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輝石★13でPSO2が終わって新しく始まるお話

エピソード4の情報が逐次公開されているなと思いながら日々を過ごしていたら、もう二日後にはそのエピソード4が始まるというタイミングになってしまいました。このままではエピソード3の総括も出来ないと思い、極めて遅筆な自分ですがなんとかブログを書いておこうと思います。ストーリーやら新要素やらアニメやらで書くことはいっぱいある気もするのですが、今回もとりあげるのは石集めに端を発するお話。




エピソード4開始にともなって、開発陣が各所でインタビューに答えていて、その内容はどの媒体でもさほどの差はないのですが、4gamerを読んでたらわかりやすく、なおかつ注意を引く酒井Pの発言がありました。

http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20160120043/


>EPISODE3がスタートしたとき,「時間がないので,なかなかクエストを回れない。そのうえ,欲しいアイテムが出なかった」という理由で,プレイしなくなった方が非常に多かったんです。それを踏まえて,「輝石」を集めれば段階的に★13装備を手に入れられるようにしたところ,離脱される方が少なくなりました。
>ただ,輝石については急きょ入れたということもあり,種類が増えて煩雑になってきたので,システム的に取り込んでいく改善をしていきたいとは思っています。「ドロップだけのものもほしい」という声にも,ある程度は答えていきたいですね。


引用ここまで。
輝石システムは、エピソード3の目玉だったアルティメットクエストとマガツ以降に於いて、予想された客数の期待値(そして多分、収益)が大幅に減少したため、緊急的に採った措置だったということです。この理由はプレイされてきた方ならわかると思いますが、アンガ掘り(それ以前はサイキ掘りという伏線もありました)と、特定のやり方でなければ時間が掛かってしまう上に稼ぎが少なかったマガツが原因ですよね(マガツは実装直後一ヶ月ぐらいで行く意味ないと避けられるようになってしまいました)。マガツに関しては全く出なかったレアアイテムが馬鹿みたいに出るようになり、その後のエクスキューブのレート(およびそれでゲットできるアイテム)を完全に更新してしまいました。ゲームが完全にインフレしてしまった訳です。
エピソード3の始まりでは、旧来のPSOのように「自分で探して自分で掘り当てる」というストイックな方向性に戻すことが試みられていましたが、完全に失敗となってしまいました。もはや、ウィザードリィの時代には戻れないということなのですね。
もっとも、出口バーストが流行った頃からコア層のプレイヤーの行動はまったく変わっていません。




特定のレアアイテムをゲットするために、対象の敵をいかに効率良く湧かせ、短時間で同じ方法で倒す方法を開発する。

その方法をゲーム内やネットで周知し、それに参加できる者とできない者をふるいに掛ける。

その結果で開くプレイヤー間の格差を楽しむ。




★13実装の序盤は、アンガだけがドロップするアーレス、チャレンジでゲットできるイデアル、輝石で集められるスレイブと、その取得方法及び性能に特徴がつけられ、うまく住み分けているように思えました。ところが、ガル・グリフォンに★13が実装されると、アンガ掘りと同じことが起こりました。その結果、エリアやボスが実装・改装されるたびに輝石システムが愚直に繰り返されることになりました。あとになって、エピソード4の開発にリソースを割いていたので大規模アップデートが準備できなかった(からこそリアルのイベントなどで補強していた)と公表されるのですが。
例外として、ダークファルスにシリーズでない★13が数点実装されたのみです。しかも潜在能力が「限界駆動」では、レア武器には実際は価値が無いと宣言しているようなものですよね。
御存知の通り、輝石そのものは★13実装以前から、「コツコツ遊んだ人も報われるシステム」として導入され、受け入れられてきたものです。しかし、最新最強の武器が、同じクエストを繰り返し遊ぶだけで集まってしまうというシステムは今も多くの人から疑問を抱かれていることでしょう。長時間遊ぶ人が先行して何本もの★13を手に入れられる有利さは変わらないわけですし。
でも、そこは運営側はさして重要視していないはずです。その理由をご説明します。


