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輝石★13でPSO2が終わって新しく始まるお話

エピソード4の情報が逐次公開されているなと思いながら日々を過ごしていたら、もう二日後にはそのエピソード4が始まるというタイミングになってしまいました。このままではエピソード3の総括も出来ないと思い、極めて遅筆な自分ですがなんとかブログを書いておこうと思います。ストーリーやら新要素やらアニメやらで書くことはいっぱいある気もするのですが、今回もとりあげるのは石集めに端を発するお話。




エピソード4開始にともなって、開発陣が各所でインタビューに答えていて、その内容はどの媒体でもさほどの差はないのですが、4gamerを読んでたらわかりやすく、なおかつ注意を引く酒井Pの発言がありました。

http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20160120043/


>EPISODE3がスタートしたとき,「時間がないので,なかなかクエストを回れない。そのうえ,欲しいアイテムが出なかった」という理由で,プレイしなくなった方が非常に多かったんです。それを踏まえて,「輝石」を集めれば段階的に★13装備を手に入れられるようにしたところ,離脱される方が少なくなりました。
>ただ,輝石については急きょ入れたということもあり,種類が増えて煩雑になってきたので,システム的に取り込んでいく改善をしていきたいとは思っています。「ドロップだけのものもほしい」という声にも,ある程度は答えていきたいですね。


引用ここまで。
輝石システムは、エピソード3の目玉だったアルティメットクエストとマガツ以降に於いて、予想された客数の期待値(そして多分、収益)が大幅に減少したため、緊急的に採った措置だったということです。この理由はプレイされてきた方ならわかると思いますが、アンガ掘り(それ以前はサイキ掘りという伏線もありました)と、特定のやり方でなければ時間が掛かってしまう上に稼ぎが少なかったマガツが原因ですよね(マガツは実装直後一ヶ月ぐらいで行く意味ないと避けられるようになってしまいました)。マガツに関しては全く出なかったレアアイテムが馬鹿みたいに出るようになり、その後のエクスキューブのレート(およびそれでゲットできるアイテム)を完全に更新してしまいました。ゲームが完全にインフレしてしまった訳です。
エピソード3の始まりでは、旧来のPSOのように「自分で探して自分で掘り当てる」というストイックな方向性に戻すことが試みられていましたが、完全に失敗となってしまいました。もはや、ウィザードリィの時代には戻れないということなのですね。
もっとも、出口バーストが流行った頃からコア層のプレイヤーの行動はまったく変わっていません。




特定のレアアイテムをゲットするために、対象の敵をいかに効率良く湧かせ、短時間で同じ方法で倒す方法を開発する。

その方法をゲーム内やネットで周知し、それに参加できる者とできない者をふるいに掛ける。

その結果で開くプレイヤー間の格差を楽しむ。




★13実装の序盤は、アンガだけがドロップするアーレス、チャレンジでゲットできるイデアル、輝石で集められるスレイブと、その取得方法及び性能に特徴がつけられ、うまく住み分けているように思えました。ところが、ガル・グリフォンに★13が実装されると、アンガ掘りと同じことが起こりました。その結果、エリアやボスが実装・改装されるたびに輝石システムが愚直に繰り返されることになりました。あとになって、エピソード4の開発にリソースを割いていたので大規模アップデートが準備できなかった(からこそリアルのイベントなどで補強していた)と公表されるのですが。
例外として、ダークファルスにシリーズでない★13が数点実装されたのみです。しかも潜在能力が「限界駆動」では、レア武器には実際は価値が無いと宣言しているようなものですよね。
御存知の通り、輝石そのものは★13実装以前から、「コツコツ遊んだ人も報われるシステム」として導入され、受け入れられてきたものです。しかし、最新最強の武器が、同じクエストを繰り返し遊ぶだけで集まってしまうというシステムは今も多くの人から疑問を抱かれていることでしょう。長時間遊ぶ人が先行して何本もの★13を手に入れられる有利さは変わらないわけですし。
でも、そこは運営側はさして重要視していないはずです。その理由をご説明します。


多分、僕が思うに、運営側はエピソード3序盤の失敗を経て、非常に重大な方向転換をしています。
酒井P自らの言葉とは矛盾しますが、それはPSOシリーズの前提でもあった、従来型の「自分で掘ってレアを出す欲望をプレイへの訴求力とする」というゲームスタイルの変更です。
はっきりいうと、「自分で欲しいものを頑張って掘る」という行為の価値そのものを方針として減少させる方向に舵を切ったのだと。ゲームの根本を変えることですが、それでも運営が立ち行くという方向で算段を立てたのでしょう。
僕は長らく、一部の廃人(及びその傾向のある準廃と呼ばれるグループ)の動向や遣うお金等々がPSO2の運営方針に対して(悪)影響を与えているものだと考えていましたが、実はこれは大きな誤りで。発言もせず黙々と遊び、プレイ時間もさして長くない人たちこそが、現在のPSO2のマーケティングのメインターゲットなんだろうなと。PSO2に対して文句をいうような熱心なプレイヤーへのマーケティングはもはや必要ではなく(ゲームを左右するような特定の方法が開発されればそれは対策をすればいいだけですからね)。
元より大規模なソーシャルゲームはコアで大枚を叩く少数のプレイヤーと、お金の代わりに時間を払う多くの無課金プレイヤーという層が構成していたわけですが、PSO2ではユーザーの「中間層」をよりライト側に設定し、薄くお金を遣わせることに成功しています。そのために必要だったのが、コア層が自分たちの遊び方によって自分たちで独自に構築する「ゲーム内の価値」を、運営によって効率よく(コア層が逃げないくらいに)摩耗させることだったのだなと。そしてその価値は長らく「どれだけ効率よくレアアイテムをゲットできるか」に依存していたわけです。


