英雄は、ならされるものじゃない。

 今日…というかもう昨日になってしまいましたが、。
 TGSのセガステージにて、大不評となっているEP5のキャラバランスについての修正の発表がありました。前回の放送では10月末と呑気なことをいっていましたが、刻々と悪化する状況に対応して来週水曜日には実装とのこと。あくまで対処療法とは思いますが、今、何もせず計画通りにアップデートを続けるという訳には行かなかったのでしょう(対外的にも、社内的にも)。
 僕はお世辞にもゲームは上手くありませんし、ここではその内容の是非には触れません。実装後、今と同じような不評が続くのであれば継続的に対処はされるでしょう。効果が上がらなくても、パフォーマンスの意味も含めて続けるしかないはずです。
 なお、放送の中で、クラス間バランスと同時にアンケートの調査項目である、ヒーロー及びバスタークエストの評判についても説明されていましたが、僕としては、多分クラス間バランス並みに不評だったのを幾分水増しして発表したのではないかと勘ぐっています。ヒーローの突き抜けた性能には手を入れることはないし、順次予定されているバスタークエストの設計(ダークブラストも含む)をこれから変えることも出来ないのでしょう。問題をクラス間バランスに集約してEP5のコンセプトを死守するという思惑があるように感じられました。

 さて。
 初代ファンタシースターオンラインには「英雄は、一人じゃない」という秀逸なキャッチコピーがありました。
 ネットゲームの黎明期、電話回線を通じてプレイヤーが集まることそれ自体が画期的だった(しかも初代PSOは海外にも普通にサーバーがありました)ことで、プレイヤー一人ひとりが未知のフロンティアに挑む英雄だったともいえます。実際にはドリームキャスト版はマップも4つしかなく、ゲームとしてはこじんまりとした感じだったのですが、それでもネットRPGであるというだけで飛躍的なスケール感を備えていたのです。
物語もシンプルながらホラーテイストのSFとして、プレイヤーの行動と矛盾しない、すばらしい出来だったと思います。

 PSOの成功を受けて創られたPSUは、ネットゲームに元来のファンタシースターの物語を搭載しようと企図した際に、オフラインRPGとオンラインRPGをそのままくっつけるという力技で発売されました。結果、オンライン側の大失敗に始まり、ストーリーからプレイヤーキャラクターが完全に排除された形のため、「英雄はお前じゃない」なんて揶揄されることになりました。そこからの修正、PSPoを経由した苦闘と挽回はみなさんも御存知の通りです。途中からプレイヤーキャラクターは「AndYou」というクレジットとともに主人公格の場所を物語内に与えられるものの、物語を左右する立場には復帰せず、その傍観者といった感じに収まっていました。

 これらの反省から、PSO2ではプレイヤーキャラクターが未来を変えるというテーマを導入し、その小道具としてマターボードによる事象改変まで取り入れました。しかしながら、ゲーム体験として不評だったことで、マターボードはEPを辿るに連れて簡素化し、途中から有名無実化しています。それはさておき、物語を変える主人公に対して、物語のラスボスにもまた主人公を配し、その対立をも乗り越えていくことをシナリオの骨格に据えたのですが…シナリオの陳腐さと確立された世界感がないことによる説得力のなさから、いまいち機能しているとはいい難い状況です。

 そしてEP5。

 アークスとしての物語として考えれば、ガーディアンとなった主人公(及びそれを観てきたプレイヤー)はもう十分に英雄であって、わざわざ異世界で一から救世主ごっこをさせられることは、ストーリーラインとしては正直言ってくどいと思います。最新のストーリーモードで語られるストラトスの過去についても、伏線があるならともかく、取ってくっつけたような話で。
 PSO2のストーリーについては、システムが主、物語が従として作成されていると僕は考えていますが、おそらくはヒーローというクラス(プレイヤーの誰もが多数の敵を相手に爽快に無双する体験)を成立させるために、これまで概ね好評だった防衛戦をデチューンし、それを繰り返し遊ばせるためにEP5の世界感(ついでにコアなファンタシースターファンの耳目を惹くために過去キャラを登場させよう)を設定していったのではないかと。
 結果、今の状況をキャッチコピーにするなら、さしずめ…「英雄しかいない」。
 全員英雄なら、全員が単なる歩兵となにも変わらないわけです。
 運営としても、英雄を演じさせているだけで、プレイヤーが英雄とは思っていないでしょうしね。