多分、僕が思うに、運営側はエピソード3序盤の失敗を経て、非常に重大な方向転換をしています。
酒井P自らの言葉とは矛盾しますが、それはPSOシリーズの前提でもあった、従来型の「自分で掘ってレアを出す欲望をプレイへの訴求力とする」というゲームスタイルの変更です。
はっきりいうと、「自分で欲しいものを頑張って掘る」という行為の価値そのものを方針として減少させる方向に舵を切ったのだと。ゲームの根本を変えることですが、それでも運営が立ち行くという方向で算段を立てたのでしょう。
僕は長らく、一部の廃人(及びその傾向のある準廃と呼ばれるグループ)の動向や遣うお金等々がPSO2の運営方針に対して(悪)影響を与えているものだと考えていましたが、実はこれは大きな誤りで。発言もせず黙々と遊び、プレイ時間もさして長くない人たちこそが、現在のPSO2のマーケティングのメインターゲットなんだろうなと。PSO2に対して文句をいうような熱心なプレイヤーへのマーケティングはもはや必要ではなく(ゲームを左右するような特定の方法が開発されればそれは対策をすればいいだけですからね)。
元より大規模なソーシャルゲームはコアで大枚を叩く少数のプレイヤーと、お金の代わりに時間を払う多くの無課金プレイヤーという層が構成していたわけですが、PSO2ではユーザーの「中間層」をよりライト側に設定し、薄くお金を遣わせることに成功しています。そのために必要だったのが、コア層が自分たちの遊び方によって自分たちで独自に構築する「ゲーム内の価値」を、運営によって効率よく(コア層が逃げないくらいに)摩耗させることだったのだなと。そしてその価値は長らく「どれだけ効率よくレアアイテムをゲットできるか」に依存していたわけです。


一時期揶揄されたPSO2esの「クイック探索」にしても、運営側は上記のインタビューでその推移について「完全に想定内」だと言い切っています。どのくらいの人が遊んでそのうちどれほどが課金に手を出すかも予想の内だったのでしょう。そして、装備を揃えなければ遊べないアルティメットクエストの価値、アーレス・スレイブといった初期★13の価値も(輝石アーレスの実装も合わせて)順調に摩耗しています。
マガツから変わったエクスキューブのレートや、新レイドボスですらも一定のレベルならば殴って溶かせる難易度になったのも、これまでの価値を急速に失わせるためだと考えれば納得がいきます。
一方で、PSOやPSUで培われた難易度やクエストに対するイメージもあっという間に劣化してしまいましたが、それもまた重々承知なのでしょうね。PSOから知っている者としては寂しいところですが。


エピソード4では「新体験」をテーマに掲げ、様々な要素が発表されていますが、これだって「武器を揃えて立ち回りを上手になって敵を溶かす」という、いまだに強固なプレイヤーの固定概念を外側から古びさせ褪せさせるための施策ですよね。長らく死んでいた自由探索マップにも新しい遊び方が導入されるようですし。
もちろん、端的にいうなら「お前らのやってることは一時的なもので無駄なんだよ」という事実を感じさせないように、サービスを享受させつづけるのがプロというもので、そのへんは今後の展開のお手並み拝見というところです。


ところで。
自分はこれまで、レア掘りのみに価値をおいていると運営が振り回されるばかりなので、プレイヤーを物語に参加させるような設定・物語にもっともっと投資することが、長い目で見てPSO2のためになるのではないか、ということをこのブログで以前書きました。PSO2は他のSF作品で提供されるような、大きな視点からの世界観の説明を採らず、メインストーリーに社会性がまったくもって欠落しています。フィールド(ロビーを含む)のデザインや構造には相変わらず想像力を掻き立てるような構造にはなっていません。
そんな中、上記で示したように、ついに運営側はレア掘りをゲーム性の主軸から外したのですが、その方法はゲーム内の物語にテコ入れするものではなく、ゲーム外のイベントやファンコミュニティにコミットする方法でした。それらは失敗したものもありますが、概ね成功していると僕はみています。
とはいえその一方で、ゲーム内のメインストーリーについては(足りない部分があるとはいえ)、そこそこ説得力のある展開で幕を閉じ、まとまった形での評価やキャラクターへの支持がネット上なされるようになってきている事実で。その上で現段階のゲーム内の環境を鑑みれば、プレイヤーが長く過ごす場所としてはそれなりに定着していると認めるほかなく、長く続ける、積み重ねるということの重みを感じなくもありません(依然として説明が足りない、うまく使えていない部分も当然ありますけどね)。
新しく始まったアニメは今の段階でどうこういえるものではありませんが、同様に機能することを目的に制作されていることでしょう。一番びっくりすることは、このアニメ、PSO2のゲーム運営側の完全なコントロール下にあるということですね。「アニメってここまで発注通りに作れるのか」というぐらい、「PSO2のアニメ」として、よく出来ています。これもまた、上記に書いた価値の摩耗(あるいは分散)に貢献していくことでしょう。




