英雄は、ならされるものじゃない。

 今日…というかもう昨日になってしまいましたが、。
 TGSのセガステージにて、大不評となっているEP5のキャラバランスについての修正の発表がありました。前回の放送では10月末と呑気なことをいっていましたが、刻々と悪化する状況に対応して来週水曜日には実装とのこと。あくまで対処療法とは思いますが、今、何もせず計画通りにアップデートを続けるという訳には行かなかったのでしょう(対外的にも、社内的にも)。
 僕はお世辞にもゲームは上手くありませんし、ここではその内容の是非には触れません。実装後、今と同じような不評が続くのであれば継続的に対処はされるでしょう。効果が上がらなくても、パフォーマンスの意味も含めて続けるしかないはずです。
 なお、放送の中で、クラス間バランスと同時にアンケートの調査項目である、ヒーロー及びバスタークエストの評判についても説明されていましたが、僕としては、多分クラス間バランス並みに不評だったのを幾分水増しして発表したのではないかと勘ぐっています。ヒーローの突き抜けた性能には手を入れることはないし、順次予定されているバスタークエストの設計(ダークブラストも含む)をこれから変えることも出来ないのでしょう。問題をクラス間バランスに集約してEP5のコンセプトを死守するという思惑があるように感じられました。

 さて。
 初代ファンタシースターオンラインには「英雄は、一人じゃない」という秀逸なキャッチコピーがありました。
 ネットゲームの黎明期、電話回線を通じてプレイヤーが集まることそれ自体が画期的だった(しかも初代PSOは海外にも普通にサーバーがありました)ことで、プレイヤー一人ひとりが未知のフロンティアに挑む英雄だったともいえます。実際にはドリームキャスト版はマップも4つしかなく、ゲームとしてはこじんまりとした感じだったのですが、それでもネットRPGであるというだけで飛躍的なスケール感を備えていたのです。
物語もシンプルながらホラーテイストのSFとして、プレイヤーの行動と矛盾しない、すばらしい出来だったと思います。

 PSOの成功を受けて創られたPSUは、ネットゲームに元来のファンタシースターの物語を搭載しようと企図した際に、オフラインRPGとオンラインRPGをそのままくっつけるという力技で発売されました。結果、オンライン側の大失敗に始まり、ストーリーからプレイヤーキャラクターが完全に排除された形のため、「英雄はお前じゃない」なんて揶揄されることになりました。そこからの修正、PSPoを経由した苦闘と挽回はみなさんも御存知の通りです。途中からプレイヤーキャラクターは「AndYou」というクレジットとともに主人公格の場所を物語内に与えられるものの、物語を左右する立場には復帰せず、その傍観者といった感じに収まっていました。

 これらの反省から、PSO2ではプレイヤーキャラクターが未来を変えるというテーマを導入し、その小道具としてマターボードによる事象改変まで取り入れました。しかしながら、ゲーム体験として不評だったことで、マターボードはEPを辿るに連れて簡素化し、途中から有名無実化しています。それはさておき、物語を変える主人公に対して、物語のラスボスにもまた主人公を配し、その対立をも乗り越えていくことをシナリオの骨格に据えたのですが…シナリオの陳腐さと確立された世界感がないことによる説得力のなさから、いまいち機能しているとはいい難い状況です。

 そしてEP5。

 アークスとしての物語として考えれば、ガーディアンとなった主人公(及びそれを観てきたプレイヤー)はもう十分に英雄であって、わざわざ異世界で一から救世主ごっこをさせられることは、ストーリーラインとしては正直言ってくどいと思います。最新のストーリーモードで語られるストラトスの過去についても、伏線があるならともかく、取ってくっつけたような話で。
 PSO2のストーリーについては、システムが主、物語が従として作成されていると僕は考えていますが、おそらくはヒーローというクラス(プレイヤーの誰もが多数の敵を相手に爽快に無双する体験)を成立させるために、これまで概ね好評だった防衛戦をデチューンし、それを繰り返し遊ばせるためにEP5の世界感(ついでにコアなファンタシースターファンの耳目を惹くために過去キャラを登場させよう)を設定していったのではないかと。
 結果、今の状況をキャッチコピーにするなら、さしずめ…「英雄しかいない」。
 全員英雄なら、全員が単なる歩兵となにも変わらないわけです。
 運営としても、英雄を演じさせているだけで、プレイヤーが英雄とは思っていないでしょうしね。


