英雄は、ならされるものじゃない。

 今日…というかもう昨日になってしまいましたが、。
 TGSのセガステージにて、大不評となっているEP5のキャラバランスについての修正の発表がありました。前回の放送では10月末と呑気なことをいっていましたが、刻々と悪化する状況に対応して来週水曜日には実装とのこと。あくまで対処療法とは思いますが、今、何もせず計画通りにアップデートを続けるという訳には行かなかったのでしょう(対外的にも、社内的にも)。
 僕はお世辞にもゲームは上手くありませんし、ここではその内容の是非には触れません。実装後、今と同じような不評が続くのであれば継続的に対処はされるでしょう。効果が上がらなくても、パフォーマンスの意味も含めて続けるしかないはずです。
 なお、放送の中で、クラス間バランスと同時にアンケートの調査項目である、ヒーロー及びバスタークエストの評判についても説明されていましたが、僕としては、多分クラス間バランス並みに不評だったのを幾分水増しして発表したのではないかと勘ぐっています。ヒーローの突き抜けた性能には手を入れることはないし、順次予定されているバスタークエストの設計(ダークブラストも含む)をこれから変えることも出来ないのでしょう。問題をクラス間バランスに集約してEP5のコンセプトを死守するという思惑があるように感じられました。

 さて。
 初代ファンタシースターオンラインには「英雄は、一人じゃない」という秀逸なキャッチコピーがありました。
 ネットゲームの黎明期、電話回線を通じてプレイヤーが集まることそれ自体が画期的だった(しかも初代PSOは海外にも普通にサーバーがありました)ことで、プレイヤー一人ひとりが未知のフロンティアに挑む英雄だったともいえます。実際にはドリームキャスト版はマップも4つしかなく、ゲームとしてはこじんまりとした感じだったのですが、それでもネットRPGであるというだけで飛躍的なスケール感を備えていたのです。
物語もシンプルながらホラーテイストのSFとして、プレイヤーの行動と矛盾しない、すばらしい出来だったと思います。

 PSOの成功を受けて創られたPSUは、ネットゲームに元来のファンタシースターの物語を搭載しようと企図した際に、オフラインRPGとオンラインRPGをそのままくっつけるという力技で発売されました。結果、オンライン側の大失敗に始まり、ストーリーからプレイヤーキャラクターが完全に排除された形のため、「英雄はお前じゃない」なんて揶揄されることになりました。そこからの修正、PSPoを経由した苦闘と挽回はみなさんも御存知の通りです。途中からプレイヤーキャラクターは「AndYou」というクレジットとともに主人公格の場所を物語内に与えられるものの、物語を左右する立場には復帰せず、その傍観者といった感じに収まっていました。

 これらの反省から、PSO2ではプレイヤーキャラクターが未来を変えるというテーマを導入し、その小道具としてマターボードによる事象改変まで取り入れました。しかしながら、ゲーム体験として不評だったことで、マターボードはEPを辿るに連れて簡素化し、途中から有名無実化しています。それはさておき、物語を変える主人公に対して、物語のラスボスにもまた主人公を配し、その対立をも乗り越えていくことをシナリオの骨格に据えたのですが…シナリオの陳腐さと確立された世界感がないことによる説得力のなさから、いまいち機能しているとはいい難い状況です。

 そしてEP5。

 アークスとしての物語として考えれば、ガーディアンとなった主人公(及びそれを観てきたプレイヤー)はもう十分に英雄であって、わざわざ異世界で一から救世主ごっこをさせられることは、ストーリーラインとしては正直言ってくどいと思います。最新のストーリーモードで語られるストラトスの過去についても、伏線があるならともかく、取ってくっつけたような話で。
 PSO2のストーリーについては、システムが主、物語が従として作成されていると僕は考えていますが、おそらくはヒーローというクラス(プレイヤーの誰もが多数の敵を相手に爽快に無双する体験)を成立させるために、これまで概ね好評だった防衛戦をデチューンし、それを繰り返し遊ばせるためにEP5の世界感(ついでにコアなファンタシースターファンの耳目を惹くために過去キャラを登場させよう)を設定していったのではないかと。
 結果、今の状況をキャッチコピーにするなら、さしずめ…「英雄しかいない」。
 全員英雄なら、全員が単なる歩兵となにも変わらないわけです。
 運営としても、英雄を演じさせているだけで、プレイヤーが英雄とは思っていないでしょうしね。


