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英雄は、ならされるものじゃない。

 今日…というかもう昨日になってしまいましたが、。
 TGSのセガステージにて、大不評となっているEP5のキャラバランスについての修正の発表がありました。前回の放送では10月末と呑気なことをいっていましたが、刻々と悪化する状況に対応して来週水曜日には実装とのこと。あくまで対処療法とは思いますが、今、何もせず計画通りにアップデートを続けるという訳には行かなかったのでしょう(対外的にも、社内的にも)。
 僕はお世辞にもゲームは上手くありませんし、ここではその内容の是非には触れません。実装後、今と同じような不評が続くのであれば継続的に対処はされるでしょう。効果が上がらなくても、パフォーマンスの意味も含めて続けるしかないはずです。
 なお、放送の中で、クラス間バランスと同時にアンケートの調査項目である、ヒーロー及びバスタークエストの評判についても説明されていましたが、僕としては、多分クラス間バランス並みに不評だったのを幾分水増しして発表したのではないかと勘ぐっています。ヒーローの突き抜けた性能には手を入れることはないし、順次予定されているバスタークエストの設計(ダークブラストも含む)をこれから変えることも出来ないのでしょう。問題をクラス間バランスに集約してEP5のコンセプトを死守するという思惑があるように感じられました。

 さて。
 初代ファンタシースターオンラインには「英雄は、一人じゃない」という秀逸なキャッチコピーがありました。
 ネットゲームの黎明期、電話回線を通じてプレイヤーが集まることそれ自体が画期的だった(しかも初代PSOは海外にも普通にサーバーがありました)ことで、プレイヤー一人ひとりが未知のフロンティアに挑む英雄だったともいえます。実際にはドリームキャスト版はマップも4つしかなく、ゲームとしてはこじんまりとした感じだったのですが、それでもネットRPGであるというだけで飛躍的なスケール感を備えていたのです。
物語もシンプルながらホラーテイストのSFとして、プレイヤーの行動と矛盾しない、すばらしい出来だったと思います。

 PSOの成功を受けて創られたPSUは、ネットゲームに元来のファンタシースターの物語を搭載しようと企図した際に、オフラインRPGとオンラインRPGをそのままくっつけるという力技で発売されました。結果、オンライン側の大失敗に始まり、ストーリーからプレイヤーキャラクターが完全に排除された形のため、「英雄はお前じゃない」なんて揶揄されることになりました。そこからの修正、PSPoを経由した苦闘と挽回はみなさんも御存知の通りです。途中からプレイヤーキャラクターは「AndYou」というクレジットとともに主人公格の場所を物語内に与えられるものの、物語を左右する立場には復帰せず、その傍観者といった感じに収まっていました。

 これらの反省から、PSO2ではプレイヤーキャラクターが未来を変えるというテーマを導入し、その小道具としてマターボードによる事象改変まで取り入れました。しかしながら、ゲーム体験として不評だったことで、マターボードはEPを辿るに連れて簡素化し、途中から有名無実化しています。それはさておき、物語を変える主人公に対して、物語のラスボスにもまた主人公を配し、その対立をも乗り越えていくことをシナリオの骨格に据えたのですが…シナリオの陳腐さと確立された世界感がないことによる説得力のなさから、いまいち機能しているとはいい難い状況です。

 そしてEP5。

 アークスとしての物語として考えれば、ガーディアンとなった主人公(及びそれを観てきたプレイヤー)はもう十分に英雄であって、わざわざ異世界で一から救世主ごっこをさせられることは、ストーリーラインとしては正直言ってくどいと思います。最新のストーリーモードで語られるストラトスの過去についても、伏線があるならともかく、取ってくっつけたような話で。
 PSO2のストーリーについては、システムが主、物語が従として作成されていると僕は考えていますが、おそらくはヒーローというクラス(プレイヤーの誰もが多数の敵を相手に爽快に無双する体験)を成立させるために、これまで概ね好評だった防衛戦をデチューンし、それを繰り返し遊ばせるためにEP5の世界感(ついでにコアなファンタシースターファンの耳目を惹くために過去キャラを登場させよう)を設定していったのではないかと。
 結果、今の状況をキャッチコピーにするなら、さしずめ…「英雄しかいない」。
 全員英雄なら、全員が単なる歩兵となにも変わらないわけです。
 運営としても、英雄を演じさせているだけで、プレイヤーが英雄とは思っていないでしょうしね。


