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タグ管理始めました

いい加減記事も多くなってきたので、(自分でも)アクセスしにくい記事も増えてきたということもあり、記事にタグを付け直したりしております。今日から記事の一番下と、右のカラムの中程にタグが表示されているはずです。
最初からやっておけよという話なのですけどね。しかし今日やった3月分だけでも結構な手間で、全部に振り直すのは一苦労ありそうです。まぁぼちぼちやろうかと。
正直、自分の書いたものを読み返すのはめちゃくちゃ楽しい作業というわけではありません。自分の知識不足も露見しますし基本書きなぐっていますしね。でもまぁ、その頃何を考えてPSO2を遊んでいたかというのを思い出せるのはいいと思います。常にアップデートが掛かっているとはいえ、単一のタイトルを遊び続けている訳で、何も考えなくてもだらだらと遊べてしまいますしね。もちろん、自分のキャラクターやそれにまつわる情報が自分がやってきたプレイの記録そのものでもあるわけですが、それとは別にこのような場が維持できているのはどちらかといえば良いことじゃないかなと思います。自分の理想的には、PSO2の世界、ゲーム内で考えることもコミュニケーション・コミュニティも完結できるぐらい没入できるほうがいいと思うのですが、SNSが発達した現状では非現実的な妄想でしょう。


今週はマガツ週間ともいうべき予告緊急が発表されていて、一日に2回はマガツが来る感じですが、まぁ無理して参加する感じではなくて、出来る時に迷惑をかけない立ち回りを出来るよう臨むスタンスで参加したいところです。A.I.Sを使う後半マガツ戦がスタートしてからフブキ系★11が更に量産されるようになりましたが、★12には依然としてお目にかかったことはありません。この辺物欲センサーはやっぱり働かないのだなぁと。もっとも、今一番出て欲しいのはシュペロイスの多スロ自力発掘品なんですけどね(これも欲しいなと思った瞬間から何故か出ない)
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
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tag : 近況報告 マガツ関連

スーパー兵器としてのA.I.Sのありかた

水曜日からマガツ戦が予告緊急(→むしろ「予定作戦」)限定のイベントとしてリニューアルされました。いままでの城塞攻防戦は前半30分で4回限定となり、後半はA.I.S対マガツに特化したアクションゲームになっています。前半は1キャラ4回ですので4キャラを簡単な難易度で回して本体戦を4回やるなんて抜け道もすでに発見されているようですが、まぁもう毎度のことなので仕様なのかもしれませんね。このへんのバランス感覚は相変わらず謎です。
対マガツ戦でA.I.Sを使う場面は制限時間が結構シビアで、2回やった僕もまだクリア出来ていなかったりします。ただ、新しい操作を含めても連続でこれまでよりも結構長い時間を連続で遊べるため、A.I.Sの操作が苦手な人もいい練習になるのではないでしょうかね。デスペナもほぼないようなものですし、回復も強力ですし。俊敏なマガツには笑ってしまいますが。テレポートを使ってくるのをみて、前半の戦いでラグの問題からマガツが一部瞬間移動するようになってしまう現象が公式化されるんじゃないかと思ってしまいましたが。


