レアNPCでた

pso20141031_171829_002.jpg


惑星に潜伏中という話は聞いていたものの、会ったことのなかったNPCマーリナが出現したので写真をパチリ。
意外とかわいくてびっくりでした(カチューシャにロングヘアが好みだったりする)。
しかし、パートナーでアリスを連れてたから何か会話するかと思ったけど何もなかった…。このくらい仕込んで欲しかったですねー。
そういえばEP2パッケージ版の時に実装されたアリスオーダー、外伝扱いというのはわかってますが続編が欲しいところですね。欲を言えば戦技大会みたいに外伝用のマタボがあってもいいくらいだと思いますが。この人達がどうやってアークスシップに潜り込んだのか、どんな宇宙船に乗ってるのかとかちょっと気になります。
ストーリーは永野先生に書いてもらうでいいと思いますよ。FSSをお休みして(笑)


pso20141027_205457_000.jpg

そろそろ冬が来るからか、所属してるチームルームも凍土に移転してました。
スポンサーサイト

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

ドゥドゥ弱体化と相場の考え方

PSO2のラスボス・ドゥドゥことアイテム強化システムにおいて、現在強化成功確率・特殊能力追加成功確率に10%のボーナスが加算されています。これは夏のアークス感謝祭のイベントで行われた同様のキャンペーンの後で、ガンナーやクラフト関連で大幅なバランス調整が行われたことのお詫びとしてなされているものです。
EpIIIから後でゲーム全体のバランスにさしさわるような要素といえば、サイキユニットが突き抜けて強いという状態ぐらいなもので、今回の追加がアークス全体の火力を大幅に上げるかどうかというのは分かりません。ただし、クライアントオーダーへのテコ入れでTAをやってなかった層も結構な額のメセタを稼げるようになったので、若干強化しやすくなっているというのはあるのかもしれませんね。


それで、実際にこの期間に強化をするとして、単純な武器・ユニットの強化は強化リスク低減と強化成功率を上げるアイテムを併用すれば、たとえ潜在能力を最大にするとしてもだいたい目標は見えているのですが…。
一番問題になるのは、特殊能力を付与する際でしょう。ポイントを挙げるとするならば、

・成功率100%に出来なければ、たとえ95%でも失敗する時は失敗する(体感的に100%以外は信用出来ない)
・多スロットの素材や補助アイテムが期間中暴騰する
・大量のメセタに見合った性能が得られるかどうかの判断が必要

成功率が上がっているからといっても、天然で多スロでない限りスロットを増やす際の確率低下は避けられず、ここで苦杯を舐めることも多いと思います。90%が4つとかで全部落ちた、とかいうこともありえるわけですから。
で、高額で貴重な素材が一気に消滅してやる気を無くすということにもなりかねません。期間が始まる前に追加倉庫でも借りて素材を準備しておくのが常道ですが、日頃からそういうプレイをしておかないと、毎日ボスと戦ってはこまめにゴミ拾いをするということも難しいでしょうし。何しろ倉庫は有限ですので、とっておける数は限られるのですから。


で、仕方なく期間中に高い素材を買ったりするのですが、この短期間でも相場の動向にある一定の傾向はあったりします。
まず期間が始まってすぐはみんなが一斉に強化を始めるので、一時的にマイショップから枯渇します。人気の物によっては2スロユニットでも10万を越えたりするのもあるのですが、強化を始めている以上は気持ち的に止められなくて売れたりします。最初から素材を売り払うことを念頭においている人にとっては売りどきでしょうね。
で、皆がひと通り強化が終わって、日をまたいだりすると価格が落ち着いてきます。強化するものがなくなったり、緊急などで素材が新たに供給されたりするからです。購入する方にはメセタに限りがあります。素材代もそうですが、高性能のレアになると一度の強化にかかる費用も馬鹿になりませんので。ただし、土日の休みにまとめて遊ぶ人もいるでしょうから、底に対する需要と供給があるものと想像されます。この時点で物品自体がなくなってしまうこともあるので、スタートダッシュの強化は躊躇うべきでないという意見もあることでしょうね。
それから、強化期間が終わる頃になると、また駆け込みで強化を始める人が出てきて、再度相場は上がっていきます。ただ、強化が終わっている人もいるでしょうから、最初のような狂乱価格にはならないのかもしれませんし、ここぞとばかりに素材を売り払う人も出てくるでしょう。


こういう流れだと仮定して、自分で強化するものとした時に、どういう行動が取れるか。
安い素材を求めるなら、自分で掘るかビジフォンを監視するかしかありませんが、自分で掘るならより多スロになりやすい緊急が効率がいいので、予告緊急に合わせて行動することも必要でしょう。ビジフォン監視は根が要りますし、同じようなことをやっている人も多数でしょうから、考えているほどには容易では無いと思います。もっとも相場が動く緊急直後はかなり検索の動作が重たくなってストレスも溜まりますしね。
これまで資産をためてきた大富豪ならば多少は高額な素材でも買い求められますが、毎日コツコツと遊ぶタイプの人が、駆け込みでやろうとすると失敗した時に再起不能に近いのダメージを受けることにもなりかねません。どうしても自分で強化が必要なもの、幸運にも★12を持ってたり、★11をカスタマイズすることに投下するべきでしょうね。強化期間が終わっても、メセタを使う機会はそれこそ無尽蔵にあるのですから。


また一方で、自分で強化することを考えずに完成品を買うこともひとつの手です。素材が高くなっている一方で、この期間は既に強化された型落ちの3スロ・4スロ品が安く売られていることも結構あります。敢えてドゥドゥと戦わずとも、自分の装備を少しずつでも更新できるチャンスと割り切ることも可能ですので、その点は考慮していいのではないでしょうか。超高性能な一点ものを更新するよりも、装備全体を上乗せしたほうが結果的にパワーアップすることにもなります。他人に迷惑をかけない(頻繁に死なない・過剰なラッキーライズ装備で火力を下げない等)程度で緊急やマルチに参加する際は、現段階での最強装備にしなくても十分遊べるのがこのゲームですので、そのへんは柔軟に考えれば良いと思います。


様々な場面で確率と戦わされるこのゲーム、こういう貴重な期間だからこそ高い代償を払ってでも低確率の勝負をするという遊び方もあれば、あくまで精神的に穏やかに遊びたいので確率と戦わない生き方を選ぶこともあるでしょう。僕は平生であれば後者を選びがちなのですが、それでもここまでに現状の装備のスロットを増やすぐらいはやっています。今回は素材等の準備をしていなかったため、それだけで10M以上も掛かってしまうのですから、自業自得とはいえまったく酷い話だと思いますけどね。貯めたメセタが溶けていく…。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」・番外編③ ~アークスアカデミー

昨日の話の続きですが。
システムのほうから「物語」にプレイヤーを巻き込む一方で、「物語」にプレイヤーが自発的に参加していく仕掛けも必要だということで考えたのが、今回のアカデミーにまつわる話です。昨日の文章と同時期に書いています。
アークス養成機関があるのは説明されていますが、ゲーム中に反映されているのは、ロッティとルベルトが立ってクライアントオーダーを依頼してくれるぐらいのもので、ほとんどゲームには影響しない内容ですよね。
「学校」というのは初心者にも取っ付き易いコンテンツであると思うので、新規プレイヤーを招くにも大きな看板になる一方、熟練したプレイヤーと初心者との交流の場にもできるんじゃないかと、あれこれ考えてみました。
出来ればまた読んでいただいて、楽しんでもらえれば幸いです。

___________________________________


■. アークスアカデミー ■

実装目的:低レベル者・新しくPSO2を始めるための入門コンテンツとして、アークスの学校「アークスアカデミー」を実装する。研修施設の存在自体は、ルベルト・ロッティ・エメラインなどの存在で既に示されているが、実際に学校施設を作り、そこにコンテンツを集中的に投下する。
また、アカデミーは低級者と上級者の交流の場、世界設定を説明するTipsとしても機能させる。
また、PSO2に慣れきった上級者も、新しい気持ちで学生生活を体験したいということで、2キャラ目、3キャラ目を購入したいという欲求を誘導する。


ストーリー上の扱い・導入:「ダークファルスとの戦いで何隻ものアークスシップが被害を受け、アークスにも甚大な被害を被った。これまでは研修期間が終わったら簡単なテストをクリアした上でアークスとして認められていたが、確実な実力をつけるという意味で、活動開始するアークス認可を仮のものとし、アークスとしての活動とアカデミーでの研修を並行して行う期間を設置することになった。訓練地代わりであったナベリウスも甚大な被害が出たという理由もある。アークスとしての責任はこれまでと変わりはないが、より確実に任務をこなし、犠牲をださないことを目的に、更なる訓練に励んで欲しい。なお、熟練したアークスには個別に、アカデミーでの教師役を依頼する場合があるので、積極的な参加をお願いしたい。」


概要:新しく造られたキャラクターを対象に、アカデミー研修生としてアカデミーに赴くように指示を出す。
アカデミーは市街地に位置させてもいいし、また特別なアークスシップ「アカデミーシップ」のようなものを作っても良い。
アカデミーに行かない選択肢(従来通りの導入)は並行して選べる。マターボードを持つものは時間の行き来が可能だからである。アカデミー行きを希望する場合に対しては、マトイとの邂逅やゼノたちとのストーリーを、マターボードを通して過去をのぞき込んでいるという設定にする。若干のイベント修正が必要になる。
アカデミーの対象はレベル1~10まで。初めてアカデミーに参加した時に学生証を、レベル10になって卒業する際は、毎週日曜日の定時に行われる卒業式に参加することでアークス認可証を貰える。レベル10にならない限り卒業しなくても良いが、現実時間で半年経つと強制的に卒業となる。
なお、学生証を貰う際に既存のACスクラッチ品であるアークス研修制服(男女それぞれ、制帽つき)を支給される。カラーバリエーションについてはACスクラッチを再販する。学内ではアークス運動服(短パン、ブルマのような)、訓練用キャストパーツなどを支給する。☆10とし、他者に売ることはできない。
アカデミー研修生もまたアークスであるので、緊急任務発生時はアークスロビーへ戻らなければならない(絶対に任務に参加しなければならないという訳ではない。あくまで呼集に応じろという意味)。緊急開始までに戻らなかった研修生には罰金が課され、APが大幅に減少する。


学内の施設について

■講義室……専用の教師用アンドロイド(キャストではない)が、戦闘方法(現在武器の説明、ギアの説明などに表示されるTips)やアークスの基礎知識、各惑星の説明などなどを、それぞれテーマごとに30分かけて説明する。アンドロイドはいわゆる会話イベントのような感じではなく、フキダシで喋る。(PSOのイベントと同じ)。よって、教室にいる間も受講生はチャットが出来る。しかしながら、全体へむけてのチャット(いわゆる白チャ)をして教師の邪魔をすると、教室から追い出される。最初から最後まで通しで話しをきちんと聞くと、Eトライアルクリア時程度の経験値がもらえる。

この講義を、熟練(いわゆるカンスト付近)しておりなおかつAPが高いアークスが教師として行うことが出来る。行える講義は期間によって回数が決められている。講義の内容は、冒険をするパーティを作る要領で自由にタイトルを決められる、すなわち一人(ないし二人)対、数人から数十人の新人アークスのチャットルームということになる。どのようなことを話しても良いのだが、講師役になれるのはAPが高い、すなわちPSO2世界の物語を積極的にロールプレイしてきたプレイヤーであるから、より教師として相応しいこと(PSO2の内容について)を語ることが期待される。アカデミー内でのチーム勧誘を禁止しておけば、教師役のプレイヤーがチーム募集で有利になるということもない。
プレイヤー対プレイヤーの講義でも同様に、30分会話することで経験値を得ることが出来る。なお、生徒役のプレイヤーは授業の最後に教師役プレイヤーの講義について二択(良かった・悪かった)の評価をすることが出来、それによって教師役プレイヤーのAPが増減する。APが高いままであればいずれまた教師役を務められる。
また、短期間でログが流れるようにした、研修生側から「このような話が聞きたい」という一言要望掲示板みたいなシステムがあると、教師役は話題を選びやすいかもしれない。


■演武場……体育館のような、ローマのコロッセオのような施設。周囲にぐるりと観客席があり、多数の観覧ができる。ここで行われるのは、優秀なアークスによる技術の披露である。たとえば、ハンターであれば指示されたPAで同時に複数の敵を瞬時に倒す、レンジャーなら現れては消えるターゲットを正確に撃ちぬく、フォースならばターゲットの属性によってテクニックを使い分ける、複数の敵の中から特定の敵だけを攻撃する、など、プレイヤーの技倆が問われる課題を、衆人監視のなかで行う。クライアントオーダー扱いなので、クリアすれば経験値を貰える。この依頼はAPがそれほど高くなくても受けられるようにする。
新人アークスはそれを見て上級者のプレイを目の当たりにし、キャラクターが数値的に強くなるということではなく、プレイヤースキルが上達するということを実感できる。また、レベルが上がることによってテクニックがどう変化するか、上級アークスがどのような武器を持っているかということを見れるので今後の目標にすることが出来る。演技者と観覧者は会話することが出来るし、黙って見ることも出来る。


■VR演習場……ナベリウスやアムドゥスキア、リリーパの最初のエリアを模しているが、敢えてワイヤーフレーム的に表現する。そこで現れる敵も同様にする。
演習場に入る前に、出てくる敵の数やレベル、種類、また天候などを細かく指定できる。Eトライアルや各種トラップ、仕掛けも発生する。経験値はほとんど入らないので、いくら戦ってもレベルが上がることはない。よって、初期のコモン及びレアアイテムでいつまでも遊ぶことが出来る(初期のアイテムですぐに遊べなくなることに対しての救済)。PSO2は難易度が上昇しても敵の動きが変わらないので、こういった施設で練習したことが実際に各惑星を訪れた時にそのまま役立つと思われる。
なお、この演習場には希少レアを贈与することができる。贈与したプレイヤーの名前は記録され、APが向上する。また贈与された武器は演習場内でだれでも自由に使うことができるので、取引できない希少レア武器も装備して、どのようなダメージが出たり受けたりするのかを体験することが出来る。


■図書室……アークス対象のデータベース閲覧室。アークスにおける常識的な知識や設定などを学べる場所とする。


■校舎や運動場……学校内部を一部歩けるように作れる。PSOの時に存在したサッカーロビーなども併設出来るだろう。


■アカデミーカウンター
各訓練施設や講義室へ移動するカウンター。アカデミーにまつわることのみのクエストカウンターである。講義一覧などもここで見られる。ロッティやルベルトなどがここで働いていると、物語時間の流れを感じることが出来るだろう。