 以上の状況で、僕が特に重く感じる問題点はだいたいこんな感じです。

■ ゲームシステムと物語は対等でなければならない

 世界観設定や物語に投資してこなかったPSO2は、守るべきコンセプトがないので結局、お客のその時その時の声と営業利益で舵取りをするしかありません。
 ですので、いざ大きく傾いた時に対応が非常に難しくなります。今回の木村Dのコメントがまさにそんな感じで、どうしていいかわからないというのがありありと伝わってきました。
 実際、プレイヤー側も自分の満足度が低くなるとゲームをプレイすることよりも外で意見をすることの方に注力するほうを重視し始め、連鎖的に炎上状態に陥るという悪循環。公式のアンケートに答えても伝わってるのかどうなのかわからないでは、ネットで徒党を組んで悪評をばらまくほうが効果があると考えるのも無理はありません。
 このブログでもこういう状態を「ゲーム外ゲーム」と呼んで、その危険性を指摘してきました。
 しかし、ここ数年、オフイベントにしろゲーム内容とは全く関係ないコラボにしろ、運営開発が「境界を超える」ことを旗印に、「ゲーム外ゲーム」を助長する選択肢を選んできました。それ自体が悪いのではありませんが、ゲームが面白くなくなった時には効果が反転するのは必定です。
 それに、イベント等の予算とゲーム開発費は別というお話でしたが、ゲーム内のクオリティは下がっている気がします。ダークファルス・ルーサーとデウスエスカ・ゼフィロスのステージ、どちらが凝っていると思いますか。美術のクオリティはどうでしょうか。何故ゲームのテンポを損なう暗転を何度もいれているのでしょう。
 …と言った風に、いらぬ疑念を持たれるのも、総じて物語がシステムの添え物なのが原因です。目の前の世界の説得力が皆無なのです。物語としてのリアリティレベル、正しさがないから、システムや運営がそれに頼れないのです。いくらオフイベをやって、プロデューサーやディレクターが頭を下げたところで、それはあくまで「頭を下げさせて溜飲を下げるゲーム」であって、ゲームそのものを良くするものではありません。逆に些細な 言葉尻を叩かれて炎上に薪をくべるだけです。
 まぁ、5年もそのままだったものがこれから直るとは思いませんが、僕はこの件をこれからも何度も繰り返し指摘します。
 EP5での現状の「英雄」は、シナリオ的にもシステム的にも現状、はっきりいうと軽薄な方便の域を出るものではありません。
 このコンセプトの設定自体に無理があり、間違っています。

■ なかったことにはできない

 何故ここでヒーロー導入だったのかについては、いくつか理由を想像できます。
 ・サモナー導入時にあまり遊んでもらえなかったので、誰もが触って快適かつ楽しい操作性を、武器種を増やさずに実現するため
 ・EP4後半に実装したソロ徒花やエキスパートブロックの導入により、カンストしたプレイヤーと、そこまで達成していないプレイヤーの間に生じた可視化出来る差、そこから発生するプレイヤー間の対立を解消するため
 ・既存クラスの厳密なクラスバランスを取り、それを維持し、新規クエストもそれを念頭に作成しなければならないコストを抑えるため
 素人が考えてもこれぐらいはすぐに出てきますが、だからといってこれまで強化しプレイ技術を磨いてきたことの意味を完全に覆すような性能で、しかも他に選択肢もないとくれば、不満が出ないと考えるほうがおかしいです。
 僕はカンストダメージを連続してボスを瞬殺したり、出口バーストを維持するような効率重視のプレイスタイルや、それをさも当然のように共有のハードルにするような言説は好きではありませんが…ヒーローが突如実装されて今まで自分のしてきたことの意味を強制的に失わせられた人が憤りやアホらしさを感じることについては、さすがに理解できます。
 また、PSO2の大きな利点ともいえるキャラクタークリエイトは、各クラスを前提として作られていることだってよくあります。性能がいいからとヒーローを選ばされるのが嫌というのもあるでしょう。その上、今度は自キャラが異形の存在になるダークブラストも控えています。ヒーロー以上に拒否反応が出てもおかしくはありません。
 F2Pとはいえ、アバターで対価を受け取るサービスとして提供する際に、そういった想定はなされなかったのでしょうか。
 社内でずっと続けてきたプロジェクトを上司の命令で突然打ち切られたりとかの経験から連想したりとか。
 いままでしたことをあっけなく無にされるぐらいなら、今までの面白かった体験と使った金を泣く泣く損切りして別のゲームを遊ぶでしょう。
 ある意味では、大切なデータを消してしまったあのHDDバースト事件と意味的に同じことを、運営は再度犯していると言えないでしょうかね?




