初めてのSS

pso20130410_023314_000.jpg

…何事にもはじまりというのはあるもので、僕がPSO2を始めたのは正式サービスとほぼ同時でした。
結構長い間βテストをやっていた気がするので、スタートとしてはそんなに早くないと思います。
にも関わらず、こうして初めて記録を残したスクリーンショットはといえば、桜ロビーが始まった頃ですので、もう春になろうかという時期だったんですね。


ゲームを遊ぶ人には2種類のタイプがいて、説明書を読んでからの人ととりあえずガチャガチャ始める人に分けられるのですが、自分は圧倒的に後者ですねー。おかげでいろんなことを理解しないまま、不便なまま遊んでいることも多々あります。開発者としては不本意かもしれませんけども、まぁそういう遊び方であとになって自分で発見する気付きが、結構面白かったりするので…。ただ知らないままゲームプレイ中に適当な事を言うと、ネトゲですのでダイレクトに恥をかくのはもう仕方ないというか自業自得というやつですな。


SSの撮り方を理解してからは、それなりに楽しみも覚えて、今は適宜記録を残しています。
ただキャラクターの格好はあまり変わらないというのがなんともね。保守的といいますか。ツイッターでも書いたことあるんですが、エステで整形したこともないんですなー。
ということで、こういう格好でいるキャラクターが下手くそなプレイをしてるところに遭遇しても、なにとぞご寛恕いただきたく、できればブラックリストに突っ込むことのないようお願いする次第であります。
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PSO2の「構造」① ~承前

今回のエントリが、僕がPSO2をどう思ってプレイしているかという、いわば現段階で一番言いたいことになります。
そもそもこのブログを始めた理由もこれを書きたかったからで。
今まで更新してる内容も、実際に運営側に送っている要望も、今回の話が基準になっているので、この人は何が面白くてPSO2を遊んでいるのか、毎日のエントリだけではなんのこっちゃわからないという面もあったとは思いますが、一応ここの部分が基礎になっていると考えて頂けると。
どうしても長くなってしまいますし、自分としても考えながらまとめているので読みにくい文章かとは思いますが、一念発起して書くことにしました。PSO2をある程度遊んでる人であれば、だいたい見当がつく内容であると思っています。
それでもまぁ、日を分けて長々と読みたくない方のために、そして自分の話がブレないためにも、このエントリで結論を最初に述べ、日を変えてそれぞれ具体的な話をしてみようと思います。
以上のことから、タグは「メイン記事」としています。毎日更新するかどうかわからないので、以降はタグを追っていただけるようお願いします。




では、要点を箇条書きにしたものを本日の更新とします。


1.PSO2は大規模なネットゲームでありながらソーシャルゲームの構造を持っている。本来はゲームシステムに内蔵するべき要素を取り外し、その骨格(システム・アクション・コミュニケートのそれぞれ基礎部分)へ開発を特化することによって成功を収めているタイトルである。取り外された要素の中に「物語」がある。ここでいう「物語」とは、ストーリーモードで展開されているメインストーリーではなく、それを内包しつつ、ゲーム全体を取り巻くゲーム内作品世界の提供である。


2.ゲーム内に収めなかった要素(コミュニティの形成・変動するゲームバランス・世界設定など)は、外部で既存のネットサービス・公式の放送や出版物・SNSなどを通じて形成するよう志向されている。個人的には、運営側が長期に渡ってサービスとしてのPSO2を提供する際の前提として、PSO2というソフトウェアをプレイすることによってなされる交流よりも、外部でのサポートや、プレイヤーの外部での交流に比重を重くおいているのではないかという印象を受ける。その理由は、開発のコストを下げリソースを必要な部分に集中することや、ゲーム内情報を絶対視するプレイヤーの数が増えることへのリスク対策ではないかと想像している。