予想される問題点:
学校というコンテンツは現実の学生から社会人のプレイヤーまで、広く興味を覚えるものと想像するが、学校そのものが嫌いというプレイヤーも居るはずで、世界観とのマッチングに留意しながら導入しても、それら一部の既存プレイヤーを離れさせる原因になるかもしれないということ。
また、プレイヤーの新規勧誘や新陳代謝を念頭に置いたコンテンツではあるものの、導入の規模が大きいがために、コストが掛かる一方で、レベル上限に達したような既存のプレイヤーのプレイにはあまり有意義でないコンテンツともいえ、これまでお金を払ってきたプレイヤーのモチベーションを下げる原因になるかもしれない。同規模のエンドコンテンツを準備しなければ釣り合いが取れないと考えるかもしれない。

___________________________________


「プレイヤーの新規勧誘、入れ替わりと復帰」
「新規プレイヤーと上級者の交流」
「冒険に出なくても過ごせる=ログインしたくなる場所を作る」
「運などでどうしても手に入れられない武器を装備できる」
「上級者がどのようなプレイをするか観察することが出来る」
「世界観の補強」
…などなど、PSO2をもっと豊かにするような要素をあれこれ考えていたのでした。エクストリームクエストの舞台などは一見闘技場とか体育館みたいにも見えるので、ああいう場所をみんなで観戦できたら面白いなと思うのですが、どうでしょうか。
まあこういう大掛かりなものは無理としても、実際アークスと候補生が勉強する場所の関係性とか、設定の発表があってもいいんじゃないかとは思っています。どうもこの要素もこのまま投げっぱなしになってしまいそうですけどもね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」・番外編② ~「物語」をシステムに乗せる

「ゲーム外ゲーム」を緩和するため、プレイヤーが「物語」のキャラとして振る舞うように拡充を図ってほしいというのが、このブログで僕が書いているいろいろなことの基本的な考え方としてあります。で、それを実際にゲームにシステムとして入れ込むならどういう風になるかという思考実験が、今回と次回の記事になります。
今日の分ですが、先日投稿した「草稿」に直接続けて書いていたもので今となっては古かったりするのですが。
一言でいうならウルティマのカルマのようなものなので、目新しいということもありませんしね。しかし、ゲームからこれこれこういうふうに遊べと指示するのではなく、自分が自由に遊んでいるさまが、ゲーム内のキャラクターに反映されるのだという意図は通っているんじゃないかと思います。
プレイヤーが数値的な解析を元に適正な行動をとるという可能性もありますが、そこまではしない多数のプレイヤーたちによって、プレイ内容が「物語」になっていくことが世界観を補強することに繋がるという前向きな考え方で記されています。そこのところをご理解いただければと思います。

________________________________________


「アークスごっこ」、すなわち新規プレイヤーと既存プレイヤーの交流または対立、既存プレイヤーのやり込みとさらなる課金、ACスクラッチへの導線など……リソースの有限な開発状況においてプレイヤーの方から遊びのスペース、幅を広げるシステムが「アークスプライド」である。
当初考えた時は「アークスモラリティ」、アークスの「徳」と想定していた。しかし、「徳」すなわち「倫理」とすれば、プレイヤーの一部に反発心や嫌悪感を芽生えさせる可能性があると考え、アークスとしての誇り、すなわち「アークスプライド」(以下APと略す)にしている。
これは、ゲームプレイヤーという視点ではなく、ゲーム世界のアークスとしてより相応しい行動を取った場合に蓄積される隠しパラメータである。
APの増減については、下記のような行動を想定している。


■AP増……
アークスクエストのSランククリア
クライアントオーダーの達成
チームポイントに対する貢献
TAすなわち訓練への積極的参加、及びSランククリア
緊急クエストへの参加(Sランククリアはまた別に評価する)
FUN獲得を伴うコミュニケーションの行動 など

■AP減……
アークスクエスト、クライアントオーダーの破棄(Aランク以下のクリアは増減なし)
TAの場合などで定められている、倒してはいけない敵を倒す行動
Eトライアルを発生させたまま次エリアに移動(同エリアに留まったまま達成出来なかった場合は増減なし)
作戦時間ぎりぎりまで同マップにとどまり敵を殲滅し続ける行動
(緊急は除く。2時間を越えたところから減少)……など
        

以上でご理解いただけると思うが、アークスとしてより相応しい行動を取ればAPは増加し、ゲーム内での立場との整合性を無視してプレイヤーとして効率的な行動を取れば取るほどAPは減少する。(効率良いマップを出すためやアブダクションされるためにリトライを続けることなどは評価がどんどん低下する結果となる)
仮に、効率的な行動をとりながらAPが高まるようなクエストが存在するようになったとしても、それはあくまで例外的なもので、現段階で想定していない。


APの増減によって、プレイヤーが受けられるクライアントオーダーが若干変わり始める。
APが高いからといってクラスレベルが高い訳ではないが(APが極低のレベルカンストも当然考えうる)、APが高いということは、アークスとして高名であるという位置づけになる。よって、名誉ある仕事……たとえば、後に記すアークスアカデミーという学校の先生や(注・アークスアカデミーは次回のブログで書きます)、特別なクラス(注・以前「PSO2にもセイバーがほしい」というエントリで書いた新職)を受けられるようになる。また、アブダクションの確率が上乗せされる。アークスの中核となるべき優秀なアークスであることは間違いないからである。
一方、APが極限まで下がってしまった場合には、特定の敵に友人や家族を殺されてしまった者の復讐代行(ネームドで高レベルのボスを倒して高額な報酬金を得る)や、アークスの規定で禁じられている☆10位上の武器を調達して売りさばくクライアントオーダー(注・この文章を書いた当時は☆10の取引ができませんでした)など、所謂裏仕事のようなタイプのクライアントオーダーが受けられるようになっていく。


APの増減にともなってSランククリアに対しAP高=経験値取得増加、AP低=メセタ取得増加等の特典をつけても良いが、このシステムの目的はプレイヤーに対して単に「優秀なアークスを目指したほうが得ですよ」というものではない。また、「想定外の遊び方で効率を追求するプレイヤーを排除します・皆で排除しましよう」というものでもない。
このパラメータ設置により、ロールプレイを受け入れるプレイヤーと、あくまで効率を目指すプレイヤーは、PSO2の物語世界でも同じような構図で対比できる。
すなわち、あくまで効率を目指すプレイヤーには「ゲッテムハルトの如く内規に従わない不良のアークスである」という物語世界での位置を、本人の意志とは関係なく、否応なしに演じてもらうのである。ロールプレイを受け入れる優良なアークスのプレイヤーにとっては、効率や最強を常に目指すプレイヤーはそういう「アークス」ということになる。こうして、擬似的対立をゲーム内に成立させる。それはまた、ゲーム内で解消されるべきものでもある。
このように区分すれば、酒井Pが発言した「優秀なアークス」という言葉も、単なる数値的カウントではなく、物語的に必然性を帯びるだろう。


…掲示板やツイッターを見ればわかるが、プレイスタイルの誇示や違いをあげつらったり気にしたりする会話は枚挙にいとまがない。ゲームの外で対立した上、ゲーム内でブロックなどを使って他人を排除していたのでは負の連鎖が続くばかりで、しかもそれに対する解決を運営開発に求めてくる。互いの立場は異なっているので、バランス調整などで対応したとしても結局は誰かが落とし所を見つけるか、ゲームそのものをやめてしまうかしかない。コストも無駄に積み上がるし売上も下がる。
だが、さまざまなタイプのプレイヤーがそれぞれ物語を持ち、ゲーム内にそういう風に存在するという理由(クッション)があれば、感情的に非難はしても存在理由は把握でき、結果、受けたストレスを直接運営にぶつけにくくなる。物語的に受け止めるからである。こうして、「ゲーム外ゲーム」の要素を物語として内部に取り込むのである。
AP導入後も当然のように、ゲームの内容についてネット上では喧々諤々の論争が起こるだろう。だが、単に他のプレイヤー・システム・ストーリーに対する批判・擁護ではなく、本人がどのようにPSO2世界に対して存在しているかという倫理感のレベルで箍をはめているので、現実の利益や損得の感覚をPSO2の世界に直接持ち込むのではなく、逆にPSO2世界のあるべき行動様式を念頭に置いて言葉をかわすようになるだろう。逆転の発想である。
言うまでもないが、ここで改めて指摘しなくても、「あいつはそういうアークスなのだ」という比喩的表現での会話は今も常々行われている。だが、それをPSO2の仕様とは関係ないネット上での遣り取りとして留めるのでななく、ゲーム内に積極的に取り込むという視点が必要なのである。


結局のところ、「自分がアークスとしてどのように振る舞うか」というロールプレイをゲームプレイ中に認識させるようにすることが、PSO2が新コンテンツを効率よく配分し、開発コストと売上・利益を釣り合わせるもっとも適切な手段だと考える。ロールプレイを認識する者は、描かれていない物語を自分で想像し、ゲームを拡張する。だが、ゲームシステムと物語が乖離し、「ゲーム外ゲーム」によってコミュニティが大きく形成されている現状のPSO2では、物語による補完は難しい。
だから、物語とロールプレイという観点は、常時、開発運営も含めた全体の認識でないと意味を成さない。
極論すれば開発運営もアークスを統括する組織であり、排除しなければならないチートやRMTは違法なことをするアークスである。
その認識に立って、セガが利潤を追求するシステムのとしてのPSO2と、実際に存在する世界としてのPSO2を両立させていくことが必要である。 


こうして運営開発及びプレイヤーに設定したこのモラルは、RMTやチートに対しても一定の効果を期待できる。「RMTやチートは、PSO2世界で云えば通貨偽造や規則違反を繰り返すアークスであり犯罪行為である」という認識を、需給両方の側で共有でき、それらに手を出したくなくなる心理的効果をも得られるだろう。自分たちが住まう世界を他のルールで壊されたくはないからである。
もっとも、APを意図的に無視するようなプレイヤーが全てを承知した上でそのような違反行為を続けるという行動は予測できるが、「共有されるべき物語世界を壊してまで自分が得する行動は馬鹿馬鹿しい」という心理効果を一般のプレイヤーが共有できるようになればその効用は高いはずである。


APを明示せず隠しパラメータとして想定したのは、数値にすると結局数値を目指して行動するようになり、本末転倒になるからである。このシステムはゲームの裏側で数値的に処理されるものの、実際に規定するのはPSO2世界に対するプレイヤー内部の物語的倫理である。AP導入によって、誇りを持ってアークスたろうが、逆らって単なるレア掘りゲームとして追求しようが、全てのプレイヤーは結局は物語の一部になる。そこにはプレイヤーの選択権がない。
ただし、アブダクションの発生条件で大変な反響があったように、見えない数値に対して努力を課す(APに課す努力はないのだが、数値があると思えばプレイヤーは強いられているとどうしても感じるだろう)ことは、プレイヤーの反感を買う可能性が高い。よって、導入の際には細心の注意を払う必要がある。  


※アークスプライド導入の際の告知文章の案

「…今回から新しく導入した『アークスプライド』は、アークスの誇り、行動様式ともいってもいいものです。あなたがPSO2を遊ぶ際に行う様々な行動は、あなたがどういうアークスであるかということをそのまま示しています。普通のアクションRPGとして気楽に遊ぶ方、オラクル船団の一アークスとして任務や訓練を忠実にこなす優秀なアークスを目指す方、また欲しい物を効率的に探すためにシステムの裏をつくような遊び方を探す方、さまざまでしょう。それらの行動の要所要所で、『アークスプライド』は判定され、あなたの行動により相応しい、新たなクライアントオーダーが受けられるようになっていきます。新しく特別なことをする必要はありません。ただ、アークスシップや探索に赴く各惑星で、自分がどのように振舞い、戦い、生きているかということを、ちょっと考えてみてください。PSO2は、現実から時間も空間も遠く離れて存在している、あなたのためのもう一つの世界です。全てのアークスが各々の行動にそれぞれ誇りを持つことを期待しています」

________________________________________


この文章を書いた頃は、長期間滞在するためのマルぐるのマップ選別や、業者の適当な名前の量産キャラによるアイテムの乱獲、ジャンプからのゾンデがバグでものすごく強かったり、また酒井Pのアブダクション発生条件に関する「優秀なアークス」発言に対して、アブダクションマップを出すために延々とTAをリタイヤし続けるなど、いろんなことが起きていました。また、もう少し経つとアドバンス実装からやがて出口バーストが始まり、輝石やエクスキューブの大量生産が始まります。それらはプレイヤーが能動的に編み出した遊び方の回答ではあったのですが、もともと説明不足だったPSO2の物語世界をさらに踏み潰していく行為にも思えていたのですよね。
そういうところから、こんな発想に至っているわけです。
ただ、時期的に、アブダクションが発生しなさすぎだったので、APの評価が高ければアブダクションの発生頻度が上がるなどと書いてあって、笑ってしまうのですが。いまならすぐ放棄対象でしょうね(そしてAPが低下する)


今は、協力しないとクリアできない採掘基地防衛戦の導入など、ややアークスが組織的に活動するような方向性で調整が進んでいるようにも思えます。そういう方向づけを「大きなお世話」とか「みんなでいわゆる『大縄跳び』をさせられるのは嫌だ」というプレイヤーも当然いるでしょう。そういう人も我慢して参加しなければ得られないほどの報酬が、それらのクエストでは与えられるようになってきました。しかし、ここで仮定しているものは、数値的な報酬のみではなくて、「物語」的に爽快感も充実感もある、精神的な報酬でもいいんじゃないかな…と。
難易度の高い防衛戦・絶望では、野良で出会ういろんな人達となんとかギリギリでクリアした時になんかに、僕はそういう感慨を覚えたりすることもありますね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

オラクル船団はどこを旅するか

ブログのタイトルに掲げておいてなんですが、ゲーム内にオラクル船団という言葉は多分出てきてないですよね…。
アークス船団、とはよくアナウンスされてるといいますか、よく襲われてますが。
おそらく表現としては「オラクル文明」が正しく、アークス及び一般人は、他の宇宙種族からすればオラクル人とでも呼称されるのでしょうね。さしずめフォトナーは先オラクル人でしょうか。シオンの姿を見る限り、シオンと邂逅したころはホモ・サピエンスに近い姿をしていたようですけども。
少なくとも100をゆうに超える都市宇宙船と準惑星サイズのマザーシップが移動していくオラクル文明は、交流のない他の宇宙人(特に宇宙に進出している種族)にとってはさぞ脅威でしょう。スパイを潜り込ませているオラキオ王国(仮)でなくても、情報を得てしまったら近づきたくないと思うことかと。
あるいは、昔ダーカー以外の文明と決裂したせいで、実はオラクルに匹敵する大艦隊に百年単位で付け狙われており、将来的に見つかったら艦隊戦になっちゃうとか、そういう展開も燃えますね。