 以上の状況で、僕が特に重く感じる問題点はだいたいこんな感じです。

■ ゲームシステムと物語は対等でなければならない

 世界観設定や物語に投資してこなかったPSO2は、守るべきコンセプトがないので結局、お客のその時その時の声と営業利益で舵取りをするしかありません。
 ですので、いざ大きく傾いた時に対応が非常に難しくなります。今回の木村Dのコメントがまさにそんな感じで、どうしていいかわからないというのがありありと伝わってきました。
 実際、プレイヤー側も自分の満足度が低くなるとゲームをプレイすることよりも外で意見をすることの方に注力するほうを重視し始め、連鎖的に炎上状態に陥るという悪循環。公式のアンケートに答えても伝わってるのかどうなのかわからないでは、ネットで徒党を組んで悪評をばらまくほうが効果があると考えるのも無理はありません。
 このブログでもこういう状態を「ゲーム外ゲーム」と呼んで、その危険性を指摘してきました。
 しかし、ここ数年、オフイベントにしろゲーム内容とは全く関係ないコラボにしろ、運営開発が「境界を超える」ことを旗印に、「ゲーム外ゲーム」を助長する選択肢を選んできました。それ自体が悪いのではありませんが、ゲームが面白くなくなった時には効果が反転するのは必定です。
 それに、イベント等の予算とゲーム開発費は別というお話でしたが、ゲーム内のクオリティは下がっている気がします。ダークファルス・ルーサーとデウスエスカ・ゼフィロスのステージ、どちらが凝っていると思いますか。美術のクオリティはどうでしょうか。何故ゲームのテンポを損なう暗転を何度もいれているのでしょう。
 …と言った風に、いらぬ疑念を持たれるのも、総じて物語がシステムの添え物なのが原因です。目の前の世界の説得力が皆無なのです。物語としてのリアリティレベル、正しさがないから、システムや運営がそれに頼れないのです。いくらオフイベをやって、プロデューサーやディレクターが頭を下げたところで、それはあくまで「頭を下げさせて溜飲を下げるゲーム」であって、ゲームそのものを良くするものではありません。逆に些細な 言葉尻を叩かれて炎上に薪をくべるだけです。
 まぁ、5年もそのままだったものがこれから直るとは思いませんが、僕はこの件をこれからも何度も繰り返し指摘します。
 EP5での現状の「英雄」は、シナリオ的にもシステム的にも現状、はっきりいうと軽薄な方便の域を出るものではありません。
 このコンセプトの設定自体に無理があり、間違っています。

■ なかったことにはできない

 何故ここでヒーロー導入だったのかについては、いくつか理由を想像できます。
 ・サモナー導入時にあまり遊んでもらえなかったので、誰もが触って快適かつ楽しい操作性を、武器種を増やさずに実現するため
 ・EP4後半に実装したソロ徒花やエキスパートブロックの導入により、カンストしたプレイヤーと、そこまで達成していないプレイヤーの間に生じた可視化出来る差、そこから発生するプレイヤー間の対立を解消するため
 ・既存クラスの厳密なクラスバランスを取り、それを維持し、新規クエストもそれを念頭に作成しなければならないコストを抑えるため
 素人が考えてもこれぐらいはすぐに出てきますが、だからといってこれまで強化しプレイ技術を磨いてきたことの意味を完全に覆すような性能で、しかも他に選択肢もないとくれば、不満が出ないと考えるほうがおかしいです。
 僕はカンストダメージを連続してボスを瞬殺したり、出口バーストを維持するような効率重視のプレイスタイルや、それをさも当然のように共有のハードルにするような言説は好きではありませんが…ヒーローが突如実装されて今まで自分のしてきたことの意味を強制的に失わせられた人が憤りやアホらしさを感じることについては、さすがに理解できます。
 また、PSO2の大きな利点ともいえるキャラクタークリエイトは、各クラスを前提として作られていることだってよくあります。性能がいいからとヒーローを選ばされるのが嫌というのもあるでしょう。その上、今度は自キャラが異形の存在になるダークブラストも控えています。ヒーロー以上に拒否反応が出てもおかしくはありません。
 F2Pとはいえ、アバターで対価を受け取るサービスとして提供する際に、そういった想定はなされなかったのでしょうか。
 社内でずっと続けてきたプロジェクトを上司の命令で突然打ち切られたりとかの経験から連想したりとか。
 いままでしたことをあっけなく無にされるぐらいなら、今までの面白かった体験と使った金を泣く泣く損切りして別のゲームを遊ぶでしょう。
 ある意味では、大切なデータを消してしまったあのHDDバースト事件と意味的に同じことを、運営は再度犯していると言えないでしょうかね?




