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緊急の名前を変えて欲しいとか考えてみる

以前から出している要望で、予告緊急を「今週の作戦予定」などに変更してほしいという件があります。
「緊急任務」を「予告」するというのは言葉的におかしいですよね。こういう言葉の細かいところを演出するのが、ゲームに対する没入感を左右すると思っていますし、ゲームの内容を変更するわけではなくて表記を変えるだけですので(もちろん表記ルールを変更・統一する必要はあるでしょうけども)、それほど手間のかかる作業では無いと思うのです。世界設定を新たに設けるわけでもありませんし。運営側がそこに価値を感じるかどうかということに掛かっている訳ですが、残念ながら現状は変わる気配がないみたいです。


それと同じような話ですが、緊急クエストのタイトルを物語調から、より名前で端的にわかる表現にしてほしいという希望があります。昨日こういうふうなことをツイッターで呟いていたのですが、ようするに

「静穏を破りし大海の脅威」 → 「浮上施設に於けるバル・ロドス掃討作戦」

みたいな感じです。よりアークスが任務に就くということが明快に表現されている内容ということです。クエスト・オーダーの物語調タイトルは初代PSOからの伝統ではありますが、その系譜はストーリークエストに任せて、作戦であれば作戦らしい名前のほうが共有しやすいと思うのですが、いかがでしょうか。実際、アークスクエストの多くはそのようなタイトルになっているわけですし、ネーミングルールとして緊急にこのような物語調の名前をつけるのは何故なのだろうと思います。
もっとも、バレンタインなどのアトラクション系クエストや、クエストの特徴が共有されている期間限定の混沌系クエストであれば、まだ理由もわかるのですが。


これら2つの観点…「予告緊急を予定作戦と言い換える」「緊急クエストの名前をより実務に似合ったものにする」をあわせて、予告緊急と通常発生の緊急のタイトルを変更するという方向性になっていかないかなと思っていたりもします。
例えば…


予告ファルスアーム戦 「ファルスアーム追撃戦」
通常ファルスアーム戦 「迫る漆黒の腕」  

予告アポス・ドリオス戦 「狡猾なる黒翼の尖兵」
通常アポス・ドリオス戦 「旧マザーシップ奇襲作戦」

予告マガツ戦 「降臨する星滅の災厄」
通常マガツ戦 「極大敵性存在の緊急撃退任務」


…という感じで。
こうしてみると、同じクエスト内容ではありますが、何故任務が予告されるのか、何故緊急で発生するのかという推察が可能になります。予告マガツ戦はスクナヒメがマガツ出現時期を告知するから作戦予告、通常マガツ戦は突然現れたから緊急任務、という風に。たかだか認識の問題ではあるのですが、でも、こういうこだわりが世界観に幅をもたせるのだと思うのです。もちろん、遊ぶ方はこれまでどおり予告or緊急の認識で構わないわけで、そのうちの幾らかの人が拘って遊べるようになるというのが、全体としてプレイヤーに好影響を与えるようになると僕は思っています。
ケーキを買ってくる際、整った見た目をしていようが崩れていようが、構成する素材は一緒ですので味は変わりませんけども、拘って整えられたものはまず見た目で楽しめて、そこから味を楽しもうという意欲を湧かせてくれますよね。PSO2の開発・運営側も、そのちょっとの手間がゲームを豊かにするという認識をプレイヤーとも共有していただけたらなぁと思う次第です。
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シップ待機・アンガ掘り・アルティメットクエスト

20日の日記で、★13の効率的な狩り方が出てくるかも、なんて話をしていた矢先ですが、早くもPSO2のネット界隈ではこの話題が蔓延するようになってきています。ネットの情報共有の速さはすごい…。