なんでこんなことを書いたのかといえば、オラクルは大宇宙を旅しているはずなのに、アークスが現在活動している星は5つで、過去にどんな星があったのか、そもそも今動いているのかどうか(同じ場所に留まっていたらDFに襲撃されるというのはあるかもしれない)、よくわからないということがあります。ワープ技術があるからどこにいたって特定の惑星に行けるというのはあるのでしょうけど。
もっと言えば、説明がなさすぎて、今出てる5つの星が同じ太陽系にあっても別に問題ないという、そのくらいの雰囲気にスケールダウンしているということです(惑星リリーパが二連星を仰ぐ恒星系にあることはもちろん知ってますけど)。
で、アークスロビーには折角大きなモニターやテロップの告知機能があるのですから、ゲームシナリオに関係なく「現在アークス船団は○○銀河☓☓腕におり、現在基準惑星となっているナベリウスから○○光年です」とか週に一回でもあると、面白かっこいいなーと思うのですが、このブログで何度も書いている通り、そういう方面のこだわりを一切捨てているのが現在のPSO2ですので、仕方なく脳内で保管するよりないという。
それに、こういう告知に必須とも言える時間の告知に関しては、時間SFの体裁をとっているシナリオの方で細かに日時が決まっているので、それと矛盾する設定はつけられないという点もあります。
ただ、PSOではインターネットタイムに対応しており、特定の時間になると特定の武器の攻撃力があがるなんてギミックもあったので、時間によってロビーの昼夜が変わったり、NPCがいなくなったり(アークスの待機時間の交代制みたいなもんですね)してたらよりそれっぽくなっていたと思います。インターネットタイム依存なら、現在は45分(あるいはesの1時間前)になると分かってしまう緊急の告知ですが、ゲーム内でしか通用しない時間感覚を養わなければならなくなったりとか。もちろん普通に考えて不便だから大半のプレイヤーには不評でしょうけどね。
しかしなんだ、PSOは時代を鑑みるにいろいろと先進的すぎて笑っちゃいますね…。


まぁこういう実現度の低い妄想とは別に、世界観絡みでこれから先でも可能性が0ではないかな、と要望を出してみたのが以下になります。

_____________________________________

<<公式「惑星コンテスト」開催のご提案>>
オンラインのみならずオフラインでも連携イベントが行われているPSO2ですが、以前から不満な点として、1000年以上宇宙を旅しているのに行ける場所が4つの惑星とアークスシップ内(それもロビーと緊急だけで、人が住んでいる市街地にはいけない)だけということがあります。マップは広くても、なんだかとても狭苦しい感じがするのです。それに関連して、ウェブ上のイベントとして、アークスがこれまで旅をしてきた宇宙の星々をコンテストで応募するイベントを開催してはどうかと思います。惑星や恒星系の絵と簡単な説明(地理・種族・歴史など)を募集するものです。なにも新規にフィールドとかを作る必要はないです。優秀作品だけ映像に出したり、設定としてゲーム内に名前を出すぐらいでも構いません。それが数十もあれば、PSO2の世界はぐんと広大に感じられるようになると思います。自分の考えた星が作品内に登場すれば、参加者もPSO2への一体感をより強く感じられるでしょう。是非ご検討されますようよろしくお願いいたします。

______________________________________


EpIIIの冒頭のシャオの説明のなかで、ダークファルス【双子】にあえなく潰されてしまった文明のありそうだった星にしても、名前と、どんな文明だったか、アークスと交流があったのか…などの情報があれば、より具体的に想像をたくましく出来るのに。もったいないなぁと思ってしまう訳です。
で、イラストやデザインを募集して結構な盛り上がりになるのだから、こんな企画もありだろうと。
ファンタシースターが好きで遊んでいる人たちは、多分SFっぽいものも好きでしょうから、楽しんで応募してくれるに違いないと思います。少なくとも僕は複数送っちゃいますね。PSO2の現在の設定に業を煮やしている人たちも、その妄想によって腕によりをかけて考えてくれるんじゃないかと思うんですが、どんなもんでしょうか。


ともあれ、オラクル船団が行く先が広大無辺な宇宙であるイメージを、アークスの人たちと共有してきたいところですね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

ユニット、表示する派?

ロビーを見回すと、ユニットを表示させている人ってあまりいないですよね。
自分はなるべく表示させてる派なのですが、はっきり言って少数派です。
ユニット自体が格好悪いと思っている人も多そうですが、コスチュームとユニットの表示の相性が悪いというのもあるでしょう。ブレザーや和服など、比較的普通の服にユニットを装着しても似合わないのは仕方ないかと。
また、ステルスにしておけば一見どんなユニットを装備しているか分からない(ウィンドウを開いて調べないといけない)ので、見た目で「あいつは装備が貧弱、強化を怠っている」なんて悪口を避けられることにもなります。その観点からすると、今ではクラフト+オプションが優秀な★9ユニット以下よりも、初期★10ユニットの方が標的になりやすいかもしれませんね。ユニットのクラフトにも敵に応じた特化型新レシピが出るそうですし、時限能力のインストールとも相性が良いので、一概にクラフト装備が悪い装備とはいえなくなってきているというのはあると思います。費用はかさみますけどね。
あと、どうしてもその時点で最上位のユニットというのは限られますので(今ならサイキ)、強さを求めるなら誰も彼も同じユニットになってしまうということになります。その全員がユニットを表示させているのも、確かになんだかつまらない光景です。


しかし、そもそも、最初のαテストではユニットは非表示にできなかったようなのです。
当時から遊ばれてる、たとえばこちらのブログなどには、α2テストでステルスが可能になったと書いてあります。
一方で、現在ではほとんど有用性がなくなったサブユニットは、最初から非表示設定になっていました。これはつまり、ユニットを非表示で冒険したいということであれば、能力の低い(サイズも小さな)サブユニットを使うべきものだ、というコンセプトが当初あったものと推察されます。これはこれで合理的な話だと思うのですが、α2テストでいきなり全ユニットがステルスできるようになったということは、かなり不評だったのでしょうね。
また、違う系統のユニットをそれぞれ装備して、着ているファッションのエクステンドとして自由に纏うという方向もあったのだと思いますが、レアユニットに強力なセット効果が追加されていった結果、その方向での選択肢はなくなってしまいました。
これもまた、システムの便宜性とプレイヤーの要求が、世界観として準備されてた本来のコンセプトをねじ曲げていった結果だと思います。


このシステムに関してははっきりいってもう元には戻せないと思うので、表示するかしないかは自分の意志によるしかありません。僕としては、どちらかといえばユニット表示がデフォルトになってくれた方が世界観的にも正しいと思っているのですけれども。確かにどうあがいたとろこで格好悪いのもありますし、コモンのユニットがいくら格好良くても性能的に使うことが出来ないというのもあると思っています。コスチュームや髪と、ユニットが干渉していることもしょっちゅうですし(アクセサリーのように、ユニットも位置を変更できるようになりませんか?)
ですので、自分の中にあるファッション的、あるいはSF的な美意識でユニットを選び、それにクラフトなどを使って使い続ける決心をしたのならば、ユニットを更新しない「寄生」だと思われないように、立ち回りで証明しましょうという結論になっちゃうということですね。
まぁ、即死上等であろうアルティメットなんかでは出来ない遊び方になっちゃうかもしれませんが。


それから、多スロの素材としか存在する意味がなくなってしまったサブユニットに関しては、これからも存在させ続けるのであれば、なんらかのテコ入れをするべきではないでしょうか。今ある意味としては、ゲームを始めた初心者が、リア・アーム・レッグのどこにでも装備できる便利なユニットとして使うことを意図するのかもしれませんが、昨今はメセタも貯めやすく、他スロのオプションが付いた強いユニットもマイショップで簡単に手に入るので、それも期待できなくなっています。
とすると、PSOのチャレンジモードみたいな限定された状況のクエスト実装での復権を待つより他ないのかもしれませんね…。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」・番外編① ~草稿

昨日で、自分がいいたいことはだいたい書いたと思っているのですが、過去に書いた未発表の文章を見つけたので上げておくことにしました。
これは、大意としては今考えていることとそんなに大差はなかったのですが、タイムスタンプが2013年2月になっていますので、問題意識としてはその頃からあったというか、あまり変化してこなかったと言えるんじゃないかと思います。
文句を言いながらも僕は楽しくPSO2を遊んできたし、一方でPSO2の運営側は明確な基準を持って運営を続けてきているということの証にもなっていると思います。
全部一気に載せますので長いですし、前回までのエントリとそれほど内容の差はありませんので、無理に読む必要はないかも知れず…自分が覚えておくための記録という感じですかね。

もしお暇な方がいらっしゃれば、読んでいただければ、無論うれしいです。

____________________________________


PSO2はハードウェアをまたぐ「仮想セガハード」たるべきである。
かつてセガはプラットフォームを提供するメーカーだったが、商品が作り出したコミュニティはいまだに健在である。
セガのゲームとはそういう傾向を常に有していた(VFしかり、バーチャロンしかり)。
中核の一つだったゲームハードはなくなり、ゲームセンターも昔とは位置づけが違っているとしても、セガのゲームは現在のソーシャルネットとは違う、その要素を取り込みつつ依然として従来のセガコミュニティを形成する一端であるべきである。
それは現在の若い世代の文化の一つのキーワードともいえるCGM、コンシューマカスタマーが自ら創造的文化を生み出していく過程とも通じる。
実際、セガがヒットを飛ばしている「初音ミク」のゲームタイトル(及びコンサートなどでの技術)は、初音ミクという大規模な文化の一端として支持されている。
その段階でユーザーの選別等々各種の問題があるとしても、セガはコミュニティを形成するユーザーに対してよりフレンドリーにコミットしてきたメーカーだと思う。2chに先んじて日本最大の巨大掲示板群だったセガBBSを開設・運営したのもそういう風土が存在していたからであろう。
そして今後もそのような傾向は維持されるだろうし、維持していくべきであるとも考える。


PSO2はその一角を担う重要なタイトルであり、単に現時点に於ける大規模なMORPGというユニークさを越えて、PC、VITA、スマートフォンなどハードウェアをまたぎつつ仮想セガハード及びコミュニティを形成していくべきだと考える。その可能性のあるタイトルである。
そもそも最初のPSOの宇宙船がパイオニアと名付けられたのは、ゲーム内容以前に、コンシューマゲームに於けるネットRPGのパイオニアとして運営・開発とプレイヤーがその時間を共有するべき(していた)だったからであり、当時数多くの問題があったにしてもいまだにPSOが支持されるのはそういうフロンティアスピリットが支持されているという側面もあると思う。
PSO2もPSOというタイトルを受け継いだからには、新しい何かを付与しながら次代に繋いでいくべきであると考える。
現行のPSO2に盛り込まれたゲーム内の要素は既に意欲的だし、ハードをまたいで繋がっていくという構想が新しい機軸として想定されているのは理解できるが、それらはいわば最初のステップであり、それを超えてなお新しい何かを生み出していくタイトルであって欲しいと考える。
PSOに於けるユーザーと開発が、パイオニアという宇宙船に同乗した「ハンターズ」であったように、PSO2でも提供者・非提供者の「境界を超えて」、同様にオラクル船団で旅をするアークスであると、開発・運営側も信じていただきたい。
まずはその第一歩から始めていただきたいと思う。


上記のように、PSO2には仮想プラットフォームとしての側面があり、PSO2を土台として大きなコミュニティを形成することが目的とするならば、収益の面からも安定的、かつ少しずつ流動的なコミュニティの維持が求められる。仮にPSO2が10年を想定されたコンテンツであるならば、全期間コンテンツを購入し続ける客がいる一方で、プレイヤーの自然減……PSO2に似たゲームに移動する、ゲームそのものから離れる、世代が変わるといったことは常に起こる。
これは会社や運営の方針により縮小することもあるだろうが、コミュニティの形成維持はマイナスよりもプラスの方が大きいだろう(固定化した客が一定の思想と消費行動を打ち出して新規の客を寄せ付けなくなるというマイナス面は常に想定されるべきだが、それでもコミュニティ形成というプラスから差し引きすれば利益は大きい)
たとえゲームが古くなり、PSシリーズの新作などに受け継がれていくとしても、形成された場は大きな資産であり遺産になるだろう。
PSOが作った資産は、現在ではそういう意味でとても大きな物であり、今後も守り増やさなければならない。実際自分もPSOからこの世界に触れた一人であるので。


それを達成するためにはでは、何が必要か。
それには、ユーザーが自発的に「PSO2を選んで遊んでいる」と思わせる(錯覚させる)ことが大切。マーケティングが高機能化した現代では、消費行動は自分が思っている以上に宣伝や周囲の環境によって機械的に選択していることが多いのだが、選んだ本人は自分の意志で選んだと多くの場合考えている。特に、ゲームは自分の体験を金と時間で買うものだけに、より直感的な感情で消費行動を決定し支持していると考える。
だから、「顧客が遊ばなければゲームは作れない」と顧客上位を体感(錯覚)させることは必須である。指摘するまでもなくそのように考えているプレイヤーは多いことだろう。運営のコントロールはもちろん開発運営側が握っているのだけれど、それをなるべく低減、感じさせないようにする。


この件についてユーザーの意識を調査すれば「自分たちで選んでいなければそもそも遊んでいない」と答えると思われるけれど、実際の所、ユーザーはゲームのシステムについて常に「遊ばされている」と感じ、自分が妥協をして遊んでいると感じている、と想像される。
これはツイッターや掲示板などでの発言を眺めると解る。彼らは常にストレスを感じていると思っており、そのストレスを感じない部分を探す。
または運営に対して、ストレスを低減させるように改善を要求する自分を、能動的プレイヤーだと思っている(それはツイッターでの愚痴なども含まれる)。
この運営開発に対する積極的(あるいは消極的)干渉には次のようなものが挙げられる。

   ・公式窓口からの要望の送付、アンケートへの回答
   ・ツイッター、掲示板などへの投稿
     (ツイッターはリツイートされればされるほど自分の欲望発露が満たされるので文句が過激になりやすい)
     特に、RMTやチートをしてもBANされないということを露悪的に書き込むのは自分の行動を暗に支持させる(或いは不快感を振りまいてPSO2への悪感情を増幅させる)ということで、運営に対する影響力を常に意識している層だと思われる。 
   ・批判的な動画投稿
   ・まとめサイトの作成、集団で不買行動を呼びかける など

