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英雄は、ならされるものじゃない。

 今日…というかもう昨日になってしまいましたが、。
 TGSのセガステージにて、大不評となっているEP5のキャラバランスについての修正の発表がありました。前回の放送では10月末と呑気なことをいっていましたが、刻々と悪化する状況に対応して来週水曜日には実装とのこと。あくまで対処療法とは思いますが、今、何もせず計画通りにアップデートを続けるという訳には行かなかったのでしょう(対外的にも、社内的にも)。
 僕はお世辞にもゲームは上手くありませんし、ここではその内容の是非には触れません。実装後、今と同じような不評が続くのであれば継続的に対処はされるでしょう。効果が上がらなくても、パフォーマンスの意味も含めて続けるしかないはずです。
 なお、放送の中で、クラス間バランスと同時にアンケートの調査項目である、ヒーロー及びバスタークエストの評判についても説明されていましたが、僕としては、多分クラス間バランス並みに不評だったのを幾分水増しして発表したのではないかと勘ぐっています。ヒーローの突き抜けた性能には手を入れることはないし、順次予定されているバスタークエストの設計(ダークブラストも含む)をこれから変えることも出来ないのでしょう。問題をクラス間バランスに集約してEP5のコンセプトを死守するという思惑があるように感じられました。

 さて。
 初代ファンタシースターオンラインには「英雄は、一人じゃない」という秀逸なキャッチコピーがありました。
 ネットゲームの黎明期、電話回線を通じてプレイヤーが集まることそれ自体が画期的だった(しかも初代PSOは海外にも普通にサーバーがありました)ことで、プレイヤー一人ひとりが未知のフロンティアに挑む英雄だったともいえます。実際にはドリームキャスト版はマップも4つしかなく、ゲームとしてはこじんまりとした感じだったのですが、それでもネットRPGであるというだけで飛躍的なスケール感を備えていたのです。
物語もシンプルながらホラーテイストのSFとして、プレイヤーの行動と矛盾しない、すばらしい出来だったと思います。

 PSOの成功を受けて創られたPSUは、ネットゲームに元来のファンタシースターの物語を搭載しようと企図した際に、オフラインRPGとオンラインRPGをそのままくっつけるという力技で発売されました。結果、オンライン側の大失敗に始まり、ストーリーからプレイヤーキャラクターが完全に排除された形のため、「英雄はお前じゃない」なんて揶揄されることになりました。そこからの修正、PSPoを経由した苦闘と挽回はみなさんも御存知の通りです。途中からプレイヤーキャラクターは「AndYou」というクレジットとともに主人公格の場所を物語内に与えられるものの、物語を左右する立場には復帰せず、その傍観者といった感じに収まっていました。

 これらの反省から、PSO2ではプレイヤーキャラクターが未来を変えるというテーマを導入し、その小道具としてマターボードによる事象改変まで取り入れました。しかしながら、ゲーム体験として不評だったことで、マターボードはEPを辿るに連れて簡素化し、途中から有名無実化しています。それはさておき、物語を変える主人公に対して、物語のラスボスにもまた主人公を配し、その対立をも乗り越えていくことをシナリオの骨格に据えたのですが…シナリオの陳腐さと確立された世界感がないことによる説得力のなさから、いまいち機能しているとはいい難い状況です。

 そしてEP5。

 アークスとしての物語として考えれば、ガーディアンとなった主人公(及びそれを観てきたプレイヤー)はもう十分に英雄であって、わざわざ異世界で一から救世主ごっこをさせられることは、ストーリーラインとしては正直言ってくどいと思います。最新のストーリーモードで語られるストラトスの過去についても、伏線があるならともかく、取ってくっつけたような話で。
 PSO2のストーリーについては、システムが主、物語が従として作成されていると僕は考えていますが、おそらくはヒーローというクラス(プレイヤーの誰もが多数の敵を相手に爽快に無双する体験)を成立させるために、これまで概ね好評だった防衛戦をデチューンし、それを繰り返し遊ばせるためにEP5の世界感(ついでにコアなファンタシースターファンの耳目を惹くために過去キャラを登場させよう)を設定していったのではないかと。
 結果、今の状況をキャッチコピーにするなら、さしずめ…「英雄しかいない」。
 全員英雄なら、全員が単なる歩兵となにも変わらないわけです。
 運営としても、英雄を演じさせているだけで、プレイヤーが英雄とは思っていないでしょうしね。