一時期揶揄されたPSO2esの「クイック探索」にしても、運営側は上記のインタビューでその推移について「完全に想定内」だと言い切っています。どのくらいの人が遊んでそのうちどれほどが課金に手を出すかも予想の内だったのでしょう。そして、装備を揃えなければ遊べないアルティメットクエストの価値、アーレス・スレイブといった初期★13の価値も(輝石アーレスの実装も合わせて)順調に摩耗しています。
マガツから変わったエクスキューブのレートや、新レイドボスですらも一定のレベルならば殴って溶かせる難易度になったのも、これまでの価値を急速に失わせるためだと考えれば納得がいきます。
一方で、PSOやPSUで培われた難易度やクエストに対するイメージもあっという間に劣化してしまいましたが、それもまた重々承知なのでしょうね。PSOから知っている者としては寂しいところですが。


エピソード4では「新体験」をテーマに掲げ、様々な要素が発表されていますが、これだって「武器を揃えて立ち回りを上手になって敵を溶かす」という、いまだに強固なプレイヤーの固定概念を外側から古びさせ褪せさせるための施策ですよね。長らく死んでいた自由探索マップにも新しい遊び方が導入されるようですし。
もちろん、端的にいうなら「お前らのやってることは一時的なもので無駄なんだよ」という事実を感じさせないように、サービスを享受させつづけるのがプロというもので、そのへんは今後の展開のお手並み拝見というところです。


ところで。
自分はこれまで、レア掘りのみに価値をおいていると運営が振り回されるばかりなので、プレイヤーを物語に参加させるような設定・物語にもっともっと投資することが、長い目で見てPSO2のためになるのではないか、ということをこのブログで以前書きました。PSO2は他のSF作品で提供されるような、大きな視点からの世界観の説明を採らず、メインストーリーに社会性がまったくもって欠落しています。フィールド(ロビーを含む)のデザインや構造には相変わらず想像力を掻き立てるような構造にはなっていません。
そんな中、上記で示したように、ついに運営側はレア掘りをゲーム性の主軸から外したのですが、その方法はゲーム内の物語にテコ入れするものではなく、ゲーム外のイベントやファンコミュニティにコミットする方法でした。それらは失敗したものもありますが、概ね成功していると僕はみています。
とはいえその一方で、ゲーム内のメインストーリーについては(足りない部分があるとはいえ)、そこそこ説得力のある展開で幕を閉じ、まとまった形での評価やキャラクターへの支持がネット上なされるようになってきている事実で。その上で現段階のゲーム内の環境を鑑みれば、プレイヤーが長く過ごす場所としてはそれなりに定着していると認めるほかなく、長く続ける、積み重ねるということの重みを感じなくもありません(依然として説明が足りない、うまく使えていない部分も当然ありますけどね)。
新しく始まったアニメは今の段階でどうこういえるものではありませんが、同様に機能することを目的に制作されていることでしょう。一番びっくりすることは、このアニメ、PSO2のゲーム運営側の完全なコントロール下にあるということですね。「アニメってここまで発注通りに作れるのか」というぐらい、「PSO2のアニメ」として、よく出来ています。これもまた、上記に書いた価値の摩耗(あるいは分散)に貢献していくことでしょう。




話があちこちに飛びましたが、最後にもう一度、現段階での結論を書いておきます。
誰しもがもう気づいていることかもしれませんが、ちゃんと認識して区切りをつけるために。



現在のPSO2においては、かつて存在していた「レアな武器を掘って強化して振るう」という絶対的な価値は今や消え去りつつあります。
多分もう戻ってくることはないでしょう。
出なかった日々にイライラすることも、ギャンブルで買った時のように狂喜乱舞することもありません。
エピソード3の導入やその後の展開が違っていればこのような形にならなかったかもしれませんが、ネットRPGは完成ではなく生育するゲームです。それが設計を外れた進化を遂げるとしても。
よって、あなたがレア武器をはじめ、ゲーム内の要素にどのような価値を見つけても、それは相対的な価値であって、他のプレイヤーにとっては価値があるとは限りません。
他のプレイヤーと差をつけるためのとっておきの方法を見つけたら、黙って心のなかで楽しみましょう。公言すればきっと、運営側に機能しなくなる対策を取られること、間違いありません。それが運営方針だからです。
そういう遊び方をするゲームではなくなったということを常に認識してログインしたほうが、気楽で楽しいかもしれませんね。


では、楽しいエピソード4でありますように。
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tag : PSO2運営方針考察

マイショップと転売

この話題、PSO2ではメイン要素の一つですので、メイン記事のカテゴリに放り込みつつ。


ネットで跋扈するいわゆる転売屋という存在。開始直後に大量に買い占めたり、仕事のない人を安値で雇って限定版を並ばせて買わせ、高く転売することなど、よく問題行為として挙げられます。
転売については、例えば「どうしてもその時間その場所に買いにいけない人にアクセスできる機会を増やす」などとして前向きに捉える人もいるのは承知していますが、基本的には販売者から購入者という直接ルートを迂回してマージンを得る行為であり、商行為全体の規模拡大に繋がるものではないと僕は思っています。この場合は特に、中古販売とは違い、時間および数量限定でなければ価値が下がってしまうものを特に想定していますが、そういうものに対して有利にアクセス出来るということは、そこに特化した行動ができる時間を持つということになります。つまり、本来そのサービスを受けたい人ではなくて、そのサービスを使って二次商売をする人が有利になる状況というのは、元来のサービスの目的から乖離していると言わざるを得ません。現在無数にある広告代理店の業務も、その歴史の始まりは、新聞の広告欄の場所取りをして広告を出したい人に二次紹介する仕事を「創造した」ところから始まっています。残念ながらネットにおける速度が必要な転売は、現状そこまでの認知度と支持を得るには至っていませんけどね。
もちろん、売り手にも買い手に正しくサービスを届けるようにプロダクトを改善する必要があります。昨今、アイドルのコンサートチケットの転売に対して、顔認証など厳しく本人確認をしたり、転売行為をした人をチケットが買えるファンクラブから脱会させたりなんて強い方針を打ち出しているところもあるようです。転売屋の方も身分証明書を貸し出したりとかでイタチごっこは続いているようですが、人間相手ですので決定打はないと構えて、常にサービスの向上に務めるべきでしょうね。転売行為への不満が挙がるというのは、転売者へはもちろんですが、元の販売者への不信も理由だと思うからです。転売の1%をどうしても防げないとしても、販売者と利用者に信頼関係が構築されていっているのならば、この問題がクローズアップされすぎることもなくなるでしょう。