さて。
御存知の通り、難易度の高い常設クエストとして始まったアルティメットクエスト。敵は硬い、アイテムは出にくい、ボスは大暴れすると、まぁ連続プレイに根性のいるクエストであることは間違いありません。
ところが、アイテム出現のレコードが出揃うにつれ、プレイヤーの行動が変わるようになってきました。
最大の目玉である★13はアンガ・ファンダージからしかでません。また、ディアボイグリシス(巨大アギニス)・プロジオーグルス(世壊種デ・マルモス)・ベーアリブルス(世壊種ロックベア)からは★12の可能性がありますが、強いのでどうしても倒すのに時間がかかります。さらに、素早くて強力な雑魚敵からは★12以上は出ないということが判明しました。
ですので、マルチパーティに参加するもののレアドロップ250を節約するためにシップで待機し、誰かがアンガ・ファンダージ出現の報を告げると下に降りる→ドロップ数を上げるために周囲のザコ敵を狩ってからアンガを倒す→倒したらテレパイプで部屋を抜ける、という行為を野良でやる人が増えているというのです。
一方で、1人で鍵をかけてマルチエリアを走り回り、アンガ・ファンダージが出現したら人を呼んで12人でアンガに当たるというのがアンガ掘りです。チームなどでやれば役割分担もできるでしょうけど、そうでなくても探す人以外はロビーで待機しておいて、見つけた人が説明を書き換えれば12人ぐらいすぐに集まるという。アンガを倒したらさっさと解散するのも同じですね。シップ待機に比べれば能動的に遊んでいるといえます。しかし、すぐに降りてこれるようにロビーで監視している訳で、鍵をかけた1人部屋ばかりが並び、アンガ発見を待つ人がロビーに溢れて、マルチマッチングで遊びたい人が人の多い=マッチングしやすいロビーに入れないということにもなってしまいます。


シップ待機は以前にもダークファルス・エルダーで同様の問題がありましたので、今はカウントが終わるとシップにいてもレアドロップUPは消費されるようになっています。ただ、今回のアルティメットクエストは常設クエストですので、もし同様の仕様にしたとして、キャンプシップで装備を整えている間にレアドロの時間が減っていくというのに苦言を呈するプレイヤーが出るかもしれません。
また、ちょっと違いますが、地下坑道のクーガー緊急において、最初のトランマイザーを倒してマイザー・ソール付き多スロアイテムをゲットしたらクエストをクリアすることなく放棄して、クーガーまで行く人がほとんどいなくなるなんてこともありました。クーガーに行きたい人が鍵をかけて遊べなんて言われることもあったり。
12人参加のマルチエリアで、4~5人がシップ待機をしてたり破棄されたりすると、マルチエリアにいる人がものすごい大変だというのは十分に想像できると思います。2000ポイントを溜めるまでアルティメットを楽しみたいというプレイヤーにとっては、自分が戦っているところでそういうことをされたら気分を害するのは仕方ないところ。
また、アルティメットはエンドコンテンツということで、経験値やアイテムを得ることが少なくても、挑戦しがいのあるものであることを理想として実装されているはずです。コンテンツをどう遊ぶかはプレイヤーによって選ぶものですし、規約違反ということでもありませんが、一週間も経たないうちに破棄前提の遊び方が蔓延し始めるというのは寂しいものがあります。運営側がこれを予期していたのかそうでないのかは分かりませんけど…それでも、レアが出なくても頑張って戦い、クリアする事自体が楽しい層というのもいるのです。僕なんかはどちらかと言えばそんな感じですね。


