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テクニックカスタマイズ

今日は短めに。
今日は休みなのに二度も予告されていたイースター緊急に参加できず、ビンゴが埋まらないという状況だったのです…。トラブが切れているので緊急が来た時にレア狙いも出来ないという状態は辛いですね。もちろんレアブーストをMAXにしたところで出ないものは出ないのですが。
しかたなく、止まっていたクラフトのテクニックカスタマイズを進めました。手持ちにあった約2000枚の法撃フラグメントが消えてなくなりましたが、レベルが2つ上がってLv43になったぐらいで、大成功も少なく成果は小さいという感じです。まぁこれも確率とのひたすらな戦いで、そもそも興味が無い方も多いのではないかと思いますが、法撃キャラが2人いて、今もエリュシオンで戦っていることもあるので、サ・ザンを始めとする一部の有用なテクニックをカスタマイズしておきたいというのは、法撃職を遊ぶ人がだいたい思うことだと思います。また、完成品が分かりやすい武装クラフトに比べて、数をこなさないとお目当ての物が出にくいテクニックカスタマイズは、人頼みにせず自分で連続してやっておきたいというのもあります。しかしまぁ、最大効率・最大成功のディスクが作れる可能性は本当に低いので、いまいち達成感が低いのも難点ですよね。僕なんかよりも法撃職を極めている人たちの苦悩はさらに大きなものがあると思いますが…。
キャラクターの成長にはどのクラスにもそれぞれ悩みがあると思いますが、ディスクを探して武器を強化してクラフトでテクニックをカスタマイズして…と、多段で強化が必要な法撃職はなかなかにハードルが高いと思われますね。単体の敵に与えるダメージではバウンサーやWBを使えるレンジャーなどには敵いませんし。まぁ、僕としては得手不得手があるのが妥当でオールマイティすぎるのはあまり首肯できませんので、自キャラもぼちぼち成長させて楽しみたいと思っています。自キャラの見た目は気に入ってるんですけどねー。


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tag : 近況報告 強化関連 クラフト

装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる④ ~「アイテム強化」編

装備強化に関する過去三回の説明で、特殊能力追加・属性強化・潜在能力解放についてやりました。
とりあえずここまでのおさらいを、図で説明しておきます。

t7.png


武器はだいたいこのようになっていると想像してください。ユニットも攻撃こそしませんが基本の構造は変わりません。
武器工房では制作できない(シオンやシャオが供給する)OS領域を司るコアユニットを中心にして、演算領域で計算された仮想フォトンをフォトン発振の出力を司るジェネレータから現実世界に発現させて武器として使います。
コアユニットにおいては、未使用だった領域に特殊能力を、長らく不可侵だったOS領域の隙間に見つけた場所に潜在能力を、それぞれインストールすることで使用することが可能になります。
また、属性領域の時に説明できていませんでしたが、属性強化は主にフォトンを発信するジェネレータ部分に行われるということにしています。ただ、フォトン傾向というのが感覚的というか雰囲気的なものなので(ダーカーの性質と似ていて、フォトンによって「染色または汚染する」と説明しました)、あくまでもジェネレータを中心にして全体に纏っていると考えてもらっていいかもしれません。


さて、今回はアイテムの強化についてです。
グラインダーの説明に「研磨剤」とありますが、これはあくまでも比喩的表現だと思われます。
何故ならば、結局のところフォトンの強さがアークスの武器の強さそのものであるからです。対ダーカー戦では特にそうです。ダーカーの汚染を浄化しつつ敵を倒せなければ再度汚染されるというのは、ストーリーモードなどでも繰り返し言及されています。
よって、未強化(+0)の状態が、その武器またはユニットとしては完成形であり、その武器またはユニットが持つ物理的な強さ+フォトンの基本発振量の数値が、未強化状態であると考えればいいと思います。アイテム強化成功で追加される強さは、あくまでもフォトンの強さをどれだけ発揮できているかということになります。