さて、PSO2に於ける転売はシステム上可能であり、運営側も遊び方としてありだと表明していたはずです。冒険にも行かず延々とビジフォンに張り付いている人たちが「ビジフォン戦士」なんて揶揄されることもありますが。
スクラッチのアイテムも、即効で売り払うことでまとまった当座の資金を得られるので「公式RMT」なんて言い方もされますよね。毎回スクラッチが更新された瞬間からマイショップが戦場になっているのはご存知のとおりです。
僕個人としては、形成された擬似相場に関しては、あくまでもゲームであるという考え方のうえでは、存在してもよいと考えています。もちろん、外部ツールを使って人間が出来る以上のアクセスを延々とし続けるとか、転売で設けたメセタをRMTで換金するとか、そういう行為は断固NGですが、取引は(値の付け方のブラフも含めて)頭を使ったゲームの範疇だと思っています。中には知らない人を引っ掛けるべく、店売りの服なんかをスクラッチの景品と同様のレートにして売っている悪質なケースもありますし、反対にレートを見なかったり値付けを間違ったりして一桁安く出品してしまう場合もあります。ですが、これらは知っていれば自衛できることですので、マイショップが単に出品・購入できる場所ではなく、一日中駆け引きが行われている場所だと認識して臨むようにアークス全員が認識できるようになって欲しいと思うのです。ハクスラにこういう取引システムが必要かどうかというのはゲームデザインの問題ですが、現状のPSO2では面白さの一部を担ってしまっていることは間違いありません。僕はPSUには詳しくないのですが、PSOではチートによって相場が早々に崩壊し、メセタはチャージマシンガンの弾丸ぐらいにしか思われていませんでしたので、仮想相場が維持されている状態は前よりは前進だと思います。もちろんメセタが強すぎる(メセタがあれば大概のことができる)という状態はどうなのという批判はまっとうですし、僕も以前疑念を書いたことがありますが。
ともあれ、マイショップ一覧の先には常に相手がいるということを念頭に置いて、大枚をはたく場合、大きな額を値付けする場合は慎重に慎重を重ねて数字を指定することが重要です。かくいう自分も桁間違いをやってしまったことが数度あります。買われてしまってからでは遅いのです(「桁間違いだから返してくれ」と交渉する剛の者もいると仄聞しましたが…)。


ただ、ゲームシステムで転売が出来るからといって、現状のままで良いとも思いません。
ゲームが始まって3年が過ぎようとしていますが、始めたばかりの人や強化で毎回メセタを使いきってしまう人と、転売その他で揺るぎない資産を構築している人のは資産において圧倒的な差が存在しています。某所ではビジフォン取引を専門として、転売はおろか、特定のアイテムの価格操作を公言している人達がいるとのこと。彼らであれば、たとえ一個数十M(10000000~)メセタの商材であっても、スクラッチが始まった日に買い占めてしまうなど余裕なのでしょう。もちろん、買い占めすぎて売れない→仕入れ値よりも下げて売らなければならなくなるリスクが有るのはリアルの転売屋も同じですが、PSO2では巨額のお金を遣う(投資する)方法などありませんので、多分それほどのダメージにはならないと想像されます。メセタが積み上がること自体が目的化しているのでしょうね。昨今、半年から一年で同じアイテムが期間限定FUNショップなどで再販されるのも転売対策でしょうから、寝かせておくにも限度があります。とはいえ、それも彼らの「ゲーム」に内包されているものであって彼らのゲームそのものを揺るがすものではないでしょう。
新しいアイテムを買い占められてしまっては、メセタで買うことを期待していたプレイヤーにとっては一大事です。「公式RMT」でメセタを得た人も、自分の出品したものが安く買われて高く売られれば釈然としないというのはありますしね。
なので、まずはメセタ所有の格差が存在するということを認識して、そこを緩和するコンテンツを逐次投入するべきだと僕は思っています。
ところで、クッキークリッカーというゲームをご存知でしょうか?一年かもうちょっと前にネットで爆発的に話題になり、そのあとで収束していった(今でもゲームはあります)のですが。まぁどういうものかはリンクでみてもらうとして。

クッキーを焼くだけのブラウザゲー「クッキークリッカー」が大流行 クッキーババアがネット上のアイドルに

ゲーム性は薄くても、数字のインフレしていく様だけでも、絵と名前で概念をつければ面白コンテンツになりうるということだと思うんですよね。ですので、たとえば「クリスマスツリーに大きな星をつける、一個一千万メセタ、寄付したアークス(キャラクター)の名前は○○○○」なんていうのを、ツリー表示中にアクセスすれば分かるようにする。で、称号に「2016年クリスマス寄付富豪」とか、特別なものを得られるようにする。ゲーム進行にはまったく関係ありませんが、名誉として受けられるという訳です。多額のメセタを持っているからといって、現実の長者番付みたいに富豪として狙われるとかそういうこともありませんし(笑)
または、期間限定の緊急クエスト中央に昨今何故か表示されている巨大でファンシーなラッピーなどのオブジェに、すきなデコレーションをつける権利とかでもいいです。そういう「お大尽」なメセタの使い方が出来ると面白いと。もちろん、メセタ富豪が「明らかにメセタ回収コンテンツだ」と身構えて無視することは承知のうえです。そういう手段を重ねていって認知していくのが、長期的に見てメセタの循環を緩やかにする試作だと思うので。今のPSO2は運営側もプレイヤーも実利を剥き出しにし過ぎでギスギスしがちですからね。急がばまわれというのはやはり真理だと思うのです。