 以上の状況で、僕が特に重く感じる問題点はだいたいこんな感じです。

■ ゲームシステムと物語は対等でなければならない

 世界観設定や物語に投資してこなかったPSO2は、守るべきコンセプトがないので結局、お客のその時その時の声と営業利益で舵取りをするしかありません。
 ですので、いざ大きく傾いた時に対応が非常に難しくなります。今回の木村Dのコメントがまさにそんな感じで、どうしていいかわからないというのがありありと伝わってきました。
 実際、プレイヤー側も自分の満足度が低くなるとゲームをプレイすることよりも外で意見をすることの方に注力するほうを重視し始め、連鎖的に炎上状態に陥るという悪循環。公式のアンケートに答えても伝わってるのかどうなのかわからないでは、ネットで徒党を組んで悪評をばらまくほうが効果があると考えるのも無理はありません。
 このブログでもこういう状態を「ゲーム外ゲーム」と呼んで、その危険性を指摘してきました。
 しかし、ここ数年、オフイベントにしろゲーム内容とは全く関係ないコラボにしろ、運営開発が「境界を超える」ことを旗印に、「ゲーム外ゲーム」を助長する選択肢を選んできました。それ自体が悪いのではありませんが、ゲームが面白くなくなった時には効果が反転するのは必定です。
 それに、イベント等の予算とゲーム開発費は別というお話でしたが、ゲーム内のクオリティは下がっている気がします。ダークファルス・ルーサーとデウスエスカ・ゼフィロスのステージ、どちらが凝っていると思いますか。美術のクオリティはどうでしょうか。何故ゲームのテンポを損なう暗転を何度もいれているのでしょう。
 …と言った風に、いらぬ疑念を持たれるのも、総じて物語がシステムの添え物なのが原因です。目の前の世界の説得力が皆無なのです。物語としてのリアリティレベル、正しさがないから、システムや運営がそれに頼れないのです。いくらオフイベをやって、プロデューサーやディレクターが頭を下げたところで、それはあくまで「頭を下げさせて溜飲を下げるゲーム」であって、ゲームそのものを良くするものではありません。逆に些細な 言葉尻を叩かれて炎上に薪をくべるだけです。
 まぁ、5年もそのままだったものがこれから直るとは思いませんが、僕はこの件をこれからも何度も繰り返し指摘します。
 EP5での現状の「英雄」は、シナリオ的にもシステム的にも現状、はっきりいうと軽薄な方便の域を出るものではありません。
 このコンセプトの設定自体に無理があり、間違っています。

■ なかったことにはできない

 何故ここでヒーロー導入だったのかについては、いくつか理由を想像できます。
 ・サモナー導入時にあまり遊んでもらえなかったので、誰もが触って快適かつ楽しい操作性を、武器種を増やさずに実現するため
 ・EP4後半に実装したソロ徒花やエキスパートブロックの導入により、カンストしたプレイヤーと、そこまで達成していないプレイヤーの間に生じた可視化出来る差、そこから発生するプレイヤー間の対立を解消するため
 ・既存クラスの厳密なクラスバランスを取り、それを維持し、新規クエストもそれを念頭に作成しなければならないコストを抑えるため
 素人が考えてもこれぐらいはすぐに出てきますが、だからといってこれまで強化しプレイ技術を磨いてきたことの意味を完全に覆すような性能で、しかも他に選択肢もないとくれば、不満が出ないと考えるほうがおかしいです。
 僕はカンストダメージを連続してボスを瞬殺したり、出口バーストを維持するような効率重視のプレイスタイルや、それをさも当然のように共有のハードルにするような言説は好きではありませんが…ヒーローが突如実装されて今まで自分のしてきたことの意味を強制的に失わせられた人が憤りやアホらしさを感じることについては、さすがに理解できます。
 また、PSO2の大きな利点ともいえるキャラクタークリエイトは、各クラスを前提として作られていることだってよくあります。性能がいいからとヒーローを選ばされるのが嫌というのもあるでしょう。その上、今度は自キャラが異形の存在になるダークブラストも控えています。ヒーロー以上に拒否反応が出てもおかしくはありません。
 F2Pとはいえ、アバターで対価を受け取るサービスとして提供する際に、そういった想定はなされなかったのでしょうか。
 社内でずっと続けてきたプロジェクトを上司の命令で突然打ち切られたりとかの経験から連想したりとか。
 いままでしたことをあっけなく無にされるぐらいなら、今までの面白かった体験と使った金を泣く泣く損切りして別のゲームを遊ぶでしょう。
 ある意味では、大切なデータを消してしまったあのHDDバースト事件と意味的に同じことを、運営は再度犯していると言えないでしょうかね?