 …英雄に憧れ、英雄を目指す人がいるというのは世の中にはあり得ます。
 そして英雄のような偉業を成し遂げる人も、実際に誕生しえます。歴史に名を残している人もいますしね。
 でも、英雄はお膳立てしてなるものではないです。物事を頑張って頑張って、やり遂げた人のあとに英雄という称号がついてくるのです。
 誰しもがなれる英雄などというものがあるなら、それは英雄ではありません。傀儡です。

 これから先、もし仮に、ヒーロークラスが度重なる調整で今のような万能さを失い、ファイナルファンタジーの赤魔道士のような器用貧乏になってしまって既存職に埋もれてしまっても、僕は大丈夫だと思います。その場面場面で真剣に遊んで、信じられないようなプレイを編み出したり、その他の楽しみ方を編み出してコミュニティを守る人こそ英雄だと思うからです。ヒーロークラスを万全に使いこなす人もいるでしょう。そういう人がPSO2を守る英雄やガーディアンになるでしょうから。
 そのための前提として、PSO2は多様性を失ってはいけません。
 遊び方の間口を狭めてはいけません。
 また、客を選んでもいけません。
 誰しもが出ていく自由、戻ってくる自由が確保されなければなりません。
 どんなにぐちゃぐちゃでも、これがこのゲームの最低限の前提です。

 だから、英雄というEP5のコンセプトを守るためには、ヒーローとバスタークエストという当初のコンセプトを聖域化してはいけません。
 口先や小手先で事態を乗り切ろうとしてはいけません。
 短期的な大逆転の方法はないと思ってください。
 結果はあとから付いてきます。因果応報ですよ。


 このゲームを守るために、柔軟な開発、運営をお願いする次第です。
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : PSO2運営方針考察 バランス調整問題 個人的要望 PSO2放送局

雑感・雨風とともに3

毎年この梅雨時まえの時期恒例となってきた、期間限定緊急である「雨風とともに」。
今年は三年目になりますが、基本的には円形マップを周回して稼ぐという感じですね。
1年目は不評だったエリア1(川が3本流れているマップ)を越えて、枝のある一本道を回るというものでしたが、頻発する結晶Eトラでいかにうまく出口バーストを回すか(枝の道に行ってボスやザコ敵を沸かすなとネット上で揉めていたのを思い出しますが)という感じでした。2年めはエリア1がカットされ、ポワンが出現するようになったこと、やたらポコポコとザムラナザンを拾っていたのを思い出します。
今年は、マップベースは去年同様に森林探索のエリア2ですが、マップの構造自体は1年目の方に近い気もします。ただ、バーストの効率を抑えないといけないという宿命(笑)があるためか、どうしても狭い場所は少なめになっている感じがあります。一回目が終わって次の緊急クエストへ途中参加を繰り返していると、時間を開けて参加した人がばらばらと合流を目指してあちこち移動して敵を湧かせたままほっぽらかしてしまうことも増え、場合によってはニャウのチェンジオーバーも起こらないらしいので。こういうときは、アルティメットに実装された、人数が多いところに自動で転送される機能があると便利なのになとか思ってしまいますが…一度便利なものに慣れてしまうと、対応を考えることすら面倒になってしまうというのは人間の性なんでしょうねぇ。12人がさっと合流する手際の良さもゲームの一つだろうとは思うんですが。
レアドロップも最近多い一本道型の緊急に比べるとかなり渋く、ビンゴ埋めが終わったら参加しないという人も多いかもしれません。僕も前回行った時に、難易度XHで拾った赤箱の八割が星9以下だったのはちょっと驚きでした。まぁ常設ではありませんし、これが特色だといえなくもないですけど。不評のままでもスルーしても次のイベントが来ますしね。


