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雑感・雨風とともに3

毎年この梅雨時まえの時期恒例となってきた、期間限定緊急である「雨風とともに」。
今年は三年目になりますが、基本的には円形マップを周回して稼ぐという感じですね。
1年目は不評だったエリア1(川が3本流れているマップ)を越えて、枝のある一本道を回るというものでしたが、頻発する結晶Eトラでいかにうまく出口バーストを回すか(枝の道に行ってボスやザコ敵を沸かすなとネット上で揉めていたのを思い出しますが)という感じでした。2年めはエリア1がカットされ、ポワンが出現するようになったこと、やたらポコポコとザムラナザンを拾っていたのを思い出します。
今年は、マップベースは去年同様に森林探索のエリア2ですが、マップの構造自体は1年目の方に近い気もします。ただ、バーストの効率を抑えないといけないという宿命(笑)があるためか、どうしても狭い場所は少なめになっている感じがあります。一回目が終わって次の緊急クエストへ途中参加を繰り返していると、時間を開けて参加した人がばらばらと合流を目指してあちこち移動して敵を湧かせたままほっぽらかしてしまうことも増え、場合によってはニャウのチェンジオーバーも起こらないらしいので。こういうときは、アルティメットに実装された、人数が多いところに自動で転送される機能があると便利なのになとか思ってしまいますが…一度便利なものに慣れてしまうと、対応を考えることすら面倒になってしまうというのは人間の性なんでしょうねぇ。12人がさっと合流する手際の良さもゲームの一つだろうとは思うんですが。
レアドロップも最近多い一本道型の緊急に比べるとかなり渋く、ビンゴ埋めが終わったら参加しないという人も多いかもしれません。僕も前回行った時に、難易度XHで拾った赤箱の八割が星9以下だったのはちょっと驚きでした。まぁ常設ではありませんし、これが特色だといえなくもないですけど。不評のままでもスルーしても次のイベントが来ますしね。


クエスト自体は平凡ですが、今回それよりも話題なのは、PSO15周年に合わせてBGMがPSOep2の中央管理区から使われているということでしょう。僕は前情報をあまり入れてなかったので1回めはかなり顔がにやけました。1度聴いたら忘れられない印象的な熱帯の曲で、あの広い広いガル・ダ・バル島を思い出します。この曲自体はかなり前から準備されていたとのお話を音楽担当の小林さんがツイートでおっしゃっていましたが、確かに単調なまるグルでもかなり印象が変わって違う気分で遊べるというのはありますね。今回はPSEバースト用にわざわざアレンジバージョンも準備しているという凝りようです。雨風クエが来年もあるのなら、来年も当然遣って欲しいと思います。
一方で、森林クエの風景はもう何百何千回と見ていて代わり映えのしないものなので、こちらはもう少し凝ったものにして貰えたらなーと思います。ぶっちゃけBGMにフィールドが負けている感がありますので。
たとえば、PSO2の森林エリアの自由探索フィールドには、池の中央に小島があり、そこに大きな木が立っている印象的な場所もありますし…またボスエリアは巨大な大樹があって、ファングバンサーが上に登ってから飛び降り攻撃をしてくるギミックもあります。これはファングバンサー討伐でしか遊べない上、実際に倒しに行ったとしても結局大樹から遠ざかった小部屋にバンサーを誘導して地上でボコるのが常ですよね。せっかく準備したのに使われないのは勿体無いので、是非緊急に組み込んで、射撃武器で地上から狙撃するとか、そういう遊びを入れてみるのもいいんじゃないでしょうかね。


あと、雨風クエの最中は、名前通りにえんえんと雨が降りしきっているわけですが、何故か雷雨にならないんですよね。何故なんでしょうか? アンブラ様に雷が直撃したらEトラ失敗になっていたからなのでしょうかね。まあ、アンブラ様の仕様も変わったことですし、来年はもっと雨強く降ってもいいですよ、と。
それにしても、アンブラ様のEトラは完全に書き換えてしまうのではなくて、前のものと二択の方がゲーム性があってよかった気もします。難しく長時間かかる従来のものは出現確率が低く、その分良いレアドロップするとかの条件で。ま、この意見にはあまり同意が得られるとは思いませんが…。
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今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。