では、ジェネレータの出力をただ向上させれば強いかといえばそういうわけではありません。
水が出ているホースの先を指で摘んでやると、水は勢い良く、遠くまで飛ぶようになります。この過程を極限まで高めると、ウォータージェット加工のようなことも可能になります。それと同じように、フォトンも発振プロセスを適切に調整すれば、より強力に発振し、ダーカーやフォトンの影響を受けるあらゆる事物に対して攻撃を加える事が可能になります。
ただし、それはフォトンという現象の振る舞いを考慮に入れた過程を考えなければなりません。


今作のフォトンは、ファンタジーに於ける魔法のような、何でもありの概念になっていて詳しくは設定されていない…というのが、ストーリーに興味を持って追っているユーザーの大体の認識だと思いますが、僕としてはフォトンは、「光のように振る舞う光に似た何らかの現象」という観点で考えています。すなわち、捉え方によっては波のようにも粒のようにも観測できる、確率的に振る舞う量子的な存在であるということです。(各々の語句については正しい説明を各自読まれることをお勧めします。僕の解釈は大雑把で間違っている可能性が高いので。)あくまでもそれっぽいものであって光子や量子そのものではないことを頭においてください。
アークスとして訓練されていなくても、フォトンを使えるオラクルの民族は戦闘状態以外でも常にフォトンを発振して周囲に影響を与えていますが微量なものです。武器やユニットはこのフォトンの増幅器として作用します。フォトンをエネルギーとすれば、ジェネレータで取り込んだフォトンに演算領域で計算した数値を代入して増幅し、再度ジェネレータ部分で増幅してから武器のフォトン発振口あたりに現出させます。
なぜ演算が必要かといえば、フォトンが量子と同じように確率的な存在だからです。武器の発振口の近くに特定の属性の傾向を持つ必要なフォトンがどのくらいの強さで発振すべきかを、武器の使用時、演算領域は常に計算しています。その精度は武器として使用できるほどには高いものです(肉眼ではエネルギーとなった光の刃のようにみえます)が、それは、常にフォトンがその場にそのように発振される確率をナノ秒以下の時間で演算した上でジェネレータに解の実行を命令しているからこそ起こり続けている現象であるといえるのです。ですから、確率的にフォトンが分布していない時間もありえます。武器のダメージが毎回同じではない理由の一つが、この確率的なフォトンの振る舞いによるとも考えられます。(一定以上の訓練を経たアークスは同様の能力を備え、その数値的な能力に関しても装備やクラススキルで厳重に管理されているので、フォトンが確率的な振る舞いをしなければ、攻撃した際のダメージが一定でなければおかしい、と考えることも可能でしょう)。
現に、六芒均衡が持つ、すべての武器の祖であるところの「創世器」は、その演算能力を長らくシオンに拠っていたのでとてつもない能力を発揮していたわけですし、シオンがいなくなって「創世器」が力を失ってしまったということもストーリーで語られています。その後の武器はすべてデチューンであり、演算能力もその武器個体がそれぞれ備えることになりました。シオンの力が宇宙のどこまで届いていたかというのは分かりませんが、アークスが活動領域を広げるにともなって、武器の演算能力の独立と量産化は必要不可欠だったのでしょう。
なお、レア武器が持つ「技量補正」というのは、この演算領域が高品位で高い能力を持っているから発揮されていると考えられます。アークス船団の名だたる刀匠たちは、加工技術の高さと同様に、演算能力の高さも要求されるのではないでしょうかね(または演算専門のスタッフが居るとかね)。


