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水上遺跡拠点の一日

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水曜に配信されたチームルーム「水上遺跡拠点」が素晴らしいので昨日は飽きずにずっとSS撮ってたり。
時間によって光源が変わったり、湖面に靄がかかったり夕暮れから流星が流れたりといい感じです。
人が住む感じでもなく、イマイチ何に使っていた建物かはよく分かりませんが…(笑) 湖の向こうに遺跡の中心部があって、ここはその離れということなんでしょうか。水道橋なんかもあったりして、凝ったところを感じさせる出来でした。

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しかしここどこなんでしょうね? 建物はウォパル様式に似てはいますが、空には水の膜もありませんし。植生はナベリウスっぽくもありますが、遺跡の一部とかでしょうかね。
そういえば7月に実装されるガル・グリフォンのボスステージはガル・ダ・バル島のボスステージを模したものになるということでしたが、どういう脈絡で現れることになるんでしょうかねー。ただ出しただけじゃないことを祈りたいところです。


ところで着用している人みかけませんけど、この一般人服=スライトクロス好きなのですよ。ショップエリアからNPCが撤去されたのでますます見掛けなくなって寂しいのですが。とはいえあくまでアークスシップの一般人服なので、これを着て冒険に行くことはないのでした。
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tag : SS付き 世界観妄想 エステ関連 近況報告

今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。

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tag : アルティメットクエスト クエスト考察 PSO2運営方針考察 世界観妄想 個人的要望

ずっとオーダーやっていたいかも

昨日の話の続きというわけではありませんが、今日は溜まったオーダーをある程度こなすことが出来ました。オーダー枠を拡大していないので、40枠×数キャラという感じですが、デイリーではないオーダーと組み合わせて頑張れば一日数M(百万)メセタ単位で稼げますし、なによりやっただけ結果が出るというのは分かりやすい楽しさです。もちろん狙ったレアアイテムを出すという苦行(ストレス)から結果を出すという解決のほうがより多大な喜びがあろうと思いますが、合間合間に遊ぶというアプローチだとそのまとまった時間に集中するよりも、だらだらお金を貯められるというのは気楽に遊べますし、これはこれでひとつのアプローチではないかと思います。ま、いずれにしてもわざわざレアブーストが掛かっている時期にやることではないとは思いますが…。
オーダーも最近では同じようなのの繰り返しになっていますので、そろそろ何らか入れ替えて、一日にひとつぐらい挑戦的なものをいれるのもいいかもしれませんね。デイリークラフトでは、時折難易度の高いオーダーが出題されて、クラフトのレベルを上げるよう促すように設計されているのが見て取れます。もちろんそれをやるかやらないかはプレイヤー次第だと思いますが、デイリーオーダーもそういう機能があっても不思議ではないですよね。


とか、うだうだ書きつつ、予告緊急のエルダーが終わったので今日は店じまいです。
レアブースト100%が掛かっていてレアドロ250%+トライブースト100%+デイリーブースト100%で本体戦が★9以下みっつて渋すぎやしませんかね…(定型文


そもそも初期はデイリーオーダーもなかったし、デイリーオーダーが実装されたばかりの頃は報酬も乏しくて大半の人に無視されているような状態でした。今は毎日こなすことでレアブーストも+30%掛かるようになっていますし、実利の面で他のクエストや緊急と兼務でこなせることもあって継続的に遊んでいる人は誰もが一日に一度はファイナのところに行っていることと思います。
逆に言うと、兼務できないオーダーはもう遊んでもらえないんではないかという感もありますね。オーダーではありませんが、ビンゴなんかもそうで、その中にカジノ関連のお題が入っていると露骨に不評になってしまうといいますか。とりあえず実装されたコンテンツに触れてもらおうという運営側の意図が透けすぎてしまうのでしょう。まぁ、ネトゲですので多数のプレイヤーの目的というのはネット上で自然と収束される傾向にあり、遊ばれないコンテンツが増えていくのは往々にして問題だと思うのですが、兼務が出来るということは、結局そのオーダーはゲーム目的に対して本来不要な寄り道敵プラスアルファの要素であるわけで、ゲームのボリュームのかさのみを増やしているという見方もできようかと思います。
ですので逆に、仕事を淡々とこなす一般アークスとして、課されたオーダーを延々とこなすという遊び方を能動的に選ぶという道もありかなと思ったりします。もちろんこれは単に自分の胸の内といいますか、いってしまえば自己満足みたいなものですけどもね。今となっては緊急で効率プレイを追求したり、アルティメットで文法を守って半組織的に★13を狙ったり、はたまたチャレンジで定式化されたクリア方法を学んだりするほうが実利は大きいと思いますが、「出題されているクライアントオーダーをすべてクリアしている」「デイリーオーダーを次の日に残したことがない」とかいうのも、他のプレイヤーに対して自慢できる一つのプレイスタイルだと思います。実現しようと思うと、なかなかに難易度は高いですが。