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リリーパ壊世始まる

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ブログ更新が滞りがちなので分かってしまうかもしれませんが、先週からあまり遊べていない状態が続いていまして。なんか2~3日ログインしないと取り残された感が強くて困りますね。このとり残された感じすら弱くなると、皆さんネトゲを卒業ということになるのでしょうかね。僕は他のタイトルにハマったことも掛け持ちしたこともありませんのでよくわかりませんが。
それはそれとして、今日からもうリリーパでのアルティメットクエストが始まりました。僕も30分ぐらいですが一応参加してきました。現状で何がわかるというわけでもありませんが、ナベリウス同様に音楽はサンプリングが主で耳に残りにくい感じですね。これはアンガ・ファンダージのテーマがかなり印象的なのと対比なんだと思いますが、エレクトロニカを好きな人などは、続いているのか壊れているのか判らない切り刻まれた音楽もありだというのは重々ご存じだと思います。
輝石で交換できる★13も予想通りといいますか一筋縄ではいかない数が必要なようですが、今回はアンガ掘りをメインとして遊ばれたナベリウスからの改造が施されているとかんがえるべきでしょう。上手くいくか(その結果、ナベリウスのアルチに改善が施されるか)は、これからの遊ばれ方に依るのでしょう。


とりあえず、高速移動するギルナスと大回転するスパルダンが気持ち悪かったです。

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ずっとオーダーやっていたいかも

昨日の話の続きというわけではありませんが、今日は溜まったオーダーをある程度こなすことが出来ました。オーダー枠を拡大していないので、40枠×数キャラという感じですが、デイリーではないオーダーと組み合わせて頑張れば一日数M(百万)メセタ単位で稼げますし、なによりやっただけ結果が出るというのは分かりやすい楽しさです。もちろん狙ったレアアイテムを出すという苦行(ストレス)から結果を出すという解決のほうがより多大な喜びがあろうと思いますが、合間合間に遊ぶというアプローチだとそのまとまった時間に集中するよりも、だらだらお金を貯められるというのは気楽に遊べますし、これはこれでひとつのアプローチではないかと思います。ま、いずれにしてもわざわざレアブーストが掛かっている時期にやることではないとは思いますが…。
オーダーも最近では同じようなのの繰り返しになっていますので、そろそろ何らか入れ替えて、一日にひとつぐらい挑戦的なものをいれるのもいいかもしれませんね。デイリークラフトでは、時折難易度の高いオーダーが出題されて、クラフトのレベルを上げるよう促すように設計されているのが見て取れます。もちろんそれをやるかやらないかはプレイヤー次第だと思いますが、デイリーオーダーもそういう機能があっても不思議ではないですよね。


とか、うだうだ書きつつ、予告緊急のエルダーが終わったので今日は店じまいです。
レアブースト100%が掛かっていてレアドロ250%+トライブースト100%+デイリーブースト100%で本体戦が★9以下みっつて渋すぎやしませんかね…(定型文