 以上の状況で、僕が特に重く感じる問題点はだいたいこんな感じです。

■ ゲームシステムと物語は対等でなければならない

 世界観設定や物語に投資してこなかったPSO2は、守るべきコンセプトがないので結局、お客のその時その時の声と営業利益で舵取りをするしかありません。
 ですので、いざ大きく傾いた時に対応が非常に難しくなります。今回の木村Dのコメントがまさにそんな感じで、どうしていいかわからないというのがありありと伝わってきました。
 実際、プレイヤー側も自分の満足度が低くなるとゲームをプレイすることよりも外で意見をすることの方に注力するほうを重視し始め、連鎖的に炎上状態に陥るという悪循環。公式のアンケートに答えても伝わってるのかどうなのかわからないでは、ネットで徒党を組んで悪評をばらまくほうが効果があると考えるのも無理はありません。
 このブログでもこういう状態を「ゲーム外ゲーム」と呼んで、その危険性を指摘してきました。
 しかし、ここ数年、オフイベントにしろゲーム内容とは全く関係ないコラボにしろ、運営開発が「境界を超える」ことを旗印に、「ゲーム外ゲーム」を助長する選択肢を選んできました。それ自体が悪いのではありませんが、ゲームが面白くなくなった時には効果が反転するのは必定です。
 それに、イベント等の予算とゲーム開発費は別というお話でしたが、ゲーム内のクオリティは下がっている気がします。ダークファルス・ルーサーとデウスエスカ・ゼフィロスのステージ、どちらが凝っていると思いますか。美術のクオリティはどうでしょうか。何故ゲームのテンポを損なう暗転を何度もいれているのでしょう。
 …と言った風に、いらぬ疑念を持たれるのも、総じて物語がシステムの添え物なのが原因です。目の前の世界の説得力が皆無なのです。物語としてのリアリティレベル、正しさがないから、システムや運営がそれに頼れないのです。いくらオフイベをやって、プロデューサーやディレクターが頭を下げたところで、それはあくまで「頭を下げさせて溜飲を下げるゲーム」であって、ゲームそのものを良くするものではありません。逆に些細な 言葉尻を叩かれて炎上に薪をくべるだけです。
 まぁ、5年もそのままだったものがこれから直るとは思いませんが、僕はこの件をこれからも何度も繰り返し指摘します。
 EP5での現状の「英雄」は、シナリオ的にもシステム的にも現状、はっきりいうと軽薄な方便の域を出るものではありません。
 このコンセプトの設定自体に無理があり、間違っています。

■ なかったことにはできない

 何故ここでヒーロー導入だったのかについては、いくつか理由を想像できます。
 ・サモナー導入時にあまり遊んでもらえなかったので、誰もが触って快適かつ楽しい操作性を、武器種を増やさずに実現するため
 ・EP4後半に実装したソロ徒花やエキスパートブロックの導入により、カンストしたプレイヤーと、そこまで達成していないプレイヤーの間に生じた可視化出来る差、そこから発生するプレイヤー間の対立を解消するため
 ・既存クラスの厳密なクラスバランスを取り、それを維持し、新規クエストもそれを念頭に作成しなければならないコストを抑えるため
 素人が考えてもこれぐらいはすぐに出てきますが、だからといってこれまで強化しプレイ技術を磨いてきたことの意味を完全に覆すような性能で、しかも他に選択肢もないとくれば、不満が出ないと考えるほうがおかしいです。
 僕はカンストダメージを連続してボスを瞬殺したり、出口バーストを維持するような効率重視のプレイスタイルや、それをさも当然のように共有のハードルにするような言説は好きではありませんが…ヒーローが突如実装されて今まで自分のしてきたことの意味を強制的に失わせられた人が憤りやアホらしさを感じることについては、さすがに理解できます。
 また、PSO2の大きな利点ともいえるキャラクタークリエイトは、各クラスを前提として作られていることだってよくあります。性能がいいからとヒーローを選ばされるのが嫌というのもあるでしょう。その上、今度は自キャラが異形の存在になるダークブラストも控えています。ヒーロー以上に拒否反応が出てもおかしくはありません。
 F2Pとはいえ、アバターで対価を受け取るサービスとして提供する際に、そういった想定はなされなかったのでしょうか。
 社内でずっと続けてきたプロジェクトを上司の命令で突然打ち切られたりとかの経験から連想したりとか。
 いままでしたことをあっけなく無にされるぐらいなら、今までの面白かった体験と使った金を泣く泣く損切りして別のゲームを遊ぶでしょう。
 ある意味では、大切なデータを消してしまったあのHDDバースト事件と意味的に同じことを、運営は再度犯していると言えないでしょうかね?