 以上の状況で、僕が特に重く感じる問題点はだいたいこんな感じです。

■ ゲームシステムと物語は対等でなければならない

 世界観設定や物語に投資してこなかったPSO2は、守るべきコンセプトがないので結局、お客のその時その時の声と営業利益で舵取りをするしかありません。
 ですので、いざ大きく傾いた時に対応が非常に難しくなります。今回の木村Dのコメントがまさにそんな感じで、どうしていいかわからないというのがありありと伝わってきました。
 実際、プレイヤー側も自分の満足度が低くなるとゲームをプレイすることよりも外で意見をすることの方に注力するほうを重視し始め、連鎖的に炎上状態に陥るという悪循環。公式のアンケートに答えても伝わってるのかどうなのかわからないでは、ネットで徒党を組んで悪評をばらまくほうが効果があると考えるのも無理はありません。
 このブログでもこういう状態を「ゲーム外ゲーム」と呼んで、その危険性を指摘してきました。
 しかし、ここ数年、オフイベントにしろゲーム内容とは全く関係ないコラボにしろ、運営開発が「境界を超える」ことを旗印に、「ゲーム外ゲーム」を助長する選択肢を選んできました。それ自体が悪いのではありませんが、ゲームが面白くなくなった時には効果が反転するのは必定です。
 それに、イベント等の予算とゲーム開発費は別というお話でしたが、ゲーム内のクオリティは下がっている気がします。ダークファルス・ルーサーとデウスエスカ・ゼフィロスのステージ、どちらが凝っていると思いますか。美術のクオリティはどうでしょうか。何故ゲームのテンポを損なう暗転を何度もいれているのでしょう。
 …と言った風に、いらぬ疑念を持たれるのも、総じて物語がシステムの添え物なのが原因です。目の前の世界の説得力が皆無なのです。物語としてのリアリティレベル、正しさがないから、システムや運営がそれに頼れないのです。いくらオフイベをやって、プロデューサーやディレクターが頭を下げたところで、それはあくまで「頭を下げさせて溜飲を下げるゲーム」であって、ゲームそのものを良くするものではありません。逆に些細な 言葉尻を叩かれて炎上に薪をくべるだけです。
 まぁ、5年もそのままだったものがこれから直るとは思いませんが、僕はこの件をこれからも何度も繰り返し指摘します。
 EP5での現状の「英雄」は、シナリオ的にもシステム的にも現状、はっきりいうと軽薄な方便の域を出るものではありません。
 このコンセプトの設定自体に無理があり、間違っています。

■ なかったことにはできない

 何故ここでヒーロー導入だったのかについては、いくつか理由を想像できます。
 ・サモナー導入時にあまり遊んでもらえなかったので、誰もが触って快適かつ楽しい操作性を、武器種を増やさずに実現するため
 ・EP4後半に実装したソロ徒花やエキスパートブロックの導入により、カンストしたプレイヤーと、そこまで達成していないプレイヤーの間に生じた可視化出来る差、そこから発生するプレイヤー間の対立を解消するため
 ・既存クラスの厳密なクラスバランスを取り、それを維持し、新規クエストもそれを念頭に作成しなければならないコストを抑えるため
 素人が考えてもこれぐらいはすぐに出てきますが、だからといってこれまで強化しプレイ技術を磨いてきたことの意味を完全に覆すような性能で、しかも他に選択肢もないとくれば、不満が出ないと考えるほうがおかしいです。
 僕はカンストダメージを連続してボスを瞬殺したり、出口バーストを維持するような効率重視のプレイスタイルや、それをさも当然のように共有のハードルにするような言説は好きではありませんが…ヒーローが突如実装されて今まで自分のしてきたことの意味を強制的に失わせられた人が憤りやアホらしさを感じることについては、さすがに理解できます。
 また、PSO2の大きな利点ともいえるキャラクタークリエイトは、各クラスを前提として作られていることだってよくあります。性能がいいからとヒーローを選ばされるのが嫌というのもあるでしょう。その上、今度は自キャラが異形の存在になるダークブラストも控えています。ヒーロー以上に拒否反応が出てもおかしくはありません。
 F2Pとはいえ、アバターで対価を受け取るサービスとして提供する際に、そういった想定はなされなかったのでしょうか。
 社内でずっと続けてきたプロジェクトを上司の命令で突然打ち切られたりとかの経験から連想したりとか。
 いままでしたことをあっけなく無にされるぐらいなら、今までの面白かった体験と使った金を泣く泣く損切りして別のゲームを遊ぶでしょう。
 ある意味では、大切なデータを消してしまったあのHDDバースト事件と意味的に同じことを、運営は再度犯していると言えないでしょうかね?




 …英雄に憧れ、英雄を目指す人がいるというのは世の中にはあり得ます。
 そして英雄のような偉業を成し遂げる人も、実際に誕生しえます。歴史に名を残している人もいますしね。
 でも、英雄はお膳立てしてなるものではないです。物事を頑張って頑張って、やり遂げた人のあとに英雄という称号がついてくるのです。
 誰しもがなれる英雄などというものがあるなら、それは英雄ではありません。傀儡です。

 これから先、もし仮に、ヒーロークラスが度重なる調整で今のような万能さを失い、ファイナルファンタジーの赤魔道士のような器用貧乏になってしまって既存職に埋もれてしまっても、僕は大丈夫だと思います。その場面場面で真剣に遊んで、信じられないようなプレイを編み出したり、その他の楽しみ方を編み出してコミュニティを守る人こそ英雄だと思うからです。ヒーロークラスを万全に使いこなす人もいるでしょう。そういう人がPSO2を守る英雄やガーディアンになるでしょうから。
 そのための前提として、PSO2は多様性を失ってはいけません。
 遊び方の間口を狭めてはいけません。
 また、客を選んでもいけません。
 誰しもが出ていく自由、戻ってくる自由が確保されなければなりません。
 どんなにぐちゃぐちゃでも、これがこのゲームの最低限の前提です。

 だから、英雄というEP5のコンセプトを守るためには、ヒーローとバスタークエストという当初のコンセプトを聖域化してはいけません。
 口先や小手先で事態を乗り切ろうとしてはいけません。
 短期的な大逆転の方法はないと思ってください。
 結果はあとから付いてきます。因果応報ですよ。