3.しかし、現状では「物語」はゲームの骨格に対するテクスチャーでしかなく、ほぼ完全に無視してもゲームが遊べるという状態である。また、「物語」というクッションがないので、運営側はダイレクトにプレイヤー側の要求(クレーム)に応じる状態となっており、プレイヤー側は「メル凸などで運営側に圧力を掛けることでユーザビリティを向上させることはさほど難しくない」という前提でゲームをプレイしている。プレイヤーの行動の基準となっている要素はゲーム内の数値(メセタ・確率・ダメージの上下)が主であり、その際の判断基準はすべて、ゲーム外の(実際の世界の)価値観に依存する。ゲーム内に「物語」という基準や倫理(PSO2の用語で言えばアークスとしての行動原理)が皆無だからである。
こうして、PSO2を遊びつつも運営側に意見を絶え間なく送り、自分たちの望むプレイ環境を整えようとする行為(それは他のプレイヤーに対する優越感ゲームでもある)を、自分は「ゲーム外ゲーム」と称している。これが、ゲームバランスを大きく崩す要因の一つになっている(Ep3で大幅なバランス調整が始まったことはひとまずおく)。


4.ゲーム内の「物語」か形成するプレイヤーキャラクターとしての行動規範は、ここでしか効力をなさない架空なものであるとしても、ある程度、プレイヤーの行動を束縛する。それは、物語世界で暮らすキャラクターとして生きるということを意味する。また、あくまでそれらの「物語」を架空のものとして無視し、今まさになされているような、数値のみを追うプレイスタイルの「ゲーム外ゲーム」を自覚的に行うプレイヤーに対しても、ゲーム内の物語世界に生きるキャラクターとしての位置を与えることが出来るようになる。「物語」を支持するプレイヤーによって価値観が相対化されるからである。プレイヤー全員の考えは変えられなくても、徐々にそれらの「物語」が浸透していくことで、システムが機能している理由、アクションがそうである理由、コミュニケートの方法への理由などなど、プレイヤーは世界の構造をを無意識に感じ取るようになっていき、やがては「ゲーム外ゲーム」が緩和され、少しずつ安定的な運営ができるようになっていくのではないだろうか。「ゲーム外ゲーム」が減ることによって、本当に必要な要求について検討しやすくなるという効能も期待できる。


5.よって、自分が考える現状のPSO2への必要な措置は、「物語」へのテコ入れである。自分は削られた「物語」をPSO2に感じ、この分野の拡充を求め、「ゲーム外ゲーム」が減少し、PSO2をプレイヤーがゲーム内でこそを最大限遊べる環境が整うことを願っているからである。現状は、ゲーム外の状況に比して、ゲーム内の「物語」があまりにも軽視されていると感じており不満である。
まずはコストが掛からない、文章の見直しや追加から。新しいシステムを追加する際、何故このシステムやアクションが必要なのか、何故変更されるのかを、外部の動画やサイトで運営側から直接伝えるだけではなく、「物語」世界の住人(NPC)に説明させる。現在使われている用語を、統一した基準を元に見直し、適宜変更する。プレイヤーキャラクターが歩き回れる場所以外にも人や生物が住み、世界があることを感じさせる演出をする。その際、ゲーム自体を縛ってしまうような厳密な設定は必要ではない。目的は物語を体感させることであって、設定した世界を厳密に守ることではないから。その加減をする、「総合演出」とでも言うべき専門の役職を置くべきであろう。
「物語」への投資は、短期で見ればコストも手間もかかり、すぐに効果も出ないと思われる。しかし、10年の運営を目標とするPSO2であれば、乱高下を繰り返すのではなく、安定的に運営を続け、やがては後続の新タイトルで利益を出すための資産を残すという意味でも、無意味ではないだろうと想像しているし、そうあって欲しいと願うものである。
そして、そういうPSO2が遊びたいと思っている。

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デイリーオーダー変更その後

EP3が始まって1ヶ月、いろいろな変化がありましたが、大きな変更の一つにタイムアタックとデイリーオーダーの報酬体系の見直しというものがあります。ご存じの方には改めて説明するまでもないのですが、一応書いておくと、それまでタイムアタックで得られていた結構な額のメセタを、デイリーオーダーにだいたい振り分けるというものですね。それ以外にも、指定された三種のデイリーオーダーをクリアすれば1日にわたってトライブーストが加算されるというボーナスも付きました。