さて、フォトンを発振する武器における演算能力の役割を説明したところで、ようやくアイテム強化の話になります。
もう大体おわかりと思いますが、グラインダーの役割は、演算領域の精度や速度を上げてより効率のよい=フォトン発振の確率を上げるために演算補助の経路を作るということです。グラインダーそのものは分子レベルのマイクロマシンで、演算領域やコアユニットのOS領域に外から干渉して演算を補助するバイパスを形成することになります。これにより、より確率の高いフォトン発振を可能にするのです。ただ、なにしろ極ミクロの世界で確率的な存在相手に確率的な処置を行うので、その方法は個体に対して定式化されたものではなく、チャレンジするたびに計算を繰り返すものになります。十段階に強化をするということは、一つステップを上げるために方程式の代数をひとつ増やす、という意味で考えれば、難易度が桁違いに上がっていくのは理解しやすいのではないでしょうかね。もちろん簡単な足し算ではなくて巨大なな数値になるn次方程式のようなものなのでしょう。おまけに、計算バイパスは極ミクロの世界であっても物理現象でもあるので、場合によっては計算に失敗して重なってしまったりしてやり直すことになることもあったりします。これが-1,-2という強化失敗が起こってしまう理由です。
ドゥドゥが「素晴らしく運が無いな」と言う理由も、物理的な加工をしている訳ではなくて、巨大な計算式をコンピュータに代入してより正解に近い解をみつけられなかったからこその言葉なのかもしれませんね。それでも許されるわけではないのですが。


なお、潜在能力を開放する際に強化したアイテムの強化値が0になってしまう問題ですが、これは本来触ってはいけないOS領域をわざと触って領域を確保するせいで、せっかく形成した演算領域⇔OS領域の計算プロセスを破壊してしまうことが不可避になってしまうからです。それならば強化する前に潜在能力を開放しておけばいいという意見もあるでしょうけれど、潜在能力というのは、演算によって引き出される武器のポテンシャルの最大値を確認しなければ投入できない、極めて繊細なものであるということなのでしょうね。


以上が、アイテム強化の仕組みを妄想的にだいたい説明した内容になります。
…さて、僕はPSO2というゲームは、ある意味で「確率と戦うRPG」だと思っています。
シオンがくれたマターボードは、いまでは簡素なものになっていますが、本来はバタフライ・エフェクトを起こして世界線を分けていき、未来の選択肢を増やすものでした。どうでもいいアイテムだって指定の敵と何回戦ったところでアイテムが出現しない、そんな時代もあったのですよ(あのころは酷かった…)。
そしてメタ的にいえば、もしアークス全員がマターボードを持っていたら、その数だけマザーシップやアークスシップがあり、その数だけオラクルの未来があるということです。シオンの意図って結局そういうことじゃなかったんだろうかな、と。試行する回数を増やして、オラクルという世界(=PSO2)の未来の可能性を増やすというか。今回挙げた武器強化の話もそうですが、敵の出現率もアイテムドロップも、全ては確率の上で發生する出来事です。だからこそ悪口としてパチンコ・パチスロRPGじゃんなんてのもありますけど…。
かつてはシオンがサイコロを振っていましたが、今は僕らがそれを受け継いで確率と戦うべくサイコロを振り続けている。その先にオラクル船団の今後の航路と、ダーカーとの戦いの結末があります。それを不毛と思うか、あるいはSF的な世界観のひとつとして「あり」だと思うかは、遊んでいる方次第だと思いますねー。

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装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる③ ~「潜在能力開放」編

妄想的に装備強化の仕組みを考える文章の第三回で、今回は潜在能力解放です。


潜在能力というのはゲームのサービス開始当初にはなかったもので、ゲームの仕様としては最初からあったとは思われますが後付されたものだと想定します。これはゲーム内の設定でも同じではないだろうか、と仮定しています。つまり、潜在能力を付与するトレンドが発生したのはアークスの歴史の中でだいぶ後になってからだということですね。
それを仕組みと合わせてご説明します。
潜在能力の原理自体は、以前に書いた特殊能力合成の仕組みと一緒で、制作者の意図する能力をフォトンで仮想領域から発現させるものになります。パソコンの喩えで言うなら、ハードを弄るのではなくソフトをインストールする形ですね。
ただ、そのソフトをインストールする場所が違うのです。