 このゲームを守るために、柔軟な開発、運営をお願いする次第です。
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終末感漂うPSO2・EP5

タイトルは異世界オメガのことではありませんよ。あしからず。


…お久しぶりです。
リアルでの転職とかの影響であまりPSO2に触れなかった時期が長かったりでこのブログも廃墟と化していたりなのですが…。
最近になってようやく連続してログイン出来る環境というか精神状態になり、コレクトシートと溜まっていた無料分のSGを活用してゼイネシス武器を同時進行で集めたりしています。ここらへんでようやくシステムの概要を理解している辺り、情報の咀嚼力が低下しきっている感がありますが。
EP5もヒーローなりバスタークエストなりをぬるく遊んだりしていますが、周囲の状況(おもにゲーム外)の荒廃が進行する一方のようで。
ブログ再開については他にも書きたい話題があったりするのですが(EP4とアニメのことについてとか書いておきたい)、とりあえず今回は喫緊の問題となっているこの話題について書き残しておきたいと思います。


ログイン数が実際如実に減っているのかどうか、具体的な数値はわかりませんが。
新EPが始まったばかりだというのにPSO2が盛り上がっていないのが本当なのはさすがに肌で感じます。チムメンがツイッターで誰もPSO2について話していなかったりとかもそうですが、明らかにPSO2は話題になっていません。これはきっと、インフルエンサーというか、これまで中核で遊んでいたプレイヤーが他のことに娯楽の対象を変更しているからでしょう。他のゲームが面白いのはPSO2のせいではありませんが、PSO2がそれを引き止められないのはPSO2に面白さがないからです。では、顧客を引き止め新規プレイヤーを誘導するはずだったEP5が、その離陸に失敗しているのは何故なのでしょう。


細かい不満は数限りなくあるのでしょうが、ここでは僕の意見として2つ、多分他の人も気にしているだろう点を挙げておきます。


一つは、防衛戦とボス戦のいいとこ取りを目指して、双方の劣化版にしかなっていないバスタークエストの事実上の強要。
EP4の時代遅れかつ出来損ないのセカイ系みたいなもの(これについてはまたいずれ書きたいと思いますが)から翻って、戦乱の世界として演出したかったはずのバスタークエストは、序盤のマッチングの不具合から立ち上がりに失敗して、見事に避けられるような存在になってしまいました。防衛戦自体、他人との苦楽のシェアを強いられるもので、最初から遊んでいない一定数のプレイヤーがいる、人を選ぶクエストだったのですが…これをデフォに据えられては負担に感じる人が多くても仕方ありません。しかも、レベルにギャップがある人同士とのマッチングを解決するために組んだシステムが、プレイヤーのコア層を担うカンスト組から総スカンをくらってしまいました。レベルの低い人と一緒に遊ぶのを「介護」といって忌避するのはやりすぎだとは思いますが、ほとんど旨味のないクエストを一定数遊ばないと、自分が望むクエストが遊べないというのはプレイヤーにとっては理不尽でしょう。
僕は人口の多いship4の所属ですのでフリーマッチでもなんとか遊べるくらいにはマッチングするのが現状ですが、他の船ではマッチングせずに遊べない場合もあると聞いています。
これでは常設で★14が出るといわれてもどうしようもありません。
ほかのソーシャルゲームやネットゲームのトレンドを考えても、役割分担を強いるような共同クエストしか選択肢がないというのは時流に反しています。
1人で緩やかに遊ぶ人たちをはなから封殺したのは完全に失敗です。。
なのでバスタークエストがメインにするのであればなおさら、同時に従来のフリーマップも実装すべきでしたね。
たとえコストがかかろうとも。


余談ですが、自分が所属するアークスの危機から基地を守る防衛戦と、「深遠なる闇」絡みとはいえ、他所の国の戦争に介入する魔神城戦(しかもゲームバランス的にほぼ勝てること前提)とでは、のめり込み方も違うと思うのですが。物語が常にゲームシステムの添え物であるPSO2を作っていると、その意味が感じ取れにくいかもしれませんね。


