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現時点での個人的PSO2要望

どうも。
自分がツイッターでフォローしたのは大体PSO2関係で発言されてたりする方だったはずなのですが、生放送の日でもほとんど誰もPSO2について呟いていないという感じですが御機嫌如何でしょうか

正直、最近は自分もログイン率もかなり低下しています。
どんなにブーストを掛けようが根本的なモチベーション回復には至らないといいますか。
何度も言ってますが冒険がしたいのであって強くなって敵を溶かしたいわけでも他所様に自分の強さを見せつけたいわけでもない。蓄財は遊んだ結果であって目的ではないし、コスも最低限気に入った格好ができればいいというか、アークスラインの初期服が好きなので。売上に貢献できなくてすみません。結構ACをチャージしてるのですが今のログイン率ではプレミアにするのも躊躇われる感じで。
とりあえず今、自分がやってほしいことを忘れないように箇条書きにしておきました。今回はめんどいので理由を省略してますがご容赦を。まぁ今までと何も変わってないんでしょうけど。
中には他のプレイヤーさんからみれば無意味であったり「ふざけんな」と言われる内容もあると思いますが、ツイッターならともかく過疎ブログで書く程度では害もありませんし。そもそもこのゲームにそんなことを求めるこちら側がおかしいのかもしれないですがね。
思いついたのを羅列してるので順番めちゃくちゃです。あしからず
____________________________


■ 一刻も早く新惑星、新フィールドエリアを設置する
   ストーリーに直接関係ない新エリアや過去作・姉妹作からの引用でも可
   オメガの世界観以外で

■ 各フィールドクエストにそれぞれ独自の★14武器を設定する(フィールドドロップ)
   それにともなってフォトン結晶のEトラの確率を最小限度に留める(狙って発生させられないぐらいに)

■ ほとんど使われないショップエリア奥のロビーをジグの工房にする

■ アークスロビー内の移動短縮用カタパルトをテレポーターに変更する

■ 自由探索受注の際に「敵が出ない・Eトラが起こらない」という選択をできるようにする(ギャザリングは可能)

■ チームポイントを消費して変える特殊チームルームの期限をなくす
   その状態からチームポイント消費無しで通常のチームルームに戻せるようにする
   通常ルームの外の光景が初期状態のまま安っぽいので改良する

■ レイドボス以外の緊急発生時、期間限定ロビーのBGMをデフォルトのロビーのBGMに戻す

■ フィールドクエストに於ける機銃転送をなくす

■ レンジャーのスキルでサークルレーザーを設置できるようにする

■ ファンジの捕獲からまれにアブダクションに飛ばされるルートを設定する

■ アドバンスクエスト対象に旧マザーシップを加える

■ アドバンスクエストでエリアマップを使えないようにする

■ 各クエストのタイトルを物語調からアークスとしての作戦名に変更する

■ 艦橋にシャオ/シエラ席以外のNPC用&自キャラ用に席を設ける

■ 予告緊急を減らしランダム緊急の比率を増やす
   PSO2esでの緊急告知を止め、15分前にならないとわからないようにする

■ 既存のシステム及びシステムに変更を加える際は、ゲーム内で理由付けをする
   生放送でする運営開発の都合の説明ではない、PSO2世界内における説明を逐一設ける

■ 殲滅/共闘以外のEトライアルを増設し、その報酬を大幅にランクアップする
   例として、配信終了したコレクトシート対象の☆13など

■ コレクトシートに期間限定でないものを常設する
   その際はアークスラインにより近い武器を残す(レイシリーズなど)

■ フィールドのマップアップデート(マップパーツの追加)をする

■ ストーリーモードでしか入れない特殊マップ・シーン・建築物の場所に、クリア後自由に入れるようにする
   一部のボスステージも
   戦闘等は必要なし

■ 共通シップの一部を開放し、戦闘で壊れていない平和な市街地エリアを設ける
   主に集会などで利用が期待される
   その際、削除したNPCを復活配置させる
   クーナのライブも発生する(ブースト効果はなし)