 …英雄に憧れ、英雄を目指す人がいるというのは世の中にはあり得ます。
 そして英雄のような偉業を成し遂げる人も、実際に誕生しえます。歴史に名を残している人もいますしね。
 でも、英雄はお膳立てしてなるものではないです。物事を頑張って頑張って、やり遂げた人のあとに英雄という称号がついてくるのです。
 誰しもがなれる英雄などというものがあるなら、それは英雄ではありません。傀儡です。

 これから先、もし仮に、ヒーロークラスが度重なる調整で今のような万能さを失い、ファイナルファンタジーの赤魔道士のような器用貧乏になってしまって既存職に埋もれてしまっても、僕は大丈夫だと思います。その場面場面で真剣に遊んで、信じられないようなプレイを編み出したり、その他の楽しみ方を編み出してコミュニティを守る人こそ英雄だと思うからです。ヒーロークラスを万全に使いこなす人もいるでしょう。そういう人がPSO2を守る英雄やガーディアンになるでしょうから。
 そのための前提として、PSO2は多様性を失ってはいけません。
 遊び方の間口を狭めてはいけません。
 また、客を選んでもいけません。
 誰しもが出ていく自由、戻ってくる自由が確保されなければなりません。
 どんなにぐちゃぐちゃでも、これがこのゲームの最低限の前提です。

 だから、英雄というEP5のコンセプトを守るためには、ヒーローとバスタークエストという当初のコンセプトを聖域化してはいけません。
 口先や小手先で事態を乗り切ろうとしてはいけません。
 短期的な大逆転の方法はないと思ってください。
 結果はあとから付いてきます。因果応報ですよ。


 このゲームを守るために、柔軟な開発、運営をお願いする次第です。
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終末感漂うPSO2・EP5

タイトルは異世界オメガのことではありませんよ。あしからず。


…お久しぶりです。
リアルでの転職とかの影響であまりPSO2に触れなかった時期が長かったりでこのブログも廃墟と化していたりなのですが…。
最近になってようやく連続してログイン出来る環境というか精神状態になり、コレクトシートと溜まっていた無料分のSGを活用してゼイネシス武器を同時進行で集めたりしています。ここらへんでようやくシステムの概要を理解している辺り、情報の咀嚼力が低下しきっている感がありますが。
EP5もヒーローなりバスタークエストなりをぬるく遊んだりしていますが、周囲の状況(おもにゲーム外)の荒廃が進行する一方のようで。
ブログ再開については他にも書きたい話題があったりするのですが(EP4とアニメのことについてとか書いておきたい)、とりあえず今回は喫緊の問題となっているこの話題について書き残しておきたいと思います。


ログイン数が実際如実に減っているのかどうか、具体的な数値はわかりませんが。
新EPが始まったばかりだというのにPSO2が盛り上がっていないのが本当なのはさすがに肌で感じます。チムメンがツイッターで誰もPSO2について話していなかったりとかもそうですが、明らかにPSO2は話題になっていません。これはきっと、インフルエンサーというか、これまで中核で遊んでいたプレイヤーが他のことに娯楽の対象を変更しているからでしょう。他のゲームが面白いのはPSO2のせいではありませんが、PSO2がそれを引き止められないのはPSO2に面白さがないからです。では、顧客を引き止め新規プレイヤーを誘導するはずだったEP5が、その離陸に失敗しているのは何故なのでしょう。