 …英雄に憧れ、英雄を目指す人がいるというのは世の中にはあり得ます。
 そして英雄のような偉業を成し遂げる人も、実際に誕生しえます。歴史に名を残している人もいますしね。
 でも、英雄はお膳立てしてなるものではないです。物事を頑張って頑張って、やり遂げた人のあとに英雄という称号がついてくるのです。
 誰しもがなれる英雄などというものがあるなら、それは英雄ではありません。傀儡です。

 これから先、もし仮に、ヒーロークラスが度重なる調整で今のような万能さを失い、ファイナルファンタジーの赤魔道士のような器用貧乏になってしまって既存職に埋もれてしまっても、僕は大丈夫だと思います。その場面場面で真剣に遊んで、信じられないようなプレイを編み出したり、その他の楽しみ方を編み出してコミュニティを守る人こそ英雄だと思うからです。ヒーロークラスを万全に使いこなす人もいるでしょう。そういう人がPSO2を守る英雄やガーディアンになるでしょうから。
 そのための前提として、PSO2は多様性を失ってはいけません。
 遊び方の間口を狭めてはいけません。
 また、客を選んでもいけません。
 誰しもが出ていく自由、戻ってくる自由が確保されなければなりません。
 どんなにぐちゃぐちゃでも、これがこのゲームの最低限の前提です。

 だから、英雄というEP5のコンセプトを守るためには、ヒーローとバスタークエストという当初のコンセプトを聖域化してはいけません。
 口先や小手先で事態を乗り切ろうとしてはいけません。
 短期的な大逆転の方法はないと思ってください。
 結果はあとから付いてきます。因果応報ですよ。


 このゲームを守るために、柔軟な開発、運営をお願いする次第です。
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : PSO2運営方針考察 バランス調整問題 個人的要望 PSO2放送局

アークス広報隊にまつわる問題の顛末について

今日のアップデートと時を同じくして、日曜からこっちさんざん揉めていた、公式ニコ生配信企画「アークス広報隊」の一般公募枠についての最終的な結論が発表されています。

『PSO2アークス広報隊!』一般応募枠の中止について

前の企画となる「アークス候補生」は人気企画となりましたし、今回も何ヶ月も前から準備・告知されてきた企画でした。実際に僕も見ていた日曜日の放送は、熱心な人から悪意ある野次馬まで手広く含めても、結構な視聴者で盛り上がっているようにみえました。それだけに、企画の中止というのは運営側としたら断腸の思いでしょう。出演のみならず選抜に参加していたのはプロデューサー・ディレクターのみならずPSO2の情報発信の中核ともいうべき「PSO2放送局」のメンバーですので、これからの放送に禍根を残す可能性もあります。今は発表したてですのでどの方向に対しても感情的なコメントがあふれている状態ですが、運営側にはこれから先の継続的にフォローと舵取りが求められることになると思います。


今回の問題、僕の視点で言えば典型的な「ゲーム外ゲーム」の悪い結果だと思います。このブログで何度も使っている言葉ですので読んでいただいた方がいらっしゃれば納得していただけることかと思いますが、繰り返すと「ゲーム内で完結しない、運営側とプレイヤーのコミュニケーションが、ゲームそのものと同格、あるいはそれ以上認識され、継続して行われている状態」を想定しています。詳しくは以下のエントリを読んでいただけるとありがたく思いますが。