■ フリーフィールドとアドバンスクエストで、マップの色調・光源などを変える

■ アークスクエストのクリア時報酬を増額・増設する
   その際Sランクの達成難易度を上げる

■ パラレルエリアの新規増設

■ 一連のクラス・PA・武器強化等に伴って崩れたチャレンジクエストのバランスを調整する

■ バトルアリーナの観戦モードを設定する

■ ウェポンホログラムのシステムで、自キャラのコピーを飾れるルームグッズを作る
   何キャラも持っている人が自分のキャラ同士を一緒にSSに残せるように

■ NPCのパートナーカードを削除できるようにする
   自キャラの個性として、また好みの問題としてパートナーカードをもちたくない相手もいるだろうし
   増えすぎたので整理して利便性を上げる

■ AISの練習クエストを設置する

■ 生放送で、ゲストを呼ばす運営・開発とプレイヤーが主としてゲーム内容について直接質疑応答出来る「アークスミーティング」を開催する
   参加プレイヤーに対する事前の書面審査を行っても良いので

■ マーザ・アニメーションプラネットによる3Dアニメ映画の公開
   開発運営が監修する上で脚本にはSFアニメに実績のある方を呼び、なおかつSF考証をつける
   PSO2へのプレイヤーの導入となりつつも、PSO2を遊ばない人でも一本の作品として楽しめる作りを目指す
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tag : 近況報告 個人的要望

終末感漂うPSO2・EP5

タイトルは異世界オメガのことではありませんよ。あしからず。


…お久しぶりです。
リアルでの転職とかの影響であまりPSO2に触れなかった時期が長かったりでこのブログも廃墟と化していたりなのですが…。
最近になってようやく連続してログイン出来る環境というか精神状態になり、コレクトシートと溜まっていた無料分のSGを活用してゼイネシス武器を同時進行で集めたりしています。ここらへんでようやくシステムの概要を理解している辺り、情報の咀嚼力が低下しきっている感がありますが。
EP5もヒーローなりバスタークエストなりをぬるく遊んだりしていますが、周囲の状況(おもにゲーム外)の荒廃が進行する一方のようで。
ブログ再開については他にも書きたい話題があったりするのですが(EP4とアニメのことについてとか書いておきたい)、とりあえず今回は喫緊の問題となっているこの話題について書き残しておきたいと思います。


ログイン数が実際如実に減っているのかどうか、具体的な数値はわかりませんが。
新EPが始まったばかりだというのにPSO2が盛り上がっていないのが本当なのはさすがに肌で感じます。チムメンがツイッターで誰もPSO2について話していなかったりとかもそうですが、明らかにPSO2は話題になっていません。これはきっと、インフルエンサーというか、これまで中核で遊んでいたプレイヤーが他のことに娯楽の対象を変更しているからでしょう。他のゲームが面白いのはPSO2のせいではありませんが、PSO2がそれを引き止められないのはPSO2に面白さがないからです。では、顧客を引き止め新規プレイヤーを誘導するはずだったEP5が、その離陸に失敗しているのは何故なのでしょう。