話があちこちに飛びましたが、最後にもう一度、現段階での結論を書いておきます。
誰しもがもう気づいていることかもしれませんが、ちゃんと認識して区切りをつけるために。



現在のPSO2においては、かつて存在していた「レアな武器を掘って強化して振るう」という絶対的な価値は今や消え去りつつあります。
多分もう戻ってくることはないでしょう。
出なかった日々にイライラすることも、ギャンブルで買った時のように狂喜乱舞することもありません。
エピソード3の導入やその後の展開が違っていればこのような形にならなかったかもしれませんが、ネットRPGは完成ではなく生育するゲームです。それが設計を外れた進化を遂げるとしても。
よって、あなたがレア武器をはじめ、ゲーム内の要素にどのような価値を見つけても、それは相対的な価値であって、他のプレイヤーにとっては価値があるとは限りません。
他のプレイヤーと差をつけるためのとっておきの方法を見つけたら、黙って心のなかで楽しみましょう。公言すればきっと、運営側に機能しなくなる対策を取られること、間違いありません。それが運営方針だからです。
そういう遊び方をするゲームではなくなったということを常に認識してログインしたほうが、気楽で楽しいかもしれませんね。


では、楽しいエピソード4でありますように。
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tag : PSO2運営方針考察

近況報告(プレミアが切れた記念)

お久しぶりになってしまいました。
前のエントリが7月ですのでもう半年前になろうかとしておりますね。まぁ最初の記事UPしてから1年放置していたので平常運転という感じではありますが情けない話ではあります。
もちろんその間もPSO2は遊んでおりますが、居心地がよいチームにいさせてもらっているのと、急がなくても良いシステムのおかげで目的意識がなくても遊べてしまうというか遊ばされているというか、能動的に遊べていない状態が続いていて。そんなことではブログにあれこれ書くことも減ってしまうわけで、必然的にブランクが開いてしまったのかなと。もちろん、文句を垂れようが盲信しようが、頭のなか空っぽで遊んでいようが接続している限りは運営側にとってはお客さんなわけで、多分僕のようなプレイスタイルの奴がいるのも織り込み済みなのでしょうね。とほー


今年は例年以上にイベントも盛りだくさんで、酒井Pのエンタメ志向といいますか、オフラインを使ったコミュニティ拡充をやるぞという強い方針を感じました。あとで「オフラインだけじゃなくゲームを拡充する」といったようなコメントをわざわざ出されていたのは、それを自覚しているからだと思います。僕自身も徳島でのイベントに参加しましたが、それを上回るイベントを次々に打ち、しかも大方は大盛況ということで、運営側は自信を深めているのではないでしょうかね。来年はEP4実装やPS4対応、アニメもありますので、客層の新陳代謝の準備も着々と進んでいることでしょう。ゲーム全体を眺めてみれば、客の維持はとてもうまくいっているように感じます。その接続数や売り上げの実情は分かりませんけど。
依然として様々に問題視されるゲーム内の状況についてですが、常に批判の対象だったシナリオ回りについて、Ep3終盤の展開がおおむね好意的に捉えられているような雰囲気を感じます(一貫して批判している方がいらっしゃるのは知っていますが)。深遠なる闇の難易度を意図的に抑えたのは、ゲーム内のバランスを取るというよりも、共感体験としてプレイヤー全員が触れられることを優先したからでしょうし、それは物語の構造にも沿ったものになっていると思います。旧来の意味で、まさに僕が望むような形のディティールアップは多分もうなされないと思いますが、ここまで付き合ってきたプレイヤーは肯定否定を織り交ぜながらも一旦は受け止めている感じではないのでしょうか。
僕自身の感想としては、ここまでの過程に疑問がないわけではありませんが、話の構造としてはありだと思いました。他で似たような話があるというのはどの物語でも大体そうなので、今後肉付けがなされ続けていくうちに馴染んでいくのだと思います。ここらへん、「後付で話を考えている」という批判はつきものですが(そう感じる部分も当然あります)、連載作品の話がひんまがっていくのはPSO2に限ったことではありませんので。それでも面白いものは面白いのですから。PSO2も今後面白くなっていくことを願いたいものですね。