さて。
二つ目は、問題になっているヒーローの性能です。
上記のバスタークエストも、おそらくはヒーローを使うバランスで構築されているからこそ、フリーマップなしでもいけると判断したのでしょう。細かい分担などいらぬとばかりですからね。
ただ、ヒーローの性能をここまで極端に強くして導入した点については、僕はなんとなく理解できます。
これまでのクラスで編み出されてきた、カンストを出すような攻撃方法や、それをゲームのメインストリームであるかのように広めるインフルエンサーのひとたちにとって、その方法が出来ないことはプレイヤーが努力をしない(情報を入れない、素材やメセタを集めない、強化をしない、プレイスキルを磨かない)ことが原因であると考えていると思います。ですが、そのラインというのは決められたものではなく変動するもので、「そこまでしなくても」と思っている他のプレイヤーにとってはいい迷惑でしょう。ここらへんの対立はネトゲではもう回避できない宿命みたいなものです。どんな些細な問題であっても、問題を作りたい人はいるし、程度によっては本当に迷惑に感じている人もいるでしょう。人と人が遊んでいるのだから、ある意味仕方のないことです。
で、今回運営は、その対策として、ヒーローは「ヒーロー」としてしか遊べない、サブクラスもつかないのに圧倒的な性能を搭載し、玄人も素人もほとんど関係ないぐらいのダメージが出る設定でリリースしました。既存職は軽々と凌駕し、ヒーロー同士でも比較するのが馬鹿げているようなダメージが出る。工夫をする余地もなくなってしまう。これではもちろん、今まで積み重ねたものが無意味になってしまいます。
「職バランスの調整を放棄した」などと揶揄されますが、僕は職バランスの難易度より上記の理由のほうが大きいと思います。恒常的な戦場で強い自キャラが無双する遊びを提供し、Ep5を契機に新規に入ってくる人や、休止していた人を振り向かせることを意図したのでしょう。…しかし、継続して遊んでいる人を軽視するようなやり方では呆れてそっぽを向かれるのは道理ともいえます。
これまでもこのブログに書いたことがある気がするのですが、個人的には、(表現が悪いですが)常にトレンドセッターだった職イナゴ(最大ダメージが出ることを最優先し敵を溶かすプレイスタイル)のようなことが幅を利かすのはゲームにとってよくないと今でも思っていますし、僕は選んできませんでした。…が、そうだとしても、運営がいままで遊んできてもらったプレイヤーの努力を水泡に帰すのがいいことだとは到底思えません。
既存職のテコ入れもなされるとのことですが、ヒーローに合わせた形でしょうから、またバスタークエスト以外のゲームバランスに悪影響を及ぼす可能性が予想されます。
よそでも意見として上がりますが、ヒーローをバスタークエスト専用職にすればよかったんだと思います。それでもきっと、運営が想定した面白さは十分に伝わったと思いますけど。


そもそもの問題として、PSO2の運営は評価が悪くなると極端な一発逆転を図ろうとしてはゲームバランスを壊す傾向があります。
実装当初のガンナーに対応した結果のGuHuが大流行した問題。
ブレイバーの初代シュンカシュンラン。
マガツがクリア率から、★10の大量バラマキによりエクスキューブ=レアドロ250%前提のバランスになったこと。
チェイン+大ダメージ攻撃の問題。マロンの問題。
ちょっと足踏みして考えたらわかるようなバランス崩壊を、接続率や課金率の増減で拙速に決めてしまう。
その結果ついていけなくなったシステムは簡単に切り捨てる。
Ep5の設計がいつから始まったかは定かではありませんが、運営が想定した遊び方に誘導するためのテコ入れを大味にやってしまうのはPSO2運営の宿痾です。
収益のノルマ達成は会社組織として必要でしょうが、最低限守るべきルール以上に遊ばせ方を強要するのはマイナスだと気づいてくれないのでしょうかね。
10年運営してファンタシースターを恒久的なIPとして守るという目的があるのなら、大きな花火を打ち上げては失敗するのではなく、地道に足元を固め、細かく調整をし、実装した要素に根気よく手入れをし、最新の注意を払って面白いシステムを実装するという態度のほうが、信頼もされ課金も増えると思うのですけど。


僕もPSO2の正式実装から(インターバル含め)遊びつづけていて、文句がありながらも、いまでもある程度面白く遊んでいます。
5年といえば人生の何分の一になるんでしょう。
いまも、要素要素ではすばらしいものもあると思っています。だからやめてないし、多少ですが課金もしてます。
ですが、それでもやっぱり。Ep5の立ち上がりは非常に不安です。
オンラインのあちら側の方々は、いま、本当に面白いと思ってこのゲームを作っているのでしょうか。


ネトゲやソシャゲの突然死も珍しくはない昨今ですが。
こんなことでPSO2の寿命が大幅に短縮されるのなら、恨みますよ。

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輝石★13でPSO2が終わって新しく始まるお話

エピソード4の情報が逐次公開されているなと思いながら日々を過ごしていたら、もう二日後にはそのエピソード4が始まるというタイミングになってしまいました。このままではエピソード3の総括も出来ないと思い、極めて遅筆な自分ですがなんとかブログを書いておこうと思います。ストーリーやら新要素やらアニメやらで書くことはいっぱいある気もするのですが、今回もとりあげるのは石集めに端を発するお話。




エピソード4開始にともなって、開発陣が各所でインタビューに答えていて、その内容はどの媒体でもさほどの差はないのですが、4gamerを読んでたらわかりやすく、なおかつ注意を引く酒井Pの発言がありました。

http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20160120043/


>EPISODE3がスタートしたとき,「時間がないので,なかなかクエストを回れない。そのうえ,欲しいアイテムが出なかった」という理由で,プレイしなくなった方が非常に多かったんです。それを踏まえて,「輝石」を集めれば段階的に★13装備を手に入れられるようにしたところ,離脱される方が少なくなりました。
>ただ,輝石については急きょ入れたということもあり,種類が増えて煩雑になってきたので,システム的に取り込んでいく改善をしていきたいとは思っています。「ドロップだけのものもほしい」という声にも,ある程度は答えていきたいですね。