特殊能力合成の時は、予めインストールされる対象の領域が決まっていて、その容量には上限があるからこそ、武器やユニットに特殊能力を複数付けるのが難しいという話をしました。
さて、この武器やユニットの仮想領域には、特殊能力のために確保された部分に隣接して、フォトンを武器として使用するメカニズムを起動させたり、武器防具として基本的な能力を発現するための基本領域が存在しています。再びパソコンで説明すれば、WindowsやiOSなど、OSが格納されているシステム領域というやつですね。これは武器やユニットのコアパーツ(シオンなりが供給する、武器製作者にはいじれない部品と仮定しています)に於いて、自由にインストールできる領域とセットになっている部分ですが、なにしろそれら機器の心臓部ですので、安定した武器防具の稼働に支障とならないために長らく手出しが禁止となっていたわけです。
ところが、ある武器製作者が、その基本領域のある箇所にダミーデータがたくさんある領域があることに気づき、その部分のデータを削除してエリアを確保すれば、自分の望む実験的なフォトンの発現をインストールできるということを発見したわけです。最初は少ない武器からでしたが、その能力の効能の高さは瞬く間に知れ渡って、アークスの武器管理を担当する部門も追認した…という感じではないかと想像します。
つまり潜在能力は開放、特殊能力合成のように一般化した技術ではなくて、武器制作者の技量と意志によって確立した技術ではないだろうか、ということです。


各武器の潜在能力が確定するためには、各武器の制作者、または既存のある武器を気に入った制作者が付与するという意志を持つ必要があります。また、存在している武器全体の特徴やフォトンの傾向から、それに見合った潜在能力を引き出して形成・付与する武器制作者の判断が必要です。潜在能力をインストールする領域だけならば大量生産品のコモン武器でも確保できるでしょうが、その価値を見いだせないと制作者が思っているので付与されないわけです。
潜在能力はクリティカルなOS領域を扱うため、シンセサイザーを使った機械的な作業を行うことが出来ません。よって、物質化したエネルギーそのものというべきフォトンスフィアを媒介に、フォトンを直接使って手作業で書き込む必要があります。巨大なタペストリーを工場の織機ではなく自分で編み上げるようなものです。当然、刀匠というべき制作者たちの中でも能力のある人々が請け負っているであろうことが想像できるので、失敗は発生しないのです。
ただし、基本領域に対しマイクロマシン(=グラインダー)で干渉してチューニングされた武器強化を、素の状態に戻してしまうという難点があります。この辺の詳しい仕組みは武器強化を説明する時にもう一度説明しようと思います。


手工業の極みともいうべき潜在能力解放ですので、それぞれの能力を編み出した制作者たちは結構な自尊心を持って潜在能力を提供していると思われます。なので、おそらくですが、付与される潜在能力は当人の技術系統に拠るものだと想像できます。
つまり、

・違う武器に与えられている同じ潜在能力は、同じ工房で作られている。
・同じ潜在能力を持った武器は、出自が違う工房で作られていても、同じ制作者が潜在能力を付与している。

ということになります。
PSO2の武器は、例えばノーマル→ラムダ→ディオなど、同系統と思われる武器が明示されているにもかかわらず、そのフォトンの傾向に一貫性がありません。ラムダアリスティン→ディオアリスティンと、ラムダアーディロウ→ディオアーディロウなど、例はいくらでもありますが。つまり、フォトンの色の傾向で強くなったかどうかというのが判りにくい訳です(基本的なコモン武器のフォトン色は明るい青ですが、最新に近い★12であるリンドクレイなどでもほぼ同じ色になっています)。
これは工房同士の技術交流が盛んで、自らの技術の系譜を守るという意図が弱いからではないでしょうか。違う工房で作られていても、位置する強さの順番に順次名前が振られていたりするとか。逆に考えれば、同じ色のフォトンをしている武器は同じ工房で生産されているのかもしれませんけどね。いずれにしても、種族間差別もなくて平等の概念が浸透していて、違う種族同士でも子供も普通に作れるというアークスの特性が関係している気もします。
ただ、ここで考えている潜在能力は、その刀匠が該当する武器のために自ら編み出した能力なわけで、そちらを追ってみたほうが、武器の系統を考える際に面白いことになるんではないかと想像します。たとえば、ルーサー産の★12武器の潜在能力の多くが煌気光なのは、同じ技術者が担当しているからだという感じで。