それからもう一つ、特別な限定アイテムを転売化にするのはやめたほうがいいです。
去年のアークス感謝祭で参加者特典だったダンボーを不正に複数ゲットして転売し大儲けした人が、一週間アカウント停止になりましたが、一週間ならやったもん勝ちだといったりいわれたりして大もめになりました。その後ダンボーは特典になったりしましたが、他社のキャラクターにも関わらず悪いイメージが付いたりして後味が悪かった一件でした。
会場限定のアイテムが大きなメセタで売れるのを目当てに会場に行くという人の気持ちもよく分かるのですが、感謝祭等の目的は一義的にアークス同士、またアークスと運営の交流であるはずで、おまけは副次的なものであるべきでしょう。アイテムに価値がないなら行かないという人もいるかもしれませんけども、そのせいでイベントが成立しないとまではいかないはずです。
ですので、会場限定のアイテムはあってもいいですが、会場に行かない人でもゲットできる可能性を運営側が担保したいのであれば、売値を変動できない(10万メセタぐらいでいいと思いますが。NPCショップで売っても同額にする)措置などを采るべきではないかと。会場に行って自分ではいらないけど他の人には渡したいという人の需要も満たせるでしょうし、なにより価格が変わらないのならば転売アークスの食指が伸びることもないでしょうからね。
ついでに書いておくと、前もって符牒をあわせたうえで、何かと不正な取引に使われたりすることもある、店売り消費アイテムの出品禁止措置もやっておくべきだと思うんですけど無理なんですかね…。見かけたことありませんか?モノメイトが満額で出品されていたりする奴。


…いろいろ書きましたが、相場を眺めるというのはなかなかに面白いものです。確かに理不尽な思いをすることもありますが、それを勉強と思って次回にいい取引が出来るようになれば、多分良いこともあると思います。勿論、運営側もシステムに完成があるなんて思わずに、常時監視してヴァージョンアップしていただきたいのですけどね。今回話題に挙げた転売ヤーが徒党を組んで強すぎる問題を始め、検索のしにくさや、緊急後の重さなんかも前々からずっとそのままですが。いずれ改善する気があることを切実に期待します。


最後になりますが一つ思い出話を。もう一年以上前になりますか、マイショップで完成品のデモニックフォークを買ったことがあります。買ったあとで売主さんから「愛用していたので大事にしてください」とのグッジョブが来ました。その方の名前はもうわからなくなってしまったのですが…。
そのフォークは潜在が開放されていて、一時期はよく使っていたのですが、いまや無価値に等しい無属性品(エレメントコンバージョンが乗らない)なんですよね。でも、なんとなく処分できなくて、今でも倉庫に眠っています。


皆様もマイショップでよりよい取引ができることを願っております。

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PSO2におけるストーリー周辺の俯瞰 ①概説

PSO2のメインストーリーについては方々でその是非を語られていますし、ゲームとしての重要度が低いという話はこのブログでも何度もしておりますが、ゲームとして旅していくオラクル世界の深化を求める一方で、その詳しい話については触れてきませんでした。批判の内容を詳しく知りたければ「PSO2 シナリオ」などと検索すれば詳細にわたって批判的まとめをしているサイトが出てきますのでそちらにお任せ致しますが、僕としてもシナリオをどう思っているかについてはまとめておいて、今後ゲーム全体をどう見ていくかという指標にしなければと思っていたので…これから少しずつでも手を付けておこうかなと思います。もっとも、現在ではゲーム内のイベントクロニクルや簡易ストーリーダイジェストがあるうえ、運営側が公式の映像としてエピソードI・IIの内容をまとめた動画を上げているので、その概要を知るのはそう難しくなくなりました。批判的に捉えている方においてはこのまとめ方にしても文句を言いたいところはあるのでしょうが、とりあえずこれで話の流れは分かると思います。「SFは絵だ」という野田昌宏氏の金言もありますが、ビジュアル的に理解するにも動画というのはやはり強力ですので、ストーリーモードなんてまったく遊んでないよという人も一度みてみることをおすすめします。





ここからはネタバレ前提で書きますのであしからず。
マターボードの機能については動画を見ていただくとして、ここまでのストーリーを非常に簡略に概説しますと…

 エピソード1はシオンという謎の女性に依頼されて冒険をこなし、暗躍する謎の仮面の男と、3つにわかれた謎の武器の争奪戦をやった上で主人公が自ら完成させるものの、結果としてそれが大敵ダークファルス・エルダーの復活に繋がってしまうという話。

 エピソード2は、ダーカー及びダークファルスと戦ってきたアークスという組織、ひいてはオラクルという文明自体がフォトナーという先史文明の生き残りに牛耳られていたこと、そのフォトナーが実はダークファルスという獅子身中の虫だったこと、ここまでプレイヤーを導いてきたシオンとマトイの正体が分かり、シオンが退場するまでを描いたものです。

で、上記の動画に戻るのですが。
ここではエピソード1の最後の話、キャラクター名でいえばクーナ&ハドレット編ともいうべき内容について全く触れられていません。僕は長らく、エルダー復活編とこの話で順序が逆転していると思っているのですが、この順番にもそれなりの意味があったのですよね。フォトナー・ルーサーが牛耳る研究部=虚空機関が行った実験とその失敗が描かれている訳ですので、いわばエピソード2の予告だったわけです。しかしながら、エピソード1というのは結局のところアークスとこれから先で長らく対峙することになるダークファルスの登場話だったわけで、その最後にクーナの話というのはやっぱり蛇足だったわけです。クーナ編があってからダークファルス復活のほうが物語的には盛り上がったはずなのですが、vita発売の目玉としてクローム・ドラゴン登場が位置づけられたこともあったのでしょう、順番は現行通りになりました(当初、クーナ編はvita版でなければ先に遊べなかったのです)。
エピソード1がえらく長かったこともあるので、もしかしたらクーナ編はエピソード2の冒頭にする案もあったのかもしれませんが…いずれにしても、動画での扱いからも分かる通り、クーナ編は(物語的にはエピソード1で一番凝った作りだったにも関わらず)今ではさほど重要視されていない感じがします。ついでに書いておきますが、Eトラの卵のような物体を回収する「標本回収」って、あれはクローム・ドラゴンの卵ですよね?だから、あれも一応伏線だったわけですが。