これまではまとまったメセタを得るにはタイムアタック、特段ブーストがない時のレベル上げは緊急に、それぞれ需要が集中し、アークスクエストや探索マップには誰も人がいないという状況が長く続いていましたが、今回のテコ入れでそれらに赴く理由も出来、フリーフィールドなどのマルチエリアで他人と遭遇することも結構増えました。探索それ自体にゲーム的な面白さの追加・レア掘り的な理由が追加されるともっと良いと思いますので、そちらにもこれからの変化を期待したいところです。


一方で、メセタだけが欲しい人の場合は、以前はタイムアタックによって、ルールをわかっている人4人で全部回れば1キャラで1時間以内に60万メセタを稼いでいたわけです。ですので、手間がかかるようになった現行の状態を改悪と思う人も当然いるでしょう。
また逆に、解法が決まっていて面倒くさい、やらされてる感が嫌と、タイムアタックが嫌いと公言する人たちもいたようです。もちろん上位ランカーのように本来の目的でタイムアタックを遊んでいる人たちもいます。


それぞれの受け取り方はあるかと思いますが、自分としては選択肢が増えたということ、なにより通常探索へのテコ入れの意思が感じられるという点で好意的に受け止めており、自分自身もそれなりにオーダーをこなす日々を送っています。メセタもよく貯まるようになりましたし、日替わりでマップを見るだけでも楽しいですし。なかなか出現しない敵にイラつくこともないではないですが、初期のマタボアイテムに比べれば容易なものですし、本来の意味での「探索」でもあります。


ただ、序盤からオーダーによって結構な額のメセタを手に入れられることで、多分新しく始める人は苦戦する場面が殆どないままレベルを上げていくことになってると思います。ここはもう、初期のPSO2とはまったく違うゲームになっていると思うのです。現状最も人が多く、敵の攻撃も激化する、スーパーハードレベルから実質上本当のゲームのスタートになるといえなくもないのですが…コモン武器や、自分の拾った武器で試行錯誤する余地があまりないというのも寂しい話です。
前にニコ生のPSO2放送局で、PSO時に人気があったチャレンジモード(本来の自分のパラメータとは無関係に、Lv1から始まって、拾った武器やテクニックで特殊なマップを進むクリア型クエスト)をやってみたいという話がありましたので、それはそれで期待するところではありますが。
そういうやり込み型とは別に、所持する財産とは関係なく、何か最小限の要素でPSO2の面白さの骨格が味わえる方法が実装されれば、新人も、また普段のプレイに慣れきった人も新鮮に遊べるんじゃないかと思いますね。


あと、タイムアタックの遊ばれる回数が減ることでアブダクションに遭遇する回数が減っていると想像できるのですが、最近クローンになかなか遭遇しないのはそのせいでしょうか? いろんなプレイヤーのクローンに遭遇できる方がゲームとしては豊かになるので、タイムアタックとは違う手段でアブダクションされるルートを設けてもいいのかもしれません。
たとえば、ファンジに捕まったらアブダクションエリアに飛ばされるとか…。12人でまるグルしてる間に食らったらたまったものではありませんが…(笑)

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PSO2にもセイバーがほしい

数日前のエリュシオンの話の時に、セイバー代わりに使っていたという話をしたのですが。
それより遡ること結構前に、セイバーを実装して欲しいという要望を提出したことがあります。
これに関してはまめに日にちを記録していて、2013年1月とのことですからどれだけセイバー欲しかったのという話です。
以下に転載してみます。

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■新クラス「セイバー(saviour)」の提案


現状のPSO2に於ける「強い火力で敵を殲滅する」こと一辺倒のキャラクター成長目的・プレイスタイルに一石を投じるべく、新しい職業の提案をします。
このクラスは対ダーカー戦に特化した上で、なおかつアークスに於ける名誉職であり、このクラスレベルが高いことはそれだけ拘ってPSO2を遊んでいる、つまり尊敬されるようなプレイスタイルを目指しているという称号になります。以下はその詳細(及び理由)です。



セイバーの固有武器は従来のPSO・PSUにあった「セイバー(片手剣)」です。敵を判別し、一体ずつ確実に倒すことを目的としたシンボリックな武装です。

セイバーのPAは「適切に敵を選択する能力」が求められます。具体的には対ダーカー専用の追尾スライサー的攻撃、敵との距離を縮めるための短時間・長距離ダッシュなど。
セイバーは、ダーカーおよび侵食エネミーのみを倒すことが許されています。また、侵食された原生種エネミーの浸食部位のみを攻撃することで、敵をダーカーから開放することが出来ます。セイバーが加入したパーティ(マルチパーティエリアを含む)でも、同様に敵を判別することが求められます。よって、セイバーはセイバー以外のクラスのアークスとパーティを組むのが非常に困難になります。ソロプレイが多くなるでしょう。