潜在能力は手がける武器制作者個人に依存するものですので、ひとつの武器にたいして2人の技術者が違う潜在能力を開発するという可能性も有り得ます。これが第二潜在といわれるものです。また、制作者個人の能力によっては、潜在能力が更に強化されたり、あるいは場合によっては劣化する可能性もありえるでしょう…とこれはゲームのバランス調整に関するメタ的な考えですが…。
また、潜在能力は武器制作者個人がその武器に思い入れがあることがまず重要なので、あまり強くない★7武器とかに突然強い潜在が与えられることだって普通に起こりえるし、反対に、まるで見当違いな潜在が与えられることだって発生してしまうこともあるのです(エルダーロッドに修羅紋とかね…)


以上が、潜在能力解放とはどういうものか、という妄想です。
武器強化や特殊能力合成と違って、潜在能力解放が絶対に失敗しないのは、全盛期のジグみたいな超優秀なマイスターが手作業でやってくれているからだと考えると、ちょっとありがたく、また頼もしく感じるでしょう。

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tag : 世界観妄想 二次創作気味 強化関連

装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる② ~「属性強化」編

昨日に引き続き装備強化の妄想話、今日は属性強化です。
あくまでも妄想、二次創作的なものだということを念頭に置いて読んでいただけると幸いです。
とはいえこれはそんなに難しいものではなくて、要はアークスとダーカーという存在が、フォトナーの研究から生まれた同根だということが元ネタになります。
つまり結論から言えば、武器の属性というのは制作時点のフォトン環境や製作者のフォトン傾向に依存するものであり、そこから謂わば染め物のように染色/あるいは汚染されてきた結果だということです。


ダーカーは生物・無生物に関わらず侵食することで有名ですが、これはダーカーに限らず、フォトン全体の傾向として同様の性質を持つと考えられます。PSE発生時でも、一度発生したPSEは同傾向で連続して増幅されるのが観察されますよね。同じ傾向を持つ者やフォトンを扱える人の近くにいるだけで、物質はなんらかの影響を受け、フォトン同士で影響を与え合っているということができます。人間同士もフォトンで干渉しあっているので、それがその折々の体調や精神に影響を与えている可能性も考えられます。だから、フォトンを扱える人間は肉体の代謝が激しかったり精神の高低差が大きかったりし、反対にフォトンが扱えない人間は感覚が鈍かったり精神状態に他者の影響を受けにくかったりする可能性があります。あるいは、フォトンの傾向によってそりが合わない人がいたり。ウルクとテオドールの組み合わせが典型といえるでしょう。
これを意図的、能動的に固着させたのが属性です。まとまったフォトンの属性を武器に付与することで、その傾向のフォトンを発振する際の増幅器にしたり、またはユニットに反属性のフォトンを固着することで耐性にしたりして使うわけです。特殊能力合成の際は仮想データからフォトン発振を「書き出す」かたちでしたが、属性の場合はフォトンそのものの傾向をマテリアルにしていると考えます。パソコンで言えばソフトではなくてハードを扱う範疇の作業に入るでしょう。


さて、フォトンはPSEの発振現象にも見られる通り安定して扱うのが難しいものみたいです。
よって、属性傾向を付与するというのは武器やユニットの製作者が手作業で行い、その出来の良さに差異が生じます。また、まったくの失敗品や、コスト安にできる工場での量産品(コモン武器)などでは、属性がつかない(数値を確認できない程低い)可能性があります。
これが無属性品ということになります。
昔はレアアイテムにも無属性品がありましたが、現在では製作者のレベルが上ったのか、そういう「不良品」が出回ることはなくなりました。輝石・魔石武器など、特別な製法・特別な材料のアイテムに関しては属性も安定して付与できるようになっているようです。アークスにも自分のフォトン傾向を自由に変えられる第三世代が出現していますので、武器製作者にもそういう傾向を持つ者が登場しているのかもしれません。輝石武器は彼ら新しい世代の技術者の手作業の仕事だと考えることが出来るでしょう。