なお運営開発に肯定的な発言や行動は(どういう立場からのものであっても)マーケティングの一部(ステルスマーケティング的視点)であるというのを現状拭えないため、単に支持されていると認識するのではなく、上記の行動をさらに招く物として機能していると考えるべきだと思われる。
以上をまとめて、私はPSO2を通じて運営との遣り取りを前提とした「ゲーム外ゲーム」であると認識している。


これらもまたPSO2のユーザー行動に内包するという考え方(肯定も否定もあってこそのコミュニティ)は常識的であり、PSO2というゲームの運営・開発リソースが有限である(大規模な開発を常に続けることは企業行動として難しい)以上、ネットコミュニティがある程度補佐的であると考えるのも正しい。だが、他方でこれはゲームの本来持つポテンシャルを削いでいる(開発されている物を最適化できていない、ゲーム内で処理すべき所が現実のネット世界にオーバーフローし、それに対するコストが発生している)との見方も可能だろう。


ゲーム内に形成されたクリアすべき擬似的な矛盾・対立(それはプレイヤー対ゲーム、プレイヤー対運営、またプレイヤー対プレイヤーの各場面がある)は、ゲーム内で発生し、ゲーム内で適切に処理され、ゲーム内で充足を得るというのが理想の筈である。ところが、現在のPSO2は問題をゲーム外で大きく生じさせ、それに対応するように「運営にPSO2のゲーム内容を変更させる」「PSO2に料金を払わせないために努力する」といった「ゲーム外ゲーム」を新たに発生させてしまっている状況がある。このゲーム自体に嫌気が差してプレイを止めてしまう層も少なからず存在すると自分は考えている。
また、この「ゲーム」に対応するために開発運営の人員を少なからず割かねばならない状況になっているのではないかと推察される。
PSO2が現在、公式掲示板を運用していないのもこういうリスクを負わないためであろう。


では、「ゲーム外ゲーム」を"発生させにくく"する(どの局面でもそうだが全部を駆逐するというのは現実的な選択肢ではない)にはどうしたらいいか。



ゲーム内のコンテンツを増やし、矢継ぎ早に追加して飽きないようにする、ゲーム内バランスを取って最適化をするというのが常道で、現時点でのPSO2はそのように運用されていると思われる。
しかし、繰り返しになるが開発リソースには限界があり、全員が満足するバランスを達成するというのは難しい。運営開発側で理想としたバランスのイメージがそのままプレイヤーに伝わってしまうと、押しつけ感が強まって再び「ゲーム外ゲーム」が発生してしまう。状況に応じてバランス調整を行うのはマストではあるが解決にはなりえない(特に、今までできていたことが出来なくなるというのは大きなストレスになっている)。その度に大きなリスクを伴う物になっているというのは認識すべきところだと思う。
どんなにコンテンツを増やし、報酬を増やした所で続けるプレイヤーは欲しがり続けるし、自分の満足や様々な理由で飽きてしまうし、ゲームから離れてしまうものである。
尚、これは私見ではあるが、ゲームから余分なものをそぎ落として「ゲーム外ゲーム」をメインコンテンツに置き、プレイ時間を短くし、およそゲームに単純な欲求とその瞬間的解決だけを搭載すべく洗練されたものがソーシャルゲームではないかと考えている。


以上を前提として私が方策として考えるのは、プレイヤーに物語世界の一員として、いうなれば「アークスごっこ」を引き受けてもらう、ということである。それを否定・拒否するプレイヤーも取り込んで、「ゲーム外ゲーム」の要素をゲーム内に取り込む。どういうことか、先日実装されたアブダクションのシステムを例に取る。


アブダクションは実際に遊べた人が当初少なかった(私も現時点でまだ遊べていない)上に、その条件がタイムアタック(以下TA)でSランクを取ることであるというのは、事前に「優秀なアークス」という言葉で酒井プロデューサーによってほのめかされていた。以前からクロトのオーダーが増額されたりしたことで、TAというコンテンツが(その完成度はさておいて)あまり人気がないということは運営・プレイヤー側の共通認識だった。この上でTAがフラグということになれば、プレイヤーにとって見れば押し付けだということになる。しかもそれがゲーム内ではなく酒井Pの言葉としてネット上で発せられたということであれば尚更である。ネット上の言葉は対等であるという認識から、口さがない悪口が多数書き込まれていたのを私も沢山読んでいる。ナベリウス演習IIが若干方向性が変化して参加しやすくなったこともあり、最近はTAの参加人口が増えてきたという実感があるが、それでも「メセタ」や「ボスと簡単に戦える」といった、ゲーム上の即物的なご褒美に背中を押されているだけという人も多い筈である。


現時点に至るまで、TAは演習であるということ以外にゲーム内では説明されていない。演習で何故実際の敵を倒さなければいけないのか、演習で何故ボスが同じように同じ場所に出るのか、何故演習のスタート時だけにアブダクションされるのか。そういった「ゲーム世界内での合理性」は存在しない。TAという様式はアクションゲームという認識レベルでは普通に存在していても、PSO2の物語世界ではどうしてTAがあるのかという説明はない。
もちろん、それはPSOにおけるチャレンジモードと同様であるという説明もあるだろうが、それは脇に置く。チャレンジモードに比べて要求される要素が大幅に違うといった指摘は既にアンケートなどで届いていると思われるので。


ここで私が言いたいのは、こうしたゲーム上の仕様と物語世界との乖離を解消し、プレイヤーの意識の中の、「ゲーム外での常識」と「ゲームプレイ」との中間に、金や成長といったパラメータにあまり依存しない「ゲーム世界のルール」を認識させることが重要である、ということである。

 ① PSO2プレイヤーとしての連帯感及び対立(「ゲーム外ゲーム」に於ける共感・共有)
       ↓
 ② PSO2物語世界におけるアークスとしての連帯感及び対立(ゲーム世界のルールの共有・共感)
       ↓
 ③ PSO2キャラクターとしてのクエストとその克服(プレイヤーのペルソナ、個人の所有物及び体験)

③には、ゲーム内で出来たフレンドやチームメンバーも含まれる。①と③が直結していると、キャラクターに思い入れがなくなる、即物的な数値に大きな変動がなくなる、操作に飽きるなどの要因によってゲームプレイをやめてしまう可能性が高い。しかし②を挟むことによって、③の足りない部分を自分で補ったり、①の対立を緩和することが可能になる。③のフレンドやチームメンバーを仮に失うような体験があったとしても、②というより緩やかで大きな共有・共感が、①による不満の発露を経たゲームからの離脱を防ぐセーフティネットになるのである。
これを、先のアブダクションについて当てはめて説明するとしたらこういう風になる。


「普段の各任務は各アークスの個人の裁量と責任によって自由な行動が許されているが、昨今からのダーカー襲撃の増加に伴い、犠牲となるアークスも増え、他方で戦闘技術の画一化も見られる。よって、アークス管理部が直接監視する各惑星での訓練を行う。各惑星に於ける地形の選択管理は我々が行なっているが、敵や障害物はVR処理されたものだ。それぞれが技倆をもう一度再確認し、厳しい任務を遂行できるよう、各人努力するように」
(パティやティアの台詞として)
「クロトさんのクライアントオーダー、報酬がすごいって話を耳に挟みました、あの人はアークス監査部の直属だっていう噂があって、優秀な人にだけ声をかけているらしいんです。飄々としている分、ちょっとおっかないですよね」
「……先日から戦闘訓練を行なっているアークスが、キャンプシップごとダーカーに拉致されるという事件が散発している。何故訓練機ばかりが狙われているのか、原因は調査中だ。こちらとしても対策を講じているが、訓練を受ける際はくれぐれも状況に留意せよ」


など。
たとえ運営がプレイヤーの遊ぶ方向を誘導していると気取られるとしても、②の段階でその理由が付け加えられていれば、①で直接不満を言う前のクッションになる。
ゲームのパラメータ上の報酬としてだけでなく、物語がその行動の意味を補完することは、ゲームにとってとても重要なこと。先日の酒井Pのブログでも公開されていた通り、ネットゲームにおいてPSO2だけを遊んでいるという割合は多いことから考えても、SFにファンタジーを合わせたようなPSO・PSU的な世界観を支持してゲームを遊んでいる層は多い筈(ゲームの快適さやパラメータの合理性だけを求めるのであれば、似たような他のネットゲームを遊んでいると思われるので)。そこを補完すれば、ユーザー層はより強固になる。更には、①の段階から自分たちで「PSO2的にはこういう理由でこういうシステムになるのだ」という自発的補完を引き出す。ここはCGM的な考え方を援用する。ここが肝である。よって、上記②に対する更なる再考がなされるべきである。


「ゲーム外ゲーム」を取り込む方法として、PSO2には優秀なシステムが既に搭載されている。緊急クエストである。プレイヤーは掲示板やツイッターで緊急の発生を知り、準備時間15分の間にPSO2にログインしてくる。これは、ゲームが物語世界によってゲーム外の時間を取り込んでいるといえよう。最近緊急クエストの予告発生が行われるようになっているが、今後継続していくのであれば、緊急ではなく「数日後に大規模作戦を予定している」「過去の戦域にとどまっているダークファルスに急襲する」等、より物語世界に沿った発生方法で予告すればよいのではないかと思う。


これらが私が指向する「アークスごっこ」の意味である。
これを、現在実装されている内容から今後のものまですべて適用していく。細部にわたって徹底する。現在マターボードで展開されている物語に干渉する必要はあまりない。あくまでこれは、アークスの有り様を示す物語であり、いわばメインストーリーの土台を再構築するものとして設置する。
もちろん、物語世界を把握せずに単なるアクションRPGとしての側面だけを楽しみたいというプレイヤーもいると推察されるが、この考え方がある程度広まることによって、それらの層も自然と全体の物語形成に取り込まれていく。それは、その層にとってもまたプラスになると考えられる。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」⑥ ~PSO2という「物語」へ

前回までで、PSO2というゲームを遊ぶ際のモチベーションとして、単にデータやパラメータを蓄積し、それを有利に進めるために運営側に働きかけることまでを自分の達成感の一部とする「ゲーム外ゲーム」を和らげるためにも、「物語」=プレイヤーや運営側が共有して暮らし冒険していくべきPSO2の世界にもう少しテコ入れしていくべきだというお話をしました。
そうはいったものの、「物語」をより円滑に導入するためにはどうすればよいのでしょうか。
ここから先は僕が望んでいる形のPSO2ですので、あくまでも空想というか、妄想だと認識した上で読んでいただければと思います。
理想をいえば、ゲーム内にすべての表現を組み込めればいいに決まってますが、開発のリソースには限界があります。これまでお話した通り、PSO2というゲームは必要最小限な屋台骨をのぞいて、ソーシャルゲームのように要素をがりがりに削りとった上で、投下できるところに豪華なものを一点集中して構成されていると考えていますので、規模としては巨大なオンラインRPGですが利益も投資できる範囲も少ないと思っています。
ですので、出来る細かいところから変更していくということですね。


たとえば、武器やユニットの体系化。アイテムに付いている説明では、どの武器がどのように導入され作られてきたか、その関連性が感じられませんので、それを感じられるように、もう一度設定を見なおした上で関連性が感じられるような書き方に直す。レアアイテム「ラムダ」「ディオ」などの冠を持つ武器であっても、フォトンの色がそれぞれに異なるのは何故なのか。その理由も説明してほしいです。


常に論争の元になるクラスについても、何故そのクラスがアークスの中で必要だったのかを再定義して貰いたい。外で運営側が説明するのではなく、キャラクターたちがアークスの論理としてできちんと説明して欲しい。それを、開発の段階で尊重し、その原則に基づいてスキル間のバランスを調整するということです。ダメージ比較だけ、立ち回りだけでバランスを取っても回答なんて出るはずはないのです。たとえゲーム内のバランスで一時不利になることがあろうとも、そのクラスにこういう経緯があって設定され、こういう理由で運営されてきたから必要なんだという理由があれば、納得はできなくても理解することができるでしょう。その上のバランス調整であるべきなのです。
例えば…「過去のアークスのデータをサルベージした中に、レンジャーでARを二丁持って戦うことで有名なアークスがいたことが判明した。彼は特別優秀だったうえに部下に慕われていたので、その戦闘記録は一時期多くの者に共有された。やがて、銃器としては一見矛盾するその戦闘様式が、過去に敵対したことのある特定形態のダーカーや、刃に激しい敵対意識をもつ文化圏のエイリアンとの交流の際に有効だったため、アークス上層部が特別なクラスとして調整するにまで至った。これがガンナーの始まりでだったのである。その特殊性から一時は凍結されていたが、アークスの規模拡大と多様性志向によって再運用が始まっている」…とか。


新たに導入するシステムに関しても、何故今、それが導入され、アークスの社会とどのように関わっているのかというフォローがほしいところです。
また、フィールド戦闘を補佐してくれるオペレーターや管理官の指示言葉や専門用語の統一、アークスの組織としての視覚化もお願いしたい(PSOで総督の部屋に入れたように、アークス・ロビーからオペレーターたちのいる作戦司令室のようなところを訪問できたりすると面白いのですが)。声優さんのセリフを録り直す必要はありません。とりあえず表示される細かな言葉から直していくだけでいい。「予告緊急」っていうのもおかしいですよね? 時間を予告するクエストであれば「作戦予定」と表示するべきでしょう。
こういう細やかな言葉の一つ一つが、世界としての説得力を増していくのです。


また、アークスとして暮らすオラクルの様子がもっと描かれてもいい。
以前にこのブログでエントリした、「平和な市街地で過ごしたい」という記事も、この発想に基づいています。自分たちがどんな暮らしをし、どんな一般人達がいるかを知っていればこそ、「緊急だけど市街地は美味しくないから行かなくていい」という発想から、「ダーカーが来たら自分たちの船を守りたい」という気持ちへ少しずつ変わっていくんじゃないかと思うのです。今現在はアークスロビーと自分のマイルームに居られるだけで、市街地は遠くに見える分にしか分かりませんし、なんだかゴーストタウンのようでした(EPIIIのロビーになって窓の外はなにやら海面みたいになってますが)。これはすごく寂しい。EpIIIで表示できない一般人はロビーから消えてしまいましたしね。
それに関連して書いておくと、エクストリームクエストを見れば分かる通り、オラクル船団ではヴァーチャルリアルティによるAR(拡張現実)の技術がものすごく発達しているようです。マイルームの外に見える風景も、「シーナリーパス」という名前がある通り、現実ではなく投影された映像でしょう。アークスシップが巨大とはいえ、何百万人もの人が住むには狭いと考えられるからです。また、敵を倒した際に落とすメセタも、実際の通貨ではなく投影されたARであると考えたほうが自然でしょう。ですので、そういったことについても説明がなされれば、オラクルの人々がどのような技術レベルでどのように暮らしているかという理解が進むことでしょう。
くれぐれもいいますが、今後出るかもしれない設定資料集などで読んだところであまり意味はありません。そこで動いて感じられることが大切なのです。