細かい不満は数限りなくあるのでしょうが、ここでは僕の意見として2つ、多分他の人も気にしているだろう点を挙げておきます。


一つは、防衛戦とボス戦のいいとこ取りを目指して、双方の劣化版にしかなっていないバスタークエストの事実上の強要。
EP4の時代遅れかつ出来損ないのセカイ系みたいなもの(これについてはまたいずれ書きたいと思いますが)から翻って、戦乱の世界として演出したかったはずのバスタークエストは、序盤のマッチングの不具合から立ち上がりに失敗して、見事に避けられるような存在になってしまいました。防衛戦自体、他人との苦楽のシェアを強いられるもので、最初から遊んでいない一定数のプレイヤーがいる、人を選ぶクエストだったのですが…これをデフォに据えられては負担に感じる人が多くても仕方ありません。しかも、レベルにギャップがある人同士とのマッチングを解決するために組んだシステムが、プレイヤーのコア層を担うカンスト組から総スカンをくらってしまいました。レベルの低い人と一緒に遊ぶのを「介護」といって忌避するのはやりすぎだとは思いますが、ほとんど旨味のないクエストを一定数遊ばないと、自分が望むクエストが遊べないというのはプレイヤーにとっては理不尽でしょう。
僕は人口の多いship4の所属ですのでフリーマッチでもなんとか遊べるくらいにはマッチングするのが現状ですが、他の船ではマッチングせずに遊べない場合もあると聞いています。
これでは常設で★14が出るといわれてもどうしようもありません。
ほかのソーシャルゲームやネットゲームのトレンドを考えても、役割分担を強いるような共同クエストしか選択肢がないというのは時流に反しています。
1人で緩やかに遊ぶ人たちをはなから封殺したのは完全に失敗です。。
なのでバスタークエストがメインにするのであればなおさら、同時に従来のフリーマップも実装すべきでしたね。
たとえコストがかかろうとも。


余談ですが、自分が所属するアークスの危機から基地を守る防衛戦と、「深遠なる闇」絡みとはいえ、他所の国の戦争に介入する魔神城戦(しかもゲームバランス的にほぼ勝てること前提)とでは、のめり込み方も違うと思うのですが。物語が常にゲームシステムの添え物であるPSO2を作っていると、その意味が感じ取れにくいかもしれませんね。


さて。
二つ目は、問題になっているヒーローの性能です。
上記のバスタークエストも、おそらくはヒーローを使うバランスで構築されているからこそ、フリーマップなしでもいけると判断したのでしょう。細かい分担などいらぬとばかりですからね。
ただ、ヒーローの性能をここまで極端に強くして導入した点については、僕はなんとなく理解できます。
これまでのクラスで編み出されてきた、カンストを出すような攻撃方法や、それをゲームのメインストリームであるかのように広めるインフルエンサーのひとたちにとって、その方法が出来ないことはプレイヤーが努力をしない(情報を入れない、素材やメセタを集めない、強化をしない、プレイスキルを磨かない)ことが原因であると考えていると思います。ですが、そのラインというのは決められたものではなく変動するもので、「そこまでしなくても」と思っている他のプレイヤーにとってはいい迷惑でしょう。ここらへんの対立はネトゲではもう回避できない宿命みたいなものです。どんな些細な問題であっても、問題を作りたい人はいるし、程度によっては本当に迷惑に感じている人もいるでしょう。人と人が遊んでいるのだから、ある意味仕方のないことです。
で、今回運営は、その対策として、ヒーローは「ヒーロー」としてしか遊べない、サブクラスもつかないのに圧倒的な性能を搭載し、玄人も素人もほとんど関係ないぐらいのダメージが出る設定でリリースしました。既存職は軽々と凌駕し、ヒーロー同士でも比較するのが馬鹿げているようなダメージが出る。工夫をする余地もなくなってしまう。これではもちろん、今まで積み重ねたものが無意味になってしまいます。
「職バランスの調整を放棄した」などと揶揄されますが、僕は職バランスの難易度より上記の理由のほうが大きいと思います。恒常的な戦場で強い自キャラが無双する遊びを提供し、Ep5を契機に新規に入ってくる人や、休止していた人を振り向かせることを意図したのでしょう。…しかし、継続して遊んでいる人を軽視するようなやり方では呆れてそっぽを向かれるのは道理ともいえます。
これまでもこのブログに書いたことがある気がするのですが、個人的には、(表現が悪いですが)常にトレンドセッターだった職イナゴ(最大ダメージが出ることを最優先し敵を溶かすプレイスタイル)のようなことが幅を利かすのはゲームにとってよくないと今でも思っていますし、僕は選んできませんでした。…が、そうだとしても、運営がいままで遊んできてもらったプレイヤーの努力を水泡に帰すのがいいことだとは到底思えません。
既存職のテコ入れもなされるとのことですが、ヒーローに合わせた形でしょうから、またバスタークエスト以外のゲームバランスに悪影響を及ぼす可能性が予想されます。
よそでも意見として上がりますが、ヒーローをバスタークエスト専用職にすればよかったんだと思います。それでもきっと、運営が想定した面白さは十分に伝わったと思いますけど。


