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近況報告(プレミアが切れた記念)

お久しぶりになってしまいました。
前のエントリが7月ですのでもう半年前になろうかとしておりますね。まぁ最初の記事UPしてから1年放置していたので平常運転という感じではありますが情けない話ではあります。
もちろんその間もPSO2は遊んでおりますが、居心地がよいチームにいさせてもらっているのと、急がなくても良いシステムのおかげで目的意識がなくても遊べてしまうというか遊ばされているというか、能動的に遊べていない状態が続いていて。そんなことではブログにあれこれ書くことも減ってしまうわけで、必然的にブランクが開いてしまったのかなと。もちろん、文句を垂れようが盲信しようが、頭のなか空っぽで遊んでいようが接続している限りは運営側にとってはお客さんなわけで、多分僕のようなプレイスタイルの奴がいるのも織り込み済みなのでしょうね。とほー


今年は例年以上にイベントも盛りだくさんで、酒井Pのエンタメ志向といいますか、オフラインを使ったコミュニティ拡充をやるぞという強い方針を感じました。あとで「オフラインだけじゃなくゲームを拡充する」といったようなコメントをわざわざ出されていたのは、それを自覚しているからだと思います。僕自身も徳島でのイベントに参加しましたが、それを上回るイベントを次々に打ち、しかも大方は大盛況ということで、運営側は自信を深めているのではないでしょうかね。来年はEP4実装やPS4対応、アニメもありますので、客層の新陳代謝の準備も着々と進んでいることでしょう。ゲーム全体を眺めてみれば、客の維持はとてもうまくいっているように感じます。その接続数や売り上げの実情は分かりませんけど。
依然として様々に問題視されるゲーム内の状況についてですが、常に批判の対象だったシナリオ回りについて、Ep3終盤の展開がおおむね好意的に捉えられているような雰囲気を感じます(一貫して批判している方がいらっしゃるのは知っていますが)。深遠なる闇の難易度を意図的に抑えたのは、ゲーム内のバランスを取るというよりも、共感体験としてプレイヤー全員が触れられることを優先したからでしょうし、それは物語の構造にも沿ったものになっていると思います。旧来の意味で、まさに僕が望むような形のディティールアップは多分もうなされないと思いますが、ここまで付き合ってきたプレイヤーは肯定否定を織り交ぜながらも一旦は受け止めている感じではないのでしょうか。
僕自身の感想としては、ここまでの過程に疑問がないわけではありませんが、話の構造としてはありだと思いました。他で似たような話があるというのはどの物語でも大体そうなので、今後肉付けがなされ続けていくうちに馴染んでいくのだと思います。ここらへん、「後付で話を考えている」という批判はつきものですが(そう感じる部分も当然あります)、連載作品の話がひんまがっていくのはPSO2に限ったことではありませんので。それでも面白いものは面白いのですから。PSO2も今後面白くなっていくことを願いたいものですね。