…細かいところであればいくらでも挙げられますが、とりあえずこの辺りで。
こういう視点から考えると、ディレクター・シナリオライター・各開発担当の間に、「物語」世界の演出を専門とした役職を置くことが必要になるだろうと思います。設定を統括して把握し、オラクルにおける「物語」レベルのリアリティを保つ仕事といいましょうか。しかも、このゲームの構造上「物語」はあくまでも下支えですので、「物語」に矛盾するからといってシステムを変更させるとか、そういう強力な権限があるわけではなく…実装を目指すシステムやストーリーと「物語」とをうまくマッチングする仕事とでもいいましょうか。理屈を作って整え、ゲームを豊かにする仕事です。もちろん予算が増えれば、マップ構造や敵・アイテムデザインにも手を出せるようになるかもしれませんが、そこまでは高望みだと思いますね。
また、今はロビーアクションなどの使用で安く上げているフィールドイベントの演出にも、実際に担当する方の上に、出来れば専門で演出監修する人がいたほうがいいと思います。より思い入れは増えていくことでしょう。
例えるなら、今のPSO2はいろんな遊具がばらばらに置かれている遊園地みたいなものです。それらの遊び方は、遊具の前に立っているTシャツのスタッフが教えてくれます。面白いものもあるでしょうし面白くないものもあるでしょう。ですが、遊び同士の間に関連性は少ないです。
一方、目指すべきはテーマパークです。遊具の意匠はそれぞれに関連性を持ち、「中の人はいない」マスコットやピエロが一緒に笑いながら遊んでくれます。訪れた人は、まるでその夢の国の住民であるように非現実性とリアリティを感じることが出来るはずです。そちらのほうが楽しくはないですか?
そのイメージを保つべき責任者が必要だということです。人件費がやや増えるとしても、決して無駄になることはないはずです。


今までの発言と矛盾すると思われるかもしれませんが、僕自身は、キャラの発言や設定の端々にある矛盾をいちいち指摘するタイプの設定好きではありません(設定を読むこと自体は勿論好きです)。後付の設定によって矛盾が積み重なるということは、長大な物語になるとわりとよくあることで、そこに我慢ならない人もいるというのは理解できます。今は共同で執筆されるwikiのように便利なものもあるので、記録をとって運営側のミスを指摘し続けるということも可能ですし、実際なされているでしょう。
ですが、僕は正確性が上位なのではなく、キャラクターが暮らす「物語」世界を補強してくれるレベルであれば、細部にこだわりすぎなくてもいいと思っているのです。もちろん、構築された設定を全部表現する必要もありません。取捨選択は常に必要でしょう。
つまり現在のPSO2にはその程度の「物語」すら存在していないということになります。プレイヤーの便宜について運営側から言葉が出るようなことがあっても、「アークスとしてこれがこうなっている」という説明は一切ありません。それがとても嫌だし、PSO2にこれから一番変わっていってほしいと思う点なのです。


________________________________________


言葉が足りてなかったりするところもあろうかと思いますが、一応ここまでで、一連のエントリは終わりにします。
「こういうPSO2であったらいいな」と思いつつ、そうなりそうな部分部分~自分や友人のキャラクターや、音楽や、風景や、エネミーの動作や、その他様々なもの~の断片を受け取りながら、僕は日々PSO2を遊んでいます。このタイトルにはあの素晴らしいOPムービーから受け取れるような、壮大な世界観を感じさせるものであってほしいと願っているのです。今は十分とはいえないけれど、まだまだ、そうなっていける可能性はあると思います。


PSOの都市型宇宙船が「パイオニア2」という名前だったのは、運営側もプレイヤーも、誰も遊んだことのないコンシューマのネットワークRPGとしての覚悟と希望が込められていたんだと思っています。そして、問題は数限りなくありましたが、PSOはその未来の一端を遊ばせてくれた、ほんとうに素晴らしいゲームでした。それは、ゲーム内容もシナリオや世界観も、矛盾が少なくその方向を向いていたからこそ成し得たものです。未知の惑星ラグオルを調査するハンターズそのものが「パイオニア」であったからです。ゲーム機やグラフィックの限界で表現できていないところもありましたが、想像できる余地があったと思っています。


PSO2もまた、難問を次々に抱えつつも、過去最大数のプレイヤーを擁し、つぎつぎに新しいことをやろうとしていて、PSOの名前を引き継ぐにふさわしいタイトルとなっていけるだろうと期待しています。でも、そのためには、単にお客に対してフットワークが軽い、よいサービスとしてだけ存在して欲しくはない。
みんなが冒険を求め、オラクルの住民として、アークスとして、宇宙を旅していくそのイメージを大切に守り育てて欲しい。
それが、一人のプレイヤーとしての僕の願いです。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

浮上施設雑感

ストーリークエストも配信されたし、一段落ということで新マップ・浮上施設について思うところを書いておきます。


突然大きな船が浮上したり、バル・ロドスが出てきたりのギミックも楽しいのですが、一方でマップは単調で、高低差を使って戦う前提に設計されていたハルコタン・白の領域に比べると真新しさはなかったかなと思います。もちろん、直線で構成されたマップは、海底エリアや、期間限定で自由にマルチクエストを受けられたマザーシップのマップが元になっている(両方共にアークスを生み出した先文明人フォトナーが作った)というのは見て取ることができますし、またゲーム面から考えても、マルチエリアで12人が集会しやすいようなマップになっているというのもプレイヤーからの要求に答える形なのでしょう。バル・ロドスが飛翔して位置を変えるというのもアイデアとしては面白いです。相変わらず硬くて面倒くさいですが。


全体としてなんとなく緊迫感にかけるのは、例によってマップや道幅が広すぎて接敵までにかなり身構えることが出来るということがひとつ。それから、道中に出てくるロドスが、海岸では特別な強敵として認識されていたからこそ、新ボスとして設定されたレオマドゥラードとネプト・キャサドーラが、(そうではないとはいえ)中ボスぐらいの感覚で捉えられてしまい、いまいち盛り上がりに欠けるというのもあると思います。レオマドゥラードはアークスクエストの目標としても出てきてしまいますしね。コンビとして戦うさいの鬱陶しさにはなかなか困らされるのですが、凍土でいうところのデ・マルモスに相当する敵がいてもいいのではなかったかと。
また、浮上してくる船も驚きはすれ、動力機関を破壊してしまうと沈黙するだけなので、2隻出てきて左右から砲台で挟み撃ちにされるとか、甲板に乗って戦ってるうちにチェンジオーバーなどで出港してしまう(パーティが分断される)等あると面白かったかもしれません。
それから、アークスクエストやストーリークエストでは、道中で小高い丘のようになる地形が発生するのですが、遊びのメインになる浮上施設探索ではこれが出ないということ。視界を変えるという意味で面白いと思うのですが、このマップパーツも混ぜることはできないのでしょうかね。…ただ、マップに関しては運営側も苦慮するところがあるとは思っています。マップの配置と敵のポップで、以前からいわゆる出口バーストのような、効率を最大化できるやり方が出来てしまうようになることがあり、そのたびに修正が入ってきたという経緯があります。高低差があるマップと敵のポップの仕方では、同じことが起こらないとはいえないですし、これを場所によっていちいち検証するというのも難しい話でしょうし(プレイヤーでやれば不特定多数で出来ますが運営側のデバッガーは有限でしょうから)。


そういうことで、現状ではまだそれほど遊んだという感じがしてないという気もする浮上施設。
緊急もまだ実装されてないので(そういえば海底もまだですね)、馴染んでいくのはこれからかもしれませんが、もう1つ2つ、新しいテコ入れがあると楽しくなってくると思います。あとは、ゲーム全体にもいえることですが、ウォパルのマップが(意匠が似通っているにも関わらず)連続性が希薄だという点がなんとかなるといいなぁと願うのですが…。話の流れ的には、海岸に出現したロドスを発見し追跡したら海底の施設を発見したという感じなのでしょうけど、そういうことも表現されてませんからね。
極個人的な意見でいえばやっぱり、アークスクエストが2つ、マルチエリアがマップ一つというのは寂しいので、このフォーマットに拘ることはないんじゃないかと思ってますです。

pso20141010_131554_007.jpg

ゲスト出演にもかかわらずやたらこのマップが似合うナイトギアさん。


テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

アルティメットクエストの位置づけ

昨日のPSO2放送局では例によって様々な告知がありました。
個人的には、やはりアルティメットクエストについてが一番気になるところですので、今日はその話。


★ 受注レベル70以上、敵レベル80
★ 常設、縛りなしのマルチパーティクエスト
★ 超高難易度
★ ★12及び★13のレアアイテムがドロップ
★ アークスの攻撃から学習する敵エネミー


…等々。
今回はナベリウスですが、あの括りであれば今後も各惑星に同様のフィールドが準備されるのは間違いないでしょう。
特に僕が評価するのは、酒井Pが発言した「エンドコンテンツと位置づけており、難易度調整には基本的に応じない」という件ですね。
前々から、このゲームには上限の目標が必要だと思っていました。どんなボスであっても、クラスやスキルのある一定のス組み合わせとプレイヤーのテクニックがあれば瞬殺可能な敵がほとんどであること、本当に高難易度でゲームを遊ぶためにはプレイヤーがこちらから縛りを入れないといけなかったこと(たとえばマルチ前提の緊急で鍵を掛けて一人で遊ぶなど)など…間口を広げるためにどんな層の人でも触れられる要素ばかりを増やしていった結果、アークス全体の火力は飽和しており、そのことが却って職差別やらメセタ至上主義のように遊び方を限定してしまっていると感じていました。
従来のRPGではよくある手法ですが、その時点ではほぼ確実に倒せないボスを物語の中盤に配するイベントなどをおく(めちゃくちゃ上手い人が頑張れば倒せなくもないレベル)、しかも倒せたということそれ自体が報酬であり、レアドロップなど実利はない(設けるにしても称号などに留める)というのを設けてもいいんじゃないかと、アンケートなどに書いた覚えがあります。具体的には時折Lv100のダークファルス・エルダーが襲来するとかね。
プレイヤーとして上手い人、レベルが上がりきった人のモチベーションとして、高みの目標はやはり必要だと思うのです。
しかも、今回はアルティメットで遊ぶことが前提にならないぐらいの難しさであってほしいと思っています。現に、得られる経験値が少なかったり、★13アイテムにオーナー登録が復活したりすることからもその意図を感じます。
超低確率のアイテムを自分で得るために修羅場にこもり続ける、まさしくPSOのアルティメットの再来ではないのかと。
…蓋を開けてみれば、あっさりクリアできたりするのかもしれませんが、それはやってみないことには分かりませんから、今は期待して待つのみです。


実際、アルティメットに触れられないプレイヤーも出てくることでしょう。
僕の持っているキャラクターも、一応全部LV70に到達していますが、アルティメットで遊ぶための装備を全部揃えることが可能とは思っていません。それでも、今のPSO2であれば遊ぶ方法がないわけではありません。まだまだ方策が足りているとは思いませんが、アルティメットに参加しなければPSO2で遊べないということはないはずです。
運営側にも、そのへんの認識を十分に伝える努力がいるんではないかと思います。


それから、面クリア型のエクストリームはまだ差別化されていますが、同じ場所を周回することを前提にしたアドバンスクエストは、これはもうアルティメットのバージョン落ち版のように思われてしまうでしょうから、別の方面でテコ入れが必要でしょうね。
今ではクリアレベルを上げたことで敵のレベルが上がっていくという周回の利点も死に要素となっていますし、カプセルが必要で、しかも回線落ちなどの意図せぬ要因で消費されてしまうという欠点が解消されていないため、たとえ交換武器があるといっても、アドバンスでしか拾えないPAを拾ったらはっきりいって用事はなくなってしまうでしょう。これも、システム優先で実装したらシステムが古くなったり欠陥が露呈して更新が難しくなっていくor迷走するという、PSO2のすべての分野に於いて発生している共通の問題の一つだと思います。
「世壊の刻」がストーリーでどのように紹介されるのか分かりませんが、アドバンスクエストで調査した結果なにかを発見したとか、そういう意味合いのフォローがなければ、本当に何だったの?ということになりますよね。アドバンスにおいては、単にレベルを上げ、アイテムを追加するというだけではなくて、システム面からも世界観面からも根底から構築しなおした、何らかのフォローが必要だと思いますね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

ニコ生でかなり先のアプデ動画を見せてしまう理由

今夜はニコニコ生放送「PSO2放送局」ですね。

放送の内容には賛否両論あるでしょうけども、放送があればネットは活気づくし、なにより毎回沢山の視聴者が集まっているようなので、プレイヤーの興味をけん引するという意味では成功しているのでしょう。僕も可能な時は観ています(一般ユーザーなので追い出しには勝てませんが…)。


ところで、この放送では毎回、結構先のアップデート内容を小出しにしていることが大きな魅力となっています。
酒井P自身が編集しているともされるこの映像を楽しみに皆さん観ているのだと思いますが、一方で「なんでバラしてしまうのか」という意見も少なくないはずです。まったく知らない状態で遊べたほうが楽しみも増えるというタイプの人だって当然いるでしょう。
先を見たいという人と先を見たくない人の数を天秤にかけて、より実効性があるから現在のようなプロモーションを行っているというのは当然でしょうが、僕が思うに多分、問題の一つに解析の件があります。