さて、採掘基地防衛戦では圧倒的な強さを誇ったA.I.Sですが、今回は敵が更に強力ですので壊されまくっている感じがします。そもそも強いアークスよりも桁違いに強いからこそ防衛戦・絶望のパワーバランスは面白かったわけですが、今回は最大12機が稼働時間の制限もなく使えて、しかもウィークバレットのような新装備もついていて負けるという感じは、複雑な感想です。A.I.Sが単にアークスの一装備ということであれば、A.I.Sに準じるレベルの兵器が登場してもいいわけですし、装備の刷新が準備行われてしかるべきです。一方で既存のアークスの活動(=従来のアークスとしてのゲームの進行)と違い、A.I.Sが超兵器ということであれば、逆境な場面で圧倒的に表現されたほうが爽快感もあっていいでしょう。防衛戦ではタイムリミットもあり、場合によっては壊れてしまうこともありますが、それだけに圧倒的な性能で敵もほぼ瞬殺できるわけですからね(万が一壊されてしまうことで味方の戦力が大幅に低下するということも起動の緊張感に拍車をかけているわけです)。
何を言っているかといえば、ゲームの中のリアリティレベルの問題といいますか…対A.I.Sを基準として調整されたマガツが俊敏な動きができるのであれば、なぜ前半戦のマガツは街に降りてきてゆっくり歩く必要があるのですか、となるという。一方で、マガツ戦を成立させるためににA.I.SにもWBを搭載した結果、A.I.Sに乗って圧倒的な強さ=爽快感を体感するということから、通常のアークスでのプレイに多少改変を加えたプレイ体験に後退してはいないだろうかと想像するわけです。壊されてもすぐ復帰できるので手に汗握るという感じでもありませんし。
マガツ攻略の内容も、それぞれ耐性のある3体がでてきて攻撃の変更を強いられるとはいえ、弱点の攻撃順番は同じなわけですしね。もう少しはっちゃけても良かった気がします(ソニックシリーズのボス戦みたいによりイベントと演出を加味したものなんかを想像すると参考になるのではないでしょうか)。
…マガツに限らず、敵がA.I.Sよりはるかに強いという状況は今後も当然ありでるでしょう。ならば、圧倒的に強いように演出をすべきだし、そこに打ち勝つA.I.Sの強さも表現できているのが理想ではないでしょうか。今回の対マガツ戦は、従来のマガツ戦よりも正確で精密な作業を短時間内に達成するという感じで、シチュエーション的には格好いいのですが爽快感に欠ける部分があるといえてしまうと思います。マガツと戦うより時間と戦っている感じがするといいますか。まぁ、アクションゲームなんてだいたいそういうものかもしれませんが…。


単にメセタと経験値を稼いで装備を強化し、攻撃力を上げて敵を溶かすという価値観から、チャレンジクエストや今回のA.I.Sのように、新機軸を打ち出してゲームの幅を分散・拡大していこうとする姿勢自体は、僕は前向きだと評価しています。新しいことを導入するということ自体がなかなかにチャレンジだと思いますし、野心的だとも感じます。ですがやはり、一つ一つの要素を実装する際に用いる全体の統一した基準がなければ、どこかちぐはぐに感じてしまうと思うのです。
これから先、A.I.Sを使った戦闘が実装されることがまたあろうと思いますが(個人的に予想しているのは、ダークファルスからオラクル船団を守るために宇宙空間で迎撃したりするシチュエーションですかね)。その際は、A.I.Sでしか出来ない体験と合理性を持って、より手に汗を握るシチュエーションを提供していただけることをお願いしたく思います。何しろA.I.Sは抜群に格好良くて他のネットRPGでは想像もできない長所なのですから、大いに活かして欲しいところです。

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tag : マガツ関連 世界観妄想 PSO2運営方針考察

マガツがリニューアル

タイトルにマガツが入った記事も結構多くなってきましたが、それだけ現在のPSO2にとって大きな影響力があるクエストだということでご容赦いただきたいと思います。


今日放送されたニコ生のPSO2放送局で、マガツ緊急のリニューアルが発表されました。現在の形のマガツは30分で総計4回のみクリアできる形となり、そのあとで三体のマガツ対A.I.S戦という、パラメーターに関係ないアクションステージという形態になるそうです。ダークファルスと同じ仕様になるということですね。また、一昨日ここで言及したXHとSHの報酬の逆転現象や、特定の攻撃方法によって一瞬で倒せてしまう仕様などについても手を入れるということが言明されました。具体的にはやりようによって巨大なダメージを出せるイル・バータや、弓を代表とする射撃への耐性などです。
現状では超XH級のダメージが出せるアークスが12人集まれば、SHで30秒と掛からず倒せる状況だったようで、たとえ耐性が入ろうと同じような面子であれば短時間で倒せることに変わりはないと思います。そこにストッパーとして総計4回という縛りが効くという構造ですね。もちろんこれが野良であれば、RaのWBがないなどの状況で、XHでも4回倒せるかわからないこともあるでしょう。それこそ耐性などが効いてくる可能性もあります。SH帯の報酬が現状のままとしても、4回ではそれほど常識はずれのキューブをゲットすることはできなくなるでしょう。とはいったものの、報酬体系を防衛戦などよりもはるかに押し上げてしまったことは事実なのですが。