PSO2の「構造」④ ~「ゲーム外ゲーム」に負けた「物語」

実際の事実関係を一旦棚上げした上で考えると、「選考の際に不正を使った候補者や、それを追認する運営側に対して視聴者・プレイヤーが共有できる正義を認めさせたい」という動機が、煽り目的であれ、心からの怒りであれ、それぞれのプレイヤーを動かして公式への凸なり掲示板や告発動画へのコメント・支援なりに繋がっていったのだと思います。運営側の判断を覆す事自体がひとつの「ゲーム」として成立していたわけです。そしてそれは、結局運営側の判断を覆させることに成功しました。これだけ大きな結果が出ると、運営側はリスクを負った企画を立てなければなりませんので、次にやるとしてもかなり選択肢を限定したものにならざるをえないでしょう。一方でプレイヤー側は、動画の告発・メル凸といった行為に大きな効果があることを再認識し、より広範囲な行動で同様の手段を取ることが想像されます。
では、今回の問題でどこにより大きなリスクがあったのでしょう?
僕は、「ニコニコ生放送でゲーム配信する生主」という既存のインフラに乗っかろうとしたにしては、運営側のリサーチが足りなかったのではないかと思っています。自分から生放送を企画して自分を売り出していく生配信者は、大人気の人からほとんど知名度のない自己満足な感じの人まで様々に存在していますが、相応に自分を切り売りするリスクを負っています。自分が配信していると思っている情報以上のものが、動画およびそれに付随するものから配信されていると僕は思っているのです。そして、多くはそれを完全には管理しきれていないだろうと。一度でも公開していた情報は、たとえ該当の動画なりページなりを削除したとしても誰かによってアーカイブされ延々と残るということを、ネットの利用者は常に自覚するべきなのですが、なかなかそれは徹底されないみたいですね。まして、人気のある人になるとその危険性は飛躍的に高まります。「誰が誰と仲が良くて連絡を取り合っていた」なんて痕跡を消すのは難しく、どこからともなく追われてしまい、消去しようと努力するたびにより匿名性の高いメディアから放流されるというイタチごっこになります。まして、動画には端的な情報だけでなくて、個人のパーソナリティや感情も内包されているので、見ている方も感情を発露させる形で対応しやすくなってしまいます。そして、ネット生放送は放送者と視聴者という上流から下流への関係性とは別に、「(視聴者が)見てやっている・支えている」「放送のプロではない素人同士」といった感情的な対等関係と受け取られるので、その扱いも突発的・激情的になってしまうのではないかとも思っています。
「PSO2を使って成り上がる野心」とか「セミプロの素人がPSO2玄人を差し置いて選ばれる」ということなど、野心的なルールが運営側の当初よりの方針だというのであれば、それはそれでありなんじゃないかと僕は思います。ならば、起こりうる最大のリスクを考慮に入れて、運営側は備え、振る舞うべきだったし、当該の方を含め参加者は全てそれをじゅうじゅう認識しておくべきだったでしょう。今後このようなオーディションが開催されるとしても、こんな事態に発展すると知っていれば参加を渋る方も多いんではないでしょうかね。
視聴者が「ゲーム外ゲーム」のプレイヤーとして求めているのは、おそらく、納得のいくルールです。その納得が、倫理的・商業的には傍から見ればアンバランスなものであったとしても、ゲームとして枠を外していなければ、おそらく今回のようなことにはならなかったはずです。様々に「告発」された事象が、プレイヤーの多くにアンフェアだと思われてしまったことが今回のリスクでした。そしてそれは、感情的に人を結びつけて記録を残していくニコ生・生主というシステムからすれば絶対に避けて通れないリスク要因だったと言わざるをえません。問題を見守っていた人の比較的多数の人がこう思ったことでしょうからね……「結局これ、誰が選ばれたとしてもこうなったんじゃないの?」と。


上の方のエントリにある通り、僕は運営側がゲーム外でゲームを補完・補強するようなイベントを仕掛け、「プレイヤーが運営側に影響を与えていると思わせる」スタイルでプレイヤーを管理していく「ゲーム外ゲーム」について、前々から批判的に捉えています。ゲーム外でプレイヤー同士、あるいはプレイヤーと運営側が望ましい交流をするというのは、あくまでゲームに付随した面白さであって、まず第一にゲームの面白さ・作り込みを優先してこそ発生するものだと思っているからです。実際にアークスキャラバンなどに参加してその楽しさに触れた今も、その気持ちは変わりません。PSO2が好きだからこそ、その点にずっと失望していています。
今回にしたって、まったくゲームと関係ない部分で、ゲームの評判やコミュニティにダメージを与える結果になってしまいました。とても残念です。
もちろん、上手く機能していれば予想された効果を発揮していたのでしょうけれども…新しいことに挑戦するというにしては、公式にニコ生・生主を起用という手段は他のゲームでも行われていて独創的なものではありませんし、そちらでも既に様々な問題が起こっているわけで、安易だったのではないかと思っています。僕自身は「候補生」放送をほぼ観ていなかったので、PSO2がらみのニコ生に対する魅力を差し引いて考えている部分があるというのは事実ですけども、ゲームの運営を左右するほどに盛り上げて、果たしてよかったのかどうか。酒井Pが志向するゲームの枠を広げていく「拡大路線」が止まることはないと思ってはいますが、運営側には冷静な検証と、今後の運営に対するフィードバックをお願いしたいところです。さしあたっては次のアークスキャラバンでなにかしらのフォローがあるのでしょう。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : PSO2運営方針考察 PSO2放送局