 …英雄に憧れ、英雄を目指す人がいるというのは世の中にはあり得ます。
 そして英雄のような偉業を成し遂げる人も、実際に誕生しえます。歴史に名を残している人もいますしね。
 でも、英雄はお膳立てしてなるものではないです。物事を頑張って頑張って、やり遂げた人のあとに英雄という称号がついてくるのです。
 誰しもがなれる英雄などというものがあるなら、それは英雄ではありません。傀儡です。

 これから先、もし仮に、ヒーロークラスが度重なる調整で今のような万能さを失い、ファイナルファンタジーの赤魔道士のような器用貧乏になってしまって既存職に埋もれてしまっても、僕は大丈夫だと思います。その場面場面で真剣に遊んで、信じられないようなプレイを編み出したり、その他の楽しみ方を編み出してコミュニティを守る人こそ英雄だと思うからです。ヒーロークラスを万全に使いこなす人もいるでしょう。そういう人がPSO2を守る英雄やガーディアンになるでしょうから。
 そのための前提として、PSO2は多様性を失ってはいけません。
 遊び方の間口を狭めてはいけません。
 また、客を選んでもいけません。
 誰しもが出ていく自由、戻ってくる自由が確保されなければなりません。
 どんなにぐちゃぐちゃでも、これがこのゲームの最低限の前提です。

 だから、英雄というEP5のコンセプトを守るためには、ヒーローとバスタークエストという当初のコンセプトを聖域化してはいけません。
 口先や小手先で事態を乗り切ろうとしてはいけません。
 短期的な大逆転の方法はないと思ってください。
 結果はあとから付いてきます。因果応報ですよ。


 このゲームを守るために、柔軟な開発、運営をお願いする次第です。
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終末感漂うPSO2・EP5

タイトルは異世界オメガのことではありませんよ。あしからず。


…お久しぶりです。
リアルでの転職とかの影響であまりPSO2に触れなかった時期が長かったりでこのブログも廃墟と化していたりなのですが…。
最近になってようやく連続してログイン出来る環境というか精神状態になり、コレクトシートと溜まっていた無料分のSGを活用してゼイネシス武器を同時進行で集めたりしています。ここらへんでようやくシステムの概要を理解している辺り、情報の咀嚼力が低下しきっている感がありますが。
EP5もヒーローなりバスタークエストなりをぬるく遊んだりしていますが、周囲の状況(おもにゲーム外)の荒廃が進行する一方のようで。
ブログ再開については他にも書きたい話題があったりするのですが(EP4とアニメのことについてとか書いておきたい)、とりあえず今回は喫緊の問題となっているこの話題について書き残しておきたいと思います。


ログイン数が実際如実に減っているのかどうか、具体的な数値はわかりませんが。
新EPが始まったばかりだというのにPSO2が盛り上がっていないのが本当なのはさすがに肌で感じます。チムメンがツイッターで誰もPSO2について話していなかったりとかもそうですが、明らかにPSO2は話題になっていません。これはきっと、インフルエンサーというか、これまで中核で遊んでいたプレイヤーが他のことに娯楽の対象を変更しているからでしょう。他のゲームが面白いのはPSO2のせいではありませんが、PSO2がそれを引き止められないのはPSO2に面白さがないからです。では、顧客を引き止め新規プレイヤーを誘導するはずだったEP5が、その離陸に失敗しているのは何故なのでしょう。