引用ここまで。
輝石システムは、エピソード3の目玉だったアルティメットクエストとマガツ以降に於いて、予想された客数の期待値(そして多分、収益)が大幅に減少したため、緊急的に採った措置だったということです。この理由はプレイされてきた方ならわかると思いますが、アンガ掘り(それ以前はサイキ掘りという伏線もありました)と、特定のやり方でなければ時間が掛かってしまう上に稼ぎが少なかったマガツが原因ですよね(マガツは実装直後一ヶ月ぐらいで行く意味ないと避けられるようになってしまいました)。マガツに関しては全く出なかったレアアイテムが馬鹿みたいに出るようになり、その後のエクスキューブのレート(およびそれでゲットできるアイテム)を完全に更新してしまいました。ゲームが完全にインフレしてしまった訳です。
エピソード3の始まりでは、旧来のPSOのように「自分で探して自分で掘り当てる」というストイックな方向性に戻すことが試みられていましたが、完全に失敗となってしまいました。もはや、ウィザードリィの時代には戻れないということなのですね。
もっとも、出口バーストが流行った頃からコア層のプレイヤーの行動はまったく変わっていません。




特定のレアアイテムをゲットするために、対象の敵をいかに効率良く湧かせ、短時間で同じ方法で倒す方法を開発する。

その方法をゲーム内やネットで周知し、それに参加できる者とできない者をふるいに掛ける。

その結果で開くプレイヤー間の格差を楽しむ。




★13実装の序盤は、アンガだけがドロップするアーレス、チャレンジでゲットできるイデアル、輝石で集められるスレイブと、その取得方法及び性能に特徴がつけられ、うまく住み分けているように思えました。ところが、ガル・グリフォンに★13が実装されると、アンガ掘りと同じことが起こりました。その結果、エリアやボスが実装・改装されるたびに輝石システムが愚直に繰り返されることになりました。あとになって、エピソード4の開発にリソースを割いていたので大規模アップデートが準備できなかった(からこそリアルのイベントなどで補強していた)と公表されるのですが。
例外として、ダークファルスにシリーズでない★13が数点実装されたのみです。しかも潜在能力が「限界駆動」では、レア武器には実際は価値が無いと宣言しているようなものですよね。
御存知の通り、輝石そのものは★13実装以前から、「コツコツ遊んだ人も報われるシステム」として導入され、受け入れられてきたものです。しかし、最新最強の武器が、同じクエストを繰り返し遊ぶだけで集まってしまうというシステムは今も多くの人から疑問を抱かれていることでしょう。長時間遊ぶ人が先行して何本もの★13を手に入れられる有利さは変わらないわけですし。
でも、そこは運営側はさして重要視していないはずです。その理由をご説明します。


多分、僕が思うに、運営側はエピソード3序盤の失敗を経て、非常に重大な方向転換をしています。
酒井P自らの言葉とは矛盾しますが、それはPSOシリーズの前提でもあった、従来型の「自分で掘ってレアを出す欲望をプレイへの訴求力とする」というゲームスタイルの変更です。
はっきりいうと、「自分で欲しいものを頑張って掘る」という行為の価値そのものを方針として減少させる方向に舵を切ったのだと。ゲームの根本を変えることですが、それでも運営が立ち行くという方向で算段を立てたのでしょう。
僕は長らく、一部の廃人(及びその傾向のある準廃と呼ばれるグループ)の動向や遣うお金等々がPSO2の運営方針に対して(悪)影響を与えているものだと考えていましたが、実はこれは大きな誤りで。発言もせず黙々と遊び、プレイ時間もさして長くない人たちこそが、現在のPSO2のマーケティングのメインターゲットなんだろうなと。PSO2に対して文句をいうような熱心なプレイヤーへのマーケティングはもはや必要ではなく(ゲームを左右するような特定の方法が開発されればそれは対策をすればいいだけですからね)。
元より大規模なソーシャルゲームはコアで大枚を叩く少数のプレイヤーと、お金の代わりに時間を払う多くの無課金プレイヤーという層が構成していたわけですが、PSO2ではユーザーの「中間層」をよりライト側に設定し、薄くお金を遣わせることに成功しています。そのために必要だったのが、コア層が自分たちの遊び方によって自分たちで独自に構築する「ゲーム内の価値」を、運営によって効率よく(コア層が逃げないくらいに)摩耗させることだったのだなと。そしてその価値は長らく「どれだけ効率よくレアアイテムをゲットできるか」に依存していたわけです。


一時期揶揄されたPSO2esの「クイック探索」にしても、運営側は上記のインタビューでその推移について「完全に想定内」だと言い切っています。どのくらいの人が遊んでそのうちどれほどが課金に手を出すかも予想の内だったのでしょう。そして、装備を揃えなければ遊べないアルティメットクエストの価値、アーレス・スレイブといった初期★13の価値も(輝石アーレスの実装も合わせて)順調に摩耗しています。
マガツから変わったエクスキューブのレートや、新レイドボスですらも一定のレベルならば殴って溶かせる難易度になったのも、これまでの価値を急速に失わせるためだと考えれば納得がいきます。
一方で、PSOやPSUで培われた難易度やクエストに対するイメージもあっという間に劣化してしまいましたが、それもまた重々承知なのでしょうね。PSOから知っている者としては寂しいところですが。


エピソード4では「新体験」をテーマに掲げ、様々な要素が発表されていますが、これだって「武器を揃えて立ち回りを上手になって敵を溶かす」という、いまだに強固なプレイヤーの固定概念を外側から古びさせ褪せさせるための施策ですよね。長らく死んでいた自由探索マップにも新しい遊び方が導入されるようですし。
もちろん、端的にいうなら「お前らのやってることは一時的なもので無駄なんだよ」という事実を感じさせないように、サービスを享受させつづけるのがプロというもので、そのへんは今後の展開のお手並み拝見というところです。