アンガ狙い撃ちでなく、普通に周回して遊びたい人はどうしたらいいでしょうか。
放棄を防ぐ手立てはありませんから、確実なのは12人の知り合いを揃えて遊ぶというものですが、主にマルチマッチングで遊ぶことを期待する人が常時その状態を得るというのは難しいでしょうね。特定の過疎ロビーにマルチで遊ぶことを前提にネットで募集をかけるという方法もありますが、人の集まっているロビーには結局人を集めてしまうので、シップ待機をするような人も呼び寄せてしまうことになるでしょう。
シップ待機している人に注意をしたりするというのもハードルが高いですね。名前を覚えられると嫌がらせを受ける可能性もあったりしますし、ブラックリストに入れたとしてもマッチングはされてしまいます。ゲームの中でまで好き好んで喧嘩を売り買いしたいひとも少ないでしょうし。
ゲームですからどんな遊び方であってもプレイヤーの自由であるはずなのですが、ある遊び方が正しいという認識が広がると、そうでない人が一方的に損をすることになるというのが問題だと思うのです。しかも、ゲーム内のみならず、ネットでもその意見を振りまこうとする場合も多いのがなんとも…。やはり、プレイヤー側で「極限状態で頑張る」「ボスを探す」「その結果として希少な対価を得る」という、アルティメット本来の趣旨をもう一度確立するというのは、この流れが始まってしまった以上は難しいんじゃないかなと思います。エルダーのシップ待機にしても、システム上で変更が来るまでは解決しませんでしたから。


ではどのようなシステム変更が考えられるかといえば、上記に挙げた、キャンプシップに入った瞬間からレアドロップが消費されるようになるというのがひとつ。クエストをロビーで受注するまでにドリンクも飲めますし、丁寧に準備しておけばキャンプシップで時間を費やすことなくマップに降りることは可能だと思いますからね。面倒にはなりますが…。
また、簡単に破棄できないようにする(2000溜めるまでマップから出られない、テレパイプ使用不可とか、破棄につき罰金などのペナルティを課す)というのも考えたのですが、やはり罰を科すというのはマイナスなイメージが付きまといますよね。遊びたい人は自由に参加できるというアルティメットの趣旨とは外れてしまう可能性もあります。
PSO2は死んでもほとんどペナルティがないゲームですので、アルティメットというエンドコンテンツぐらいは、死に戻りにペナルティがあってもいいと思ったりもしますが、今となってはそういう厳しいものは実現困難でしょうね。ゲーム全体の緩さがプレイヤーの多さに寄与しているというのはあると思いますし。
それから、雑魚からでも★11は出ますので、そろそろチケットに変わる有意義な使い方が提示されるべき時期だとも思います。ただ、キューブのようにメセタ代替アイテムだと今までの繰り返しになってしまいますので、資産的には意味が薄くても記録的・名誉的な何かが得られるとかの方向性を望みたいです。ただ、進んでシップ待機するような層にはあまり関係ないものになってしまいますけどね。


そこで、僕が思いついたのは、「アンガ・ファンダージが発生した瞬間に、キャンプシップのテレプールが使用不能になる」というものです。
アンガ・ファンタージは通常のEトラ・ボス出現とは違う扱いになっていて、おそらくはアルティメットエリアの成立に物語上なんらかの関連があると思われます。よって、「アンガ・ファンダージの登場によってテレポートが使えなくなったので、現在マルチエリアに降りれない」といった物語上の理由をつけることは可能だと思うです。シップ待機をしている人は他のプレイヤーのアンガ発見の白チャを見てマルチエリアに降りるのですが、オートワードにしてもボスエネミーが出現したとほぼ同時かそれ以降に発言されるので、それを見て下に降りるというのは不可能になります。
また同様に、アンガ掘りをやったとしても発見したら1人でアンガに対処しなければいけなくなるので、1人でアンガを掘るという行為そのものが成立しにくくなります(ソロで倒せるなら問題ないでしょうけどね)。
アンガを倒せば連動してゲートは開き、再びマルチエリアに降りれるようになりますので、途中参加でマッチングした人は、下のメンバーがアンガを倒すのを待ってから参加することになります。また、アンガ出現中にテレパイプを使ったor死に戻った人は、残りの仲間がアンガを倒すまで下に降りられなくなります。仲間が減るとマルチパーティはさらに苦戦することになり、ムーン切れで全滅の可能性も出てくるかもしれません。アルティメットが最難関のクエストだということを証明することにもなるでしょう。
アンガは人任せでなく、仲間と一緒に発見して倒す。その趣旨は揺らぎません。
それなりに機能しそうな解決策だと思うのですが、いかかでしょうか? 参考になればと思い、運営側にだいたいこんな感じの意見を送っています。