そもそもの問題として、PSO2の運営は評価が悪くなると極端な一発逆転を図ろうとしてはゲームバランスを壊す傾向があります。
実装当初のガンナーに対応した結果のGuHuが大流行した問題。
ブレイバーの初代シュンカシュンラン。
マガツがクリア率から、★10の大量バラマキによりエクスキューブ=レアドロ250%前提のバランスになったこと。
チェイン+大ダメージ攻撃の問題。マロンの問題。
ちょっと足踏みして考えたらわかるようなバランス崩壊を、接続率や課金率の増減で拙速に決めてしまう。
その結果ついていけなくなったシステムは簡単に切り捨てる。
Ep5の設計がいつから始まったかは定かではありませんが、運営が想定した遊び方に誘導するためのテコ入れを大味にやってしまうのはPSO2運営の宿痾です。
収益のノルマ達成は会社組織として必要でしょうが、最低限守るべきルール以上に遊ばせ方を強要するのはマイナスだと気づいてくれないのでしょうかね。
10年運営してファンタシースターを恒久的なIPとして守るという目的があるのなら、大きな花火を打ち上げては失敗するのではなく、地道に足元を固め、細かく調整をし、実装した要素に根気よく手入れをし、最新の注意を払って面白いシステムを実装するという態度のほうが、信頼もされ課金も増えると思うのですけど。


僕もPSO2の正式実装から(インターバル含め)遊びつづけていて、文句がありながらも、いまでもある程度面白く遊んでいます。
5年といえば人生の何分の一になるんでしょう。
いまも、要素要素ではすばらしいものもあると思っています。だからやめてないし、多少ですが課金もしてます。
ですが、それでもやっぱり。Ep5の立ち上がりは非常に不安です。
オンラインのあちら側の方々は、いま、本当に面白いと思ってこのゲームを作っているのでしょうか。


ネトゲやソシャゲの突然死も珍しくはない昨今ですが。
こんなことでPSO2の寿命が大幅に短縮されるのなら、恨みますよ。

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アークス広報隊にまつわる問題の顛末について

今日のアップデートと時を同じくして、日曜からこっちさんざん揉めていた、公式ニコ生配信企画「アークス広報隊」の一般公募枠についての最終的な結論が発表されています。

『PSO2アークス広報隊!』一般応募枠の中止について

前の企画となる「アークス候補生」は人気企画となりましたし、今回も何ヶ月も前から準備・告知されてきた企画でした。実際に僕も見ていた日曜日の放送は、熱心な人から悪意ある野次馬まで手広く含めても、結構な視聴者で盛り上がっているようにみえました。それだけに、企画の中止というのは運営側としたら断腸の思いでしょう。出演のみならず選抜に参加していたのはプロデューサー・ディレクターのみならずPSO2の情報発信の中核ともいうべき「PSO2放送局」のメンバーですので、これからの放送に禍根を残す可能性もあります。今は発表したてですのでどの方向に対しても感情的なコメントがあふれている状態ですが、運営側にはこれから先の継続的にフォローと舵取りが求められることになると思います。


今回の問題、僕の視点で言えば典型的な「ゲーム外ゲーム」の悪い結果だと思います。このブログで何度も使っている言葉ですので読んでいただいた方がいらっしゃれば納得していただけることかと思いますが、繰り返すと「ゲーム内で完結しない、運営側とプレイヤーのコミュニケーションが、ゲームそのものと同格、あるいはそれ以上認識され、継続して行われている状態」を想定しています。詳しくは以下のエントリを読んでいただけるとありがたく思いますが。