ただ、運営側によるコントロールが目に見えるぐらいうまくいっているということは、プレイヤーにとって必ずしもプラスになるかというと、必ずしもそうではない部分があるのではと思います。遊んでいてどこに達成感を感じるかというのには人によって振れ幅があるべきだと思うのですが、そこに如実な「コントロールされている感」があると、バカバカしくなってやめてしまう人も増えてくるでしょうしね。
僕が今それを感じるのが、★13と輝石のシステムです。武器ランクが更新されるたびに、これまでの武器が使い物にならなくなるのはPSO2の宿痾だと思いますが、「それが正しいのだ」と言わんばかりに、★13武器に関してはその多くが輝石によって手にいれることが可能になりました。武器種も全部揃っているものが多いですよね。こういう武器が1つだけ(たとえばスレイブシリーズだけのまま)だったら、レア掘りに時間の取れないプレイヤーのための救済だということで理解も出来ます。実際、初期はアンガから出るアーレス、スレイブ、チャレンジマイルで交換できるイデアルというすみ分けができていたのですから。
しかしその後、新要素が追加されるたびに同じシステムを愚直に繰り返すばかりです(アーレスを輝石システムに戻すという徹底ぶり)。機会均等といえば聞こえは良いですが、ゲーム的な面白さはないに等しい。アーレスに関してはフォトンブラストなどに似たフォルムがあって関連性を想像させる余地もありましたが、その後のものはデザインの根拠もよくわかりません。輝石は自分で努力すれば産出量を増やせるものではなく、遊ばれてない傾向になるとビンゴで大量に振る舞われたりするものですし。
また、マガツのレアドロ調整以降のレアドロップ飽和によって、スペシャルウェポンを鑑定する意味も大幅に後退しています。★13はドロップした時点見た目すらわかりますし、継承できないマーク系の能力も、アプレンティス・ソール以降の強力な特殊能力やアルティメットバスターが付けられる今となっては価値があまりなくなりました。石集めの件とあわせて、PSO2に於いて面白さの中核と位置付けられているはずの「レア堀り」は死んでいると言わざるを得ません。挙句にクイック探索の実装とか、ちょっと考えられない施策を打ってきますし。PSO2esは儲かってないんでしょうかね…。
昔このブログで僕は「アンガ掘り」について批判的なことを書いていましたが、現状の石集めをメインとしたゲームよりは、アンガ掘りのほうがまだゲームしていたと感じます。
EP4ではこれだけはなんとかして頂きたい。
利己的な意見ではありますが、誰にも手に入らないぐらいの低確率の目標を1つか2つ設定する(もちろん出口バーストなどの抜け道を塞いだ上で)というのはきっと悪いことにはならないと思うのです。その際には緊急ではなく現在要素として死んでいるフリー探索などに仕込んでくれるとなお良い。前にもいったことありますが、ゲーム内に触れられない要素があってもいいと僕は思っていますので。厳しい目標を掲げるのと、より広く間口をあけるのは並び立つと思うんですけどね。…まぁまったくないわけじゃないんですけどね。どの方面でもやり込む人はいますし、アブダクション250回(だっけ)帰還とかいう無理難題な称号とかもありますし。ただ、このゲームの根幹であろうレア掘りで、クレームにひよらずに本当の希少品をいれこむのは間違ってないと思いますよ。


…そういうことで、問題は抱えたままでしょうが、多分PSO2は今後も大勢は変わらないだろうし、安定して続くというのが僕の今の予想です。セガがどうにかならない限りは本当に10年続くのではないでしょうか。僕の思っている問題も、よそさまからみれば利点かもしれませんし。石拾いで恩恵を受けている人だって当然いるわけですから。
で。
むしろ、現状では自分自身の遊び方がよくないなと思っていますので、今後ブログを書いていくとしたら、主に自分に目標を設定する方向で続けたほうがいいのかもしれないと思っています。思考停止のまま暮らせる駄目人間ですので。そして目標を外にさらしてもなお放置するといういつものパターンになってしまいそうですががが。
タイトルにもありますが、先日ずっと続いていたプレミアが切れてしまいました。もちろんすぐにプレミア継続することも可能ですが、これを期に倉庫に溜まったものを整頓したり、遊び方を考えてみたりするのもいいかもしれないと思っています。いや、へたれなので明日にでもプレミア更新する可能性もないわけではないですけど。様々な部分で恩恵があったり、貰えるポイントの総量やらリサイクルで交換できないものがあったりで、やっぱプレミアはプレミア、1300円ってこういうことだと思いましたよ。
ではまた、書くべきことがあったらまたお会いしましょう。最近はesもちょこちょこやっていたりするので、上に書いたクイック探索のことを含めていずれ書こうかなとも思っています。
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : 近況報告 PSO2運営方針考察

プーシャン

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今日は、アークスキャラバン四国で貰ったマグデバイス・プーシャンを登録したので記念に。マグは育てたままのPSO2ネイティブと、マグデバイスを使ったあとの形態変化後をあわせて、持ちキャラ全部で被らないようにというのがぽりしーなのです。
このマグはPSO時代のマグで、是非使いたいと思っていたのですが、なにぶんにもこのようにかわいいマグですので、ごついキャラには似合わないこともあり、とりあえずこのキャス子に使わせることにしました。普段はコスではなくパーツで暮らしているんですけどね。
これ、中身は190射撃マグで、グラディウスのビックバイパーみたいな形でお馴染みのケフェウスです。これはこれで形が格好良くて好きなだったのですが、他のキャラでケフェウス持ってるのがいるので調度良いかなと。PSO2のデバイスを使わない純正マグたちも面白い形のが多くて好きなんですけどね。ゴリことドルフィヌスまだそのまま使ってますし…。


ちなみにこのマグ、ship4では5Mほどの価格で推移しているので、配布系レアマグとしてはそれほど高くない気がします。デザインが気になるなら買ってみるのはいかがでしょうか?