サーバー上でチートコードを使うことは論外ですが、ダウンロードしてきたクライアントを解析する行為は、規約ではもちろん禁止されていますが、法律的にどうかといえば、ゲーム機でもいまだにプロアクションリプレイのようなものが売っていることからも、グレーといいつつやめさせることが実質的には出来ないという感じでしょうか。僕自身はそういうものに頼ってゲームをすることは嫌いですが、あくまで信条に属するものであって他人をどうこう出来るということではありません。Windows上で動いている以上、リバースエンジニアを止めることは不可能に近く、大手を振ってやっている人もいます。チートではなく、オフラインでデータを展開しているだけで被害を与えているわけではないという独善的な考え方でも、それを逐一取り締まるというのは難しいでしょうね(より手の届かない、海外の人がやっているといってデータを持ってくる人だっているでしょうし)。
過去にはアップデートに先の方のシナリオまで含まれていたからと、その内容を展開して全部掲示しているサイトが有りましたし、それを元に話をしている人たちもいましたけれど、さすがに運営側から警告が行ってなくなったようです。
こういうことを匿名でされると、その取り締まりは非常に難しく、また半端な情報を元にネット界隈の話題が先取りであさっての方向に盛り上がるのも困りものでしょうから、運営としては頭が痛くもあるでしょう。


だからこそ、アップデートのデータに含まれていない情報を動画で先行で見せることで、その消費動向を一部制御したり、敢えて解析データに触れる気を抑えるという戦略ではないでしょうかね。運営側だって本当はアップデート前の情報というのは直近まで最小限にしたほうが楽だし反応も直に受け取れるはずですが、敢えてそうやっているのではないかと僕は思っています。動画の開陳の仕方が結構なテンプレになってきているので、今後の放送のあり方についてもあれこれ考えているのではないでしょうかね?(実際、アンケートにもそのような項目がありました)


ちょっと前に、携帯ゲーム機でマジコンや改造前提の時代がありました。
自分の持っているものをより快適にカスタマイズしたり、自分のデータを好きに弄くり回せることは購入者の権利だし、コンピュータについて興味をもつ切欠にもなるというお題目で爆発的に普及しましたが、その大半はネットを使った不正利用になってしまっていたのが事実だと思います。
やがてスマホやタブレットの時代になり、改造はアングラなものに戻ってきていて、今はそれがどのように動作しているか、何の情報をやりとりしているか、ブラックボックスのようになっていても、別に誰も文句を言わなくなってきました。最近の若者はパソコンを使わない人が増えている傾向にあるそうで(参考)、ゲームも小さくて無料から導入させるソシャゲやアプリが中心になってきていますから、昔のようにゲーム開発が子供の夢としてまっさきに挙げられてはいないのだろうとも連想されます。物事がどう動いているかについて興味を持たないというのはあまり良い傾向ではありません。ネイティブでネット環境がある世界に育つ人たちが、ネットを空気のような当たり前のインフラとばかり捉えるのは、上の世代から見れば違うんじゃないかなと思いますが…。
それでも、わざわざ構築されたネットワークにはそれぞれ理由もルールもあるはずで、特にこういうゲームならば抜き出したデータを当たり前のように共有するというのはルール違反だろうと僕は考えます。
実際にそれをやっている人に対して指図できる立場ではありませんけども、アップデートが適用できるまで楽しみに待つのも、オラクルで暮らす者の作法ではなかろうかと思う次第です。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

エクスキューブの話

PSO2ではメセタが結構な価値を持っています。運営に度々BANの対象になっているのにRMTをしようという人がいなくならないのは、メセタがあれば大体なんでも出来るからです。武器・ユニット・コスチュームのみならず、経験値も買うことが出来ますから、たとえBANされても十分なメセタがあればあっという間にLVをMAXにまで到達させることが出来ます。
だからこそ、メセタの有無がステータスにもなり、メセタだけを求めてプレイするいわゆるビジフォン戦士(ビジフォンでのトレードに掛かりっきりの人たち)のような存在が発生するわけです。
本来のゲームの遊び方としては歪んではいると思いますが、これはゲームのシステム上可能ですし、なんでもかんでもトレード禁止にすれば解決するという話でもありませんので、売買に関する悲喜こもごもに関しては、自衛して取り組むよりほかないと思います。


しかしまぁ、メセタに価値が集中するのはよくないということで、メセタがあってもどうにもならないものが搭載されていますね。例えば★11以上のレアアイテムとかがそうですが、これらもゆくゆくは取引させるものという前提で皆さんプレイしている感があります。(そういえば★10位上で武器・ユニットのアイテムがないのは何故なんでしょうね?)
そして、メセタ取引できないものの代表的なものが、輝石・魔石、カジノコイン、エクストリームパス、それからエクスキューブです。今回はエクスキューブの話をします。


★10以上を取引するためにはパスが必要ですので、エクスキューブをマイショップで増やすことは出来ません。
ですので、自力で★10を拾うか、LVカンストしている人がさらに最大レベル(今ならLV70)分の経験値を稼ぐとことで取得することが出来ます。エクスキューブ交換で得たアイテムをメセタに変えることは出来ますが、そのレートはさして魅力的ではありませんね。
エクスキューブが価値あると思われているのは、エクスキューブそのもの=★10を大量にゲットできる可能性のあるレアドロップ250%アップ、並びに、皆が間違いなく苦しまされているアイテム強化・特殊能力追加確率を30%上昇させるアイテム(いずれも購入不可能)と交換できるという最大の強みによるものです。
この圧倒的な強みがあるからこそ、もともと入手は難しいものだったのですが(過去には出口バーストによる乱獲なんかの問題もありましたけども)…現在は要所要所で緩和が続き、なにより防衛戦の報酬として(レアドロップUPアイテム使用が前提ではありますが)、うまくやれば一度に20個も手に入れることができるようになりました。緊急はレアブースト使用が前提となり、沢山の★11以上と一定数の★12が出土し、また他スロの装備が作られては市場に流されて、ゲーム全体のインフレにかなり寄与していると思っています。


努力して何周してもレアアイテムと遭遇できないよりは、頑張れば手に入るバランスのほうが、特に短時間しか遊ばない人にとってはありがたい話だとは思いますが、十分以上のアイテムが皆に行き届いてしまうと今度は冒険へのモチベーションが低下してしまうでしょう。また、エクスキューブになる★10レアが簡単に手に入るということは、メセタさえあれば大半の★10が揃えられるということと同義なので、自分で掘ったりアイテムを強化したりしなくても、結局はメセタさえあればエクスキューブに頼った遊び方をしなくてもよいということになります。ユニットのサイキシリーズは今は飛び抜けた強さではありますが、★11武器は無理して揃えなくても、★10武器でも十分なダメージが出せますからね。素材を集めて強化失敗というストレスと戦わなくて良い分だけ、そちらのほうがいいという面もあります。難しいですね。


あと、もう一つ問題があって、このエクスキューブのように、冒険の価値を分散する別経路入手のアイテムがどんどん増えていること。魔石も輝石もエクストリームパスもカジノコインもそうですが、一時的には自分で努力しなければならないのですが、資産が貯まってしまうと結局別口でメセタとの価値交換になってしまって、しかもアイテムの種類が増える一方だから倉庫がパンパンになってしまうという件です(魔石交換武器には長期間掛かって貯めているうちにゲームのインフレで能力的にあまり意味のないものになっているという問題があります)。
これを以って「運営側が追加倉庫を買わせる手段になってる」などと悪口をいうことも出来るでしょうけど、それよりは一度設定したものにちゃんと意味を与え、名前が違うだけのメセタ代替アイテムにしないことが重要だと思います。
エクスキューブであれば、レアドロ250%や強化に関係する30%上昇アイテム以外の交換品は、エクスキューブを大量に運用するレベルの人からは最早交換する価値の無いものが多いですので(ラッキーライズもIIIとかが実装されましたしね)、一度全体的に見直すことが必要なんじゃないかなと思っています。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」⑤ ~「物語」の効能

前回までに書いた「物語」と「ゲーム外ゲーム」についてのおさらいをもう一度書いておきますと、


・「ゲーム外ゲーム」とは、「ゲーム内で完結しない、運営側とプレイヤーのコミュニケーションが、ゲームそのものと同格、あるいはそれ以上認識され、継続して行われている状態」のことを指す。
・PSO2運営は、これをかなり重要視し、これをコントロールすることを大きな目的としているように見受けられる。
・一方で、作り込みに時間とコストがかかる「物語」については消極的で、なるべくゲームから切り離そうという努力を感じる。
・ここでいう「物語」とは、ストーリーそのものを指すのではなく、「プレイヤーをこのPSO2というゲーム世界へと没入させるために、統一した基準と世界設定を造り、それを徹底して演出する舞台装置」のことである。


「ゲーム外ゲーム」の厄介なところは、情報のやりとりはプレイヤーと運営の間で行われているのに、プレイヤーはそれをプレイヤー同士の争いにも使っているということです。
PSO2はMORPGですので、プレイヤー同士が直接競う場面はあまりありませんし、運営が設けた競争の場(インタラプトランキングやタイムアタック、アークスシップ対抗戦など)に対しては総じて鈍い反応です。それら一つ一つの構造に問題があったとしても、いや仮になかったとしても、多分不満の声は挙がることでしょう。運営側に競わさせることは受け入れがたいという共通認識があるようです。
では、プレイヤーは総じて競争が嫌いなのか?といえばそういうことではまったくなく、大なり小なり自己顕示欲を働かせて、他のプレイヤーと自分の育てたキャラクターをいつも比較しています。競争しているのです。マルチエリアで遊んでいる時もパラメータを見ている時も。名有り・匿名を問わず、ネットで発言する時も。
それがネトゲの面白さの根源であるからです。
まして、自分の意見がゲームの方向性に同調している、自分の意見の向きと同じ方向へゲームの運営が進むとなれば、それは自分のプレイスタイルや育ててきたキャラクターが他人に大きく影響を与えるということを意味します。ネットゲームにおいてこれ以上の自己実現があるでしょうかね。運営にやらされる競争よりも、自分がやっていることがそのまま相手より価値を帯びることの方がいいに決まっています。その競争は、ソシャゲのように運営の手のひらの上で競争を感じる「演出」ではもはやありません。
よって、「ゲーム外ゲーム」が成立していることを感じ、積極的に関わるプレイヤーは、

・運営が不変であることを望まず、逐一レスポンスを返す(あるいは返さない)ことを知っていて行動します
・運営がサービス提供時に独自の基準を持つことを認めたがらず、プレイヤーが求めるサービスが逐次提供されることが当たり前と思ってます

このようなプレイヤーがそれぞれ真逆の立場で、左から右から運営を引っ張り、それに運営が回答しているが今のPSO2です。10月現在でガンナーのバランス調整が揉めていますが、公式の回答とそれに対するネットの反応は、まさにそれを体現している気がします。


当然ながらネットゲームとは長期間運営されるものですし、「ゲーム外ゲーム」に参加するようなプレイヤー自身も不変ではありません。学生だったのが社会人になり、それでもPSO2続けていくとして、運営に対する注文は変化していくのが自然ではないかなと思います。学生の頃はより難しく、高度なスキルが必要なシステムを支持していても、社会人になったら時間もなくなったでより簡単に遊べより効率よく稼げるように注文をつけたりするようになったりなど…方向転換は容易に想像できます。ここまで極端でなくても、その時の気分次第で適当に注文が変わったりもするでしょう。
ただ、考え方・遊び方が変わっても、プレイヤーであることは変わりないですし、「ゲーム外ゲーム」の構造は変わりませんので、それによって運営はフィードバックを強いられ、ゲームの内容はあちらこちらへと引っ張りまわされていく訳です。
正式スタート直後のPSO2と、今現在のPSO2はその姿を大きく変容させています。プレイヤー側としては「ゲームとして完成度がその頃は低かったのだ」といえばいいだけかもしれませんが、元々想定されているのコンセプトが「ゲーム外ゲーム」によって食い破られている部分もあったろうと僕は思っています。


前にも書きましたが、こういう傾向はネット対応のゲームならどれしも当てはまることです。
ですが、PSO2は沢山の人が遊び続けている上に、「物語」を排除してきましたので、それがとても顕著だと思っています。


ここから、ようやく「物語」についてお話します。
正しくは、僕がPSO2に「物語」があってほしい、という願いですね。


PSO2に今ある、プレイヤーの大半に共有されている「物語」は、「アークスがダーカーやその他と戦う」「そのために自分を強くする」「資産を増やす」というものです。これはプレイヤーの欲求に直結したものです。
では「ダーカー」とはなんですか?といえば「アークスの敵」「悪」という認識はあるでしょう。見た目で判別できるようになっています。
では「ダーカー以外の敵とは?」には「アークスに攻撃してくるから敵」「ダーカーに影響されてるから敵になっている」という建前が、一応ゲーム中にありますが、あってもなくてもいいものです。「アークス」についても説明はありますが、あってもなくてもいいものです。現在アークスには8つのクラスがありますが、どうしてそのクラスが必要なのですか?という理由はありません。何故そのクラスが誕生して、特定の武器を持っているのかという理由もありません。アークス以外のオラクル市民がどのように暮らしているのかも分かりません。そもそもオラクル船団がどこをどのように旅してきたのかも分かりません。アークスは現在5つの星にしか行くことが出来ませんが、オラクル船団は今運行しているのでしょうか、停止しているのでしょうか、それも分かりません。これまで数多の宇宙を旅してきたのなら、どういう星があってどういう異星人と交流してきたかという記録もあるでしょうけども、それもありません。
……挙げればキリがありませんが、そういうものがこのゲームには一切ありません。
繰り返し言ってるように、そういうものを知らなくてもゲームが出来るように作られているからですね。

ところで。
人間がどのように生活し、どう振る舞うかというものの大半は、後天的な学習によるものです。
自分の住んでいる社会や使っている言語が、己の成り立ちを決めてしまいます。ですが、一つの社会に属していれば、他の社会の成り立ちについて類推することが可能ですし、その場に飛び込んだ時にそのように振る舞うことが出来ます。たとえ世の中が部品のようにバラバラにしか評価されないとしても、その部品を作るのには理由も過程もあったはずですから。
その成立過程や理由が、「物語」といえるものです。宗教のように人を統率するものも、設計図から組み立てる小さな成り立ちにしても、それらは大小はあるとしても一つ一つの「物語」です。
それらに触れるということは、自分も「物語」に参加するということになります。時間が流れている以上、誰しもが物語からは自由でいられません。逆に言えば、「物語」があるからこそ自分はここにいるといえます。

まぁ話がマクロに過ぎてしまいましたが…。
PSO2にだって、アークスやダーカーに物語があってしかるべきなのです。ストーリークエストで展開されている壮大な物語
だけではなく、何故この武器がこういう形をしているのか、アークスがどういう組織としてなりたっていくのか、オラクルの人たちはどう生まれてどう死んでいくのか、ダーカーはどこでなにをしているのか…。
そこには大小の物語が必ず存在しているはずです。
物語があるということは、それに合わせた時間の流れ、行動があるはずです。アークスとして行動するからこそ、アークスとしての倫理、やるべきこと、やってはいけないことがあるはず。NPCのジャンがそういうことを口にしてはいますが、ゲーム内ではそれについてその後なんのフォローもありませんけど。
ゲームに設定された「物語」は本来、プレイヤーが動かすキャラクターの行動に影響を与えます。それは、必ずしも、プレイヤーとしての最大限の利益(効率)ではないかもしれませんが、プレイヤーが動かすキャラクター(PSO2世界の住人)としては取って当たり前の行動になっていきます。何故ならそれがPSO2世界の「物語」であるからです。