…とにかく今回の話は、今後ナベリウス以外の惑星でアルティメットクエストが設定されたとしても、アンガ・ファンダージに相当する特別なボスが設定され、そこに★13(またはそれ以上のレア)が設定される限りつきまとう問題です。
アルティメットはプレイヤーが能動的に挑戦できる最難関クエストであるべきな一方で、つまみ食いできるようなコンテンツでないほうがよいと僕は考えています。条件を厳しくすれば参加する人数は若干減るかもしれませんが、大きな目標が頂点にあるからこそ、相対的に他のコンテンツの整備が進むという面もあるのです。アンガ狙い撃ちの方法が敷衍してしまう前に、運営側は対策してアルティメットクエストの価値を下げないようにするべきだと僕は思っています。
しかしその前に、アルティメット最大のご褒美である★13が結構な勢いで出土しているということに、僕は若干の疑問を覚えます。何故ならば、時間や難易度に対して無為とも言える努力をしたうえで、選ばれたほんの僅かな人だけのために★13は実装されたであろうし、そういう意味合いで今までの武器とはケタ違いの性能や、強化の難しさを準備したのだと思っていたのです。ダークファルス・エルダー実装時のサイコウォンドとかは飛び抜けた性能で、まさにそのようなイメージでした(あの性能でLV46から出るんですからね)。ですが今回は、常設クエとはいえ一週間も経たない間に100本200本出ていて、物によっては★12よりも出ていそうな場合もあります。だからこそ、アンガ掘りという手法を使っていけば出せる確率ではないのかと考える人も増えているのではないでしょうか。
普及度によってはまたアークス全体の攻撃力のインフレに繋がってしまいそうな★13、せっかく批判を受けてまでバランス調整を行っている意味をやがて皆無にしてしまうと思うのですが、どういう意図なんでしょうね…?

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あってしかるべき新クラス…「射撃+法撃」職とは

これまでに追加されてきた新職…ブレイバーが「打撃+射撃」クラス、バウンサーが「打撃+法撃」クラスでしたので、「射撃+法撃」クラスも、運営側では当然ながら検討・準備がなされていると思います。いままでのクラスになかった要素を詰め込むのは大変だと思いますが、それがゲーム制作の面白さなのでしょうね。
とはいったものの、実装するたびにバランスの問題で揉める(新クラスが飛び抜けて強くなってしまったり、あるいは弱くて役に立たなかったり)のも大変ですし、結局は出せるダメージの問題にしか帰結しないというのもなんだかなぁと思うのですが。どうせ新クラスを導入するのであれば、まったく新しい面白さを提供し、その上で世界観を広げるものであってほしいと願うわけです。
そこで、自分も浅知恵ながら、どういう職があったら面白いか、これまでとは違っていて、しかも世界観に適合しているか…などを考えながらまとめてみました。例によって1アークスの妄想として楽しんでいただければ幸いです。
なお、便宜上「送った要望」タグに入れてますが、運営側にはまだ送ってないです。

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■ 新クラス案・コマンド(Command、省略表記「Co」)導入について 

新クラス・コマンド(以下「Co」)は、従来のように直接戦闘能力を高める職ではなく、作戦中のアークス全体の戦闘支援を行うクラスとして想定する。もちろん敵を倒す能力が必要なのは従来と変わらないが、可能であれば戦闘を避ける事も出来る能力も備える。パーティ全体にとって、より戦いやすい環境を作ることを面白さとし、またパーティからも尖兵として頼られる存在であることを目指す。