PSO時代のコスチュームが実装される件

PSO15周年としてキャンペーンが展開されている2015年ですが、PSOEP2のボスであるガル・グリフォンの実装、チームロビーであろうPSOのシティエリア実装に続いて、このあいだのPSO2放送局でPSOのコスチュームが実装されることになったと発表がありました。とりあえずヒューマー(ヒューマン・男・ハンター)とハニュエール(ニューマン・女・ハンター)の衣装が公開されて、僕も会場にいて盛大に拍手をしたものですが。


PSOを遊んでいた頃も今と同じようなキャラで遊んでいたので、ハンターの服をリファインした現在のコスチュームであるクローズクォーターや、フォマール(ヒューマン・女・フォース)の衣装のリメイクであろうフィーリングローブを愛用しているわけですが、実際にそのコスが実装されるとなると、昔のものを使うか今のものを使い続けるか考えどころですね。
もちろん即入手はすると思いますが…何事にも思い出補正はあるものですし、PSO2用に表現の解像度を上げて構成されたものが、この世界観でもマッチするかどうかというのは期待半分、不安半分です。PSOの時は着替えなどはできませんでしたので、コスチュームはそのキャラクターそのものという感じでした。他方、今は着せ替えが醍醐味ですから、エステでコストを払えば種族以外は全く違うキャラに作り変えることも可能です。どちらにも価値と利点はあると思いますけども、僕はそういうところは保守的だと思っているので、一度獲得した個性で大事なところは手放さずにおきたいと思いながら遊んでいます。
ですので、今回のPSOコスチュームの実装については、自分の中の「デフォルト」にまで至るかどうかというのが楽しみですね。今現在、男性キャラに関しては、どんな服を着せてもクローズクォーターに戻ってしまうプレイスタイルですので…まぁなんといいますか、実装されるコスがことごとく、体格がごついキャラには似合わないという理由もあるのですけどね。
しかし、ヒューマーの服についてあまり考えていなかったのですが、まじまじと眺めると半ズボン&吊った靴下みたいな組み合わせで、一歩間違えばかなり奇抜になってしまいそうなものをアニメ風ではなくSF風に格好良くまとめてあって、水野画伯&デザインスタッフの力量を感じるなぁと思います。


今回あった発表はハンターの服のみだったのですが、PSOには多様な種族・クラスがあって、今後は多分他のキャラクターのコスチュームやキャストパーツが求められていくことでしょう。PSOの時は特にフォニュエール(ニューマン・女・フォース)の姿は、PSO2でいうところのクラウンキャップみたいな帽子が「ぽんぽん」と呼ばれて親しまれていたのですが、今となっては、PSO2でフォニュエールと呼ばれているウィオラマギカの女の子に比べるとかなりサイケな格好で、そのまま実装されても使う人が出るかどうかは微妙だと思いますね…。そのあたり、やはりPSOはコスチュームのデザインと背景世界の作りこみが非常にマッチしていて、独特な世界観にも関わらず違和感がなかったという素晴らしい物だったと思います。
それはそれとして、今回のコラボに関しては「PSOから安易に持ち込むな」という一部意見もあるのだろうと承知しつつも、もう一度あの世界に触れられる、なおかつ若い世代の人にも触れてもらえる機会になることを期待しています。単なるコラボというか1商材として終わらせるのではなくて、より世界を自然にリンクさせた、より世界観の広がる慎重な使われ方をされるように、運営側にはお願いしたいところです。P-SPECで酒井Pが「PSO2はラグオルがある宇宙と同じ世界観である」という旨の発言をされてますので、それが反故になっていないことを信じたいですね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : エステ関連 PSO2放送局 アップデート予想 PSO関連

PSOシップ内風景とガル・グリフォン

今日はアークスキャラバン・仙台の中でPSO2放送局が放送され、以前から発表されていた夏へのアップデートのチラ見せ映像として、PSO意匠のリバイバルとコラボボスのガル・グリフォンが公開されました。
まだ、実際にどのように実装されるかという具体的な内容は発表されませんでしたが、旧作をプレイした者としてはやはり期待が膨らみますね。