細かい不満は数限りなくあるのでしょうが、ここでは僕の意見として2つ、多分他の人も気にしているだろう点を挙げておきます。


一つは、防衛戦とボス戦のいいとこ取りを目指して、双方の劣化版にしかなっていないバスタークエストの事実上の強要。
EP4の時代遅れかつ出来損ないのセカイ系みたいなもの(これについてはまたいずれ書きたいと思いますが)から翻って、戦乱の世界として演出したかったはずのバスタークエストは、序盤のマッチングの不具合から立ち上がりに失敗して、見事に避けられるような存在になってしまいました。防衛戦自体、他人との苦楽のシェアを強いられるもので、最初から遊んでいない一定数のプレイヤーがいる、人を選ぶクエストだったのですが…これをデフォに据えられては負担に感じる人が多くても仕方ありません。しかも、レベルにギャップがある人同士とのマッチングを解決するために組んだシステムが、プレイヤーのコア層を担うカンスト組から総スカンをくらってしまいました。レベルの低い人と一緒に遊ぶのを「介護」といって忌避するのはやりすぎだとは思いますが、ほとんど旨味のないクエストを一定数遊ばないと、自分が望むクエストが遊べないというのはプレイヤーにとっては理不尽でしょう。
僕は人口の多いship4の所属ですのでフリーマッチでもなんとか遊べるくらいにはマッチングするのが現状ですが、他の船ではマッチングせずに遊べない場合もあると聞いています。
これでは常設で★14が出るといわれてもどうしようもありません。
ほかのソーシャルゲームやネットゲームのトレンドを考えても、役割分担を強いるような共同クエストしか選択肢がないというのは時流に反しています。
1人で緩やかに遊ぶ人たちをはなから封殺したのは完全に失敗です。。
なのでバスタークエストがメインにするのであればなおさら、同時に従来のフリーマップも実装すべきでしたね。
たとえコストがかかろうとも。


余談ですが、自分が所属するアークスの危機から基地を守る防衛戦と、「深遠なる闇」絡みとはいえ、他所の国の戦争に介入する魔神城戦(しかもゲームバランス的にほぼ勝てること前提)とでは、のめり込み方も違うと思うのですが。物語が常にゲームシステムの添え物であるPSO2を作っていると、その意味が感じ取れにくいかもしれませんね。


さて。
二つ目は、問題になっているヒーローの性能です。
上記のバスタークエストも、おそらくはヒーローを使うバランスで構築されているからこそ、フリーマップなしでもいけると判断したのでしょう。細かい分担などいらぬとばかりですからね。
ただ、ヒーローの性能をここまで極端に強くして導入した点については、僕はなんとなく理解できます。
これまでのクラスで編み出されてきた、カンストを出すような攻撃方法や、それをゲームのメインストリームであるかのように広めるインフルエンサーのひとたちにとって、その方法が出来ないことはプレイヤーが努力をしない(情報を入れない、素材やメセタを集めない、強化をしない、プレイスキルを磨かない)ことが原因であると考えていると思います。ですが、そのラインというのは決められたものではなく変動するもので、「そこまでしなくても」と思っている他のプレイヤーにとってはいい迷惑でしょう。ここらへんの対立はネトゲではもう回避できない宿命みたいなものです。どんな些細な問題であっても、問題を作りたい人はいるし、程度によっては本当に迷惑に感じている人もいるでしょう。人と人が遊んでいるのだから、ある意味仕方のないことです。
で、今回運営は、その対策として、ヒーローは「ヒーロー」としてしか遊べない、サブクラスもつかないのに圧倒的な性能を搭載し、玄人も素人もほとんど関係ないぐらいのダメージが出る設定でリリースしました。既存職は軽々と凌駕し、ヒーロー同士でも比較するのが馬鹿げているようなダメージが出る。工夫をする余地もなくなってしまう。これではもちろん、今まで積み重ねたものが無意味になってしまいます。
「職バランスの調整を放棄した」などと揶揄されますが、僕は職バランスの難易度より上記の理由のほうが大きいと思います。恒常的な戦場で強い自キャラが無双する遊びを提供し、Ep5を契機に新規に入ってくる人や、休止していた人を振り向かせることを意図したのでしょう。…しかし、継続して遊んでいる人を軽視するようなやり方では呆れてそっぽを向かれるのは道理ともいえます。
これまでもこのブログに書いたことがある気がするのですが、個人的には、(表現が悪いですが)常にトレンドセッターだった職イナゴ(最大ダメージが出ることを最優先し敵を溶かすプレイスタイル)のようなことが幅を利かすのはゲームにとってよくないと今でも思っていますし、僕は選んできませんでした。…が、そうだとしても、運営がいままで遊んできてもらったプレイヤーの努力を水泡に帰すのがいいことだとは到底思えません。
既存職のテコ入れもなされるとのことですが、ヒーローに合わせた形でしょうから、またバスタークエスト以外のゲームバランスに悪影響を及ぼす可能性が予想されます。
よそでも意見として上がりますが、ヒーローをバスタークエスト専用職にすればよかったんだと思います。それでもきっと、運営が想定した面白さは十分に伝わったと思いますけど。