PSO2の「構造」④ ~「ゲーム外ゲーム」に負けた「物語」

実際の事実関係を一旦棚上げした上で考えると、「選考の際に不正を使った候補者や、それを追認する運営側に対して視聴者・プレイヤーが共有できる正義を認めさせたい」という動機が、煽り目的であれ、心からの怒りであれ、それぞれのプレイヤーを動かして公式への凸なり掲示板や告発動画へのコメント・支援なりに繋がっていったのだと思います。運営側の判断を覆す事自体がひとつの「ゲーム」として成立していたわけです。そしてそれは、結局運営側の判断を覆させることに成功しました。これだけ大きな結果が出ると、運営側はリスクを負った企画を立てなければなりませんので、次にやるとしてもかなり選択肢を限定したものにならざるをえないでしょう。一方でプレイヤー側は、動画の告発・メル凸といった行為に大きな効果があることを再認識し、より広範囲な行動で同様の手段を取ることが想像されます。
では、今回の問題でどこにより大きなリスクがあったのでしょう?
僕は、「ニコニコ生放送でゲーム配信する生主」という既存のインフラに乗っかろうとしたにしては、運営側のリサーチが足りなかったのではないかと思っています。自分から生放送を企画して自分を売り出していく生配信者は、大人気の人からほとんど知名度のない自己満足な感じの人まで様々に存在していますが、相応に自分を切り売りするリスクを負っています。自分が配信していると思っている情報以上のものが、動画およびそれに付随するものから配信されていると僕は思っているのです。そして、多くはそれを完全には管理しきれていないだろうと。一度でも公開していた情報は、たとえ該当の動画なりページなりを削除したとしても誰かによってアーカイブされ延々と残るということを、ネットの利用者は常に自覚するべきなのですが、なかなかそれは徹底されないみたいですね。まして、人気のある人になるとその危険性は飛躍的に高まります。「誰が誰と仲が良くて連絡を取り合っていた」なんて痕跡を消すのは難しく、どこからともなく追われてしまい、消去しようと努力するたびにより匿名性の高いメディアから放流されるというイタチごっこになります。まして、動画には端的な情報だけでなくて、個人のパーソナリティや感情も内包されているので、見ている方も感情を発露させる形で対応しやすくなってしまいます。そして、ネット生放送は放送者と視聴者という上流から下流への関係性とは別に、「(視聴者が)見てやっている・支えている」「放送のプロではない素人同士」といった感情的な対等関係と受け取られるので、その扱いも突発的・激情的になってしまうのではないかとも思っています。
「PSO2を使って成り上がる野心」とか「セミプロの素人がPSO2玄人を差し置いて選ばれる」ということなど、野心的なルールが運営側の当初よりの方針だというのであれば、それはそれでありなんじゃないかと僕は思います。ならば、起こりうる最大のリスクを考慮に入れて、運営側は備え、振る舞うべきだったし、当該の方を含め参加者は全てそれをじゅうじゅう認識しておくべきだったでしょう。今後このようなオーディションが開催されるとしても、こんな事態に発展すると知っていれば参加を渋る方も多いんではないでしょうかね。
視聴者が「ゲーム外ゲーム」のプレイヤーとして求めているのは、おそらく、納得のいくルールです。その納得が、倫理的・商業的には傍から見ればアンバランスなものであったとしても、ゲームとして枠を外していなければ、おそらく今回のようなことにはならなかったはずです。様々に「告発」された事象が、プレイヤーの多くにアンフェアだと思われてしまったことが今回のリスクでした。そしてそれは、感情的に人を結びつけて記録を残していくニコ生・生主というシステムからすれば絶対に避けて通れないリスク要因だったと言わざるをえません。問題を見守っていた人の比較的多数の人がこう思ったことでしょうからね……「結局これ、誰が選ばれたとしてもこうなったんじゃないの?」と。


上の方のエントリにある通り、僕は運営側がゲーム外でゲームを補完・補強するようなイベントを仕掛け、「プレイヤーが運営側に影響を与えていると思わせる」スタイルでプレイヤーを管理していく「ゲーム外ゲーム」について、前々から批判的に捉えています。ゲーム外でプレイヤー同士、あるいはプレイヤーと運営側が望ましい交流をするというのは、あくまでゲームに付随した面白さであって、まず第一にゲームの面白さ・作り込みを優先してこそ発生するものだと思っているからです。実際にアークスキャラバンなどに参加してその楽しさに触れた今も、その気持ちは変わりません。PSO2が好きだからこそ、その点にずっと失望していています。
今回にしたって、まったくゲームと関係ない部分で、ゲームの評判やコミュニティにダメージを与える結果になってしまいました。とても残念です。
もちろん、上手く機能していれば予想された効果を発揮していたのでしょうけれども…新しいことに挑戦するというにしては、公式にニコ生・生主を起用という手段は他のゲームでも行われていて独創的なものではありませんし、そちらでも既に様々な問題が起こっているわけで、安易だったのではないかと思っています。僕自身は「候補生」放送をほぼ観ていなかったので、PSO2がらみのニコ生に対する魅力を差し引いて考えている部分があるというのは事実ですけども、ゲームの運営を左右するほどに盛り上げて、果たしてよかったのかどうか。酒井Pが志向するゲームの枠を広げていく「拡大路線」が止まることはないと思ってはいますが、運営側には冷静な検証と、今後の運営に対するフィードバックをお願いしたいところです。さしあたっては次のアークスキャラバンでなにかしらのフォローがあるのでしょう。