ただ、運営側によるコントロールが目に見えるぐらいうまくいっているということは、プレイヤーにとって必ずしもプラスになるかというと、必ずしもそうではない部分があるのではと思います。遊んでいてどこに達成感を感じるかというのには人によって振れ幅があるべきだと思うのですが、そこに如実な「コントロールされている感」があると、バカバカしくなってやめてしまう人も増えてくるでしょうしね。
僕が今それを感じるのが、★13と輝石のシステムです。武器ランクが更新されるたびに、これまでの武器が使い物にならなくなるのはPSO2の宿痾だと思いますが、「それが正しいのだ」と言わんばかりに、★13武器に関してはその多くが輝石によって手にいれることが可能になりました。武器種も全部揃っているものが多いですよね。こういう武器が1つだけ(たとえばスレイブシリーズだけのまま)だったら、レア掘りに時間の取れないプレイヤーのための救済だということで理解も出来ます。実際、初期はアンガから出るアーレス、スレイブ、チャレンジマイルで交換できるイデアルというすみ分けができていたのですから。
しかしその後、新要素が追加されるたびに同じシステムを愚直に繰り返すばかりです(アーレスを輝石システムに戻すという徹底ぶり)。機会均等といえば聞こえは良いですが、ゲーム的な面白さはないに等しい。アーレスに関してはフォトンブラストなどに似たフォルムがあって関連性を想像させる余地もありましたが、その後のものはデザインの根拠もよくわかりません。輝石は自分で努力すれば産出量を増やせるものではなく、遊ばれてない傾向になるとビンゴで大量に振る舞われたりするものですし。
また、マガツのレアドロ調整以降のレアドロップ飽和によって、スペシャルウェポンを鑑定する意味も大幅に後退しています。★13はドロップした時点見た目すらわかりますし、継承できないマーク系の能力も、アプレンティス・ソール以降の強力な特殊能力やアルティメットバスターが付けられる今となっては価値があまりなくなりました。石集めの件とあわせて、PSO2に於いて面白さの中核と位置付けられているはずの「レア堀り」は死んでいると言わざるを得ません。挙句にクイック探索の実装とか、ちょっと考えられない施策を打ってきますし。PSO2esは儲かってないんでしょうかね…。
昔このブログで僕は「アンガ掘り」について批判的なことを書いていましたが、現状の石集めをメインとしたゲームよりは、アンガ掘りのほうがまだゲームしていたと感じます。
EP4ではこれだけはなんとかして頂きたい。
利己的な意見ではありますが、誰にも手に入らないぐらいの低確率の目標を1つか2つ設定する(もちろん出口バーストなどの抜け道を塞いだ上で)というのはきっと悪いことにはならないと思うのです。その際には緊急ではなく現在要素として死んでいるフリー探索などに仕込んでくれるとなお良い。前にもいったことありますが、ゲーム内に触れられない要素があってもいいと僕は思っていますので。厳しい目標を掲げるのと、より広く間口をあけるのは並び立つと思うんですけどね。…まぁまったくないわけじゃないんですけどね。どの方面でもやり込む人はいますし、アブダクション250回(だっけ)帰還とかいう無理難題な称号とかもありますし。ただ、このゲームの根幹であろうレア掘りで、クレームにひよらずに本当の希少品をいれこむのは間違ってないと思いますよ。


…そういうことで、問題は抱えたままでしょうが、多分PSO2は今後も大勢は変わらないだろうし、安定して続くというのが僕の今の予想です。セガがどうにかならない限りは本当に10年続くのではないでしょうか。僕の思っている問題も、よそさまからみれば利点かもしれませんし。石拾いで恩恵を受けている人だって当然いるわけですから。
で。
むしろ、現状では自分自身の遊び方がよくないなと思っていますので、今後ブログを書いていくとしたら、主に自分に目標を設定する方向で続けたほうがいいのかもしれないと思っています。思考停止のまま暮らせる駄目人間ですので。そして目標を外にさらしてもなお放置するといういつものパターンになってしまいそうですががが。
タイトルにもありますが、先日ずっと続いていたプレミアが切れてしまいました。もちろんすぐにプレミア継続することも可能ですが、これを期に倉庫に溜まったものを整頓したり、遊び方を考えてみたりするのもいいかもしれないと思っています。いや、へたれなので明日にでもプレミア更新する可能性もないわけではないですけど。様々な部分で恩恵があったり、貰えるポイントの総量やらリサイクルで交換できないものがあったりで、やっぱプレミアはプレミア、1300円ってこういうことだと思いましたよ。
ではまた、書くべきことがあったらまたお会いしましょう。最近はesもちょこちょこやっていたりするので、上に書いたクイック探索のことを含めていずれ書こうかなとも思っています。