そういう遊び方に対してもある程度の報酬があると、ソロプレイを主にやっているプレイヤーに実利だけでない、新しいモチベーションを与えることにもなると思うんです。以前に多分書いたと思うのですが、NPCの好感度が上がったらそのNPCのマイルームに行けるとかあるといいし、データ量的に難しいとかであれば、そのキャラクターが普段どうしているかなんて、スクラッチの背景用に毎回準備されている一枚絵みたいなものを見せてくれるぐらいのことでもいいんですけど。クレシダやジラード、デイリークラフトや、はたまた管理官たちの依頼者たちの日常が垣間見えるとしたら、オーダーに励むひとも増えるのではないでしょうか。

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tag : 近況報告 クエスト考察 世界観妄想

ワイルドイースター2にまつわる雑感

イースターの期間限定緊急であるワイルドイースター2に行ってきました。
例によって流れているボーカル曲は、名作「ソニックアドベンチャー2」より「E.G.G.M.A.N」という、悪役(ただしSA2では仲間になる展開)である天才科学者Dr.エッグマンのテーマ曲ですね。イースター=卵という繋がりからのチョイスはいいのですが、しかし歌詞は悪役そのままの内容で、こんなのを流しながら戦っていていいのかアークスという感じがします(ルーサーのテーマといってもそう遠くない感じなんですよねこれ(笑) かりにも復活祭がきっかけなわけですし。まぁ元の宗教が形骸化してお祭りだけが残るなんて宇宙規模でよくある話なのかもしれませんが…。


マップは一本道といってもテレポーターで場面をつないでいる感じで、高低差があって面白い採掘場跡の風景が生かされていない感じがします。去年のイースタークエストは、昨日も言及しましたが円系のマップと時限スイッチ(これが不評)の組み合わせで、結局左側を往復したほうが早いという結論になっていたようですが、今回は特段ギミックもなく、ポワンのレアドロアップに期待するでもなく、ただ順番に敵が出てくるのを倒すだけという感じです。途中でリリーパの集落を守るEトラ(みなさんなかなかアークスクエストを遊ばないでしょうから、出会うことは少ないと思いますが)が混ぜてありますが、守るというよりは周囲にいるダーカーを殲滅するという感じなのでEトラとしての面白さは半減していますね。このEトラの本来の形は、マップに入ってすぐに始まる→マップに設置されたテレポーターを駆使して集落に急いで向かう→ダーカーを倒す、という行程を踏んだものですので。クエスト開始まもなくEトラが始まって、いい感じで緊迫感を煽る「闇のゆりかご」のベイゼのような成功例もあるのですから、もう少し考えて配置することもできたのではないかと思いますが…。
前回、同タイプで2月から配信されている浮上施設での緊急クエストについて書いた時は、マップの配置などで表現できることがあるのではないかといった演出上の残念さを書いていましたが、季節イベント連動のクエストに関しては完全に遊園地のアトラクションですので、そういうことを考えることにも意味は無いのでしょう。


もし、採掘場跡を舞台にした常設緊急クエストを考えるのなら、それこそ点在するリリーパの集落に大規模なダーカーの攻撃があって、それを守るとか、地下坑道に繋がる通路が発見されて、連続してビッグヴァーダーが射出されるのを防ぐために通路を封印するクエストとか、そういうストーリー性のあるものを想定できます。先頃配信されたストーリークエストではありませんが、採掘基地をスタート地点にして、絶えず砂塵が舞って視界が悪い砂漠を越えて採掘場跡に飛び込む、なんてシチュエーションもいいですね。砂漠にある謎の電波塔がどこかに謎の電波を発信しているので、解析か、あるいはその発信源を探して地下の採掘場跡の機械を止める(壊す)とかでも面白いかもしれません。


そうそう、今回地下部分にヴァーダーソーマがいて、やはりビッグヴァーダーと同じように地下に工場の類があるのかとか思ってしまいましたが…以前から、ビッグヴァーダーの甲板の上に随伴機としてマイザーが複数いるシチュエーションを想像していたので、一部分とはいえようやく実現したかと思って感慨深いものがあります。まぁビッグヴァーダー本体と一緒だと表示するオブジェクトが限界なのかもしれませんけどね。
いつか、砂の波を蹴立てて砂漠を疾走するビッグヴァーダーの群れをA.I.Sで空中から追撃するようなクエストを期待したいと思います。無茶ぶり。