細かい不満は数限りなくあるのでしょうが、ここでは僕の意見として2つ、多分他の人も気にしているだろう点を挙げておきます。


一つは、防衛戦とボス戦のいいとこ取りを目指して、双方の劣化版にしかなっていないバスタークエストの事実上の強要。
EP4の時代遅れかつ出来損ないのセカイ系みたいなもの(これについてはまたいずれ書きたいと思いますが)から翻って、戦乱の世界として演出したかったはずのバスタークエストは、序盤のマッチングの不具合から立ち上がりに失敗して、見事に避けられるような存在になってしまいました。防衛戦自体、他人との苦楽のシェアを強いられるもので、最初から遊んでいない一定数のプレイヤーがいる、人を選ぶクエストだったのですが…これをデフォに据えられては負担に感じる人が多くても仕方ありません。しかも、レベルにギャップがある人同士とのマッチングを解決するために組んだシステムが、プレイヤーのコア層を担うカンスト組から総スカンをくらってしまいました。レベルの低い人と一緒に遊ぶのを「介護」といって忌避するのはやりすぎだとは思いますが、ほとんど旨味のないクエストを一定数遊ばないと、自分が望むクエストが遊べないというのはプレイヤーにとっては理不尽でしょう。
僕は人口の多いship4の所属ですのでフリーマッチでもなんとか遊べるくらいにはマッチングするのが現状ですが、他の船ではマッチングせずに遊べない場合もあると聞いています。
これでは常設で★14が出るといわれてもどうしようもありません。
ほかのソーシャルゲームやネットゲームのトレンドを考えても、役割分担を強いるような共同クエストしか選択肢がないというのは時流に反しています。
1人で緩やかに遊ぶ人たちをはなから封殺したのは完全に失敗です。。
なのでバスタークエストがメインにするのであればなおさら、同時に従来のフリーマップも実装すべきでしたね。
たとえコストがかかろうとも。


余談ですが、自分が所属するアークスの危機から基地を守る防衛戦と、「深遠なる闇」絡みとはいえ、他所の国の戦争に介入する魔神城戦(しかもゲームバランス的にほぼ勝てること前提)とでは、のめり込み方も違うと思うのですが。物語が常にゲームシステムの添え物であるPSO2を作っていると、その意味が感じ取れにくいかもしれませんね。


さて。
二つ目は、問題になっているヒーローの性能です。
上記のバスタークエストも、おそらくはヒーローを使うバランスで構築されているからこそ、フリーマップなしでもいけると判断したのでしょう。細かい分担などいらぬとばかりですからね。
ただ、ヒーローの性能をここまで極端に強くして導入した点については、僕はなんとなく理解できます。
これまでのクラスで編み出されてきた、カンストを出すような攻撃方法や、それをゲームのメインストリームであるかのように広めるインフルエンサーのひとたちにとって、その方法が出来ないことはプレイヤーが努力をしない(情報を入れない、素材やメセタを集めない、強化をしない、プレイスキルを磨かない)ことが原因であると考えていると思います。ですが、そのラインというのは決められたものではなく変動するもので、「そこまでしなくても」と思っている他のプレイヤーにとってはいい迷惑でしょう。ここらへんの対立はネトゲではもう回避できない宿命みたいなものです。どんな些細な問題であっても、問題を作りたい人はいるし、程度によっては本当に迷惑に感じている人もいるでしょう。人と人が遊んでいるのだから、ある意味仕方のないことです。
で、今回運営は、その対策として、ヒーローは「ヒーロー」としてしか遊べない、サブクラスもつかないのに圧倒的な性能を搭載し、玄人も素人もほとんど関係ないぐらいのダメージが出る設定でリリースしました。既存職は軽々と凌駕し、ヒーロー同士でも比較するのが馬鹿げているようなダメージが出る。工夫をする余地もなくなってしまう。これではもちろん、今まで積み重ねたものが無意味になってしまいます。
「職バランスの調整を放棄した」などと揶揄されますが、僕は職バランスの難易度より上記の理由のほうが大きいと思います。恒常的な戦場で強い自キャラが無双する遊びを提供し、Ep5を契機に新規に入ってくる人や、休止していた人を振り向かせることを意図したのでしょう。…しかし、継続して遊んでいる人を軽視するようなやり方では呆れてそっぽを向かれるのは道理ともいえます。
これまでもこのブログに書いたことがある気がするのですが、個人的には、(表現が悪いですが)常にトレンドセッターだった職イナゴ(最大ダメージが出ることを最優先し敵を溶かすプレイスタイル)のようなことが幅を利かすのはゲームにとってよくないと今でも思っていますし、僕は選んできませんでした。…が、そうだとしても、運営がいままで遊んできてもらったプレイヤーの努力を水泡に帰すのがいいことだとは到底思えません。
既存職のテコ入れもなされるとのことですが、ヒーローに合わせた形でしょうから、またバスタークエスト以外のゲームバランスに悪影響を及ぼす可能性が予想されます。
よそでも意見として上がりますが、ヒーローをバスタークエスト専用職にすればよかったんだと思います。それでもきっと、運営が想定した面白さは十分に伝わったと思いますけど。