セイバーがボスエリアで遭遇するボスエネミーは必ずブーストエネミーになります。また、障壁開放などで原生種を倒さなければならない場合は全てブーストエネミーになります。

セイバーをサブクラスに指定することが出来ません。

セイバーは普通のアークスよりも身体能力の開放を許されています。攻撃力・法撃力・射撃力・歩行スピード・ジャンプ力などが1.2倍ぐらいになります。

セイバーが敵を倒して得られる経験値は通常の二倍です。

セイバーがレベルアップに必要な経験値は他のクラスの三倍以上です。

セイバークラスでクライアントオーダー(TA含む)を受けたり、他クラスでクリアしたクライアントオーダーを報告することはできません。あくまでも対ダーカー戦闘専用職です。

セイバークラスのまま原生種などのノーマルエネミーを倒し続けると、ペナルティとしてセイバークラスを一定期間停止されます(マップからはキャンプシップに強制転送されます)。これは、参加したパーティの他のメンバーがエネミーを倒した場合も適用されます。また資格停止を繰り返しているとセイバークラスを剥奪されます。一度剥奪されたキャラクターはセイバークラスの資格を再度受けることは出来ません。

セイバークラスはその時点に於けるレベルキャップ到達で資格試験を受けることが出来ます。



上記を検討していただければご理解いただけると思いますが、セイバーは「敵を自分から選択しなければならない」「比較的ソロプレイ推奨」「上級者向け」という近接職です。PSO2はフィールド上の敵を無視しても先に進めるシステムですのでこれに対応できるのです。結果、戦闘はどうしても少なくなり、効率よい経験値稼ぎも出来ず、おまけに必要経験値も多いので、セイバークラスを育てるのは茨の道です。
よって、プレイヤーはセイバーを選ばなくとも他のクラスで普通に遊ぶことが出来ます。ですが、このクラスのレベルが高いということはそれだけ能動的にアークスとして活動しているということです。また、「アークスは今後も原生種などに対して殺戮を続けるのか」という、プレイヤーによるストーリー上の当然の疑問に対しても一つの回答となるでしょう。殺戮を望まない意志の強い人がセイバーを続けると思います。だから、パラメータ上だけのことではなく、プレイヤーコミュニティ間でもセイバークラスの高い人は凄いと評価されるはずと考えます。



簡単ではありますが提案させていただきました。今後のPSO2開発及び運営のご参考にしていただければ幸いです。


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読み返してみると非常に厳しい内容で笑ってしまいますし、オンラインゲームであることを半ば放棄してる部分もありますね。
多分このままなら自分はプレイできない(下手くそなので)。
ですが、今まさにバランス調整で問題になっている「高火力で敵を溶かすだけのプレイ」に対する意識や、他の職との兼ね合い、ゲームシステムの利用、物語上の位置づけなど、結構面白いことを考えているなと思います。
今でもそうですが、求めているのはあの物語世界における独自の倫理観や名誉なんですね。多分そういったものが完全に欠落しているので、火力や財力といった数値のみが他人との比較の指標になってしまうのだと思います。
まぁこの辺の説明はブログをやりたかった大きな理由ですし、日を改めてまた書きたいと思ってます。


そういえば、ハンドガンも欲しいですよねー。
ブレイバーが打撃+射撃職、バウンサーが打撃+法撃職なので、次の新職は射撃+法撃職でハンドガンを使うとかどうですかね。形状はハンドガンなんだけど、独自武器でカテゴリはスペルガン(呪唱銃)とか。
要は伊東岳彦「宇宙英雄物語」のアレですけど(笑)

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第二回アークスシップ対抗戦開催

第一回が終盤になってかなり後味の悪さを遺した対抗戦が、ルール変更の上で再び始まりました。
前回、新キャラまで作ってライバルのshipに煽りに来てたプレイヤーを実際に見ていますし、個人的にはあまり楽しい記憶がなかったですね。