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tag : クエスト考察 世界観妄想

装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる④ ~「アイテム強化」編

装備強化に関する過去三回の説明で、特殊能力追加・属性強化・潜在能力解放についてやりました。
とりあえずここまでのおさらいを、図で説明しておきます。

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武器はだいたいこのようになっていると想像してください。ユニットも攻撃こそしませんが基本の構造は変わりません。
武器工房では制作できない(シオンやシャオが供給する)OS領域を司るコアユニットを中心にして、演算領域で計算された仮想フォトンをフォトン発振の出力を司るジェネレータから現実世界に発現させて武器として使います。
コアユニットにおいては、未使用だった領域に特殊能力を、長らく不可侵だったOS領域の隙間に見つけた場所に潜在能力を、それぞれインストールすることで使用することが可能になります。
また、属性領域の時に説明できていませんでしたが、属性強化は主にフォトンを発信するジェネレータ部分に行われるということにしています。ただ、フォトン傾向というのが感覚的というか雰囲気的なものなので(ダーカーの性質と似ていて、フォトンによって「染色または汚染する」と説明しました)、あくまでもジェネレータを中心にして全体に纏っていると考えてもらっていいかもしれません。


さて、今回はアイテムの強化についてです。
グラインダーの説明に「研磨剤」とありますが、これはあくまでも比喩的表現だと思われます。
何故ならば、結局のところフォトンの強さがアークスの武器の強さそのものであるからです。対ダーカー戦では特にそうです。ダーカーの汚染を浄化しつつ敵を倒せなければ再度汚染されるというのは、ストーリーモードなどでも繰り返し言及されています。
よって、未強化(+0)の状態が、その武器またはユニットとしては完成形であり、その武器またはユニットが持つ物理的な強さ+フォトンの基本発振量の数値が、未強化状態であると考えればいいと思います。アイテム強化成功で追加される強さは、あくまでもフォトンの強さをどれだけ発揮できているかということになります。


では、ジェネレータの出力をただ向上させれば強いかといえばそういうわけではありません。
水が出ているホースの先を指で摘んでやると、水は勢い良く、遠くまで飛ぶようになります。この過程を極限まで高めると、ウォータージェット加工のようなことも可能になります。それと同じように、フォトンも発振プロセスを適切に調整すれば、より強力に発振し、ダーカーやフォトンの影響を受けるあらゆる事物に対して攻撃を加える事が可能になります。
ただし、それはフォトンという現象の振る舞いを考慮に入れた過程を考えなければなりません。


今作のフォトンは、ファンタジーに於ける魔法のような、何でもありの概念になっていて詳しくは設定されていない…というのが、ストーリーに興味を持って追っているユーザーの大体の認識だと思いますが、僕としてはフォトンは、「光のように振る舞う光に似た何らかの現象」という観点で考えています。すなわち、捉え方によっては波のようにも粒のようにも観測できる、確率的に振る舞う量子的な存在であるということです。(各々の語句については正しい説明を各自読まれることをお勧めします。僕の解釈は大雑把で間違っている可能性が高いので。)あくまでもそれっぽいものであって光子や量子そのものではないことを頭においてください。
アークスとして訓練されていなくても、フォトンを使えるオラクルの民族は戦闘状態以外でも常にフォトンを発振して周囲に影響を与えていますが微量なものです。武器やユニットはこのフォトンの増幅器として作用します。フォトンをエネルギーとすれば、ジェネレータで取り込んだフォトンに演算領域で計算した数値を代入して増幅し、再度ジェネレータ部分で増幅してから武器のフォトン発振口あたりに現出させます。
なぜ演算が必要かといえば、フォトンが量子と同じように確率的な存在だからです。武器の発振口の近くに特定の属性の傾向を持つ必要なフォトンがどのくらいの強さで発振すべきかを、武器の使用時、演算領域は常に計算しています。その精度は武器として使用できるほどには高いものです(肉眼ではエネルギーとなった光の刃のようにみえます)が、それは、常にフォトンがその場にそのように発振される確率をナノ秒以下の時間で演算した上でジェネレータに解の実行を命令しているからこそ起こり続けている現象であるといえるのです。ですから、確率的にフォトンが分布していない時間もありえます。武器のダメージが毎回同じではない理由の一つが、この確率的なフォトンの振る舞いによるとも考えられます。(一定以上の訓練を経たアークスは同様の能力を備え、その数値的な能力に関しても装備やクラススキルで厳重に管理されているので、フォトンが確率的な振る舞いをしなければ、攻撃した際のダメージが一定でなければおかしい、と考えることも可能でしょう)。
現に、六芒均衡が持つ、すべての武器の祖であるところの「創世器」は、その演算能力を長らくシオンに拠っていたのでとてつもない能力を発揮していたわけですし、シオンがいなくなって「創世器」が力を失ってしまったということもストーリーで語られています。その後の武器はすべてデチューンであり、演算能力もその武器個体がそれぞれ備えることになりました。シオンの力が宇宙のどこまで届いていたかというのは分かりませんが、アークスが活動領域を広げるにともなって、武器の演算能力の独立と量産化は必要不可欠だったのでしょう。
なお、レア武器が持つ「技量補正」というのは、この演算領域が高品位で高い能力を持っているから発揮されていると考えられます。アークス船団の名だたる刀匠たちは、加工技術の高さと同様に、演算能力の高さも要求されるのではないでしょうかね(または演算専門のスタッフが居るとかね)。