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tag : 近況報告 エステ関連 マグ PSO関連 SS付き

今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。

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tag : アルティメットクエスト クエスト考察 PSO2運営方針考察 世界観妄想 個人的要望

スキアブレード

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リリーパ・アルティメットにぼちぼちの頻度で通っていたら、四足歩行型ボスの片割れが出してくれた★12武器。片手剣に見えますがダブルセイバーという変わり種で、しかも+10しても打撃より法撃のほうが高いというシロモノです。元々はPSUのNPCだったヒューガ・ライトの持ち物ということですが、細身の剣は女性にも似合いますね。
ただまぁこの手の複数能力持ち武器というのは、どうしても帯に短し襷に長しという感じになってしまいます。普通に法撃を無視して打撃だけで使っても★12ですのでそこそこ強いのですが、どうせなら法撃も活かしたいという欲が出てしまうのが人情というもの。装備できるのがファイター以外であればフォースとバウンサーという(テクターがないのがいやらしい感じですけども)、いかにもな配置なんですけど、近接武器は現時点で最強といえるデュアルブレードがあるバウンサーがわざわざ使う理由もなく、フォースで殴ったところでたかが知れているということもあり、結局まじめにダメージ出すという方向では生かし切れないのかなという気もします。
このゲーム、セイバー(片手剣)のカテゴリがありませんので見た目はエリュシオンなどと同じく唯一無二だと思うのですが、趣味武器と割りきってソロや、余裕のある状況での12人まるグルなどなら楽しんで使えそうではあります。とりあえず自分としては、これが使えるように上記のキャラのレベル1だったFiクラスを上げ始めました。もう一人メインで使っている男キャラはテンイムソウを持っているので、同じファイターでも傾向の違う遊び方ができればなと思います。…どちらにしろ、自分の腕では下手くそすぎて、リミットブレイクはなかなか進化を発揮させられていないのが現状なんですけどねー。


しかし、エリュシオンやこのスキアブレードみたいに擬似片手剣を上手く表現できるのであれば、ダブルセイバー/ウォンド兼用の武器迷彩があっても行けそうな気がしますね。

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tag : 近況報告 アルティメットクエスト レアドロップ報告

初★13が届きました

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一個ぐらいは★13出てないとヤバイと思いつつ、一周回れば輝石…じゃなかった極機晶ユルルングルがもらえるので、いつになるかは分かりませんがとりあえず一日一回はアルティメットのリリーパを回ろうと思っていたのですが、存外早く手に入れることが出来ました。ご覧のとおりナックルですが…。
多分いちばん使ってない武器じゃないですかね、現状だとジェットブーツとどっこいどっこいなのだと思いますけれども。この辺り、全ての要素をまんべんなく遊べという運営の意思を感じますね。うーむ。ナックルギアすら取ってなかったという有り様ですので。まぁオーザのスキルポイント獲得オーダーが終わったので取りましたけども。御存知の通り攻撃力等々はやはり潜在なしでも圧倒的ですし、このあいだの放送局でも菅沼Pから発言があったように、ナックルは大きな調整が入るとのことですので、ともあれ練習してみるのがいいのだと思います。まぁぼちぼち。
しかしまぁ、従来の武器の強化と同様に失敗込みでの強化が必要なのに、ラムダグラインダーのレートはエックスキューブ50個ということで、そりゃみんなマガツで必死になるよなという感じです。もし直近で使用頻度が高い★13が出てしまったら、強化の優先度を変えなくてはならないでしょうし、いろいろ考えものですねぇ。

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