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tag : 近況報告 PSO2運営方針考察

祝? PSO2アニメ化

どうも、お久しぶりになってしまいました。
ブログの更新は一ヶ月超ぶりだったりするのですが、その間、全然遊んでいなかったわけではありません。ただまぁ、毎日欠かさずインするとか、長時間続けて遊ぶ回数は減っていたと思います。それなりに潤沢に自由な時間を使える方だとは思いますが、それだけがゲームをやる理由でもありませんしね…そのせいで、最近はPSO2的には置いて行かれてる感がなんだか非常に強いです。
特に輝石武器やチャレンジマイルを集中的に溜めるプレイが気分的にも達成できない感がとても強く…エクストリームが実装されたころも、年単位で無視してたのですよね。最近になって武器が取れるぐらいには魔石が集まりましたが未交換。なので、今の★13が最強というノルマ的構造はちょっとつらかったりします(テクニックがらみのプレイ傾向が多いので、最低2本とらないと属性MAXにできないことも拍車をかけていたり)。


まぁ、その話はおいておきましょう。
今回は、PSO15周年キャンペーンでも多分来るだろうと予想していた、PSO2のアニメ化についての話です。
…とはいえ、現状ほぼ何も分からない状態ですけど。ただ、ストーリーについては昨年末の舞台PSO2を踏襲し、近未来の地球を舞台にした、「PSO2のプレイヤーが物語を作る」という形になるということで。毀誉褒貶の激しいゲームPSO2の物語は、直接的にアニメになるということはなさそうです。
予定されている実装傾向にも現れている通り、今後もアトラクション的に手当たり次第世界を広げていくだろうPSO2の世界観は、もはやかっちりとしたSF的な世界観を望むべくもありません。序盤に構築された意匠や色調とはまったく関係なく、手当たり次第にオブジェクトを載せていき、外へ外へと拡大していくこと「だけ」が、PSO2にある統一されたコンセプトだということが出来ます。今回のアニメについてもその一環なのでしょう。もっとも、舞台PSO2がそれなりに受け入れられたことで、今、仕込みしているスタッフは結構な自信を持っているだろうと思いますね。こうなれば観る方としても、まずはゲームPSO2云々は関係なく、毎回が楽しい作品になることを期待するよりほかありません。僕自身は、原作付きのアニメでもアニメが面白く、原作にレスペクトのある改変ならばOKだというスタンスで映像作品を観るほうですので。


ただ、僕もアニメが好きですのでなんとなく分かりますが、TVアニメが成功するというのは、そのベクトルによって意味が複数に分かれる場合が多数です。放送中にネットで話題になっても商売としては失敗していまうケースも多々ある一方で、さんざん叩かれても商売としては大成功になる場合もあります。ゲームPSO2の客層を広げるという意味では、放送前~放送中に話題になってさえいれば、アニメ本編が酷いものになっても特段問題はないとマーケティングされている可能性もあります。まぁ、おそらくPSO2アニメのブルーレイディスク各巻にはコラボのアイテムコードもたくさんつくでしょうし、多分商売的には失敗することはないと思っているのですが。アイテムコードのためにひたすらつまらないアニメを買い揃えなければならないというような状況にはなって欲しくないものです。
たいていの漫画やゲームにとって、アニメ化というのはひとつの頂点になります…商売にしても、人気にしても。
消費のスピードが急激に加速してしまうというか。アニメ化の成功失敗によっては、原作の行く末にまで影響を及ぼしてしまう可能性もあります。アニメが終わったら早々に打ち切りになってしまう漫画とかも実際あったりするので切ない話ですが。
PSO2に関しては既に数年の運営実績が有り、ここまで変則的な内容にも関わらず固定客もいますので、そうそうそのようなことにはならないと思いますが…アニメが終わった後も、目標の10年間運営に向けて、次にどこに山場をぶちあげて世界を拡大しようとするのか、そのへんの戦略も楽しみです。
ちなみに僕は、アニメ化が囁かれている中で、もうひとつの可能性として、ゲームPSO2のOPを作っているマーザ・アニメーションプラネットによるCG映画をやるんではないか…というのを想像していました。CG映画版の「キャプテンハーロック」みたいなやつですね。費用も時間も膨大なものになるので無理かもしれませんが、アニメ版のような変化球ではなく、直球のSFアニメとしてOP映像のクオリティの映画も観てみたいと思っちゃいますねー。