運営側が頭ごなしに「こう遊んでください」と言うのと、運営が丹精込めて準備し、僕らプレイヤーが操作するキャラクターが生活する世界で互いに「こういう際、アークスならばこう動くのが自然だろう」という疑問が発生し、倫理が働くのは、どちらがより正しく、より快適でしょうか。


当然ながら、ゲームですので、そう準備された「物語」を完全に無視して遊ぶ、システム上の効率優先で遊ぶプレイヤーがいます。勇者であっても他人の民家のツボを覗いて泥棒したりするアレですね。
そうですね…たとえば、「アークスには武力があるけれど、ダーカー以外の生物に関しては必要以上にその力を振るってはいけない」という、アークスの倫理があるとします。この「物語」の倫理が働いているなら、効率重視で同じ敵ばかりを狩り続ける彼らは、ゲーム内で言えば「アークスのあるべき姿を無視して乱獲を続ける、アークスとしての道を踏み外したアークス」という位置づけになります。
集団で共有する「物語」の効能とは、プレイヤー自身のエゴをむき出しにするプレイだけではなく、その架空世界、PSO2であればオラクル船団という世界で暮らしているという、他文化に対するロールプレイを楽しむことで、その文化を共有しようという緩やかな欲求が生まれることです。大きな物語は、物語を共有しないプレイヤーに対しても物語の配役をすることにもなります。
プレイヤーの感じ方は千差万別ですので、誰しもが同じ世界を見ているということには必ずしもならないのですが、それでも、全然構わないのです。ただ、「今このオラクル世界に一緒に暮らして、一緒に冒険している」という連帯感は、緩やかであっても確固たるものになっていくでしょう。
無論、運営側がこう生活しろとかこう行動しろなんていうのは論外ですが、運営もプレイヤーも一緒になって一つの世界を作っていこうとする方向性と姿勢を、運営側が守るようでれば、その共感はより強くなるでしょう。テーブルトークRPGのように、ゲームマスターとプレイヤーが協力しないとゲームが成立しないような、お互い尊重する空気ですね。
そうしていると、過度に「ゲーム外ゲーム」に頼らずとも、そこにいることだけに価値を感じるプレイヤーも出てくることでしょう。


誤解されるかもしれませんが、これは別に「物語」世界を準備すれば、プレイヤーの意見を聞かなくていいとか、ゲームのバランスを真面目に取らなくていいとかいうことではありません。また、「物語」世界の構築に力を込めたからといって、目に見えてプレイヤーが従順になるという話でもありません。一度始めた「ゲーム外ゲーム」的なレスポンスを止めることも出来ないでしょう。オフラインでのプレイヤー同士の繋がりにだって沢山の利点があります。
「物語」を構築するというのは時間もコストも掛かりますし、その効能だって即効性ではありません。
それでも、運営が提示し、プレイヤーが共有して広げていけるような「物語」があるなら、今後のPSO2の運営を少しずつ安定させていくものだと確信します。また、「場」を維持し「すごいもの」を載せていくPSO2のこれまでの方針とも矛盾することはないと考えます。
過剰なレアアイテムやブーストイベントなどに頼ることなく、プレイヤーが自分のキャラクターを通して「オラクルにいたい、冒険に出たい」と思いを、他のプレイヤーと共有するようになっていくこと……それこそが、PSO2の将来や、ファンタシースターというタイトルの未来にとって最も重要なことだと、僕は思っているからです。


次回で一応、一連のエントリの最終回になりますが。
具体的にどのへんから「物語」を導入していくのか、それについての希望を書いてみたいと思っています。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

おもしろシャッターチャンス

エネミーが妙な挙動をしていたり、背景や武器のエフェクトが重なって妙なところが光り輝いたり…なぜだか知らないけど笑ってしまう光景に遭遇することがたまにありますよね。ネットにはその瞬間を激写したスクリーンショットなんかが結構出回ったりして笑わせて貰ったりします。そういうのは故意に撮影したものだったり、偶然だったりといろんな要因はあるものの、さて自分でその場をうまく(他の人に伝わるように)記録しようとするとはなかなかに難しい。
今回思い立ったので画像フォルダを漁ってみたのですが…。


pso20131109_163144_002.jpg


これは木と壁の間に引っかかったファングバンシーの上にファングバンサーが載っかった図ですね。もうちょっとペッタリくっつくと分かりやすかったのですが、どうもそうならない仕様だったみたいで、バンシーの上に透明ブロックがあるみたいになってしまってます。


pso20141018_141215_004.jpg


ボス討伐オーダーで急ぐ途中に発見した光景。ラグネが捕まったリリーパに本気でラッシュをかけている様子ですね。大人げない奴です(助けましょう)


pso20140207_112117_004.jpg


何故か空中で死んでいる自分の図。何故だったのか自分でもよく覚えていませんが虚しさを感じることしきりです。



…やっぱり、あんまり面白いものはなかったですね、残念。こんなアホな話でも、記録が残っていれば思い出すことが出来ますから、画像や映像の力は素晴らしいと思いますけども。うまく画像が保存できたら、次はそれを生かせるキャプション芸も習得しなければですが、芸の道はなかなか厳しいようです。皆様が遭遇した珍場面がネットにますますアップされることを期待しつつ、今回はこの辺りで…。


pso20140530_140146_002.jpg

どこまでも堕ちて行くの図…

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

それぞれの職がdisりあわなくていいように

同じ敵を同じように攻撃すると、どうしたって遠距離から攻撃できる火力の高いクラスやスキルが重宝されるのは、これはもう仕方のない事です(現実でも銃があって有効に使える状況なら刃物に効果的な使用は望めないのと同じことです)。
なので、そのクラスでしか倒せない敵だの壊せないオブジェクトだのを準備すれば、役割分担が出来て面白いと思います。そういうことを考えながら、以前こんな要望を送ったことがあります。

________________________________


<<複合型ダーカイム導入検討のお願い>>


現在発生するEトライアル「ダーカイム」はそれ自体がパーティプレイを難しくするやっかいな敵構造物ですが、遠距離からの攻撃に対して対応できないという弱点があり、結果近距離職はEトライアル中に何もできないことがままあります。よって今回想定する複合型ダーカイムは、各職業が適材適所で対応する必要のある、一種の敵の小型基地という観点で、従来のダーカイムEトライアルに時折登場するという感じで導入するとバラエティが増えて面白くなると思います。


・外見は現在のダーカイムを十字に5つ連結したような形(「ゼビウス」のボザログラムをイメージ)
ダーカイムは3種類で、5つのうちどこに何が配置されるかは一定の傾向があるもののランダム。

 →硬化ダーカイム…外骨格を纏い打撃・射撃を受け付けにくい。クラバーダのようなもの。法撃は普通にダメージが出る。これで外側を守っていることが多い

 →遷移ダーカイム…赤色が薄くなったり濃くなったり鼓動をしているような外見。法撃をほとんど受け付けない。

 →トーチカ状ダーカイム…ダーカイム上部にバルカン状の攻撃装置があり近づくと激しい攻撃を受ける。攻撃装置そんものがコアであり籠のようなものに守られていて通常攻撃・法撃を遮断するが、籠を抜く射撃による精密な一点攻撃で大ダメージを与えられる。

なお連結されている場合は5つで1つ扱いです。アークスのコンビネーションが試されるようになると思います。
以上、どうがご検討の程をよろしくお願いいたします。


________________________________


こういう、特定の職しか受け付けないものを準備すると、多分面倒くさいと思われてしまうのでしょうが、緊急のマルチエリアにしか出さないということにすれば、誰かがなんとか出来ると思うので面白いかと。
それに、ダーカイムなどのEトライアルは常々無視されていますし、たいがい放っておいても大丈夫です。無論ベイゼのような凶悪なものなら放置しておくと自分も後から来る人も大変な目に遭うから対処しなくてはいけないけれど…ダーカイムぐらであれば影響が少ないので、少人数でどうにもならなければ放置しておいても大丈夫でしょうしね。
アークスが上から指示されたことを無視してもペナルティがないという件については思うこともあるのですが、そこらについては別件なのでまたいずれ。


とにかく、影響の小さなところから、それぞれが分担しないといけないことを増やして意識改革をしていかないと、「あの職よりもダメージを出せなくてパーティとして貢献できないからバランス調整しろ」とか、「役立たずの○○は防衛に来るな」とか、そういう極端な言葉が当然のようにまかり通ってしまうと思います。
ゆくゆくは、例えば特定職でなければ参加できないアークスクエストなどが実装されてもいいと思います。それでこそ、簡単にクラスを変えられるPSO2の面白さにつながると思うのですが、どうでしょうかね。
たとえば、走行する装甲車の上で飛来する飛行型ダーカーを、装甲車の上で待機して近づけさせないようにするレンジャー専用クエストとか、フォトンがかき消される状況で鉄の塊のような剣を振り回して敵拠点を壊しに行くハンター専用クエストとか…とか。


まだまだ工夫の仕方はあると思いますので、運営には柔軟に対応してもらって、様々な考えを持つ人の居場所を無くさないように持って行って欲しいところです。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

ガンナーその後

ガンナーの戦闘バランス調整と方針について


皆様もうご承知でしょうが、上記のような告知が出ました。
ガンナーを近接射撃職の方向でバランスをとるという態度に変化はなく、パーフェクトキーパーやその他PAの調整は行っていくという感じで、クレームに対して対応するというよりは、EpIII開始からの方向性は守るという意思表明でしたね。前にガンナーについて書いたエントリ(「ガンナーに求められているもの」)でも書いた通り、僕はガンナーは近接射撃職として差別化するのが妥当だと考えていますから、それはそれでひとつの方向性だと思いますし、PAがどの程度調整されるかは出てみないと分からないので、また静観するより他はないと考えます。
最近ではそういう認識が薄れている感もありますが、元々ガンナー・テクター・ファイターは上位職として設置されたものなのですが、だからといってこれらが基本職より強くなくてはいけないという意味ではないと思いますので、動かす楽しみとしてピーキーな職があってもいいと思ってはいるのです。遠くから敵を溶かすプレイも度が過ぎるのは否定的ですし。
どちらにしろ数値をいじるのみの調整にキリはありませんので、もしガンナーが収まるところに収まったとしても、今後他の職がまた同じ状況に立たされ、文句が出るのは間違いありません。11月にはアルティメットクエストが実装され、そこでのパワーバランスで大幅に変わることも考えられます。たとえば…もし、テクの能力を減衰したり反射したりする敵が出た場合(これらはRPGでは常套手段として出てくるものですが)、どうなるか想像できるかと。


まぁそれはいいのですが、この文章の最後の「ガンナーの戦い方の例」は余分でしたね。
運営側の意図を伝えなければならないとしても、これでは遊び方を指定されていると取れてしまい、ただでさえ今まで使っていた手段を取り上げられた人からは不満を越えて悪意ととられてしまいます。今はこれだけ多数の人が遊んでいて、ネット上の繋がりで情報交換しているのですから、「このように修正する」と告知すれば運営側が何を考えているかは大体伝わっています。同じようなことは何度も言われていることですしね。
個人的な感覚ですが、創作やゲームの作者が、自分の作品の意図について言葉で説明するというのは、かなりの悪手だと思っています。作者と受け手の間に強い信頼関係があればそれもありでしょうが(そうなってくると信頼が進行に変わったりして面倒くさいことにもなったりしますけどそれはさておいて)、発表した作品でのみ受け手と対話するのが、娯楽における正道だと僕は思っているのです。作品を評価する際に作者のパーソナリティを判断に入れる、つまりは作者の性格も作品の一部にしていくというのは、消費の速度を上げ、作品の価値をますます下げることに繋がると思っていますけど、作者の方が往々にしてそういうスタンスを望んでいる場合も多くて困ったものです。
今回の一連の流れにしても、またニコ生で謝罪が流されたり、それに対して特定ワードが検閲されたなどと文句がでるのでしょうね…。


長文エントリを読んでくださってる人がもしいらっしゃればご理解いただけると思いますが、これが「ゲーム外ゲーム」というやつなんですよ。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

オーダーしに行くといつもレアボスが出てくる件

ちょいと時間がかかるようになったとはいえ、各惑星を回ってクリアするだけで結構な額のメセタを手に入れられるようになったデイリーオーダーですが、最近みなさんも同じような悩みを持たれているのではないでしょうか…。
そう。
探索が終わってボス部屋に突入すると、そこにはレアボスが…!
レアボスだと討伐オーダークリアにならない!