なにもないところに固有のフォトン傾向を形成し安定して付与するという技術はハードルが高いですが、付与されたフォトンを増幅するのはそれほど難しくないのでしょう。フォトンそのものがそういう傾向を持つことは、PSE上昇が証明しています。
これを応用したのが属性強化です。
同じ武器や同じ武器種で同じフォトン傾向を持つものを犠牲にし、フォトン傾向を取り出して付与を行います。
同じ武器同士で違う属性であっても属性値を上昇させることが出来るのは、武器を制作する際に使われる制作手法の経路が、同じようなフォトン傾向を通っているからです。その過程そのものが似通った属性を帯びている、と。
ただし、誕生する時に属性を付与されなかった武器に関しては、万象に影響を与えるフォトンの傾向をもってしても、増幅器として機能するほどのフォトンを後天的に付与することは出来ず、フォトン的には完全に死んだものになってしまいます。無属性品は、武器という形を崩して物質に戻せばその限りではないのか、物質に戻してもHDDでいうところの不良クラスタのように二度とフォトンの影響を受けないものになってしまうのかは定かではありません。PSO2の世界に、フォトンそのものの影響を受けなかったり効果を抹消するものがあるかもしれませんしね。(といいますか、ファンタシースターノヴァにはずばりそのものが登場するのですが、それはネタバレになるのでここでは言及しません)。


何故属性の最大値が一定値(50)までしか上昇できないかといえば、これは上に記したとおり、アークスとダーカーが同根の存在だということが理由だと考えられます。つまり、フォトンは本質的に際限なく影響を与え続けるので、あまりに高い属性値を与えると、周囲にあるものに良くない影響を与え始めると考えられているのでしょう。武器を起動しただけで属性にまつわる現象(着火、氷結など)が発生したり、PSEバーストが起こってしまうような感じです。機械は壊れ、人間も肉体的/精神的に変調をきたしてしまいます。そのための安全策として、属性付与の上限が定められている訳です。★13武器によって属性の上限が改定されましたが、存在自体が特別なものなのか、制御できる技術が向上したのかは定かではありません。
また、属性/反属性を意図して使用できる技術があることから、フォトンの傾向を変化させるということはアークスの技術ではそれほど難易度が高いものではないようです。ただ、フォトン傾向変更に使われる術式や物質が貴重なのだと思われ、変化させるための触媒は希少品として高額で取引をされているようですね。

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あと、昨日の特殊合成の妄想説明の際に説明し忘れていましたが、そもそも属性強化や特殊能力強化に使う「シンセサイザー」とは何なのかという話。
普通シンセといえば、周波数を電子的に合成して音を鳴らす鍵盤楽器のことですよね。
ということはつまり、フォトンの波(フォトンが名前の通り光に近似した現象だとしたら、量子的に振る舞うわけですから粒であり波であってもおかしくはない)を現象レベルや仮想レベルで合成したりチューニングしたりして、より意図した現象を発進させるように調整するための、使い捨ての治具、と考えてみてはどうでしょうかね。
それがどういう形をしていて、どのように使われるのかに関しては、いまのところ僕の想像力では思いつかない訳ですが。まぁ元ネタのシンセサイザーからして、僕らの想像するような形になったのは後のほうで、最初はムーグのシンセサイザーのように、それこそコードがいっぱいくっついたタンスみたいな形だったわけですからね。超文明の工具なんてきっと想像も出来ない形になっていることでしょう。多分。

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装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる① ~「特殊能力合成」編

運営側が提供するPSO2の面白さの根本が、なによりキャラクターが思い通りにカスタマイズできることであるならば、見た目と同等に重要になるのがキャラクターの強さです。PSO2がアクションゲームである前に(まだ)RPGである理由も、キャラクターのカスタマイズに奉仕するためだと考えることも出来るでしょう。そこの部分が思い通りになるとキャラクターへの愛着も湧きますし、上手く行かないとストレスも溜まります。たとえネットの情報を見て最適解なキャラクターの成長を目指したとしても、まったく同じにはならないであろうことがキャラクターへの愛といえるかもしれません。まぁその際、ドゥドゥやモニカに妨害されてストレスを募らせることも多々あるでしょうけども…。