今後の展開として想像できるのは、今まで量産されたキューブによる格差が発生していることを問題視されること。特に、サーバーによってマガツが来た・来ないで不満があることは知っていますので。ただ、これまでもキューブに限らず、様々な局面で「出し抜いて」稼いできたプレイヤーの資産に対して、その方法に修正が入ったとしても、直接的な調整(資産の没収など)は行ってこなかったので、今回の件も時間の経過を待つしかないという方向になるのでしょうね。
もう一つは、他の方向性で新しい価値体系を広げて、キューブの重要性を低くするということです。レアドロップ250%、フォトンスフィア、強化+能力追加30%という、それぞれがとんでもなく大きな価値を持つアイテムに交換できてしまうとはいえ、★13などこれまでとは違う方向性で育てなければならないアイテムが登場させていくことで、少しずつではありますがこれまでの常識をずらしていくということになっていくのでしょう。アルティメットバスターやマーク系のような、能力追加ができず、さらに強力な能力を登場させるとか…あるいは、現状どうなるか分かりませんが、チャレンジのように価値体系そのものを一変させる方向をフィーチャーするなどの方法もあるでしょう。
いずれにせよ時間がかかりますが、細かい部分へのメンテナンスを行いながら、長期的視野を持ってゲーム全体のバランス(戦闘バランスに限らないコンセプトのバランス)をとっていく必要があります。
ただ、修正はすぐに行われるわけではありませんので、新マガツクエスト実装までに現状の格差が拡大するおそれがありますね。マガツを予告のみにしてバランスを取るという方向性がなくはないのですが。


マガツが実装されて数ヶ月でPSO2は大きく変わりました。それ以前に、EpIIIの開始、またアルティメットクエストのスタートからかもしれませんが。変わっていくこと自体は歓迎なのですが、細心の注意を払って行わないと、予想を上回る影響が出てしまうというのを証明してきた期間だったと思います。
今回のマガツの調整予告にしても、あくまでもプレイヤー行動に対する数値的な対応という感じがあります。数値的なケアと合わせて、当初のコンセプトを平行して実現するという形になっていれば、これほどの問題にはならなかったでしょう。


味方の大ダメージで敵に攻撃もさせずに一瞬で完封する、というのはプレイヤーにとってひとつの理想です。マガツも当初は超難敵として設定されていたはずですが、プレイヤーのキャラクターが成長すれば瞬殺も可能になるということ自体は間違っていませんし、運営側も予期できていたはずです。ですので、早く倒せば倒すほど何回も戦えるという発想はいらなかった。それは、ダークファルス本体とは一度しか戦えないという仕様で、運営側が既に実現しているコンセプトなわけです。何故、今回に限ってこのような仕様にしたのか、もう一度見直すことが必要でしょう。わざわざ前哨戦のファルスアームやアポスのようにする必要はあったのか、と。
個人的な意見でいえば、マガツを複数撃退するというコンセプトを提示したかったのであれば、ムービー以外にマガツが複数体降臨しているような説得力のある演出があってもよかったと思いますが…実際そんな余裕はないのでしょうし、今それをいってもゲーム上の仕様の言い訳にしかならない感じもします。普段は演出なんてほっぽりなげてゲームの仕様を優先しているのですからね。


ともあれ今は、今回の施策をもってマガツが安定して遊ばれるクエストになることを願うばかりです。

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tag : PSO2運営方針考察 バランス調整問題 クエスト考察 マガツ関連

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