ところで。
自分はこれまで、レア掘りのみに価値をおいていると運営が振り回されるばかりなので、プレイヤーを物語に参加させるような設定・物語にもっともっと投資することが、長い目で見てPSO2のためになるのではないか、ということをこのブログで以前書きました。PSO2は他のSF作品で提供されるような、大きな視点からの世界観の説明を採らず、メインストーリーに社会性がまったくもって欠落しています。フィールド(ロビーを含む)のデザインや構造には相変わらず想像力を掻き立てるような構造にはなっていません。
そんな中、上記で示したように、ついに運営側はレア掘りをゲーム性の主軸から外したのですが、その方法はゲーム内の物語にテコ入れするものではなく、ゲーム外のイベントやファンコミュニティにコミットする方法でした。それらは失敗したものもありますが、概ね成功していると僕はみています。
とはいえその一方で、ゲーム内のメインストーリーについては(足りない部分があるとはいえ)、そこそこ説得力のある展開で幕を閉じ、まとまった形での評価やキャラクターへの支持がネット上なされるようになってきている事実で。その上で現段階のゲーム内の環境を鑑みれば、プレイヤーが長く過ごす場所としてはそれなりに定着していると認めるほかなく、長く続ける、積み重ねるということの重みを感じなくもありません(依然として説明が足りない、うまく使えていない部分も当然ありますけどね)。
新しく始まったアニメは今の段階でどうこういえるものではありませんが、同様に機能することを目的に制作されていることでしょう。一番びっくりすることは、このアニメ、PSO2のゲーム運営側の完全なコントロール下にあるということですね。「アニメってここまで発注通りに作れるのか」というぐらい、「PSO2のアニメ」として、よく出来ています。これもまた、上記に書いた価値の摩耗(あるいは分散)に貢献していくことでしょう。




話があちこちに飛びましたが、最後にもう一度、現段階での結論を書いておきます。
誰しもがもう気づいていることかもしれませんが、ちゃんと認識して区切りをつけるために。



現在のPSO2においては、かつて存在していた「レアな武器を掘って強化して振るう」という絶対的な価値は今や消え去りつつあります。
多分もう戻ってくることはないでしょう。
出なかった日々にイライラすることも、ギャンブルで買った時のように狂喜乱舞することもありません。
エピソード3の導入やその後の展開が違っていればこのような形にならなかったかもしれませんが、ネットRPGは完成ではなく生育するゲームです。それが設計を外れた進化を遂げるとしても。
よって、あなたがレア武器をはじめ、ゲーム内の要素にどのような価値を見つけても、それは相対的な価値であって、他のプレイヤーにとっては価値があるとは限りません。
他のプレイヤーと差をつけるためのとっておきの方法を見つけたら、黙って心のなかで楽しみましょう。公言すればきっと、運営側に機能しなくなる対策を取られること、間違いありません。それが運営方針だからです。
そういう遊び方をするゲームではなくなったということを常に認識してログインしたほうが、気楽で楽しいかもしれませんね。


では、楽しいエピソード4でありますように。

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近況報告(プレミアが切れた記念)

お久しぶりになってしまいました。
前のエントリが7月ですのでもう半年前になろうかとしておりますね。まぁ最初の記事UPしてから1年放置していたので平常運転という感じではありますが情けない話ではあります。
もちろんその間もPSO2は遊んでおりますが、居心地がよいチームにいさせてもらっているのと、急がなくても良いシステムのおかげで目的意識がなくても遊べてしまうというか遊ばされているというか、能動的に遊べていない状態が続いていて。そんなことではブログにあれこれ書くことも減ってしまうわけで、必然的にブランクが開いてしまったのかなと。もちろん、文句を垂れようが盲信しようが、頭のなか空っぽで遊んでいようが接続している限りは運営側にとってはお客さんなわけで、多分僕のようなプレイスタイルの奴がいるのも織り込み済みなのでしょうね。とほー


今年は例年以上にイベントも盛りだくさんで、酒井Pのエンタメ志向といいますか、オフラインを使ったコミュニティ拡充をやるぞという強い方針を感じました。あとで「オフラインだけじゃなくゲームを拡充する」といったようなコメントをわざわざ出されていたのは、それを自覚しているからだと思います。僕自身も徳島でのイベントに参加しましたが、それを上回るイベントを次々に打ち、しかも大方は大盛況ということで、運営側は自信を深めているのではないでしょうかね。来年はEP4実装やPS4対応、アニメもありますので、客層の新陳代謝の準備も着々と進んでいることでしょう。ゲーム全体を眺めてみれば、客の維持はとてもうまくいっているように感じます。その接続数や売り上げの実情は分かりませんけど。
依然として様々に問題視されるゲーム内の状況についてですが、常に批判の対象だったシナリオ回りについて、Ep3終盤の展開がおおむね好意的に捉えられているような雰囲気を感じます(一貫して批判している方がいらっしゃるのは知っていますが)。深遠なる闇の難易度を意図的に抑えたのは、ゲーム内のバランスを取るというよりも、共感体験としてプレイヤー全員が触れられることを優先したからでしょうし、それは物語の構造にも沿ったものになっていると思います。旧来の意味で、まさに僕が望むような形のディティールアップは多分もうなされないと思いますが、ここまで付き合ってきたプレイヤーは肯定否定を織り交ぜながらも一旦は受け止めている感じではないのでしょうか。
僕自身の感想としては、ここまでの過程に疑問がないわけではありませんが、話の構造としてはありだと思いました。他で似たような話があるというのはどの物語でも大体そうなので、今後肉付けがなされ続けていくうちに馴染んでいくのだと思います。ここらへん、「後付で話を考えている」という批判はつきものですが(そう感じる部分も当然あります)、連載作品の話がひんまがっていくのはPSO2に限ったことではありませんので。それでも面白いものは面白いのですから。PSO2も今後面白くなっていくことを願いたいものですね。