そもそもの問題として、PSO2の運営は評価が悪くなると極端な一発逆転を図ろうとしてはゲームバランスを壊す傾向があります。
実装当初のガンナーに対応した結果のGuHuが大流行した問題。
ブレイバーの初代シュンカシュンラン。
マガツがクリア率から、★10の大量バラマキによりエクスキューブ=レアドロ250%前提のバランスになったこと。
チェイン+大ダメージ攻撃の問題。マロンの問題。
ちょっと足踏みして考えたらわかるようなバランス崩壊を、接続率や課金率の増減で拙速に決めてしまう。
その結果ついていけなくなったシステムは簡単に切り捨てる。
Ep5の設計がいつから始まったかは定かではありませんが、運営が想定した遊び方に誘導するためのテコ入れを大味にやってしまうのはPSO2運営の宿痾です。
収益のノルマ達成は会社組織として必要でしょうが、最低限守るべきルール以上に遊ばせ方を強要するのはマイナスだと気づいてくれないのでしょうかね。
10年運営してファンタシースターを恒久的なIPとして守るという目的があるのなら、大きな花火を打ち上げては失敗するのではなく、地道に足元を固め、細かく調整をし、実装した要素に根気よく手入れをし、最新の注意を払って面白いシステムを実装するという態度のほうが、信頼もされ課金も増えると思うのですけど。


僕もPSO2の正式実装から(インターバル含め)遊びつづけていて、文句がありながらも、いまでもある程度面白く遊んでいます。
5年といえば人生の何分の一になるんでしょう。
いまも、要素要素ではすばらしいものもあると思っています。だからやめてないし、多少ですが課金もしてます。
ですが、それでもやっぱり。Ep5の立ち上がりは非常に不安です。
オンラインのあちら側の方々は、いま、本当に面白いと思ってこのゲームを作っているのでしょうか。