あと、TVアニメ化の件でもう一つ予想しているのは、「境界を超えるRPG」のキャッチコピーそのままに、ゲームPSO2でアニメ版の舞台である近未来の地球を冒険のフィールドに出来るようになるのではないかということです。EP3もそろそろクライマックスですし、その手の仕掛けをやってきそうな感じがあると思いませんか? それに、ご存じの方はご存知と思いますが、ファンタシースターの歴史的にも地球は関係ないわけではないんですよね。その辺りのリンクがあるんではないかなーと。そうすれば、現状のPSO2に溢れる極めてカジュアルな服装もより違和感なく溶けこんでいく感じもします(笑






ファッションカタログ、一部アークスは待望してたんじゃないでしょうか。
しかし、設定資料集はまだなのですかね…?

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tag : 近況報告 PSO2運営方針考察 PSO2関連作品

アークス広報隊にまつわる問題の顛末について

今日のアップデートと時を同じくして、日曜からこっちさんざん揉めていた、公式ニコ生配信企画「アークス広報隊」の一般公募枠についての最終的な結論が発表されています。

『PSO2アークス広報隊!』一般応募枠の中止について

前の企画となる「アークス候補生」は人気企画となりましたし、今回も何ヶ月も前から準備・告知されてきた企画でした。実際に僕も見ていた日曜日の放送は、熱心な人から悪意ある野次馬まで手広く含めても、結構な視聴者で盛り上がっているようにみえました。それだけに、企画の中止というのは運営側としたら断腸の思いでしょう。出演のみならず選抜に参加していたのはプロデューサー・ディレクターのみならずPSO2の情報発信の中核ともいうべき「PSO2放送局」のメンバーですので、これからの放送に禍根を残す可能性もあります。今は発表したてですのでどの方向に対しても感情的なコメントがあふれている状態ですが、運営側にはこれから先の継続的にフォローと舵取りが求められることになると思います。


今回の問題、僕の視点で言えば典型的な「ゲーム外ゲーム」の悪い結果だと思います。このブログで何度も使っている言葉ですので読んでいただいた方がいらっしゃれば納得していただけることかと思いますが、繰り返すと「ゲーム内で完結しない、運営側とプレイヤーのコミュニケーションが、ゲームそのものと同格、あるいはそれ以上認識され、継続して行われている状態」を想定しています。詳しくは以下のエントリを読んでいただけるとありがたく思いますが。