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雑感・雨風とともに3

毎年この梅雨時まえの時期恒例となってきた、期間限定緊急である「雨風とともに」。
今年は三年目になりますが、基本的には円形マップを周回して稼ぐという感じですね。
1年目は不評だったエリア1(川が3本流れているマップ)を越えて、枝のある一本道を回るというものでしたが、頻発する結晶Eトラでいかにうまく出口バーストを回すか(枝の道に行ってボスやザコ敵を沸かすなとネット上で揉めていたのを思い出しますが)という感じでした。2年めはエリア1がカットされ、ポワンが出現するようになったこと、やたらポコポコとザムラナザンを拾っていたのを思い出します。
今年は、マップベースは去年同様に森林探索のエリア2ですが、マップの構造自体は1年目の方に近い気もします。ただ、バーストの効率を抑えないといけないという宿命(笑)があるためか、どうしても狭い場所は少なめになっている感じがあります。一回目が終わって次の緊急クエストへ途中参加を繰り返していると、時間を開けて参加した人がばらばらと合流を目指してあちこち移動して敵を湧かせたままほっぽらかしてしまうことも増え、場合によってはニャウのチェンジオーバーも起こらないらしいので。こういうときは、アルティメットに実装された、人数が多いところに自動で転送される機能があると便利なのになとか思ってしまいますが…一度便利なものに慣れてしまうと、対応を考えることすら面倒になってしまうというのは人間の性なんでしょうねぇ。12人がさっと合流する手際の良さもゲームの一つだろうとは思うんですが。
レアドロップも最近多い一本道型の緊急に比べるとかなり渋く、ビンゴ埋めが終わったら参加しないという人も多いかもしれません。僕も前回行った時に、難易度XHで拾った赤箱の八割が星9以下だったのはちょっと驚きでした。まぁ常設ではありませんし、これが特色だといえなくもないですけど。不評のままでもスルーしても次のイベントが来ますしね。


クエスト自体は平凡ですが、今回それよりも話題なのは、PSO15周年に合わせてBGMがPSOep2の中央管理区から使われているということでしょう。僕は前情報をあまり入れてなかったので1回めはかなり顔がにやけました。1度聴いたら忘れられない印象的な熱帯の曲で、あの広い広いガル・ダ・バル島を思い出します。この曲自体はかなり前から準備されていたとのお話を音楽担当の小林さんがツイートでおっしゃっていましたが、確かに単調なまるグルでもかなり印象が変わって違う気分で遊べるというのはありますね。今回はPSEバースト用にわざわざアレンジバージョンも準備しているという凝りようです。雨風クエが来年もあるのなら、来年も当然遣って欲しいと思います。
一方で、森林クエの風景はもう何百何千回と見ていて代わり映えのしないものなので、こちらはもう少し凝ったものにして貰えたらなーと思います。ぶっちゃけBGMにフィールドが負けている感がありますので。
たとえば、PSO2の森林エリアの自由探索フィールドには、池の中央に小島があり、そこに大きな木が立っている印象的な場所もありますし…またボスエリアは巨大な大樹があって、ファングバンサーが上に登ってから飛び降り攻撃をしてくるギミックもあります。これはファングバンサー討伐でしか遊べない上、実際に倒しに行ったとしても結局大樹から遠ざかった小部屋にバンサーを誘導して地上でボコるのが常ですよね。せっかく準備したのに使われないのは勿体無いので、是非緊急に組み込んで、射撃武器で地上から狙撃するとか、そういう遊びを入れてみるのもいいんじゃないでしょうかね。