そもそもの問題として、PSO2の運営は評価が悪くなると極端な一発逆転を図ろうとしてはゲームバランスを壊す傾向があります。
実装当初のガンナーに対応した結果のGuHuが大流行した問題。
ブレイバーの初代シュンカシュンラン。
マガツがクリア率から、★10の大量バラマキによりエクスキューブ=レアドロ250%前提のバランスになったこと。
チェイン+大ダメージ攻撃の問題。マロンの問題。
ちょっと足踏みして考えたらわかるようなバランス崩壊を、接続率や課金率の増減で拙速に決めてしまう。
その結果ついていけなくなったシステムは簡単に切り捨てる。
Ep5の設計がいつから始まったかは定かではありませんが、運営が想定した遊び方に誘導するためのテコ入れを大味にやってしまうのはPSO2運営の宿痾です。
収益のノルマ達成は会社組織として必要でしょうが、最低限守るべきルール以上に遊ばせ方を強要するのはマイナスだと気づいてくれないのでしょうかね。
10年運営してファンタシースターを恒久的なIPとして守るという目的があるのなら、大きな花火を打ち上げては失敗するのではなく、地道に足元を固め、細かく調整をし、実装した要素に根気よく手入れをし、最新の注意を払って面白いシステムを実装するという態度のほうが、信頼もされ課金も増えると思うのですけど。


僕もPSO2の正式実装から(インターバル含め)遊びつづけていて、文句がありながらも、いまでもある程度面白く遊んでいます。
5年といえば人生の何分の一になるんでしょう。
いまも、要素要素ではすばらしいものもあると思っています。だからやめてないし、多少ですが課金もしてます。
ですが、それでもやっぱり。Ep5の立ち上がりは非常に不安です。
オンラインのあちら側の方々は、いま、本当に面白いと思ってこのゲームを作っているのでしょうか。


ネトゲやソシャゲの突然死も珍しくはない昨今ですが。
こんなことでPSO2の寿命が大幅に短縮されるのなら、恨みますよ。

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tag : 近況報告 PSO2運営方針考察 バランス調整問題

夏以降のスクリーンショットとか

夏から冬にかけてのSSなんぞ上げてみました。
まぁ撮影数はしれているのでたいしたものではありませんが。
あ、右端切れてるのはクリックして見てくださいませ。

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あちこち冒険している感はあるでしょうかね…。
ストーリーでしか行けない光景とかも今見ると結構格好良かったりします。
ラグオルメモリで貰えるPSOのコスチュームは待望だったのですが、フォマール・レプカは走った時のスカートの跳ね上がりがちょっと残念な感じでした。あと帽子は鈴が良かったので別パターンをお願いしたいところ。シンパシー直前のアークスシップの炎渦は今回も大ブーイングでしたが、今ではこのクエストでないと天井のあるアークスシップ下層区域を見られなかったりするので(淵クエがなくなったので)、ぱしばしSSを撮ったりしていました。


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ではまたー!




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tag : 近況報告 SS付き PSO関連

近況報告(プレミアが切れた記念)

お久しぶりになってしまいました。
前のエントリが7月ですのでもう半年前になろうかとしておりますね。まぁ最初の記事UPしてから1年放置していたので平常運転という感じではありますが情けない話ではあります。
もちろんその間もPSO2は遊んでおりますが、居心地がよいチームにいさせてもらっているのと、急がなくても良いシステムのおかげで目的意識がなくても遊べてしまうというか遊ばされているというか、能動的に遊べていない状態が続いていて。そんなことではブログにあれこれ書くことも減ってしまうわけで、必然的にブランクが開いてしまったのかなと。もちろん、文句を垂れようが盲信しようが、頭のなか空っぽで遊んでいようが接続している限りは運営側にとってはお客さんなわけで、多分僕のようなプレイスタイルの奴がいるのも織り込み済みなのでしょうね。とほー


