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今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。
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tag : アルティメットクエスト クエスト考察 PSO2運営方針考察 世界観妄想 個人的要望

スキアブレード

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リリーパ・アルティメットにぼちぼちの頻度で通っていたら、四足歩行型ボスの片割れが出してくれた★12武器。片手剣に見えますがダブルセイバーという変わり種で、しかも+10しても打撃より法撃のほうが高いというシロモノです。元々はPSUのNPCだったヒューガ・ライトの持ち物ということですが、細身の剣は女性にも似合いますね。
ただまぁこの手の複数能力持ち武器というのは、どうしても帯に短し襷に長しという感じになってしまいます。普通に法撃を無視して打撃だけで使っても★12ですのでそこそこ強いのですが、どうせなら法撃も活かしたいという欲が出てしまうのが人情というもの。装備できるのがファイター以外であればフォースとバウンサーという(テクターがないのがいやらしい感じですけども)、いかにもな配置なんですけど、近接武器は現時点で最強といえるデュアルブレードがあるバウンサーがわざわざ使う理由もなく、フォースで殴ったところでたかが知れているということもあり、結局まじめにダメージ出すという方向では生かし切れないのかなという気もします。
このゲーム、セイバー(片手剣)のカテゴリがありませんので見た目はエリュシオンなどと同じく唯一無二だと思うのですが、趣味武器と割りきってソロや、余裕のある状況での12人まるグルなどなら楽しんで使えそうではあります。とりあえず自分としては、これが使えるように上記のキャラのレベル1だったFiクラスを上げ始めました。もう一人メインで使っている男キャラはテンイムソウを持っているので、同じファイターでも傾向の違う遊び方ができればなと思います。…どちらにしろ、自分の腕では下手くそすぎて、リミットブレイクはなかなか進化を発揮させられていないのが現状なんですけどねー。


しかし、エリュシオンやこのスキアブレードみたいに擬似片手剣を上手く表現できるのであれば、ダブルセイバー/ウォンド兼用の武器迷彩があっても行けそうな気がしますね。

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初★13が届きました

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一個ぐらいは★13出てないとヤバイと思いつつ、一周回れば輝石…じゃなかった極機晶ユルルングルがもらえるので、いつになるかは分かりませんがとりあえず一日一回はアルティメットのリリーパを回ろうと思っていたのですが、存外早く手に入れることが出来ました。ご覧のとおりナックルですが…。
多分いちばん使ってない武器じゃないですかね、現状だとジェットブーツとどっこいどっこいなのだと思いますけれども。この辺り、全ての要素をまんべんなく遊べという運営の意思を感じますね。うーむ。ナックルギアすら取ってなかったという有り様ですので。まぁオーザのスキルポイント獲得オーダーが終わったので取りましたけども。御存知の通り攻撃力等々はやはり潜在なしでも圧倒的ですし、このあいだの放送局でも菅沼Pから発言があったように、ナックルは大きな調整が入るとのことですので、ともあれ練習してみるのがいいのだと思います。まぁぼちぼち。
しかしまぁ、従来の武器の強化と同様に失敗込みでの強化が必要なのに、ラムダグラインダーのレートはエックスキューブ50個ということで、そりゃみんなマガツで必死になるよなという感じです。もし直近で使用頻度が高い★13が出てしまったら、強化の優先度を変えなくてはならないでしょうし、いろいろ考えものですねぇ。

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リリーパ壊世始まる

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ブログ更新が滞りがちなので分かってしまうかもしれませんが、先週からあまり遊べていない状態が続いていまして。なんか2~3日ログインしないと取り残された感が強くて困りますね。このとり残された感じすら弱くなると、皆さんネトゲを卒業ということになるのでしょうかね。僕は他のタイトルにハマったことも掛け持ちしたこともありませんのでよくわかりませんが。
それはそれとして、今日からもうリリーパでのアルティメットクエストが始まりました。僕も30分ぐらいですが一応参加してきました。現状で何がわかるというわけでもありませんが、ナベリウス同様に音楽はサンプリングが主で耳に残りにくい感じですね。これはアンガ・ファンダージのテーマがかなり印象的なのと対比なんだと思いますが、エレクトロニカを好きな人などは、続いているのか壊れているのか判らない切り刻まれた音楽もありだというのは重々ご存じだと思います。
輝石で交換できる★13も予想通りといいますか一筋縄ではいかない数が必要なようですが、今回はアンガ掘りをメインとして遊ばれたナベリウスからの改造が施されているとかんがえるべきでしょう。上手くいくか(その結果、ナベリウスのアルチに改善が施されるか)は、これからの遊ばれ方に依るのでしょう。


とりあえず、高速移動するギルナスと大回転するスパルダンが気持ち悪かったです。

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