現段階でも、どうしてこのゲームに対抗戦が必要なのか、またオラクルというゲーム世界に対抗戦はどのように位置づけられているのか、はっきりいってよくわかりません。
「ガチでの競争ではありませんよ、参加してもしなくても構いませんよ」と傍観者を認めるラインの設定であれば、全員参加を促すような要素(条件さえ揃ってしまえば自動で手に入れられる報酬、望まれる緊急の連続発生など)ばかりを投入しなくてもいいはずです。
また、ガチで競争させようとするならばルールが今回も穴だらけです。例えば、前回は報酬ブーストの強力さが順位の決め手になることから、(規約では禁止されている)複数アカウントの取得をして、ライバルのshipに新規キャラを作成して順位変動に使ったなどといったこともありましたが、今回もまったく手付かずです(対抗戦参加はLV30からとか、やりようはあると思うのですが。)
接戦で盛り上がっているように競争を演出する、というのはエンターテイメントでは常道ですが、shipの組み合わせという基準がよくわからない設定のお陰で、そもそも競争が発生しない時もありました。またこのship間の組み合わせに継続性もないことで、大げさな言い方をしますと、ship内での郷土愛的な団結力といいますか、自分が所属する場所に対する愛着も湧きにくくなっていないかなとの疑念があります。人数や結果からくるshipそれぞれでのハンデ戦という方法もあるはずです。
前回の反省を元にいろいろと設定を見なおしている点が多少なりとうまく機能すればよいですね。


他者に競争を強制されるというのは、多くの場合で苦痛を伴います。
現実世界であればどうしてもそういう場面を乗り切らなければならないこともあるでしょうが、自ら選択して遊んでいる娯楽で、餌をぶら下げられてまで作為的に競争させられるというのは、納得がいきにくいものです。
PSO2という物語世界で、対抗戦が必要な要素であるというのならまだ理解できるのですが、ごった煮な世界観からすらも完全に浮いています。
しかも、システムの不備を突いてまで相手が負けること(自分が勝つことではなく)に快楽を覚えるプレイヤーの行動を見せられるというのは残念でなりませんね。ある程度の摩擦や不快さもまた、プレイヤー間の普遍的なコミュニケートの一つという極端な考え方も出来なくはないですが…。


基本的にPSO2が好きで長く楽しんでいますが、この件に関してはどうにも否定的に捉えてしまいますが。
今後対抗戦が、プレイヤーの多くに能動的に支持されるようなコンテンツになるかどうかは、現状ではわかりません。
「批判が集中しがちな運営から、プレイヤー同士が争う構図でタゲそらしを狙ってる」などと、露骨な揶揄が再びされることなく、楽しめる方が楽しんで、何事も無く終了したらいいと思っています。

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チーム拠点のSS一覧


温泉(火山)
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森林
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海岸
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砂漠
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凍土
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夜景
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浮遊
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一応全部の拠点でSS残ってました。
チーム拠点だけでなく、こんな感じで各惑星に簡易ロビーが出来ると嬉しいのですが。


自分は砂漠が一番好きですね。
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第五回アンケート開催中

公式サイトのほうで第五回アンケート開催が告知されています。

アンケートには様々な意図がありますが、僕が思うにPSO2のアンケートの理由はこんな感じです。

1.文字通りの意味でのアンケート
 いうまでもありませんが、意見を集めるという意味でのアンケートですね。PSO2には意見を送る窓口があってそれを常用するヘビーユーザーがおり、またスタッフの方もSNSや各種掲示板を見ているのを表に裏に表明されているのですが、普段意見表明をしないユーザーの意見を汲み取ることも当然重要でしょう・

2.継続性
 今回が5回めですが、SEGAIDはすでに登録してあるゲームサービスと共通のものですので、継続して答えてもらうこと自体がユーザーの消費動向を確認することになります(たとえほとんど白紙でも構わないわけです)

3.運営側が推したいサービスのプロモート
 ゲーム内の様々要素に関する書式は前回とほぼ同様ですが、運営側が今後行いたいサービスの部分は書面が変わっているはずです。そこに対する興味、反応を見るというものですね。またPSO2に付随する商品への興味なども大きく注目し、それと実際の売上との相関関係等も気にしているはずです。