今年は例年以上にイベントも盛りだくさんで、酒井Pのエンタメ志向といいますか、オフラインを使ったコミュニティ拡充をやるぞという強い方針を感じました。あとで「オフラインだけじゃなくゲームを拡充する」といったようなコメントをわざわざ出されていたのは、それを自覚しているからだと思います。僕自身も徳島でのイベントに参加しましたが、それを上回るイベントを次々に打ち、しかも大方は大盛況ということで、運営側は自信を深めているのではないでしょうかね。来年はEP4実装やPS4対応、アニメもありますので、客層の新陳代謝の準備も着々と進んでいることでしょう。ゲーム全体を眺めてみれば、客の維持はとてもうまくいっているように感じます。その接続数や売り上げの実情は分かりませんけど。
依然として様々に問題視されるゲーム内の状況についてですが、常に批判の対象だったシナリオ回りについて、Ep3終盤の展開がおおむね好意的に捉えられているような雰囲気を感じます(一貫して批判している方がいらっしゃるのは知っていますが)。深遠なる闇の難易度を意図的に抑えたのは、ゲーム内のバランスを取るというよりも、共感体験としてプレイヤー全員が触れられることを優先したからでしょうし、それは物語の構造にも沿ったものになっていると思います。旧来の意味で、まさに僕が望むような形のディティールアップは多分もうなされないと思いますが、ここまで付き合ってきたプレイヤーは肯定否定を織り交ぜながらも一旦は受け止めている感じではないのでしょうか。
僕自身の感想としては、ここまでの過程に疑問がないわけではありませんが、話の構造としてはありだと思いました。他で似たような話があるというのはどの物語でも大体そうなので、今後肉付けがなされ続けていくうちに馴染んでいくのだと思います。ここらへん、「後付で話を考えている」という批判はつきものですが(そう感じる部分も当然あります)、連載作品の話がひんまがっていくのはPSO2に限ったことではありませんので。それでも面白いものは面白いのですから。PSO2も今後面白くなっていくことを願いたいものですね。


ただ、運営側によるコントロールが目に見えるぐらいうまくいっているということは、プレイヤーにとって必ずしもプラスになるかというと、必ずしもそうではない部分があるのではと思います。遊んでいてどこに達成感を感じるかというのには人によって振れ幅があるべきだと思うのですが、そこに如実な「コントロールされている感」があると、バカバカしくなってやめてしまう人も増えてくるでしょうしね。
僕が今それを感じるのが、★13と輝石のシステムです。武器ランクが更新されるたびに、これまでの武器が使い物にならなくなるのはPSO2の宿痾だと思いますが、「それが正しいのだ」と言わんばかりに、★13武器に関してはその多くが輝石によって手にいれることが可能になりました。武器種も全部揃っているものが多いですよね。こういう武器が1つだけ(たとえばスレイブシリーズだけのまま)だったら、レア掘りに時間の取れないプレイヤーのための救済だということで理解も出来ます。実際、初期はアンガから出るアーレス、スレイブ、チャレンジマイルで交換できるイデアルというすみ分けができていたのですから。
しかしその後、新要素が追加されるたびに同じシステムを愚直に繰り返すばかりです(アーレスを輝石システムに戻すという徹底ぶり)。機会均等といえば聞こえは良いですが、ゲーム的な面白さはないに等しい。アーレスに関してはフォトンブラストなどに似たフォルムがあって関連性を想像させる余地もありましたが、その後のものはデザインの根拠もよくわかりません。輝石は自分で努力すれば産出量を増やせるものではなく、遊ばれてない傾向になるとビンゴで大量に振る舞われたりするものですし。
また、マガツのレアドロ調整以降のレアドロップ飽和によって、スペシャルウェポンを鑑定する意味も大幅に後退しています。★13はドロップした時点見た目すらわかりますし、継承できないマーク系の能力も、アプレンティス・ソール以降の強力な特殊能力やアルティメットバスターが付けられる今となっては価値があまりなくなりました。石集めの件とあわせて、PSO2に於いて面白さの中核と位置付けられているはずの「レア堀り」は死んでいると言わざるを得ません。挙句にクイック探索の実装とか、ちょっと考えられない施策を打ってきますし。PSO2esは儲かってないんでしょうかね…。
昔このブログで僕は「アンガ掘り」について批判的なことを書いていましたが、現状の石集めをメインとしたゲームよりは、アンガ掘りのほうがまだゲームしていたと感じます。
EP4ではこれだけはなんとかして頂きたい。
利己的な意見ではありますが、誰にも手に入らないぐらいの低確率の目標を1つか2つ設定する(もちろん出口バーストなどの抜け道を塞いだ上で)というのはきっと悪いことにはならないと思うのです。その際には緊急ではなく現在要素として死んでいるフリー探索などに仕込んでくれるとなお良い。前にもいったことありますが、ゲーム内に触れられない要素があってもいいと僕は思っていますので。厳しい目標を掲げるのと、より広く間口をあけるのは並び立つと思うんですけどね。…まぁまったくないわけじゃないんですけどね。どの方面でもやり込む人はいますし、アブダクション250回(だっけ)帰還とかいう無理難題な称号とかもありますし。ただ、このゲームの根幹であろうレア掘りで、クレームにひよらずに本当の希少品をいれこむのは間違ってないと思いますよ。