ただ、運営側によるコントロールが目に見えるぐらいうまくいっているということは、プレイヤーにとって必ずしもプラスになるかというと、必ずしもそうではない部分があるのではと思います。遊んでいてどこに達成感を感じるかというのには人によって振れ幅があるべきだと思うのですが、そこに如実な「コントロールされている感」があると、バカバカしくなってやめてしまう人も増えてくるでしょうしね。
僕が今それを感じるのが、★13と輝石のシステムです。武器ランクが更新されるたびに、これまでの武器が使い物にならなくなるのはPSO2の宿痾だと思いますが、「それが正しいのだ」と言わんばかりに、★13武器に関してはその多くが輝石によって手にいれることが可能になりました。武器種も全部揃っているものが多いですよね。こういう武器が1つだけ(たとえばスレイブシリーズだけのまま)だったら、レア掘りに時間の取れないプレイヤーのための救済だということで理解も出来ます。実際、初期はアンガから出るアーレス、スレイブ、チャレンジマイルで交換できるイデアルというすみ分けができていたのですから。
しかしその後、新要素が追加されるたびに同じシステムを愚直に繰り返すばかりです(アーレスを輝石システムに戻すという徹底ぶり)。機会均等といえば聞こえは良いですが、ゲーム的な面白さはないに等しい。アーレスに関してはフォトンブラストなどに似たフォルムがあって関連性を想像させる余地もありましたが、その後のものはデザインの根拠もよくわかりません。輝石は自分で努力すれば産出量を増やせるものではなく、遊ばれてない傾向になるとビンゴで大量に振る舞われたりするものですし。
また、マガツのレアドロ調整以降のレアドロップ飽和によって、スペシャルウェポンを鑑定する意味も大幅に後退しています。★13はドロップした時点見た目すらわかりますし、継承できないマーク系の能力も、アプレンティス・ソール以降の強力な特殊能力やアルティメットバスターが付けられる今となっては価値があまりなくなりました。石集めの件とあわせて、PSO2に於いて面白さの中核と位置付けられているはずの「レア堀り」は死んでいると言わざるを得ません。挙句にクイック探索の実装とか、ちょっと考えられない施策を打ってきますし。PSO2esは儲かってないんでしょうかね…。
昔このブログで僕は「アンガ掘り」について批判的なことを書いていましたが、現状の石集めをメインとしたゲームよりは、アンガ掘りのほうがまだゲームしていたと感じます。
EP4ではこれだけはなんとかして頂きたい。
利己的な意見ではありますが、誰にも手に入らないぐらいの低確率の目標を1つか2つ設定する(もちろん出口バーストなどの抜け道を塞いだ上で)というのはきっと悪いことにはならないと思うのです。その際には緊急ではなく現在要素として死んでいるフリー探索などに仕込んでくれるとなお良い。前にもいったことありますが、ゲーム内に触れられない要素があってもいいと僕は思っていますので。厳しい目標を掲げるのと、より広く間口をあけるのは並び立つと思うんですけどね。…まぁまったくないわけじゃないんですけどね。どの方面でもやり込む人はいますし、アブダクション250回(だっけ)帰還とかいう無理難題な称号とかもありますし。ただ、このゲームの根幹であろうレア掘りで、クレームにひよらずに本当の希少品をいれこむのは間違ってないと思いますよ。


…そういうことで、問題は抱えたままでしょうが、多分PSO2は今後も大勢は変わらないだろうし、安定して続くというのが僕の今の予想です。セガがどうにかならない限りは本当に10年続くのではないでしょうか。僕の思っている問題も、よそさまからみれば利点かもしれませんし。石拾いで恩恵を受けている人だって当然いるわけですから。
で。
むしろ、現状では自分自身の遊び方がよくないなと思っていますので、今後ブログを書いていくとしたら、主に自分に目標を設定する方向で続けたほうがいいのかもしれないと思っています。思考停止のまま暮らせる駄目人間ですので。そして目標を外にさらしてもなお放置するといういつものパターンになってしまいそうですががが。
タイトルにもありますが、先日ずっと続いていたプレミアが切れてしまいました。もちろんすぐにプレミア継続することも可能ですが、これを期に倉庫に溜まったものを整頓したり、遊び方を考えてみたりするのもいいかもしれないと思っています。いや、へたれなので明日にでもプレミア更新する可能性もないわけではないですけど。様々な部分で恩恵があったり、貰えるポイントの総量やらリサイクルで交換できないものがあったりで、やっぱプレミアはプレミア、1300円ってこういうことだと思いましたよ。
ではまた、書くべきことがあったらまたお会いしましょう。最近はesもちょこちょこやっていたりするので、上に書いたクイック探索のことを含めていずれ書こうかなとも思っています。