 運営側もニコ生等で常々発言されていることとは思いますが、PSO2のプレイデータ(キャラクターのデータのみならず、プレイの内容、使用する攻撃やらアイテムやらメセタの動向に至るすべてのもの)が、ビッグデータとして活用され、ゲーム更新に反映されています。その上でアンケートを行うということは、アンケートそのものが意見聴取という前に一つのプロモーション、広告の意味のほうが強いのでは?と考えることが出来ます。

 フリーメッセージ欄に目一杯意見を書き込んで熱い思いをぶつけるのも、もちろん正しい消費行動ですが、敢えて無視をして淡々と遊ぶということでも運営側に消費者のスタンスは届きます(選挙で白票を投じるのとは違い、ゲームプレイで動向を伝えているのですから無為ではありません)。

 他人がどうこうではなく、「より楽しく遊ぶ」という娯楽の最初にして最大の目的のために、上手く利用したいものですね。

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ハルコタン緊急への雑感

 現在のハルコタン緊急「黒に染まる領域」が、個人の感想として正直微妙な感じがします。昨今の鯖の重さもその感想に加味されている部分もなくはないですが、それ以前にあまり面白くない…。チムメンさんともそのように話をしたりしています。
 構成要素を見ればどのようにして設計されたかは大体想像がつき、一つ一つは面白いと思うのですが、それら要素が上手く組み合ってなくてなんだか散漫な印象があります。
 何故そう感じるか、変えるとしたらどうすべきかと書いておこうと思います。



 ハルコタン緊急は、円状に繋がれた従来の緊急マップと基本的に同じ構造をしていますが、プレイヤーに対しての要求が増えています。

 1.アンジャドゥリリがランダムに発生し動き回ることで、12人に分担作業を強いる
 2.毒の床に対応するため灯籠を消し、アンジャドリリを追いかけるというギミック
   遠距離職を中心に、毒の床を避けて屋根の上を中心に活動する


 1.が設定されたのは、おそらく防衛戦を経て、その場のある程度の突発的なコミュニケーションが取れつつあると運営側が判断していること、またプレイヤーキャラの走行スピードが上がっている・全体マップでの位置の確認が容易になったので、メンバーの散開・集合が比較的易しくなっていることが勘案されていると思います。
 2.に関しては、屋根に上がるという立体的な攻撃範囲を旨として設計された白の領域の構造を活かす案なのでしょう。


 しかしながらプレイヤー側の反応では、緊急にその程度の役割分担でも求められたくないんじゃないかという感じを僕は受けています。なぜなら、防衛戦と違い緊急は要求される火力も得られる報酬もカジュアルなものですので、そのようにしか受け止められていない感じですね。他の緊急もそういうものが多く、参加者の意識を変えるのはなかなか難しい。
 また、プレイヤーキャラが集まれば集まるほどその周囲にたくさんの敵が出るのは周知ですし、フィールドのどこかに敵が残っていては新たな敵がポップしませんので、誰かがアンジャドゥリリを追う目的以外で別行動をすれば、散発的に湧く敵を求めて走り回るばかりになってしまいます。
 ところが、この緊急ではどこにいても皆同じように経験値が入りますので、もとより集団行動したくない人間にしてみれば、別行動上等になってしまい、クリアまでの時間が掛かる一方になります。
 また、発想を転換してアンジャドゥリリをできうる限り無視したとしても、毒床がうっとうしいので、ファングバンサー討伐のように時間いっぱいまるグルをするということも難しい。つまり経験値稼ぎにはあまり向かないということになります。

 アンジャドゥリリが火をつけて回るというギミックにしても、毒の床を展開させるがために登場した瞬間に広い範囲で着火が終わっており、倒したあとも点灯しっぱなしなので、無報酬で敵のいない場所を走って、火を消して回らなくてはなりません(時限爆弾解除のように少しでも経験値やメセタ加算があってもいい気がしますね)。
 それに、アンジャドゥリリは円型のマップを周回しているので、無理に走って追いかけなくても待っていれば大体予想の範囲の場所にやって来ますし、前述のとおりアークスの走行速度が上がっているので、やる気がないのであれば、自分の行動範囲はマップの広さと比較してそれほど広くなくてもいいのです。
 