このように、PSO2ではゲームシステム実装の順番を、ストーリーの重要度が上回ることはありません。現場でどのように作業が行われているかなんてことは分かりませんが、もしかしたら、おおまかなイメージがあって、ゲームシステムやギミックが決まってから、そこに一応の辻褄を合わせるためにストーリーを考えてくれ、なんていう順番になっているのかもしれません。これは少し悪意ある想像ですけどね。物語が主人公とその周辺の人たち、あるいはアークス最上層部でしか展開せず、モブや社会の描写を徹底して避けているというのも、シナリオライターの資質うんぬんの前に、ゲーム全体に対してシナリオがそのテーマや演出で影響を及ぼさないよう、各セクションごとになるべく分業で済ますための方策に感じられます。
PSO2の序盤よく使われていたアイテムの名称等の造語が不評で消えたことがありますが、あれも世界設定になんらかの絡みがあればそうそう改変できるものではないはずで、逆に言えばライターさんが自分の出来る範囲で自分の考える独自の拘りを入れようとして失敗したということなのではないでしょうかね。
以前書いたとおり、PSO2はアトラクションの集まった遊園地のようなもので、シナリオは把握していなくてもキャラクターを動かすだけで遊ぶことが出来るゲームです。その戦略は、プレイヤーが一定数を保っていることを考えれば正しかったのだと思います。ではいっその事、ストーリーモードを最初から準備しなければよかったのかというとそういうことでもなく、昨日書いたなりきりキャラの話にもある通り、NPCキャラは今現在ではある一定の市民権を得ていると考えたほうがよいでしょう(最初は少なかったpixiv等へのNPCキャラ絵の投稿が今はかなり増えていることもひとつの証左になると思います)。
ただ、結果としてこういうシナリオになったとはいえ、これもPSO2の一部分ですし、批判している人(僕もその一部分に該当すると思いますが)であってもPSO2とはこういう物語の骨格を持っているということは認めているはずですので、そこを出発点にしなければなりません。


ですので、今後僕がPSO2のストーリーについて書くことは以下、

1.このプロットであるならば、表現しておいて貰いたかったこと(シナリオと連動すべきビジュアルにも触れます)
2.シナリオ全体を踏まえた、僕のPSO2の世界観の捉え方(ある程度二次創作的な拡大解釈をします)
3.今後のストーリーがどういう方向を向くのかの予想と、自分的な願望

…という予定でぼちぼち続けるつもりです。まぁ予定は未定ですが、PSO2におけるゲーム的に大規模な変更はチャレンジクエスト実装までなさそうですので、それまでにはやっておきたいと思っているところです。


(1/14 誤記訂正しました。クォーツ→クローム)

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PSO2の「構造」・番外編③ ~アークスアカデミー

昨日の話の続きですが。
システムのほうから「物語」にプレイヤーを巻き込む一方で、「物語」にプレイヤーが自発的に参加していく仕掛けも必要だということで考えたのが、今回のアカデミーにまつわる話です。昨日の文章と同時期に書いています。
アークス養成機関があるのは説明されていますが、ゲーム中に反映されているのは、ロッティとルベルトが立ってクライアントオーダーを依頼してくれるぐらいのもので、ほとんどゲームには影響しない内容ですよね。
「学校」というのは初心者にも取っ付き易いコンテンツであると思うので、新規プレイヤーを招くにも大きな看板になる一方、熟練したプレイヤーと初心者との交流の場にもできるんじゃないかと、あれこれ考えてみました。
出来ればまた読んでいただいて、楽しんでもらえれば幸いです。

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■. アークスアカデミー ■

実装目的:低レベル者・新しくPSO2を始めるための入門コンテンツとして、アークスの学校「アークスアカデミー」を実装する。研修施設の存在自体は、ルベルト・ロッティ・エメラインなどの存在で既に示されているが、実際に学校施設を作り、そこにコンテンツを集中的に投下する。
また、アカデミーは低級者と上級者の交流の場、世界設定を説明するTipsとしても機能させる。
また、PSO2に慣れきった上級者も、新しい気持ちで学生生活を体験したいということで、2キャラ目、3キャラ目を購入したいという欲求を誘導する。


ストーリー上の扱い・導入:「ダークファルスとの戦いで何隻ものアークスシップが被害を受け、アークスにも甚大な被害を被った。これまでは研修期間が終わったら簡単なテストをクリアした上でアークスとして認められていたが、確実な実力をつけるという意味で、活動開始するアークス認可を仮のものとし、アークスとしての活動とアカデミーでの研修を並行して行う期間を設置することになった。訓練地代わりであったナベリウスも甚大な被害が出たという理由もある。アークスとしての責任はこれまでと変わりはないが、より確実に任務をこなし、犠牲をださないことを目的に、更なる訓練に励んで欲しい。なお、熟練したアークスには個別に、アカデミーでの教師役を依頼する場合があるので、積極的な参加をお願いしたい。」


概要:新しく造られたキャラクターを対象に、アカデミー研修生としてアカデミーに赴くように指示を出す。
アカデミーは市街地に位置させてもいいし、また特別なアークスシップ「アカデミーシップ」のようなものを作っても良い。
アカデミーに行かない選択肢(従来通りの導入)は並行して選べる。マターボードを持つものは時間の行き来が可能だからである。アカデミー行きを希望する場合に対しては、マトイとの邂逅やゼノたちとのストーリーを、マターボードを通して過去をのぞき込んでいるという設定にする。若干のイベント修正が必要になる。
アカデミーの対象はレベル1~10まで。初めてアカデミーに参加した時に学生証を、レベル10になって卒業する際は、毎週日曜日の定時に行われる卒業式に参加することでアークス認可証を貰える。レベル10にならない限り卒業しなくても良いが、現実時間で半年経つと強制的に卒業となる。
なお、学生証を貰う際に既存のACスクラッチ品であるアークス研修制服(男女それぞれ、制帽つき)を支給される。カラーバリエーションについてはACスクラッチを再販する。学内ではアークス運動服(短パン、ブルマのような)、訓練用キャストパーツなどを支給する。☆10とし、他者に売ることはできない。
アカデミー研修生もまたアークスであるので、緊急任務発生時はアークスロビーへ戻らなければならない(絶対に任務に参加しなければならないという訳ではない。あくまで呼集に応じろという意味)。緊急開始までに戻らなかった研修生には罰金が課され、APが大幅に減少する。