そもそも初期はデイリーオーダーもなかったし、デイリーオーダーが実装されたばかりの頃は報酬も乏しくて大半の人に無視されているような状態でした。今は毎日こなすことでレアブーストも+30%掛かるようになっていますし、実利の面で他のクエストや緊急と兼務でこなせることもあって継続的に遊んでいる人は誰もが一日に一度はファイナのところに行っていることと思います。
逆に言うと、兼務できないオーダーはもう遊んでもらえないんではないかという感もありますね。オーダーではありませんが、ビンゴなんかもそうで、その中にカジノ関連のお題が入っていると露骨に不評になってしまうといいますか。とりあえず実装されたコンテンツに触れてもらおうという運営側の意図が透けすぎてしまうのでしょう。まぁ、ネトゲですので多数のプレイヤーの目的というのはネット上で自然と収束される傾向にあり、遊ばれないコンテンツが増えていくのは往々にして問題だと思うのですが、兼務が出来るということは、結局そのオーダーはゲーム目的に対して本来不要な寄り道敵プラスアルファの要素であるわけで、ゲームのボリュームのかさのみを増やしているという見方もできようかと思います。
ですので逆に、仕事を淡々とこなす一般アークスとして、課されたオーダーを延々とこなすという遊び方を能動的に選ぶという道もありかなと思ったりします。もちろんこれは単に自分の胸の内といいますか、いってしまえば自己満足みたいなものですけどもね。今となっては緊急で効率プレイを追求したり、アルティメットで文法を守って半組織的に★13を狙ったり、はたまたチャレンジで定式化されたクリア方法を学んだりするほうが実利は大きいと思いますが、「出題されているクライアントオーダーをすべてクリアしている」「デイリーオーダーを次の日に残したことがない」とかいうのも、他のプレイヤーに対して自慢できる一つのプレイスタイルだと思います。実現しようと思うと、なかなかに難易度は高いですが。


そういう遊び方に対してもある程度の報酬があると、ソロプレイを主にやっているプレイヤーに実利だけでない、新しいモチベーションを与えることにもなると思うんです。以前に多分書いたと思うのですが、NPCの好感度が上がったらそのNPCのマイルームに行けるとかあるといいし、データ量的に難しいとかであれば、そのキャラクターが普段どうしているかなんて、スクラッチの背景用に毎回準備されている一枚絵みたいなものを見せてくれるぐらいのことでもいいんですけど。クレシダやジラード、デイリークラフトや、はたまた管理官たちの依頼者たちの日常が垣間見えるとしたら、オーダーに励むひとも増えるのではないでしょうか。

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今日は任務休業日

朝起きたら「敗者」が襲撃してきたので(いやむしろ旧マザーシップに襲撃しているのはアークスの方だろうか…)、その作戦にちょちょっと参加したぐらいで今日はほとんどインしていませんね。昔の偉人は「ゲームは一日一時間」といいましたが、これを守ると1キャラでデイリーオーダー・デイリークエストをこなして終わってしまう感じです。
僕は緊急のシステムは面白いと思っていて、参加できないこともまた遊び方の一つであるのじゃなかろうかとも捉えるのですが、予告緊急に時間を合わせる生活をしていると日曜などあっという間に終わってしまいますね。まぁその辺潔く諦めるのもネトゲと長く付き合う秘訣でしょう。あまりレアと縁がないのもやむなしです。


昨日はデイリーオーダーで森林探索にいっていると、ファルス・アンゲル→ラグネ→ロックベアと立て続けにEトラが発生して、多分同じようにオーダーをこなしていた野良の人と一緒にこなすことになりました。話はしませんでしたが、向こうもびっくりしていたんじゃないでしょうかね。
そのうち時間をみつけて、ひとつのマップが維持される上限とされる3時間半をみっちりグルグル回って、どのEトラがどのくらい発生するか記録をとってみたいと考えているのですが…3時間半といえば結構な時間ですし、Eトラを連発させるならば12人で回った方がいいのですが、なにしろ普通の探索ですのでレアブ使っても★10どまりで経験値も今じゃあまり稼げないので誘いにくいといいますかね。今度のシステム変更で、冒険中にパーティに人を誘いやすくなるという機能が追加されるようですが、本来こういうのは長時間同じマップに滞在する自由探索のまるグルでこそ十全に機能するものだと思うのです。探索で長時間粘れば、緊急で得られる以上の成果があるという方向に、自由探索もテコ入れするべき時期に来ているんではないでしょうか。
また、まったく逆方面の方向での利用案として、関連するオーダーを全く受けずに自由探索に赴いたなら(クエストカウンターに行かずにキャンプシップに入る方法ですね)、マップに全く敵が出ないようになる、でも構いません。マップ上のコンテナはあってもいいですけど。それならそれで、SSや動画を撮ったり、佇んでみたり、利用方法はいろいろあると思いますし、きっと歓迎されるでしょう。敵がポップしないのだからサーバーに付加をかけることもありませんしねー。

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