ネトゲやソシャゲの突然死も珍しくはない昨今ですが。
こんなことでPSO2の寿命が大幅に短縮されるのなら、恨みますよ。

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グウォンダやシル・ディーニアンの盾に弾かれなくなる件

本日、リリーパ・アルティメットクエ等4月下旬からのアップデート内容の告知ページが公開されました。

春の中規模アップデート「究極なる機甲」

その中で、その他の調整の項目に気になる内容がありました。
ガウォンダ、グウォンダ、シル・ディーニアン、シル・サディニアンという、いわゆる盾持ちの敵に正面から攻撃をした際、これまでは攻撃を弾かれてのけぞり、間を置かれるモーションを入れられる感じだったのですが、これを廃止するということらしいのです。
実際、これらの敵は鬱陶しいこともあり、掲示板でもチャットでも盾ウザイという発言は山のようにみてきた気がします。僕自身も嫌な思いを何度もしている感じで、特に困るのが他の敵と重なった際に弱点が攻撃できなくなること。ダウンしたラグネのコアに攻撃できないとかムカつくこと必至です。一部の貫通する攻撃を除いて攻撃することそのものが不利になるので、複数の盾持ちが固まっていると待つか、何らかの方法(ウォークライとか)でバラけさせるぐらいしか手はありませんでした。
しかし、です。
盾の弾きをなくすというのはさすがに極端すぎませんかね。盾を通した攻撃が当たらないとしても、弾かれないということはその場に踏みとどまって攻撃判定が残っていれば、盾持ちの座標が自分/盾持ちの座標がずれるだけでその後ろの敵に攻撃が当たるということになるんじゃないでしょうか。もちろん盾持ち自体も攻撃してきますのでベタ付けでいられるというわけではありませんが、少なくとも盾持ちとその付近の敵を見てまず後ろに回ることを考えなくてもよくなったということになります。盾を貫通できる攻撃の特別なアドバンテージも薄まるでしょう。
フォロアーさんに教えていただいたのですが、αテストは盾持ちの盾を壊せたそうで、盾にロックオンが吸われるのはその名残ではないかということです。αテストからの変更点によって現在のPSO2が成立しているということで、今となっては参加していなかったことが悔やまれますが、それはさておき。盾持ちが強力すぎるということであれば、弾かれる当たり判定を見た目よりも小さくしたり(盾の攻撃判定はそのままでもよい)、αのように攻撃を重ねれば盾を壊せるように戻したり等、施策としては素人でも複数考えつくわけで、弾きモーション自体を全部なくすという選択肢でなくてもよかったのではないでしょうかね。盾持ちの敵は、攻撃力を上げれば多少硬い装甲を持っている敵でも潰していけるPSO2の戦闘の中でもユニークかつ嫌らしい敵で、漫然と敵を倒すだけでは駄目だということを都度都度認識させてくれるという意味でゲームのスパイスになっていたと思います。時限Eトラやチャレンジクエストで盾持ちがゲームの進行に大幅に障るような事態が報告されているのであれば、クエストの構成の方を修正するべきだと思うんですけどね。
以前にも、アクルプスの動きが厳しいといって修正が入ったことがありますが、たとえアクルプスの集団になぶり殺しになったとしても、特段修正を入れる必要を感じませんでした。難敵であるとしても、ゲーム進行に支障のある件だとは思えなかったのですよね。多少面倒でも考えて対処できるものまで変更する必要はないと思うのです。それはせっかく備えた個性を削り取る行為だと思います。


PSO2では毎度のことなのですが、バランスを修正する際に何故極端に振れるのかがよくわかりません。ゲームの難易度はプレイヤーによって相対的に感じるものですので、今回の修正にしても諸手を上げて喜んでいる方もいるでしょう(歓迎と言っても、簡単になったというよりは面倒じゃなくなったと感じる人が大勢だと思いますけど)。
ただ、数値上のバランスと違い、ゲーム内の攻撃・モーション(敵/味方)の変更はそのゲーム世界そのものの変更に直結しています。今まで白だったものが簡単に黒になってしまう調整は、ゲームそのものを安っぽくしてしまいます。
PSO2が究極のキャラクリをセールスポイントとして売り出しているのであっても、キャラクターとはそのキャラクターが存在する世界と対になっているものです。より存在感のある世界にあってこそ自キャラが輝くと思うのですが、いかがでしょうか。そしてそれは、ひとつひとつの事柄への細かい拘りの積み重ねによって形成されていくものです。あまりに短期的なユーザビリティを重視して簡素化が進むと、世界の寿命を縮めてしまいかねないと僕は思います。