学内の施設について

■講義室……専用の教師用アンドロイド(キャストではない)が、戦闘方法(現在武器の説明、ギアの説明などに表示されるTips)やアークスの基礎知識、各惑星の説明などなどを、それぞれテーマごとに30分かけて説明する。アンドロイドはいわゆる会話イベントのような感じではなく、フキダシで喋る。(PSOのイベントと同じ)。よって、教室にいる間も受講生はチャットが出来る。しかしながら、全体へむけてのチャット(いわゆる白チャ)をして教師の邪魔をすると、教室から追い出される。最初から最後まで通しで話しをきちんと聞くと、Eトライアルクリア時程度の経験値がもらえる。

この講義を、熟練(いわゆるカンスト付近)しておりなおかつAPが高いアークスが教師として行うことが出来る。行える講義は期間によって回数が決められている。講義の内容は、冒険をするパーティを作る要領で自由にタイトルを決められる、すなわち一人(ないし二人)対、数人から数十人の新人アークスのチャットルームということになる。どのようなことを話しても良いのだが、講師役になれるのはAPが高い、すなわちPSO2世界の物語を積極的にロールプレイしてきたプレイヤーであるから、より教師として相応しいこと(PSO2の内容について)を語ることが期待される。アカデミー内でのチーム勧誘を禁止しておけば、教師役のプレイヤーがチーム募集で有利になるということもない。
プレイヤー対プレイヤーの講義でも同様に、30分会話することで経験値を得ることが出来る。なお、生徒役のプレイヤーは授業の最後に教師役プレイヤーの講義について二択(良かった・悪かった)の評価をすることが出来、それによって教師役プレイヤーのAPが増減する。APが高いままであればいずれまた教師役を務められる。
また、短期間でログが流れるようにした、研修生側から「このような話が聞きたい」という一言要望掲示板みたいなシステムがあると、教師役は話題を選びやすいかもしれない。


■演武場……体育館のような、ローマのコロッセオのような施設。周囲にぐるりと観客席があり、多数の観覧ができる。ここで行われるのは、優秀なアークスによる技術の披露である。たとえば、ハンターであれば指示されたPAで同時に複数の敵を瞬時に倒す、レンジャーなら現れては消えるターゲットを正確に撃ちぬく、フォースならばターゲットの属性によってテクニックを使い分ける、複数の敵の中から特定の敵だけを攻撃する、など、プレイヤーの技倆が問われる課題を、衆人監視のなかで行う。クライアントオーダー扱いなので、クリアすれば経験値を貰える。この依頼はAPがそれほど高くなくても受けられるようにする。
新人アークスはそれを見て上級者のプレイを目の当たりにし、キャラクターが数値的に強くなるということではなく、プレイヤースキルが上達するということを実感できる。また、レベルが上がることによってテクニックがどう変化するか、上級アークスがどのような武器を持っているかということを見れるので今後の目標にすることが出来る。演技者と観覧者は会話することが出来るし、黙って見ることも出来る。


■VR演習場……ナベリウスやアムドゥスキア、リリーパの最初のエリアを模しているが、敢えてワイヤーフレーム的に表現する。そこで現れる敵も同様にする。
演習場に入る前に、出てくる敵の数やレベル、種類、また天候などを細かく指定できる。Eトライアルや各種トラップ、仕掛けも発生する。経験値はほとんど入らないので、いくら戦ってもレベルが上がることはない。よって、初期のコモン及びレアアイテムでいつまでも遊ぶことが出来る(初期のアイテムですぐに遊べなくなることに対しての救済)。PSO2は難易度が上昇しても敵の動きが変わらないので、こういった施設で練習したことが実際に各惑星を訪れた時にそのまま役立つと思われる。
なお、この演習場には希少レアを贈与することができる。贈与したプレイヤーの名前は記録され、APが向上する。また贈与された武器は演習場内でだれでも自由に使うことができるので、取引できない希少レア武器も装備して、どのようなダメージが出たり受けたりするのかを体験することが出来る。


■図書室……アークス対象のデータベース閲覧室。アークスにおける常識的な知識や設定などを学べる場所とする。


■校舎や運動場……学校内部を一部歩けるように作れる。PSOの時に存在したサッカーロビーなども併設出来るだろう。


■アカデミーカウンター
各訓練施設や講義室へ移動するカウンター。アカデミーにまつわることのみのクエストカウンターである。講義一覧などもここで見られる。ロッティやルベルトなどがここで働いていると、物語時間の流れを感じることが出来るだろう。


予想される問題点:
学校というコンテンツは現実の学生から社会人のプレイヤーまで、広く興味を覚えるものと想像するが、学校そのものが嫌いというプレイヤーも居るはずで、世界観とのマッチングに留意しながら導入しても、それら一部の既存プレイヤーを離れさせる原因になるかもしれないということ。
また、プレイヤーの新規勧誘や新陳代謝を念頭に置いたコンテンツではあるものの、導入の規模が大きいがために、コストが掛かる一方で、レベル上限に達したような既存のプレイヤーのプレイにはあまり有意義でないコンテンツともいえ、これまでお金を払ってきたプレイヤーのモチベーションを下げる原因になるかもしれない。同規模のエンドコンテンツを準備しなければ釣り合いが取れないと考えるかもしれない。

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「プレイヤーの新規勧誘、入れ替わりと復帰」
「新規プレイヤーと上級者の交流」
「冒険に出なくても過ごせる=ログインしたくなる場所を作る」
「運などでどうしても手に入れられない武器を装備できる」
「上級者がどのようなプレイをするか観察することが出来る」
「世界観の補強」
…などなど、PSO2をもっと豊かにするような要素をあれこれ考えていたのでした。エクストリームクエストの舞台などは一見闘技場とか体育館みたいにも見えるので、ああいう場所をみんなで観戦できたら面白いなと思うのですが、どうでしょうか。
まあこういう大掛かりなものは無理としても、実際アークスと候補生が勉強する場所の関係性とか、設定の発表があってもいいんじゃないかとは思っています。どうもこの要素もこのまま投げっぱなしになってしまいそうですけどもね。

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PSO2の「構造」・番外編② ~「物語」をシステムに乗せる