さて、フォトンを発振する武器における演算能力の役割を説明したところで、ようやくアイテム強化の話になります。
もう大体おわかりと思いますが、グラインダーの役割は、演算領域の精度や速度を上げてより効率のよい=フォトン発振の確率を上げるために演算補助の経路を作るということです。グラインダーそのものは分子レベルのマイクロマシンで、演算領域やコアユニットのOS領域に外から干渉して演算を補助するバイパスを形成することになります。これにより、より確率の高いフォトン発振を可能にするのです。ただ、なにしろ極ミクロの世界で確率的な存在相手に確率的な処置を行うので、その方法は個体に対して定式化されたものではなく、チャレンジするたびに計算を繰り返すものになります。十段階に強化をするということは、一つステップを上げるために方程式の代数をひとつ増やす、という意味で考えれば、難易度が桁違いに上がっていくのは理解しやすいのではないでしょうかね。もちろん簡単な足し算ではなくて巨大なな数値になるn次方程式のようなものなのでしょう。おまけに、計算バイパスは極ミクロの世界であっても物理現象でもあるので、場合によっては計算に失敗して重なってしまったりしてやり直すことになることもあったりします。これが-1,-2という強化失敗が起こってしまう理由です。
ドゥドゥが「素晴らしく運が無いな」と言う理由も、物理的な加工をしている訳ではなくて、巨大な計算式をコンピュータに代入してより正解に近い解をみつけられなかったからこその言葉なのかもしれませんね。それでも許されるわけではないのですが。


なお、潜在能力を開放する際に強化したアイテムの強化値が0になってしまう問題ですが、これは本来触ってはいけないOS領域をわざと触って領域を確保するせいで、せっかく形成した演算領域⇔OS領域の計算プロセスを破壊してしまうことが不可避になってしまうからです。それならば強化する前に潜在能力を開放しておけばいいという意見もあるでしょうけれど、潜在能力というのは、演算によって引き出される武器のポテンシャルの最大値を確認しなければ投入できない、極めて繊細なものであるということなのでしょうね。


以上が、アイテム強化の仕組みを妄想的にだいたい説明した内容になります。
…さて、僕はPSO2というゲームは、ある意味で「確率と戦うRPG」だと思っています。
シオンがくれたマターボードは、いまでは簡素なものになっていますが、本来はバタフライ・エフェクトを起こして世界線を分けていき、未来の選択肢を増やすものでした。どうでもいいアイテムだって指定の敵と何回戦ったところでアイテムが出現しない、そんな時代もあったのですよ(あのころは酷かった…)。
そしてメタ的にいえば、もしアークス全員がマターボードを持っていたら、その数だけマザーシップやアークスシップがあり、その数だけオラクルの未来があるということです。シオンの意図って結局そういうことじゃなかったんだろうかな、と。試行する回数を増やして、オラクルという世界(=PSO2)の未来の可能性を増やすというか。今回挙げた武器強化の話もそうですが、敵の出現率もアイテムドロップも、全ては確率の上で發生する出来事です。だからこそ悪口としてパチンコ・パチスロRPGじゃんなんてのもありますけど…。
かつてはシオンがサイコロを振っていましたが、今は僕らがそれを受け継いで確率と戦うべくサイコロを振り続けている。その先にオラクル船団の今後の航路と、ダーカーとの戦いの結末があります。それを不毛と思うか、あるいはSF的な世界観のひとつとして「あり」だと思うかは、遊んでいる方次第だと思いますねー。

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