…そういうことで、問題は抱えたままでしょうが、多分PSO2は今後も大勢は変わらないだろうし、安定して続くというのが僕の今の予想です。セガがどうにかならない限りは本当に10年続くのではないでしょうか。僕の思っている問題も、よそさまからみれば利点かもしれませんし。石拾いで恩恵を受けている人だって当然いるわけですから。
で。
むしろ、現状では自分自身の遊び方がよくないなと思っていますので、今後ブログを書いていくとしたら、主に自分に目標を設定する方向で続けたほうがいいのかもしれないと思っています。思考停止のまま暮らせる駄目人間ですので。そして目標を外にさらしてもなお放置するといういつものパターンになってしまいそうですががが。
タイトルにもありますが、先日ずっと続いていたプレミアが切れてしまいました。もちろんすぐにプレミア継続することも可能ですが、これを期に倉庫に溜まったものを整頓したり、遊び方を考えてみたりするのもいいかもしれないと思っています。いや、へたれなので明日にでもプレミア更新する可能性もないわけではないですけど。様々な部分で恩恵があったり、貰えるポイントの総量やらリサイクルで交換できないものがあったりで、やっぱプレミアはプレミア、1300円ってこういうことだと思いましたよ。
ではまた、書くべきことがあったらまたお会いしましょう。最近はesもちょこちょこやっていたりするので、上に書いたクイック探索のことを含めていずれ書こうかなとも思っています。

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tag : 近況報告 PSO2運営方針考察

祝? PSO2アニメ化

どうも、お久しぶりになってしまいました。
ブログの更新は一ヶ月超ぶりだったりするのですが、その間、全然遊んでいなかったわけではありません。ただまぁ、毎日欠かさずインするとか、長時間続けて遊ぶ回数は減っていたと思います。それなりに潤沢に自由な時間を使える方だとは思いますが、それだけがゲームをやる理由でもありませんしね…そのせいで、最近はPSO2的には置いて行かれてる感がなんだか非常に強いです。
特に輝石武器やチャレンジマイルを集中的に溜めるプレイが気分的にも達成できない感がとても強く…エクストリームが実装されたころも、年単位で無視してたのですよね。最近になって武器が取れるぐらいには魔石が集まりましたが未交換。なので、今の★13が最強というノルマ的構造はちょっとつらかったりします(テクニックがらみのプレイ傾向が多いので、最低2本とらないと属性MAXにできないことも拍車をかけていたり)。