「ゲーム外ゲーム」を緩和するため、プレイヤーが「物語」のキャラとして振る舞うように拡充を図ってほしいというのが、このブログで僕が書いているいろいろなことの基本的な考え方としてあります。で、それを実際にゲームにシステムとして入れ込むならどういう風になるかという思考実験が、今回と次回の記事になります。
今日の分ですが、先日投稿した「草稿」に直接続けて書いていたもので今となっては古かったりするのですが。
一言でいうならウルティマのカルマのようなものなので、目新しいということもありませんしね。しかし、ゲームからこれこれこういうふうに遊べと指示するのではなく、自分が自由に遊んでいるさまが、ゲーム内のキャラクターに反映されるのだという意図は通っているんじゃないかと思います。
プレイヤーが数値的な解析を元に適正な行動をとるという可能性もありますが、そこまではしない多数のプレイヤーたちによって、プレイ内容が「物語」になっていくことが世界観を補強することに繋がるという前向きな考え方で記されています。そこのところをご理解いただければと思います。

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「アークスごっこ」、すなわち新規プレイヤーと既存プレイヤーの交流または対立、既存プレイヤーのやり込みとさらなる課金、ACスクラッチへの導線など……リソースの有限な開発状況においてプレイヤーの方から遊びのスペース、幅を広げるシステムが「アークスプライド」である。
当初考えた時は「アークスモラリティ」、アークスの「徳」と想定していた。しかし、「徳」すなわち「倫理」とすれば、プレイヤーの一部に反発心や嫌悪感を芽生えさせる可能性があると考え、アークスとしての誇り、すなわち「アークスプライド」(以下APと略す)にしている。
これは、ゲームプレイヤーという視点ではなく、ゲーム世界のアークスとしてより相応しい行動を取った場合に蓄積される隠しパラメータである。
APの増減については、下記のような行動を想定している。


■AP増……
アークスクエストのSランククリア
クライアントオーダーの達成
チームポイントに対する貢献
TAすなわち訓練への積極的参加、及びSランククリア
緊急クエストへの参加(Sランククリアはまた別に評価する)
FUN獲得を伴うコミュニケーションの行動 など

■AP減……
アークスクエスト、クライアントオーダーの破棄(Aランク以下のクリアは増減なし)
TAの場合などで定められている、倒してはいけない敵を倒す行動
Eトライアルを発生させたまま次エリアに移動(同エリアに留まったまま達成出来なかった場合は増減なし)
作戦時間ぎりぎりまで同マップにとどまり敵を殲滅し続ける行動
(緊急は除く。2時間を越えたところから減少)……など
        

以上でご理解いただけると思うが、アークスとしてより相応しい行動を取ればAPは増加し、ゲーム内での立場との整合性を無視してプレイヤーとして効率的な行動を取れば取るほどAPは減少する。(効率良いマップを出すためやアブダクションされるためにリトライを続けることなどは評価がどんどん低下する結果となる)
仮に、効率的な行動をとりながらAPが高まるようなクエストが存在するようになったとしても、それはあくまで例外的なもので、現段階で想定していない。


APの増減によって、プレイヤーが受けられるクライアントオーダーが若干変わり始める。
APが高いからといってクラスレベルが高い訳ではないが(APが極低のレベルカンストも当然考えうる)、APが高いということは、アークスとして高名であるという位置づけになる。よって、名誉ある仕事……たとえば、後に記すアークスアカデミーという学校の先生や(注・アークスアカデミーは次回のブログで書きます)、特別なクラス(注・以前「PSO2にもセイバーがほしい」というエントリで書いた新職)を受けられるようになる。また、アブダクションの確率が上乗せされる。アークスの中核となるべき優秀なアークスであることは間違いないからである。
一方、APが極限まで下がってしまった場合には、特定の敵に友人や家族を殺されてしまった者の復讐代行(ネームドで高レベルのボスを倒して高額な報酬金を得る)や、アークスの規定で禁じられている☆10位上の武器を調達して売りさばくクライアントオーダー(注・この文章を書いた当時は☆10の取引ができませんでした)など、所謂裏仕事のようなタイプのクライアントオーダーが受けられるようになっていく。


APの増減にともなってSランククリアに対しAP高=経験値取得増加、AP低=メセタ取得増加等の特典をつけても良いが、このシステムの目的はプレイヤーに対して単に「優秀なアークスを目指したほうが得ですよ」というものではない。また、「想定外の遊び方で効率を追求するプレイヤーを排除します・皆で排除しましよう」というものでもない。
このパラメータ設置により、ロールプレイを受け入れるプレイヤーと、あくまで効率を目指すプレイヤーは、PSO2の物語世界でも同じような構図で対比できる。
すなわち、あくまで効率を目指すプレイヤーには「ゲッテムハルトの如く内規に従わない不良のアークスである」という物語世界での位置を、本人の意志とは関係なく、否応なしに演じてもらうのである。ロールプレイを受け入れる優良なアークスのプレイヤーにとっては、効率や最強を常に目指すプレイヤーはそういう「アークス」ということになる。こうして、擬似的対立をゲーム内に成立させる。それはまた、ゲーム内で解消されるべきものでもある。
このように区分すれば、酒井Pが発言した「優秀なアークス」という言葉も、単なる数値的カウントではなく、物語的に必然性を帯びるだろう。