PSO2の「構造」④ ~「ゲーム外ゲーム」に負けた「物語」

実際の事実関係を一旦棚上げした上で考えると、「選考の際に不正を使った候補者や、それを追認する運営側に対して視聴者・プレイヤーが共有できる正義を認めさせたい」という動機が、煽り目的であれ、心からの怒りであれ、それぞれのプレイヤーを動かして公式への凸なり掲示板や告発動画へのコメント・支援なりに繋がっていったのだと思います。運営側の判断を覆す事自体がひとつの「ゲーム」として成立していたわけです。そしてそれは、結局運営側の判断を覆させることに成功しました。これだけ大きな結果が出ると、運営側はリスクを負った企画を立てなければなりませんので、次にやるとしてもかなり選択肢を限定したものにならざるをえないでしょう。一方でプレイヤー側は、動画の告発・メル凸といった行為に大きな効果があることを再認識し、より広範囲な行動で同様の手段を取ることが想像されます。
では、今回の問題でどこにより大きなリスクがあったのでしょう?
僕は、「ニコニコ生放送でゲーム配信する生主」という既存のインフラに乗っかろうとしたにしては、運営側のリサーチが足りなかったのではないかと思っています。自分から生放送を企画して自分を売り出していく生配信者は、大人気の人からほとんど知名度のない自己満足な感じの人まで様々に存在していますが、相応に自分を切り売りするリスクを負っています。自分が配信していると思っている情報以上のものが、動画およびそれに付随するものから配信されていると僕は思っているのです。そして、多くはそれを完全には管理しきれていないだろうと。一度でも公開していた情報は、たとえ該当の動画なりページなりを削除したとしても誰かによってアーカイブされ延々と残るということを、ネットの利用者は常に自覚するべきなのですが、なかなかそれは徹底されないみたいですね。まして、人気のある人になるとその危険性は飛躍的に高まります。「誰が誰と仲が良くて連絡を取り合っていた」なんて痕跡を消すのは難しく、どこからともなく追われてしまい、消去しようと努力するたびにより匿名性の高いメディアから放流されるというイタチごっこになります。まして、動画には端的な情報だけでなくて、個人のパーソナリティや感情も内包されているので、見ている方も感情を発露させる形で対応しやすくなってしまいます。そして、ネット生放送は放送者と視聴者という上流から下流への関係性とは別に、「(視聴者が)見てやっている・支えている」「放送のプロではない素人同士」といった感情的な対等関係と受け取られるので、その扱いも突発的・激情的になってしまうのではないかとも思っています。
「PSO2を使って成り上がる野心」とか「セミプロの素人がPSO2玄人を差し置いて選ばれる」ということなど、野心的なルールが運営側の当初よりの方針だというのであれば、それはそれでありなんじゃないかと僕は思います。ならば、起こりうる最大のリスクを考慮に入れて、運営側は備え、振る舞うべきだったし、当該の方を含め参加者は全てそれをじゅうじゅう認識しておくべきだったでしょう。今後このようなオーディションが開催されるとしても、こんな事態に発展すると知っていれば参加を渋る方も多いんではないでしょうかね。
視聴者が「ゲーム外ゲーム」のプレイヤーとして求めているのは、おそらく、納得のいくルールです。その納得が、倫理的・商業的には傍から見ればアンバランスなものであったとしても、ゲームとして枠を外していなければ、おそらく今回のようなことにはならなかったはずです。様々に「告発」された事象が、プレイヤーの多くにアンフェアだと思われてしまったことが今回のリスクでした。そしてそれは、感情的に人を結びつけて記録を残していくニコ生・生主というシステムからすれば絶対に避けて通れないリスク要因だったと言わざるをえません。問題を見守っていた人の比較的多数の人がこう思ったことでしょうからね……「結局これ、誰が選ばれたとしてもこうなったんじゃないの?」と。


上の方のエントリにある通り、僕は運営側がゲーム外でゲームを補完・補強するようなイベントを仕掛け、「プレイヤーが運営側に影響を与えていると思わせる」スタイルでプレイヤーを管理していく「ゲーム外ゲーム」について、前々から批判的に捉えています。ゲーム外でプレイヤー同士、あるいはプレイヤーと運営側が望ましい交流をするというのは、あくまでゲームに付随した面白さであって、まず第一にゲームの面白さ・作り込みを優先してこそ発生するものだと思っているからです。実際にアークスキャラバンなどに参加してその楽しさに触れた今も、その気持ちは変わりません。PSO2が好きだからこそ、その点にずっと失望していています。
今回にしたって、まったくゲームと関係ない部分で、ゲームの評判やコミュニティにダメージを与える結果になってしまいました。とても残念です。
もちろん、上手く機能していれば予想された効果を発揮していたのでしょうけれども…新しいことに挑戦するというにしては、公式にニコ生・生主を起用という手段は他のゲームでも行われていて独創的なものではありませんし、そちらでも既に様々な問題が起こっているわけで、安易だったのではないかと思っています。僕自身は「候補生」放送をほぼ観ていなかったので、PSO2がらみのニコ生に対する魅力を差し引いて考えている部分があるというのは事実ですけども、ゲームの運営を左右するほどに盛り上げて、果たしてよかったのかどうか。酒井Pが志向するゲームの枠を広げていく「拡大路線」が止まることはないと思ってはいますが、運営側には冷静な検証と、今後の運営に対するフィードバックをお願いしたいところです。さしあたっては次のアークスキャラバンでなにかしらのフォローがあるのでしょう。

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tag : PSO2運営方針考察 PSO2放送局

今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。

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