まぁ、その話はおいておきましょう。
今回は、PSO15周年キャンペーンでも多分来るだろうと予想していた、PSO2のアニメ化についての話です。
…とはいえ、現状ほぼ何も分からない状態ですけど。ただ、ストーリーについては昨年末の舞台PSO2を踏襲し、近未来の地球を舞台にした、「PSO2のプレイヤーが物語を作る」という形になるということで。毀誉褒貶の激しいゲームPSO2の物語は、直接的にアニメになるということはなさそうです。
予定されている実装傾向にも現れている通り、今後もアトラクション的に手当たり次第世界を広げていくだろうPSO2の世界観は、もはやかっちりとしたSF的な世界観を望むべくもありません。序盤に構築された意匠や色調とはまったく関係なく、手当たり次第にオブジェクトを載せていき、外へ外へと拡大していくこと「だけ」が、PSO2にある統一されたコンセプトだということが出来ます。今回のアニメについてもその一環なのでしょう。もっとも、舞台PSO2がそれなりに受け入れられたことで、今、仕込みしているスタッフは結構な自信を持っているだろうと思いますね。こうなれば観る方としても、まずはゲームPSO2云々は関係なく、毎回が楽しい作品になることを期待するよりほかありません。僕自身は、原作付きのアニメでもアニメが面白く、原作にレスペクトのある改変ならばOKだというスタンスで映像作品を観るほうですので。


ただ、僕もアニメが好きですのでなんとなく分かりますが、TVアニメが成功するというのは、そのベクトルによって意味が複数に分かれる場合が多数です。放送中にネットで話題になっても商売としては失敗していまうケースも多々ある一方で、さんざん叩かれても商売としては大成功になる場合もあります。ゲームPSO2の客層を広げるという意味では、放送前~放送中に話題になってさえいれば、アニメ本編が酷いものになっても特段問題はないとマーケティングされている可能性もあります。まぁ、おそらくPSO2アニメのブルーレイディスク各巻にはコラボのアイテムコードもたくさんつくでしょうし、多分商売的には失敗することはないと思っているのですが。アイテムコードのためにひたすらつまらないアニメを買い揃えなければならないというような状況にはなって欲しくないものです。
たいていの漫画やゲームにとって、アニメ化というのはひとつの頂点になります…商売にしても、人気にしても。
消費のスピードが急激に加速してしまうというか。アニメ化の成功失敗によっては、原作の行く末にまで影響を及ぼしてしまう可能性もあります。アニメが終わったら早々に打ち切りになってしまう漫画とかも実際あったりするので切ない話ですが。
PSO2に関しては既に数年の運営実績が有り、ここまで変則的な内容にも関わらず固定客もいますので、そうそうそのようなことにはならないと思いますが…アニメが終わった後も、目標の10年間運営に向けて、次にどこに山場をぶちあげて世界を拡大しようとするのか、そのへんの戦略も楽しみです。
ちなみに僕は、アニメ化が囁かれている中で、もうひとつの可能性として、ゲームPSO2のOPを作っているマーザ・アニメーションプラネットによるCG映画をやるんではないか…というのを想像していました。CG映画版の「キャプテンハーロック」みたいなやつですね。費用も時間も膨大なものになるので無理かもしれませんが、アニメ版のような変化球ではなく、直球のSFアニメとしてOP映像のクオリティの映画も観てみたいと思っちゃいますねー。


あと、TVアニメ化の件でもう一つ予想しているのは、「境界を超えるRPG」のキャッチコピーそのままに、ゲームPSO2でアニメ版の舞台である近未来の地球を冒険のフィールドに出来るようになるのではないかということです。EP3もそろそろクライマックスですし、その手の仕掛けをやってきそうな感じがあると思いませんか? それに、ご存じの方はご存知と思いますが、ファンタシースターの歴史的にも地球は関係ないわけではないんですよね。その辺りのリンクがあるんではないかなーと。そうすれば、現状のPSO2に溢れる極めてカジュアルな服装もより違和感なく溶けこんでいく感じもします(笑






ファッションカタログ、一部アークスは待望してたんじゃないでしょうか。
しかし、設定資料集はまだなのですかね…?

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