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祝? PSO2アニメ化

どうも、お久しぶりになってしまいました。
ブログの更新は一ヶ月超ぶりだったりするのですが、その間、全然遊んでいなかったわけではありません。ただまぁ、毎日欠かさずインするとか、長時間続けて遊ぶ回数は減っていたと思います。それなりに潤沢に自由な時間を使える方だとは思いますが、それだけがゲームをやる理由でもありませんしね…そのせいで、最近はPSO2的には置いて行かれてる感がなんだか非常に強いです。
特に輝石武器やチャレンジマイルを集中的に溜めるプレイが気分的にも達成できない感がとても強く…エクストリームが実装されたころも、年単位で無視してたのですよね。最近になって武器が取れるぐらいには魔石が集まりましたが未交換。なので、今の★13が最強というノルマ的構造はちょっとつらかったりします(テクニックがらみのプレイ傾向が多いので、最低2本とらないと属性MAXにできないことも拍車をかけていたり)。


まぁ、その話はおいておきましょう。
今回は、PSO15周年キャンペーンでも多分来るだろうと予想していた、PSO2のアニメ化についての話です。
…とはいえ、現状ほぼ何も分からない状態ですけど。ただ、ストーリーについては昨年末の舞台PSO2を踏襲し、近未来の地球を舞台にした、「PSO2のプレイヤーが物語を作る」という形になるということで。毀誉褒貶の激しいゲームPSO2の物語は、直接的にアニメになるということはなさそうです。
予定されている実装傾向にも現れている通り、今後もアトラクション的に手当たり次第世界を広げていくだろうPSO2の世界観は、もはやかっちりとしたSF的な世界観を望むべくもありません。序盤に構築された意匠や色調とはまったく関係なく、手当たり次第にオブジェクトを載せていき、外へ外へと拡大していくこと「だけ」が、PSO2にある統一されたコンセプトだということが出来ます。今回のアニメについてもその一環なのでしょう。もっとも、舞台PSO2がそれなりに受け入れられたことで、今、仕込みしているスタッフは結構な自信を持っているだろうと思いますね。こうなれば観る方としても、まずはゲームPSO2云々は関係なく、毎回が楽しい作品になることを期待するよりほかありません。僕自身は、原作付きのアニメでもアニメが面白く、原作にレスペクトのある改変ならばOKだというスタンスで映像作品を観るほうですので。


ただ、僕もアニメが好きですのでなんとなく分かりますが、TVアニメが成功するというのは、そのベクトルによって意味が複数に分かれる場合が多数です。放送中にネットで話題になっても商売としては失敗していまうケースも多々ある一方で、さんざん叩かれても商売としては大成功になる場合もあります。ゲームPSO2の客層を広げるという意味では、放送前~放送中に話題になってさえいれば、アニメ本編が酷いものになっても特段問題はないとマーケティングされている可能性もあります。まぁ、おそらくPSO2アニメのブルーレイディスク各巻にはコラボのアイテムコードもたくさんつくでしょうし、多分商売的には失敗することはないと思っているのですが。アイテムコードのためにひたすらつまらないアニメを買い揃えなければならないというような状況にはなって欲しくないものです。
たいていの漫画やゲームにとって、アニメ化というのはひとつの頂点になります…商売にしても、人気にしても。
消費のスピードが急激に加速してしまうというか。アニメ化の成功失敗によっては、原作の行く末にまで影響を及ぼしてしまう可能性もあります。アニメが終わったら早々に打ち切りになってしまう漫画とかも実際あったりするので切ない話ですが。
PSO2に関しては既に数年の運営実績が有り、ここまで変則的な内容にも関わらず固定客もいますので、そうそうそのようなことにはならないと思いますが…アニメが終わった後も、目標の10年間運営に向けて、次にどこに山場をぶちあげて世界を拡大しようとするのか、そのへんの戦略も楽しみです。
ちなみに僕は、アニメ化が囁かれている中で、もうひとつの可能性として、ゲームPSO2のOPを作っているマーザ・アニメーションプラネットによるCG映画をやるんではないか…というのを想像していました。CG映画版の「キャプテンハーロック」みたいなやつですね。費用も時間も膨大なものになるので無理かもしれませんが、アニメ版のような変化球ではなく、直球のSFアニメとしてOP映像のクオリティの映画も観てみたいと思っちゃいますねー。


あと、TVアニメ化の件でもう一つ予想しているのは、「境界を超えるRPG」のキャッチコピーそのままに、ゲームPSO2でアニメ版の舞台である近未来の地球を冒険のフィールドに出来るようになるのではないかということです。EP3もそろそろクライマックスですし、その手の仕掛けをやってきそうな感じがあると思いませんか? それに、ご存じの方はご存知と思いますが、ファンタシースターの歴史的にも地球は関係ないわけではないんですよね。その辺りのリンクがあるんではないかなーと。そうすれば、現状のPSO2に溢れる極めてカジュアルな服装もより違和感なく溶けこんでいく感じもします(笑






ファッションカタログ、一部アークスは待望してたんじゃないでしょうか。
しかし、設定資料集はまだなのですかね…?

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