■ 専用武器

理力銃(フォトンガン)
法撃依存の短銃(見た目はハンドガン)。連射には向かず、射程は短い。
アサルトライフル以前に開発されたもので、アークスの武器開発能力の向上にともなって新たに装備として復帰する。
武器自体に属性はあるものの、テクニックをチャージ(装填)することによりその属性の弾丸を撃つことが可能。一撃ごとのダメージは通常のテクニックより高く、さらに射撃武器として弱点部位に対するダメージが加算される。また、理力銃独自の特殊効果を帯びることもある。

ランチャー
レンジャーが使う場合よりも射程が長く、ダメージが低くなる。
こちらもテクニックをチャージしてから使用することにより一時的に属性変化の効果を付与することが出来る。


■ クラスとしての特徴としては、特殊装備(=スキル)を使った間接支援職として、様々な特殊能力を使いこなすことができること。
また敵に見つかりにくく、生存能力が高い(HPが従来のクラスに対して大幅に高い)。スーパーハード以降、走ってきた敵に囲まれるシチュエーションも多いと思われるが、ヘイトを取られないようにする能力は生き残りに大きな役割を果たすだろう。


■コマンド・スキル
・ヒドゥンエネミー
 敵のヘイトを消すスキル。レベルが上がると、敵からのヘイトを消したまま移動・接近できる。敵は攻撃を受けた瞬間のみヘイトを発生するが、スキルが継続しているとまたすぐにこちらをロストしてしまう。こちらがダメージを受けるとヘイトが復活する
・ヒドゥンスタンス
 敵からのヘイトがない状態で攻撃するとダメージが上がるスタンススキル。よって当然、長・長距離からの攻撃のダメージ向上にも寄与する。テクニックにも乗る。
・ミラージュタクティクス
 通常のユニットを付けない(サブユニットは可)ことによって、敵の法撃属性攻撃のみを一律無効化する。
・通常よりも高くジャンプできる(二段ジャンプではない)。
・任意にうつ伏せ、匍匐前進が出来る。
・ダメージ床からダメージを受けなくなるスキル。
・A地点からB地点にテレポーターを設置できるスキル(時限式)
・敵の侵入を許さない、レーザーフェンスを設置できるスキル。時限式と、タイムアタック等に登場するスイッチ式の二種類あり、スイッチ式はスキルレベル向上でスイッチを使える回数が増える。
・支援武器のサークルレーザーを設置できるスキル(時限式)。
・カタパルトを設置できるスキル(時限式)。
・マルチエリア内にメッセージパックを設置できるスキル(コメント書き込み可能)。マップが消滅するまでメッセージは残る。
・機銃・フォトン粒子砲などのギミックのダメージを増加させることが出来るスキル。
・一時的に墜落した戦闘機を銃座・ミサイルポッドとして遠隔操作できる。
・レンジャーの爆弾スキルを強化、または連続使用数を増加できる。
・ロデオドライブでレンジャーより長距離を移動、また進行方向もより自由に動かせる。
・ハーフドールエクステンド&スケープドールエクステンド
  それぞれの回数が一個につき一回増加する。
・ハーフドールサクリファイス&スケープドールサクリファイス
  それぞれ、カスタムパレットに一つだけ装填しておくことで、周囲で仲間が倒れた場合に自動的に復活させることが出来る。
・マップに設置されたスイッチ連打のギミックで、スピードが増加する。
・リューカーコマンド
 踏破済みのマップに対し、全体マップから直接指定した場所にテレパイプを出せる。テレパイプはアイテムではなくPP依存。
・コマンドマグ
 マグの技量の半分を射撃と法撃に振り分けるスキル。