ただ、この装備強化、ゲームの仕組みでは理解していても、世界観的に一体どのような作業をしているのかというのを想像するのは難しいですよね。中世が舞台のファンタジーRPGならば、武器を研磨といえば砥ぎ石でひたすら砥ぐ、防具の防御力を上げるとすれば材質を変えたり楔帷子の編み方を変えるなど構造を変化させるなり、鉄板を熱して溶接して叩いたり曲げたり等々、まぁ物理的に想像できなくはないと思われます。では、PSO2世界の強化技術はどうなっているのか。とりあえず、強くなるために比重が大きく難易度も高い、特殊能力追加について妄想してみましょう。
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そもそも特殊能力とはなんぞやといえば、これは武器/ユニットに蓄積された戦闘経験値の仮想データだと思われます。ボス敵などのドロップ品に「○○ソール」と付いているのは魂というわけでは勿論なく、対象となる敵と戦ったことによるフォトン傾向のサンプリングデータと考えられるということです。つまり、特殊能力合成とは、対象の武器/ユニットに対してそのような効力を発揮するフォトン発振データをインストールしていると考えられる訳です。われわれアークスはそれをフォトンによってPSO2の宇宙に発現させて戦っているわけです。
もちろん、基本的な「パワー」「アーム」「ボディ」などのデータはわざわざデータを取ってこなくてもアークス全体の経験値として工房にも最初からあったりするでしょう。実際、コモン武器のブレイカーなど、最初から付与されているものもあります。
これを、とりあえず分かりやすいように、図1に二次元的な概念図として示しました。

t1.png

これが何も特殊能力がついていない状態のユニットです。
黒線の中が、武器やユニットに存在する、フォトンの仮想データをインストールできる領域と考えてください。この線を超えてインストールすることはできません。また、重要な事ですがこの領域の大きさは、コモン武器から★13に至るまで、全ての武器/ユニットにおいて同一となっています。シオンなりシャオなりのみが対ダーカーと戦う際に必須のコアユニットを提供していて、そこはアークスの技術者にとってもブラックボックスになっていると考えましょう。
つまり、サイコウォンドやらハルコタン由来っぽい和風武器であっても、そこで拾得したそのものではなくて、必ずアークスが作った模倣品であると考えましょう、ということです。
ではここに、特殊能力を実際に付けてみましょう。

t2.png

図2で、パワーI テクニックI がインストールされました。簡単なデータですのでインストールは容易ですね。成功確率も高いのも頷けます。インストールできる容量もまだまだあるといえるでしょう。
では、これが5スロとかになるとどうなるでしょう。

t3.png

図3のように混み合ってきました。
で、見ていただけたら分かることが2点あると思います。
ひとつは、バーンなどの追加効果を付与する能力やソール系の能力は、基本的なパラメータよりも容量を食い、特殊な形をしているということです。これは合成確率の難易度が高いことを意味します。なぜなら、領域を合理的に使えないがために、そこに付け加えて能力を付与させるのが難しいからです。
2つ目は、図2ではパワーI、テクニックI、だったのに容量が大きかったものが、パワーIIIやテクニックIIIになっているのに容量が減っているように見えるということです。
絶対的なルールとして、黒線の枠を超えることは、特殊能力失敗ということになります。黒線の枠を外に広げることは出来ません。また、同居するデータを同じ場所に重複してとどまらせることは出来ません。
つまり、スロットを増やすということは、インストールする際のデータを圧縮して同居させる必要があるということになります。圧縮技術というのは現実世界のコンピュータ上でも一般的ですので分かっていただけると思います。ただし、データの形においても前述したとおり、パワーやテクニックのように正方形の形をしていれば整理もしやすいですが、バーンの形のように無駄の多い形をしていると難易度を上げることになります。
なお、特殊能力追加の際に同じ特殊能力を複数使うことで可能性が上がるというのは、相似のデータを複数使用してサンプリングすることでデータ圧縮や展開の確実性を上げているからだという理屈になります。