あと、雨風クエの最中は、名前通りにえんえんと雨が降りしきっているわけですが、何故か雷雨にならないんですよね。何故なんでしょうか? アンブラ様に雷が直撃したらEトラ失敗になっていたからなのでしょうかね。まあ、アンブラ様の仕様も変わったことですし、来年はもっと雨強く降ってもいいですよ、と。
それにしても、アンブラ様のEトラは完全に書き換えてしまうのではなくて、前のものと二択の方がゲーム性があってよかった気もします。難しく長時間かかる従来のものは出現確率が低く、その分良いレアドロップするとかの条件で。ま、この意見にはあまり同意が得られるとは思いませんが…。

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PSO時代のコスチュームが実装される件

PSO15周年としてキャンペーンが展開されている2015年ですが、PSOEP2のボスであるガル・グリフォンの実装、チームロビーであろうPSOのシティエリア実装に続いて、このあいだのPSO2放送局でPSOのコスチュームが実装されることになったと発表がありました。とりあえずヒューマー(ヒューマン・男・ハンター)とハニュエール(ニューマン・女・ハンター)の衣装が公開されて、僕も会場にいて盛大に拍手をしたものですが。


PSOを遊んでいた頃も今と同じようなキャラで遊んでいたので、ハンターの服をリファインした現在のコスチュームであるクローズクォーターや、フォマール(ヒューマン・女・フォース)の衣装のリメイクであろうフィーリングローブを愛用しているわけですが、実際にそのコスが実装されるとなると、昔のものを使うか今のものを使い続けるか考えどころですね。
もちろん即入手はすると思いますが…何事にも思い出補正はあるものですし、PSO2用に表現の解像度を上げて構成されたものが、この世界観でもマッチするかどうかというのは期待半分、不安半分です。PSOの時は着替えなどはできませんでしたので、コスチュームはそのキャラクターそのものという感じでした。他方、今は着せ替えが醍醐味ですから、エステでコストを払えば種族以外は全く違うキャラに作り変えることも可能です。どちらにも価値と利点はあると思いますけども、僕はそういうところは保守的だと思っているので、一度獲得した個性で大事なところは手放さずにおきたいと思いながら遊んでいます。
ですので、今回のPSOコスチュームの実装については、自分の中の「デフォルト」にまで至るかどうかというのが楽しみですね。今現在、男性キャラに関しては、どんな服を着せてもクローズクォーターに戻ってしまうプレイスタイルですので…まぁなんといいますか、実装されるコスがことごとく、体格がごついキャラには似合わないという理由もあるのですけどね。
しかし、ヒューマーの服についてあまり考えていなかったのですが、まじまじと眺めると半ズボン&吊った靴下みたいな組み合わせで、一歩間違えばかなり奇抜になってしまいそうなものをアニメ風ではなくSF風に格好良くまとめてあって、水野画伯&デザインスタッフの力量を感じるなぁと思います。


今回あった発表はハンターの服のみだったのですが、PSOには多様な種族・クラスがあって、今後は多分他のキャラクターのコスチュームやキャストパーツが求められていくことでしょう。PSOの時は特にフォニュエール(ニューマン・女・フォース)の姿は、PSO2でいうところのクラウンキャップみたいな帽子が「ぽんぽん」と呼ばれて親しまれていたのですが、今となっては、PSO2でフォニュエールと呼ばれているウィオラマギカの女の子に比べるとかなりサイケな格好で、そのまま実装されても使う人が出るかどうかは微妙だと思いますね…。そのあたり、やはりPSOはコスチュームのデザインと背景世界の作りこみが非常にマッチしていて、独特な世界観にも関わらず違和感がなかったという素晴らしい物だったと思います。
それはそれとして、今回のコラボに関しては「PSOから安易に持ち込むな」という一部意見もあるのだろうと承知しつつも、もう一度あの世界に触れられる、なおかつ若い世代の人にも触れてもらえる機会になることを期待しています。単なるコラボというか1商材として終わらせるのではなくて、より世界を自然にリンクさせた、より世界観の広がる慎重な使われ方をされるように、運営側にはお願いしたいところです。P-SPECで酒井Pが「PSO2はラグオルがある宇宙と同じ世界観である」という旨の発言をされてますので、それが反故になっていないことを信じたいですね。

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