クエスト自体は平凡ですが、今回それよりも話題なのは、PSO15周年に合わせてBGMがPSOep2の中央管理区から使われているということでしょう。僕は前情報をあまり入れてなかったので1回めはかなり顔がにやけました。1度聴いたら忘れられない印象的な熱帯の曲で、あの広い広いガル・ダ・バル島を思い出します。この曲自体はかなり前から準備されていたとのお話を音楽担当の小林さんがツイートでおっしゃっていましたが、確かに単調なまるグルでもかなり印象が変わって違う気分で遊べるというのはありますね。今回はPSEバースト用にわざわざアレンジバージョンも準備しているという凝りようです。雨風クエが来年もあるのなら、来年も当然遣って欲しいと思います。
一方で、森林クエの風景はもう何百何千回と見ていて代わり映えのしないものなので、こちらはもう少し凝ったものにして貰えたらなーと思います。ぶっちゃけBGMにフィールドが負けている感がありますので。
たとえば、PSO2の森林エリアの自由探索フィールドには、池の中央に小島があり、そこに大きな木が立っている印象的な場所もありますし…またボスエリアは巨大な大樹があって、ファングバンサーが上に登ってから飛び降り攻撃をしてくるギミックもあります。これはファングバンサー討伐でしか遊べない上、実際に倒しに行ったとしても結局大樹から遠ざかった小部屋にバンサーを誘導して地上でボコるのが常ですよね。せっかく準備したのに使われないのは勿体無いので、是非緊急に組み込んで、射撃武器で地上から狙撃するとか、そういう遊びを入れてみるのもいいんじゃないでしょうかね。


あと、雨風クエの最中は、名前通りにえんえんと雨が降りしきっているわけですが、何故か雷雨にならないんですよね。何故なんでしょうか? アンブラ様に雷が直撃したらEトラ失敗になっていたからなのでしょうかね。まあ、アンブラ様の仕様も変わったことですし、来年はもっと雨強く降ってもいいですよ、と。
それにしても、アンブラ様のEトラは完全に書き換えてしまうのではなくて、前のものと二択の方がゲーム性があってよかった気もします。難しく長時間かかる従来のものは出現確率が低く、その分良いレアドロップするとかの条件で。ま、この意見にはあまり同意が得られるとは思いませんが…。

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tag : 個人的要望 クエスト考察 PSO関連

今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。

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tag : アルティメットクエスト クエスト考察 PSO2運営方針考察 世界観妄想 個人的要望

今日は任務休業日

朝起きたら「敗者」が襲撃してきたので(いやむしろ旧マザーシップに襲撃しているのはアークスの方だろうか…)、その作戦にちょちょっと参加したぐらいで今日はほとんどインしていませんね。昔の偉人は「ゲームは一日一時間」といいましたが、これを守ると1キャラでデイリーオーダー・デイリークエストをこなして終わってしまう感じです。
僕は緊急のシステムは面白いと思っていて、参加できないこともまた遊び方の一つであるのじゃなかろうかとも捉えるのですが、予告緊急に時間を合わせる生活をしていると日曜などあっという間に終わってしまいますね。まぁその辺潔く諦めるのもネトゲと長く付き合う秘訣でしょう。あまりレアと縁がないのもやむなしです。


昨日はデイリーオーダーで森林探索にいっていると、ファルス・アンゲル→ラグネ→ロックベアと立て続けにEトラが発生して、多分同じようにオーダーをこなしていた野良の人と一緒にこなすことになりました。話はしませんでしたが、向こうもびっくりしていたんじゃないでしょうかね。
そのうち時間をみつけて、ひとつのマップが維持される上限とされる3時間半をみっちりグルグル回って、どのEトラがどのくらい発生するか記録をとってみたいと考えているのですが…3時間半といえば結構な時間ですし、Eトラを連発させるならば12人で回った方がいいのですが、なにしろ普通の探索ですのでレアブ使っても★10どまりで経験値も今じゃあまり稼げないので誘いにくいといいますかね。今度のシステム変更で、冒険中にパーティに人を誘いやすくなるという機能が追加されるようですが、本来こういうのは長時間同じマップに滞在する自由探索のまるグルでこそ十全に機能するものだと思うのです。探索で長時間粘れば、緊急で得られる以上の成果があるという方向に、自由探索もテコ入れするべき時期に来ているんではないでしょうか。
また、まったく逆方面の方向での利用案として、関連するオーダーを全く受けずに自由探索に赴いたなら(クエストカウンターに行かずにキャンプシップに入る方法ですね)、マップに全く敵が出ないようになる、でも構いません。マップ上のコンテナはあってもいいですけど。それならそれで、SSや動画を撮ったり、佇んでみたり、利用方法はいろいろあると思いますし、きっと歓迎されるでしょう。敵がポップしないのだからサーバーに付加をかけることもありませんしねー。

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