 以上の話の要点をまとめると、

  ■ 味方の分散により敵が散発的に発生するので爽快感を感じにくい。短時間でマッチングしてクリアして2~3周まわすために、防衛戦(特に絶望)に求められるようなコミュニケーションを取る手間を掛けたくないのに、自分の意図しない、しかも報酬が得られない行為を求められて時間がかかる
  ■ 備わったギミックを運営側が想定されるように遊ばずとも、自分の行動を最小限にセーブしても得られる報酬は結局同じなので、クリアに於ける達成感を味わいにくい/悪い意味でタダ乗りしやすい(ただし得られるものは少ない)

という感じでしょうか。
 ゲームとしての面白さを狙ったクエストとしても、報酬を狙う対象としてのクエストとしても中途半端なのだと思います。



 僕個人の意見としては、円形マップで12人が一緒に行動するだけで大体最大効率が得られるような構造の緊急クエストは、いわば接待みたいなものなので(それでも高効率のために参加はするのですが)、よりゲームを意識するようになっているハルコタン緊急の設計思想は評価したいところです。逐次コミュニケーションを取るということもネトゲでは正道でしょう。
 …が、今回はまだ、ブラッシュアップが終わっていないと感じます。更なる改良があるといいなと思います。
 今のハルコタン緊急ではプレイの効率化もあまり望めませんので(それも運営側の意図なのかもしれませんが)、Lv70のボスがおり、★11が出るとはいっても、ゆくゆくは火山緊急などと同じように徐々に参加人数が減っていくのではないかと予想しています。
 報酬に関しての要求(たとえば防衛戦のように、クエストクリア全体の報酬として最後に大結晶をみんなで割る形にするなど)は他の方も述べられているとおりです。まぁサイキ掘りもやってない自分にはあまり興味がありませんが。
 たとえ敵を倒さずとも、走り回って火を消すだけでも緊急に参加しているんだ(防衛戦で石拾いするみたいな感じ)という認識がプレイヤーに広まると、ゲームの質も変わってくるのかもしれませんが、弱体化あれこれに紛糾する現在の状況ではなかなかに難しいでしょうし、クエスト設計ももっと巧みにならないといけないでしょうね。



 最後に、自分が望むこのクエストへの別案を書いておきます。
 単なる妄想ですので、ご興味があれば読んでいただければ。
 このクエストだけではありませんが、緊急がゲーム的により面白く、しかもコンセプトにマッチしたものになっていくといいなと思っています。


★ハルコタン緊急(別案)
 ・円形ではなく、「闇へのいざない」のように長大な一本道のマップにする。
 ・クエスト前半は、ポップする敵を逐次掃討するといういつもの流れ。
 ・中盤に差し掛かるとアンジャドゥリリ登場。「アンジャドゥリリを追いかける・足止めする」というギミックを最重要視し、毒の床を避け、一本道を左右の建物の屋根の上からアンジャドゥリリを追走・待ちぶせする。
 毒の床は急速に展開するが、灯籠はそれを維持する役割になる。
 アンジャドゥリリは灯籠に火をつける際に停止せず、通り抜けざまに火をつけていく。
 一本道の行き止まり(クエスト開始時点からもっとも遠い場所)には祭壇など、破壊されてはいけないものを置き、アンジャドゥリリが到達した時点でそれは破壊され、クエストは失敗となる。
 ・アンジャドゥリリのHPを大幅に高く設定し、あまり数は出さない。アンジャドゥリリは集団で行動し、1体でも前進しようとする。ダメージを受け体力が減ると、アンジャドゥリリは速度を上げて逃走する。ダメージを与えている間は足止めが出来る。アンジャドゥリリが走っている間、それを援護するようにダーカー殲滅のEトラが発生する。
 ・アンジャドゥリリを倒したあと、消していない灯籠の周辺、毒の床が残っている場所に黒の民が発生するので掃討作戦に移行する。その最終段階でランダムの場所にギグル・ギンネガムが出現し、倒したらクエストクリア。
・アンジャドゥリリを追いかける、待ち構えるということの面白さ・緊張感が参加者に共有されるようなクエストにする。 