■攻撃能力としては、敵から気づかれる前に近づく・または敵の射程外から一撃で倒すことを主眼においた戦法を使用する。いずれも攻撃は連打ではなく、ヘイトを取らないことを活かして、相手の弱点に大ダメージを与える一撃必殺の攻撃(テクニック)を選択して使うことが必要。レンジャー装備の爆弾などもこれに含まれる。
テクニック職としては、他のテクニック職にスキルでは劣るものの、基礎能力がもっとも高いように設定し、支援能力・サブクラスとして役立つものとする。また、技量の重要性を高く設定するのも、ブレイバー・バウンサーと同じ。ギミック設置に技量による差異を設けるのも可(技量が高い方がテレポーターの距離を遠く出来る、とか)。

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よく遊んでいる方なら疑問に思うであろう「マップ上のギミックやフェンス、無意味に見えるテレポーターやメッセージパックは誰が設置しているのか」「サブユニットの存在意義」などを解消する、兵科で言えば工兵のようなポジションのクラスがあってもいいのではないかと思い、最近考えていたのが今日の話です。PSO2をハクスラとして純化したいという向きには不必要かもしれませんが、工夫して考えて遊ぼうと思えば、それなりのことが出来るようになっているんじゃないかと思います。テレポーターやカタパルトを能動的に設置できるなら、TAで大幅なタイム短縮も可能になる場合もあるかもしれません。コンテナを置けるとかあってもいい気がしますが、ちょっと間違うとデュープの温床になりそう(笑)
一方で、ヘイトを取らないで生き残るような遊び方は、たとえば採掘基地防衛戦で突っ立っていても殴られないという、寄生の温床にもなりかねませんので、仕様のさじ加減は大切でしょうね。


ともかく…単に高ダメージを出すだけではない、より深くて広いPSO2になっていくために、こういう遊びの方向性を変える(もちろん、もっと完成度の高い)発想が、運営側でなされ、実装されていくことを期待していきたいなとおもっておるのですよ。

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供養:バニレン緊急要望

丁寧な要望から書きなぐった悪口まで、様々な要望がPSO2の運営には日々届いていることが想像できます。全部が全部通っていたらそれはもうカオスになってしまうでしょうが、目に見えて要望が叶う場合もあるのがこのゲーム。その功罪についてはこれまでもお話してきました。
僕自身も何個か要望を送ったりしていますが、自分が快適になる・強くなるというよりは、こうなったら面白いのになーというアイデアを思いついたら適当に送っていたという感じですので、十中八九実現はされないと思っています。それでも窓口があるというのはプレイヤーに誇大な希望を持たせるもので、ユーザビリティの面からは当たり前でも、なんとなく罪作りだなと思わなくもありません。ま、基本的に身勝手なのが消費者で、それをあわよくば誘導して利益を上げるのが会社組織ですよね。


で、今日は以前開催されていた「アークスシップの炎禍」という緊急クエストに関して、当時送った要望を掲載してみようと思います。ネトゲなので、実装されなくなった要素がそのまま消えてしまうと、途中参加した新人さんは知らないまま、古参の人との情報格差ができてしまうというのはあると思いますので説明を。
これは「バーニングレンジャー」というセガサターンのゲームを題材に、PSOの頃から同様のものがある緊急クエストで、炎に巻かれたアークスシップの住人を助けるべく消化をしてポイントを稼ぐというものなのですが…当時はこのクエストでしか一部の高レベルダーカーが効率よく狩れない状況にあり、要救助者をそっちのけで狩りをする人も多く発生したり、そもそもだらだらと火を消すだけでメリハリが無かったり。炎に囲まれているからといって、じゃぁタイムオーバーになると住民が焼け死ぬかと言ったら、「リスク覚悟で転送します」とかいう展開で緊張感に欠けるという、なんだか中途半端な感じの緊急クエストだったのですね。PSO的に恒例扱いのコラボクエストだからこんなもんだろうと思っていたのかもしれませんが、僕としてはアークスの活動として直接市民を助けるクエストはこれしかない(現在でもそうです)訳で、よりブラッシュアップして常設の緊急クエストにして欲しいぐらいでした。まあ、利便性の観点から簡単に市街地緊急を統合してしまうぐらいですので、はなからその目はなかったのかもしれませんけども…。
それで、下記はそういうことを考えて送った要望です。
あの緊急に参加した方は、どんなもんだったか思い出しながら読んでいただけると嬉しく思います。