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マガツがリニューアル

タイトルにマガツが入った記事も結構多くなってきましたが、それだけ現在のPSO2にとって大きな影響力があるクエストだということでご容赦いただきたいと思います。


今日放送されたニコ生のPSO2放送局で、マガツ緊急のリニューアルが発表されました。現在の形のマガツは30分で総計4回のみクリアできる形となり、そのあとで三体のマガツ対A.I.S戦という、パラメーターに関係ないアクションステージという形態になるそうです。ダークファルスと同じ仕様になるということですね。また、一昨日ここで言及したXHとSHの報酬の逆転現象や、特定の攻撃方法によって一瞬で倒せてしまう仕様などについても手を入れるということが言明されました。具体的にはやりようによって巨大なダメージを出せるイル・バータや、弓を代表とする射撃への耐性などです。
現状では超XH級のダメージが出せるアークスが12人集まれば、SHで30秒と掛からず倒せる状況だったようで、たとえ耐性が入ろうと同じような面子であれば短時間で倒せることに変わりはないと思います。そこにストッパーとして総計4回という縛りが効くという構造ですね。もちろんこれが野良であれば、RaのWBがないなどの状況で、XHでも4回倒せるかわからないこともあるでしょう。それこそ耐性などが効いてくる可能性もあります。SH帯の報酬が現状のままとしても、4回ではそれほど常識はずれのキューブをゲットすることはできなくなるでしょう。とはいったものの、報酬体系を防衛戦などよりもはるかに押し上げてしまったことは事実なのですが。


今後の展開として想像できるのは、今まで量産されたキューブによる格差が発生していることを問題視されること。特に、サーバーによってマガツが来た・来ないで不満があることは知っていますので。ただ、これまでもキューブに限らず、様々な局面で「出し抜いて」稼いできたプレイヤーの資産に対して、その方法に修正が入ったとしても、直接的な調整(資産の没収など)は行ってこなかったので、今回の件も時間の経過を待つしかないという方向になるのでしょうね。
もう一つは、他の方向性で新しい価値体系を広げて、キューブの重要性を低くするということです。レアドロップ250%、フォトンスフィア、強化+能力追加30%という、それぞれがとんでもなく大きな価値を持つアイテムに交換できてしまうとはいえ、★13などこれまでとは違う方向性で育てなければならないアイテムが登場させていくことで、少しずつではありますがこれまでの常識をずらしていくということになっていくのでしょう。アルティメットバスターやマーク系のような、能力追加ができず、さらに強力な能力を登場させるとか…あるいは、現状どうなるか分かりませんが、チャレンジのように価値体系そのものを一変させる方向をフィーチャーするなどの方法もあるでしょう。
いずれにせよ時間がかかりますが、細かい部分へのメンテナンスを行いながら、長期的視野を持ってゲーム全体のバランス(戦闘バランスに限らないコンセプトのバランス)をとっていく必要があります。
ただ、修正はすぐに行われるわけではありませんので、新マガツクエスト実装までに現状の格差が拡大するおそれがありますね。マガツを予告のみにしてバランスを取るという方向性がなくはないのですが。


マガツが実装されて数ヶ月でPSO2は大きく変わりました。それ以前に、EpIIIの開始、またアルティメットクエストのスタートからかもしれませんが。変わっていくこと自体は歓迎なのですが、細心の注意を払って行わないと、予想を上回る影響が出てしまうというのを証明してきた期間だったと思います。
今回のマガツの調整予告にしても、あくまでもプレイヤー行動に対する数値的な対応という感じがあります。数値的なケアと合わせて、当初のコンセプトを平行して実現するという形になっていれば、これほどの問題にはならなかったでしょう。


味方の大ダメージで敵に攻撃もさせずに一瞬で完封する、というのはプレイヤーにとってひとつの理想です。マガツも当初は超難敵として設定されていたはずですが、プレイヤーのキャラクターが成長すれば瞬殺も可能になるということ自体は間違っていませんし、運営側も予期できていたはずです。ですので、早く倒せば倒すほど何回も戦えるという発想はいらなかった。それは、ダークファルス本体とは一度しか戦えないという仕様で、運営側が既に実現しているコンセプトなわけです。何故、今回に限ってこのような仕様にしたのか、もう一度見直すことが必要でしょう。わざわざ前哨戦のファルスアームやアポスのようにする必要はあったのか、と。
個人的な意見でいえば、マガツを複数撃退するというコンセプトを提示したかったのであれば、ムービー以外にマガツが複数体降臨しているような説得力のある演出があってもよかったと思いますが…実際そんな余裕はないのでしょうし、今それをいってもゲーム上の仕様の言い訳にしかならない感じもします。普段は演出なんてほっぽりなげてゲームの仕様を優先しているのですからね。


ともあれ今は、今回の施策をもってマガツが安定して遊ばれるクエストになることを願うばかりです。

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