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エリュシオン雑感

さきごろ弱体化が発表されて色々な槍玉に上げられているエリュシオンですが、僕も職の中で一番遊んでる時間が長いのがテク職だったもので、それはもういろいろお世話になった武器であります。


 唯一無二の潜在能力といわゆる座標系といわれるサ・ザン(2012年に猛威を振るったジャンプゾンデと同じですね)の強力な組み合わせの上に、のちのち追加されたエレメントコンバージョンのおかげで、ウォンドでありながらFo専用に近い武器になってしまった感はありますが(そもそもエリュシオンがフォースで使える必要はあったのだろうかという疑問もあるけどもそれはさておき)。俗にElもと称される、ノンチャージを主体として戦うFoTeはアドバンス実装からこっち猛威を振るってきました。自分も一応造ってますよ、特化マグも。餌やり一部失敗してますが。


 ただ、そういうことが出来たのは★11が取引できるようになってからの話であって。自分で一本だけ拾った時は特化というよりも、殴りTeHuで遊んでばかりいた頃だったので、属性光でクォーツ4スロの殴り仕様にしてゾンディールからの法撃爆発ばかりを楽しんでいました。ちなみに拾ったのは防衛戦・襲来で一本だけ。

 そもそも僕にとって何故エリュシオンが憧れだったかといえば、ファンタシースターシリーズでは基礎ともいうべき武器種のセイバー(片手剣)カテゴリがPSO2ではハブられてしまったので、光剣として扱えるというのが大きかったのですな。今のように遠方から大ダメージを出せる武器としては毛頭考えていなかったのです。サ・ザンがメインなのに光にこだわったのも法撃爆発が格好いいという理由からでした(まぁ敵の半分はダーカーなので間違っちゃいないと思いますが…)。
 それに、大半のウォンドはハンマーみたいなのとかで剣として使えそうなのはなかったですしね。格好いいのは有りますけども。あ、バルムンクは実物をみたら薄さペラペラでちょっとガッカリでした。


 しかしながら、とにかくサ・ザン(後になってはクラフトのナ・メギドやイル・バータなど)は強力で、それこそちまちま殴るのがバカバカしい感じになっており。他のウォンドに関してはともかく、エリュシオンに関してはTeで運用する意味があまりなくなってしまったのはご承知の通りです。今度の修正でどういう位置に落ち着くのか気になりますね。
 問題は、エリュシオンに関してというよりも、エリュシオンが出るまでノンチャージのテクニックにほとんど意味がなかったこと(ノンチャージならPPのコストが半分とかでも良かったはずです)。ノーマルテックアドバンスが何故かチャージテックの半分しかなかったこと…つまり、テクニックの種類を揃える一方で、その使い方に関してこれまで運営側があまりバリエーションを想像してなかったのではないかと想像される件ではないかと思います。サイコウォンドの潜在に、紋章武器と分類される★11の武器種が当てられたように、エリュシオンに類するノーマルテクをパワーアップする潜在があってもいいかもしれません。もちろんその能力は穏やかなものになるでしょうが。
 これからも、テク職のみならず、遠距離から敵を溶かすプレイスタイルのためにプレイヤーは絶え間ない努力をするでしょうから、打撃職との兼ね合い、バランスの問題はえんえんと運営の頭を悩ませることでしょう。


 まぁそれでも、僕は修正後も多分ノンチャージ主体のEl的スタイルはそうそう寂れないと思うし、うちにある風属性のエリュシオンだってまだまだ活躍すると思っているのですが。
 あ、頑張って強化したあの光属性のエリュシオンは、お金がなかった時期に売ってしまったのです。
 かなり安く。それはもうかなり安く。意図しないぐらい安くね…。
 あとでいろいろ後悔しました。
 買った人が殴りTe用にエリュシオンを使うとは思えないので、もしかしたら属性強化とかに使われてしまったのかもしれません。そう思うとちょっと寂しいですな。
 やはり一時の流行りや周囲の雰囲気や、あと金欠などにも流されず、自分のスタイルを守ることがゲームを長く楽しむ秘訣だと再認識する次第。


 いずれもう一本準備して、「セイバー」を振り回す殴りTeを再開したいところであります。

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