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<<「アークスシップの炎禍」について>>

先日から行われている当該クエストですが、バーニングレンジャーの要素が感じられる懐かしいものではありますが、ゲームとしてはダーカイムと同じく分散して対象に当たるだけのものでいまいち単調かつ盛り上がりに欠けるものになっています(バレンタインやホワイトデー・雨風のように順路を誘導して集中的にPSEを起こす設計は、接待風味とはいえ目的が明確でプレイヤーの集中を促すものでした)
炎を消して救助するという点は普遍的に盛り上がる要素であるので、今回のクエストを緊張感があり、なおかつやっていて楽しいようブラッシュアップしてまた再投入して頂けるようお願いします。

具体的には、

 ・火山で起こるランダムの火炎発生を追加する→放置すると延焼が広がって辺り一面火の海になる
 ・爆破トラップと同様、自分が炎に囲まれる状況が発生する→参加メンバーでそれを助ける
 ・マップに設置されたスイッチで消火剤を撒くことができる
 ・一般市民のセリフをさらに詳しく(炎に囲まれている時も救援要請を叫ぶとか、時間切れで場合によっては助からない人もでるとか。または炎が消されてもダーカーに襲われるとか)

以上、参加者がアークスとして共通の認識を持てるような、そういうクエストを目指すものです。どうかご検討の程をよろしくお願い致します。

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要望としてはあっさり目ですが、遊んでいる当時はなんとかならんもんかとずっと思っていました。特に、原作であるバーニングレンジャーがとてもドラマチックなゲームで(この辺、知らない方は動画等探していただければと思います)、僕も実際に遊んで面白かった記憶があるので、もったいなくて仕方なかったのですね。
要望に関しては、「その時点で実装されているものの表現を変えたもの」しか書いていません。火山の火柱や、自分を捕縛して爆発するトラップ、市街地のスイッチで起動する援護射撃などですね。ちょっと付け加えるだけで可能だと思うからです。
出来れば今すぐでも実現してほしいと思っているのですが、これ以降の緊急はハルコタン緊急・クーガー緊急を除くと、基本的に丸いマップで周回しながらポイントを稼ぐ、敵は違えどやってることはほぼ一緒というものばかりでしたので、望み薄なんでしょうねぇ。
そういうことで今日は、過去要望の供養の意味で掲載してみました。合掌。


…それから、消火用に特別にレスキューガンという攻撃力がほぼ無いツインマシンガンが配られたのですが、どうせならバーニングレンジャーのコスチュームもコラボして欲しかったですね。それも、そのままではなくてアークスの災害救護班用制服とかいう形でアレンジして投入するとか。でも、いずれまたセガタイトルとのコラボはあると思うので、こちらのほうがまだ望みがあるんじゃないかなと思っています。