では次に、簡単なデータであっても何故失敗することがあるのかというのを図示します。

t4.png

図4は、スロットを2→3に増やす際、ゴミ3つでスロットを拡張する時の失敗例です。
空間が開いているので例えばL字になるように並べれば簡単に成功するのですが、何故か横3列に並べてしまったため、枠を越えてしまい失敗となりました。これだとスロットが2個おちて1スロになったということになります。担当したオペレーターはよっぽど適当な作業をしたということになりますね…。

では次に別の例で、組み合わせによって成功率が上昇する現象(「ソールIII」などといわれるもの)について簡単に説明しましょう。

t5.png

図5では、データ量が大きくインストールの特殊能力Aと特殊能力Bが、ユニットAに対してピッタリ収まっています。どちらもデータは大きなものですが、組み合わせるとぴったり合うような形をしていますのでユニットAの領域に納まっています。これが背中合わせだとほぼ必ず失敗するというのはご理解いただけるでしょう。

t6.png

次の図(数字入れ忘れた)で、スロットを増やす=圧縮する場合もこの通り、適切な組み合わせをしていれば、インストールが難しくなっても作業成功の可能性は上がります。実際はソールや難易度の高い特殊能力によってはもっと複雑で3D的な構造をしていると思いますが、簡略化して表現していることをご理解ください。
もちろん、雑多に複雑な形を適当に領域に投入しても特殊能力追加が偶然成功になることもあります(50%や40%ばかりの多スロでも通るときは通る)。それについては、ここでは確実な図形として表現されたものですが実際のデータ上で確率的にそういう形状をしていると仮想的に捉え、場合によっては微妙に不定形になっていることもあるので、それがたまたま合致して収まってしまうこともあり得る…という(少々強引な)解釈をしています。確率に関しては「壁にぶつかり続ければ砲弾が壁をすり抜ける可能性もないわけではない」という比喩的表現なんかがが有名ですが、数値が示している限り絶対に起きないわけではないんですよね。まぁそのシステムを信頼した上でのことですが。
つまり、野良で素材として拾える武器やユニットは、誰かが戦って力尽きたり投げ捨てたりした物で、そこにこれまで彼が戦ってきた戦闘データが整理されぬまま蓄積されていったものだと思われます。アルティメットバスターやマーク系の能力などは、どうやってもデータの形を維持したままでは取り出せない固着データということですね。レセプターのように支援する仮想データやソフトウェアが出ないとも限りませんが、つまりは過去のアークス、すなわちあなたがPSO2をやめる=PSO2世界から離脱しても、今まで遊んできた経験なんかがドロップアイテムに残される…なんてのはメタ解釈に過ぎますかね。


…さて、特殊能力合成の概念が大体想像できるようになったでしょうか? 実際はこんなに簡単な構造ではなくて、複雑な多角形を組み合わせつつ、なんとか武器/ユニットのデータ領域へコンクリフトせずに収まるように圧縮作業を行っているということです。スロットを増やせば増やすほど、圧縮の難易度も上がってくという。
実際、僕らの使っているパソコンでも、ソフトによっては競合を起こしてインストールできなかったり、変な動作をすることってありますよね?その点、アークスの装備における特殊能力追加は、インストールさえきちんとできていれば能力は100%発揮されますので優秀ですね。そこまで行くのが大変ですが…。
付け加えて言えば、アイテムとして存在する「能力追加成功○○%」というものは、圧縮率を上げるなどの機能を持つ、使ったらなくなってしまう一点もののインストール支援ソフトだということができます。ソフトウェアなのになくなってしまうのは理不尽ですが、管理者(シオン)なりルーサーのような過去のフォトナーが、アークスに於けるソフトウェアの技術発展を許さなかったため、保存できない仕組みにしたのかもしれません。旧訳聖書において荒野のヘブライ民族を40年も守った「マナ」みたいな。


僕はこんな感じで妄想しつつ強化に勤しんでいますが、皆さんはどうでしょうかね。
同じように武器・ユニット強化/属性強化/潜在能力解放/クラフト、についても考えてることがあるので、また別の機会に書いてみたいと思います。できればまた読んでいただけると嬉しいです。

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