…掲示板やツイッターを見ればわかるが、プレイスタイルの誇示や違いをあげつらったり気にしたりする会話は枚挙にいとまがない。ゲームの外で対立した上、ゲーム内でブロックなどを使って他人を排除していたのでは負の連鎖が続くばかりで、しかもそれに対する解決を運営開発に求めてくる。互いの立場は異なっているので、バランス調整などで対応したとしても結局は誰かが落とし所を見つけるか、ゲームそのものをやめてしまうかしかない。コストも無駄に積み上がるし売上も下がる。
だが、さまざまなタイプのプレイヤーがそれぞれ物語を持ち、ゲーム内にそういう風に存在するという理由(クッション)があれば、感情的に非難はしても存在理由は把握でき、結果、受けたストレスを直接運営にぶつけにくくなる。物語的に受け止めるからである。こうして、「ゲーム外ゲーム」の要素を物語として内部に取り込むのである。
AP導入後も当然のように、ゲームの内容についてネット上では喧々諤々の論争が起こるだろう。だが、単に他のプレイヤー・システム・ストーリーに対する批判・擁護ではなく、本人がどのようにPSO2世界に対して存在しているかという倫理感のレベルで箍をはめているので、現実の利益や損得の感覚をPSO2の世界に直接持ち込むのではなく、逆にPSO2世界のあるべき行動様式を念頭に置いて言葉をかわすようになるだろう。逆転の発想である。
言うまでもないが、ここで改めて指摘しなくても、「あいつはそういうアークスなのだ」という比喩的表現での会話は今も常々行われている。だが、それをPSO2の仕様とは関係ないネット上での遣り取りとして留めるのでななく、ゲーム内に積極的に取り込むという視点が必要なのである。


結局のところ、「自分がアークスとしてどのように振る舞うか」というロールプレイをゲームプレイ中に認識させるようにすることが、PSO2が新コンテンツを効率よく配分し、開発コストと売上・利益を釣り合わせるもっとも適切な手段だと考える。ロールプレイを認識する者は、描かれていない物語を自分で想像し、ゲームを拡張する。だが、ゲームシステムと物語が乖離し、「ゲーム外ゲーム」によってコミュニティが大きく形成されている現状のPSO2では、物語による補完は難しい。
だから、物語とロールプレイという観点は、常時、開発運営も含めた全体の認識でないと意味を成さない。
極論すれば開発運営もアークスを統括する組織であり、排除しなければならないチートやRMTは違法なことをするアークスである。
その認識に立って、セガが利潤を追求するシステムのとしてのPSO2と、実際に存在する世界としてのPSO2を両立させていくことが必要である。 


こうして運営開発及びプレイヤーに設定したこのモラルは、RMTやチートに対しても一定の効果を期待できる。「RMTやチートは、PSO2世界で云えば通貨偽造や規則違反を繰り返すアークスであり犯罪行為である」という認識を、需給両方の側で共有でき、それらに手を出したくなくなる心理的効果をも得られるだろう。自分たちが住まう世界を他のルールで壊されたくはないからである。
もっとも、APを意図的に無視するようなプレイヤーが全てを承知した上でそのような違反行為を続けるという行動は予測できるが、「共有されるべき物語世界を壊してまで自分が得する行動は馬鹿馬鹿しい」という心理効果を一般のプレイヤーが共有できるようになればその効用は高いはずである。


APを明示せず隠しパラメータとして想定したのは、数値にすると結局数値を目指して行動するようになり、本末転倒になるからである。このシステムはゲームの裏側で数値的に処理されるものの、実際に規定するのはPSO2世界に対するプレイヤー内部の物語的倫理である。AP導入によって、誇りを持ってアークスたろうが、逆らって単なるレア掘りゲームとして追求しようが、全てのプレイヤーは結局は物語の一部になる。そこにはプレイヤーの選択権がない。
ただし、アブダクションの発生条件で大変な反響があったように、見えない数値に対して努力を課す(APに課す努力はないのだが、数値があると思えばプレイヤーは強いられているとどうしても感じるだろう)ことは、プレイヤーの反感を買う可能性が高い。よって、導入の際には細心の注意を払う必要がある。  


※アークスプライド導入の際の告知文章の案

「…今回から新しく導入した『アークスプライド』は、アークスの誇り、行動様式ともいってもいいものです。あなたがPSO2を遊ぶ際に行う様々な行動は、あなたがどういうアークスであるかということをそのまま示しています。普通のアクションRPGとして気楽に遊ぶ方、オラクル船団の一アークスとして任務や訓練を忠実にこなす優秀なアークスを目指す方、また欲しい物を効率的に探すためにシステムの裏をつくような遊び方を探す方、さまざまでしょう。それらの行動の要所要所で、『アークスプライド』は判定され、あなたの行動により相応しい、新たなクライアントオーダーが受けられるようになっていきます。新しく特別なことをする必要はありません。ただ、アークスシップや探索に赴く各惑星で、自分がどのように振舞い、戦い、生きているかということを、ちょっと考えてみてください。PSO2は、現実から時間も空間も遠く離れて存在している、あなたのためのもう一つの世界です。全てのアークスが各々の行動にそれぞれ誇りを持つことを期待しています」

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この文章を書いた頃は、長期間滞在するためのマルぐるのマップ選別や、業者の適当な名前の量産キャラによるアイテムの乱獲、ジャンプからのゾンデがバグでものすごく強かったり、また酒井Pのアブダクション発生条件に関する「優秀なアークス」発言に対して、アブダクションマップを出すために延々とTAをリタイヤし続けるなど、いろんなことが起きていました。また、もう少し経つとアドバンス実装からやがて出口バーストが始まり、輝石やエクスキューブの大量生産が始まります。それらはプレイヤーが能動的に編み出した遊び方の回答ではあったのですが、もともと説明不足だったPSO2の物語世界をさらに踏み潰していく行為にも思えていたのですよね。
そういうところから、こんな発想に至っているわけです。
ただ、時期的に、アブダクションが発生しなさすぎだったので、APの評価が高ければアブダクションの発生頻度が上がるなどと書いてあって、笑ってしまうのですが。いまならすぐ放棄対象でしょうね(そしてAPが低下する)


今は、協力しないとクリアできない採掘基地防衛戦の導入など、ややアークスが組織的に活動するような方向性で調整が進んでいるようにも思えます。そういう方向づけを「大きなお世話」とか「みんなでいわゆる『大縄跳び』をさせられるのは嫌だ」というプレイヤーも当然いるでしょう。そういう人も我慢して参加しなければ得られないほどの報酬が、それらのクエストでは与えられるようになってきました。しかし、ここで仮定しているものは、数値的な報酬のみではなくて、「物語」的に爽快感も充実感もある、精神的な報酬でもいいんじゃないかな…と。
難易度の高い防衛戦・絶望では、野良で出会ういろんな人達となんとかギリギリでクリアした時になんかに、僕はそういう感慨を覚えたりすることもありますね。

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