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【仮面】について

今日は、神出鬼没の黒衣の剣士こと【仮面】についてのお話です。
巷では「黒いメセタン(レアアイテムを落とさないから)」だの「シル・サディニアン一人に負けるヘタレ」だの「クローム・ドラゴンに喰われてる」だのと、日々散々な評判をされているというらしい【仮面】さんですが、Ep2のラスト以降、キャラ付けも具体化してきており、今後の活躍も徐々に増えていくことが期待されます。単なるDFとは違うダークヒーローとしての位置づけを願いたいところですが、どうなるでしょうか。
中にはEp2で明かされたストーリーの一部をフェイクだ(真実はあの筋書き通りではない)と受取拒否している方もおろうかと思いますし、ストーリーの展開自体が後づけでどうとでもなるものだと根強い不信感を覚えている向きもあるでしょう。ただ、事実として言えるのは、トレードマークともいうべきコートエッジDを、必ずしも装備しなくても良い(Ep2終盤の戦闘では同系統のダブルセイバーを持っており、しかも既存のPAとは違う攻撃を発生させていた)ということでしょう。
もし、彼/彼女が現在提示されている正体だと額面通りに受け止めるなら、すべてのクラスを自由に使い分けることが出来るはずです。ですので、コートエッジDがトレードマークというのは今後も変わらないとは思いますが、今後さらに対決の場面があるとしたら、武器は打撃系にとどまらず、射撃系、あるいは砲撃系武器を装備するという可能性が考えられるということですね。いまでさえ即死レベルのソニックアロウを放ってくるのですから、ウィークバレット乗せの射撃PAや、ミラージュで逃げながらの攻撃テクニックを放ってくるようなことになってくるとかなり厳しい展開が予想されますね。
また、全クラスの装備をランダムで装備して現れるようになったり。さらにはエルダーやルーサーのように人型サイズのDFや巨大サイズのDFに転化したあかつきには…考えただけで夢が膨らみます。


ところで、一番最初の混沌クエスト(期間限定だった常設タイプのもの)が実施された頃、こんな要望を送ったことがあります。

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<<【仮面】、及び通称【混沌】クエストについて>>
一周年記念で実装されている【混沌】クエストは、これまでの全エネミーと手軽に戦えることや、気軽に12人のマルチクエストが楽しめることで今も人気が高く、期間限定クエではもったいないという意見があり私も賛成です。一方で、他のフィールドに行かなくてもクライアントオーダーがこなせてしまう等ゲームバランスを歪めてしまうというのも容易に想像出来ます。ですので、レアな緊急として残して頂ければよいなと思っております。クーガーNXもPSO2の世界観とは乖離していないと思いますし。
その混沌クエストのボスキャラとして現れる【仮面】も、今回起用されたことでかなりキャラ付けがされたのではないかと思いますが、アークス側の火力がインフレを起こしていることもあり、ほとんどの場面で反撃が難しいまま一方的に攻撃できるという感じになっています。近接から中距離までの全方位に攻撃できる技を追加してもいいのではないでしょうか。スノウバンサーの雄叫びのような感じで、他社のゲームですが「グランディア」の竜陣剣のような技を追加して頂ければ、アークス側が集団で接近するだけじゃない、緩急を考慮した攻防になると思います。
以上、ご検討の程をよろしくお願いいたします。

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この頃はデイリーオーダーが今ほど美味しいものではなく、クライアントオーダーで稼げるといえばフランカのオーダーが筆頭だったということもあり、このような書き方になっています。混沌に関してはこの後、僕の要望がそのまま通ったかどうかは分かりませんがほぼそのままの形で実施されるようになった上、マザーシップや海岸地域、遺跡などで同様のオールスター登場クエとして実施されるようになりました。市街地限定緊急の混沌は出て来る敵がすべて侵食されたものとなり、難しくなったというよりは、経験値のブーストイベントとなっています。これもひとつの緩和だとは思いますが、一度このようなものを開催してしまうと、なかなか止められないということで、他の緩和措置と同様の傾向を示していると思います。
あ、話がちょっとそれましたが…。
【仮面】の攻撃に関してはまだパワーアップしたということはありませんが、上でも書いた通り、フィールドに出現する際も新たな攻撃方法が追加されるということはありうると思うので今後に期待したいところです。竜陣剣というのはグランディアを遊んでいない方はイメージが掴みにくいと思いますが、要は気合を入れて自分の剣を地面に突き刺し、そこから円状に衝撃波が広がるという攻撃方法ですね。不親切な説明ではありますが、他社製とはいえ昔はセガハードを代表するRPGだったので、まぁ許して頂きたいと思う次第です。

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