PSOの街並み的な映像に関しては、旧作の映像とPSO2の実機映像をダブらせた感じでまだPSO2のゲームシステム上で動いているという感じではありませんでした。映像で表示されていたのはPSOのプレイヤーが所属する「ハンターズ」の拠点ともいうべき、宇宙船「パイオニア2」の船内・市街地の模様でした。PSO2の機能で言えばキャンプシップ相当ですが、PSOでは物語上のクエストを受注する「ハンターズ」のロビー、軍が管理する惑星ラグオルへのテレポーター、メディカルセンター、アイテムを管理してくれるカウンターや、武器や防具の売買が出来るショップ、さらにはプレイヤーに調査を依頼してくる「パイオニア2」総督の部屋に行けるテレポーターなどが設置されていました。動き回れる場所はそれほど広くありませんでしたが、狭いながら街を模しており、一般人なども歩いていたり上空を飛行機が飛んでいたりでSF感を感じさせてくれる光景だったのを印象深く覚えています。
以前に発表されたロードマップで観る限りは、ロビーではなくてチームルームとしての実装になることと想像されますが、「ロビーシステム拡張」という項目もあり、その辺との兼ね合いがどうなるのか楽しみですね。


また、PSO15週年コラボボスはガル・グリフォンということが発表されました。
ガル・グリフォンは、PSOエピソード2に登場した変異種(実験生物)のボスで、エピソード2で探索を依頼される惑星ラグオルの絶海の孤島「ガル・ダ・バル島」に君臨する主として登場します。文字通りグリフォンのような姿を持ち、デ・マルモスのように突撃したり、空中に飛び上がってクォーツ・ドラゴンのように突撃→低空飛行でプレイヤーを翻弄したり、あるいは竜巻を起こしたりする難敵です。特に距離に応じて攻撃力が変わる攻撃があって、近距離で受けると即死級だったりするのもありました。探索目的地の広大で美しい島と合わせて、非常に印象深いボスと言えるでしょう。
ダークファルス・ルーサーで実装された★12タリスのガルウィンドは、武器の説明にある通り、もともとこのボスからゲットできるエネミーウェポンだったのですが、先に実装してしまったのでちょっとおかしなことになっていますね。まぁ、多分戦えるようになると実際にこちらからでもゲットできるようになると想像されますが。
実際にどのように実装されるかに関してですが、クーガーなど、これまでのコラボボスのように、混沌系緊急クエストのEトライアルやボス部屋に設定され、当該期間が終わってもEトラとして居残るという感じが妥当だと思われます。レア種が設定されるとパラレルエリアに出現するようになるかもしれません。単にPSO15周年のコラボということではなく、物語上で多少は配慮するとしたら、やはりパラレルなど時空の歪みによってPSO世界となんらかの繋がりがあるような設定になるのでしょうけどね。アルティメットエリアがそのような設定であるようですし、今日公開されたガル・グリフォンのボスステージがPSO時代のそれを踏襲しているようでしたので、単なるお祭り系な実装ではなくて、多少はスマートな導入になることを期待したいと思います。さすがにガル・ダ・バル島エリアのフィールドを期待するのは無理だと思いますが…しかし、海上施設を実装して以降はフィールドエリア追加もありませんので、そろそろ新しい場所を冒険したいという気持ちもあったりします。


オラクルが時空間ワープ技術を高度かつ容易に使用できるという設定を背景に、あらゆる時空のあらゆる要素を実装できるようにしてあるという物語構造が、なし崩しに展開されていると僕は考えているのですが、一方で開発・運営側はPSOやPSUの要素を踏襲しながらもそのままの形でコラボ・実装という方向には持って行きたくないような意志も感じます。あくまでも物語的に厳密なリンクを避けているといいますか。今回も多分、要素的には昔ながらのプレイヤーの興味を引きつつもそのものではないという線を狙っているのでしょうね。
個人的には、PSO2のダーカー同様、ダークファルスに汚染されつつも独自の進化を遂げたPSOエピソード1の遺跡エリアの意匠とエネミー群を復活させて欲しいのですが。特にシリーズおなじみの敵であるカオスソーサラーの実装が待たれます。ラ・フォイエやギ・バータを使ってくる厄介な奴ですが。
一方で、こういうコラボが続くといまさらPSOとリンクをしてくれるな、という古いファンの心理も一方ではあるのでしょう。それはそれで理解できます。ただ、僕としては、今後も旧作的な要素を使っていくのであれば使いっぱなしにするのではなくて、世界を広げる意味で使い捨てにするのではなく、大事に使っていって欲しいとの願いが強いです。単にファンサービスで終わるのではなくて、PSO2からのプレイヤーにも親しんでもらって浸透するように馴染ませていってくれればなと。
まずは後続の情報を待ちたいと思いますね。

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