昔はレアボスといえば本当にレアで、だからこそパラレルエリアなんかにも価値があったのですが、最近は結構な頻度でレアエネミーブーストが掛かる上、レアエネミートリガーなんてものまで実装されて、ちょっと待ったりすればレアボスとほぼ確実に戦えるようになってきました。昔、レアエネミーからしか出ないPAを拾うために、血の涙を流しながら通常エリアのボスへと通った記憶を持つ方もいらっしゃるでしょう(アディションパレットとか…)。
だからこそ、誰しもが触れられるような状態である現在は、いいといえばいいのですが。
今では、オーダーで通常ボスと戦うだけにも関わらず、レアエネミーに遭遇してしまう、それも2連続、3連続の場合もあったりして。ボス狙いだけなら道中の雑魚を無視してもいいとはいえ、広くて入り組んだマップのに遭遇した時にはイライラするのもわかります。あと、ブーストが掛かる対象の3つのオーダーをクリアしに行った時に、レアボスが出てしまい1つだけ残った時のガッカリ感も半端ではありません。もちろん最初からハード以下でクリアしていればそんなことは起こらないのですが、カンストしてる人がわざわざ得られるものも少ない方へ回るのかといえば…。


とはいえ、今回の話は半ばギャグみたいなもので、たとえば本気で、レアボスでもオーダークリアにしてくれとか、そういう要望を出してるわけではありません(出してる人もいるのでしょうけど)。決められた敵を探すのも探索でしょうから、気力を振るってもう一度行くか、気分を変えて明日にするか、どっちかにすればいいだけのことです。ご存じない方もいらっしゃると思いますが、初期βテストとかの当たりでは、自由探索にボス部屋はなく、ボスはマルチをぐるぐる回って探さなければなりませんでした。僕は参加していないのですが、きっとものすごく不評だったのでしょうね、さっさと変更され、現在のようにボス部屋があるPSOと同じ仕様になっています。
自由探索のボス部屋ではなく、フィールドのみで、指定されたボスを探しだして倒したらとんでもない報奨があるとか、そこでしか出ないレアアイテムがあったりするとやり込み派が喜んだり…いや、やっぱりあっという間に緩和されてしまうのでしょうね、きっと(笑)


本来レアブーストだの経験値ブーストだのというのは、ここぞという時に設定するものだと思うのですが、なにしろ人を集めることを前提に設計されているPSO2ですので、人が離れてしまうのは死活問題でしょうから…ブーストが常態化しているこのインフレはずっと解消できないと思います。そうするとプレイヤーとしてはブーストが掛かってない時が異常ということになってしまい、ブーストが掛かってなければ遊ばないということに。これはもう言い方は悪いですが、質の悪いドラッグみたいなもので、一旦始めると止めるに止められないということになってしまいます。プレイヤーにとって利益があるかないかでいうと、まぁあるとは思いますけど、なにやら末期的で、ゲームとしては歪だなと。ゲームバランスは変えられても、アイテムドロップは特にプレイヤーが敏感な部分ですから、運営側も頭が痛いでしょうね。


そういうことで、オーダーが埋まらないレアボスが出たら、今は深呼吸して我慢しましょう、としか。
過度な緩和は、将来的に多分あんまりよろしくないことが待っている気がします。
少なくとも僕はそうしますし、特別イラついてたらゲームやめて寝ます(笑)

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」④ ~「ゲーム外ゲーム」に負けた「物語」

PSO2は「物語」に依存していないゲームです。ストーリーモード(マターボード)を遊ばなくても普通に遊べるだけでなく、自分が動かすキャラもPSO2の世界とまったく関係ない行動をしたり格好をしたり出来ます。PSO2にとって、物語はあくまでもゲームのテクスチャーぐらいの意味しかありません。ゲーム内のシナリオと、武器防具・アイテムの説明するテキストに関連性も統一性も感じられませんし、いまだにシナリオスタッフがほぼ一人ということが、開発内での扱いがその程度であるという証拠になっているでしょう。


前作であるPSOや、PSUには世界設定と骨太なシナリオがありました。
改めて説明するまでもありませんが、僕もちゃんと遊んだPSOのEP1について簡単にいえば、惑星ラグオルの地表で起きた爆発事故の調査のためにプレイヤーキャラクターは地表に降りて調査・冒険していくのですが…いわゆる探索には大きな物語があり、途中に続くように落ちているメッセージパックとマップの変化でそれが感じられるような仕掛けになっていました。
他方、PSO2の探索はあくまで自由にアクションやアイテム探し・財産構築を楽しむための物であって、決められたクエストをクリアしていけば特段物語を知らなくても、全部のマップを踏破できるようなシステムになっています。NPCのセリフでアークスという組織がどんなことをやっているかは窺い知れますが、それもなんとなくレベルで留まっています(それこそ、シナリオを批判する人たちが言葉の矛盾をひたすら指摘し続けるぐらいには)。それぞれのマップの様子や形状や変化には関連性が薄く、それを意図的に感じさせようという仕掛けも希薄です。ゲームシステムから出来る限り物語の要素を排除しようという努力すら感じられます。


PSO2の運営側はこういう方針をとった理由はおそらく、コストと、とっつきにくさの排除でしょう。
まずコスト。きちんと構築された設定をゲーム全体に矛盾なく反映していくには、スタッフ全体の認識の一致と確認が必要で、もちろんそれに伴う確認作業もデバッグも必要でしょう。いわゆる工数も大幅に増えます。時間もかかります。それらは全部人件費になります。何年にもわたって大きな物語を継続する予定を立てることは大変なリスクです。物語のトレンドだって変化をするのですから。しかしながら、現在のPSO2のように、ストーリー担当が一人で、それ以外のゲーム部分の文章は関連性がそれっぽくあるだけで同じではない、つまり曖昧なものであれば、いちいち前後関係を再確認する必要はありません。PSUの頃に細く設定を作りすぎたせいで自由に作れなくなったとは酒井Pの発言ですが、ゲームシステムを世界観に沿わせて仕様を変えるというのは、まずは「すごいもの」を実装したい開発からは足手まとい(コスト面でも)と感じられる部分もあるのでしょうね。
それから、ゲーム内の独自設定(単語等)を多様にすると、それだけでプレイヤーが嫌気をさすという側面もあります。実際、PSO2ではかつて関連性のわからない造語が多数使われていましたが、現在、急速に平易な表現に取って代わられつつあります。使われた単語自体に問題もあったのでしょうが、それよりも僕は、システムに重きをおき物語を排除する、運営側の方針を感じます。
プレイヤーを没入させるような重厚な「物語」は、その投資に見合った利益を得られないというのが、PSO2運営側の現段階の判断ではないかと、僕は認識しています。
そして実際、それらの施策が功を奏したのか、多数のプレイヤーが今もこのゲームを遊び続けています。物語はメインの消費から外れ、刺身のツマのような扱いで彩りを添えているぐらいのものでしょう。多分これが、運営側の目論見通りの成功なのでしょうね。


ところで。
ゲーム内に対する、投資に見合わない過剰な「物語」の作り込みを回避するかわりに、PSO2の回路…人を集める大きな場、革新的ですごいシステム…を駆動させる「物語的な構造」として存在しているのが、僕が独自に「ゲーム外ゲーム」と呼んでいる概念です。
これは、一言で言うなら、ゲーム内で完結しない、運営側とプレイヤーのコミュニケーションが、ゲームそのものと同格、あるいはそれ以上認識され、継続して行われている状態を指します。その方法は様々で、PSO2の公式サイトに有る問い合わせ窓口からメッセージを送る(何度も繰り返し送るものは「メルボム」とか呼称されますね)、掲示板やツイッターで自分の意見を表明するなんてものから、はてはセガの株式を買って株主総会で発言する、消費者生活センターにクレームを入れるなどなど、その方法は多種多様です。それに対して、運営側の回答として、実際開発で実装したり、告知やメッセージなどを出すことも、「ゲーム外ゲーム」に含まれると考えます。
顧客による、購入した商品に対するレスポンスやクレームは、商品へのフィードバックとして用いられ、どの企業でも重要視されるものです。
ですがゲーム、ことにネットを介したゲームに関しては、それがゲームの進展やアップデートと平行して常態化してしまいます。つまり、ゲームの仕様に関してクレームを入れることにより今後のゲーム内容が変化する、ゲーム進行が有利になる、その期待をゲームの一部として織り込んでしまうということです。これは、顧客の意見に敏感に反応する(それは必ずしも適正な改良を行うというわけではなく、反応したという振る舞いのみで顧客との関係を有利にする場合もあるけども、それはともかく)運営であればあるほど、この「ゲーム」は成立しやすくなります。


プレイヤーが運営側に対してこういう関係を求めるのは、ゲームが適正な運営をされ、より正しく作られていくべきだから…と考えている人はおそらく少ないでしょう。結局のところ、自分が対価を払った消費に対する適切な感情の落とし所、納得できるものが欲しいからこそ、こういう関係を望むのです。ゲーム内に感情の仮託をすべき「物語」が存在しないのであれば、自身の快楽や納得がゲームを遊びたい衝動に直結するより他ありませんからね。
一方、運営側がプレイヤーのゲーム外ゲームに過剰に付き合うのは、ゲーム内の作り込みに投資するよりも、届いたクレームを逐次適切に処理して顧客を維持するほうが費用対効果が高いからです。今の時代、「物語」を作りこむということは、それほどまでにリスクだと考えられていると、僕は思っています。
以前、PSO2はソシャゲ的な構造だといいましたが、ここがソシャゲと違う点です。ソシャゲは、その瞬間における突発的なプレイヤーの欲望を最大限引き出す(賭博であればこの一枚で億万長者になれるかもしれないという期待)ことに全力を注ぎ、その力点を探る方法は各プレイヤーの意向ではなく、データ解析と調整に特化しています。
しかし、PSO2では運営側は同様にビッグデータを解析しながらも、プレイヤーから送られる数限りないゲームのレスポンスに対して、あくまでも人間的に対応するという姿勢を崩しません。もちろん実際は覆らないことの方がはるかに多いのですが、運営側の発言は、常に変化していく、改良していくということを連呼し、プレイヤーの意向によって今後ゲームがよくなっていくというその未来像への期待感をゲームの一部として織り込んでいるわけです。今ゲームを遊ぶことで、将来もっと良いゲームを遊べるようになりますよといって投資を呼びかけていると。
従来型のソシャゲが、いつ弾け飛ぶか分からないその瞬間の快楽だとすれば、PSO2は将来まで長くと思われる大冒険の幻影を追ってゆく、ロードムービーのような「物語」といえるでしょう。振り返った時に、本当に物語になっているかどうかはさておいて。


PSO2の運営は、おそらくこの「ゲーム外ゲーム」をはっきり認識していて、どちらかといえばやや肯定的に捉えていると考えます。だからこそ、オフラインの大規模なイベントを繰り返し開催したり、プロデューサーやディレクターが矢面に立ってゲームの「盾」として振舞っていたりするのだと。
昨今、ゲームの開発者にSNSで直接文句をぶつける、いわゆる炎上騒ぎが多発するようになって来ました。開発者とプレイヤーの立場がフラットになってきたといえば聞こえはいいですが、業務時間でも会社の公式アカウントでもないのに、無数の客から遠慮のない言葉をぶつけられてはたまったものではないでしょうね。
翻って、PSO2の運営はその辺が巧妙で、放送局や感謝祭などではフレンドリーである部分を見せつつも、プレイヤー側が匿名や数の面で有利になりやすいツイッターやニコニコ動画では対話をすることなく、あくまでも謙った、プロとしての対応をしています。なにかしら尖った発言をしてしまった際も、まずは謝ったり訂正したりして、ネタにはされても攻撃の対象になりにくく立ちまわっています。そして、いくら2chでこき下ろすスレが立ち並んでも、コピペが繰り返されても、話題になればなるほど運営の有利に働きこそすれ、ダメージを与えるには至らないでしょう。つまり、なにをやればどう話題になってプレイヤーがどう行動するか、おおよそ把握していると考えた方が理屈があうのですね。
それでもお互い人間のやることですから、突拍子もない、予測もつかないことをやる人間が現れて、運営側がダメージを負うこともあるでしょう。HDDの消去の件を挙げるまでもなく、運営側がミスを犯すことも多々あります。それらを勘案してもなお、「物語」に投資するよりは、「ゲーム外ゲーム」で参加者に逐一対応していくことのほうがずっと利益が出るとの判断が、運営側の指針になっているはずです。


「ゲーム外ゲーム」というのは、なにもPSO2に限ったことではなく、ネット時代のゲームならば何かしらそういう部分を持たざるを得ません。ゲーム機やPCにHDDやそれに類する記録媒体があれば、ゲームソフトの完成品であっても、あとからパッチを当ててよりよいものにすることが可能であるというのは、もう子供でも知っています。バグでも発生させれば当然修正が必要で、納期が間に合わないからとバグを承知で発売し、発売日に修正パッチを流すゲームもあるぐらいですから。
それらダウンロードできる追加開発の要素を商品として売るか、サービスとして無償提供するか。そこまでが企業の判断ですし、購入しているプレイヤーにとっては企業の対応をこちらでなんとか有利に導こうとするところまでがゲームだと感じることもあるでしょう。
しかし、10年の運営を目指す大作ネットRPGたるPSO2にとって、「ゲーム外ゲーム」は単なる企業行動ではなく、開発されゆくゲーム本体と並んで、もう一つの果てしないゲームに他ならないでしょう。実際に、「物語」の重要性をこれでもかと排除している以上は、そう受け取らざるを得ません。
ですが…本当にこれを10年(あと8年)もやっていて上手くいくのでしょうか。この対応で、そのゴールに辿り着けるのでしょうか。そして、そこまでして「物語」を排除していていいのか、そこにはコスト以上に有用な効能があるのではないか、上手い運用の方法があるのではないだろうか…?


僕の疑問はその辺りにあります。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

瞬殺とは

ニコ動などでアップされているプレイ動画などを見ていると、ボスを瞬殺する内容をよく見かけますね。最近はバル・ロドスの「一本釣り」が人気なのでしょうか。場合によってはダメージがカンストしてるものもあったりとかして、まぁスキルの組み合わせやら整えた装備やらですごいことが出来るのだなと驚いたりしています。自分はレベルMAXで、最低限の強化は行っていると思ってはいますが、同様のプレイはなかなか出来ないので…。


様々なゲームで瞬殺という概念は一般的になっていると思います。画面上にポップした瞬間に倒せる自キャラの強さは憧れですし、一方で自キャラが無駄に傷つかない方法でもあります。攻撃は最大の防御を地で行くやつですね。かつて栄華誇ったシューティングゲームなどでも、なるべく敵を画面に入れないことが自機を長生きさせる、そんなタイプのゲームも少なくありませんでした。
この、瞬殺の領域まで自分のキャラクターを育てることが、ゲームをする目的の人も多いでしょうね。自キャラが圧倒的な強さで敵を溶かしていけるというのは、敵のパターンに込めた開発側の意図を蹂躙するという意味でも爽快感を感じることでしょう。もちろん、ゲームに備わっている機能なのですから追求するところまで追求するのもゲームの楽しみです。前にも書きましたが、超低確率のレアを探さなければならないこともあるPSO2のようなゲームでは、より短時間にたくさんの敵を倒す効率を求めることはどうしても必要不可欠になってきます。


しかしながら、プレイヤー全員が瞬殺できる能力を手に入れられるというバランスとなってしまうと、ちょっと首を傾げます。
自分のプレイヤースキルを上達させたとか、特別ものすごいお金を積んで能力を手に入れたとかいうことであれば納得ができますが、特段力を入れた部分もなく経験値を貯めてLVを上げたのみで、ザコ敵を1確(一撃で確実に倒せる力)することが出来なければ不十分とかいうことになってくると、究極的には敵にバリエーションを付ける意味がなくなります。
PSO2はクリックすれば敵を倒せるブラウザゲームでは(現状)ありませんので、火力を上げてよりたくさん、より一杯の敵を一度に倒せるPAやテクばかりがもてはやされてしまうというのは、ゲームを遊ぶ人それぞれの自由だとはいえ、ちょっと寂しさを感じてしまいます。
そういうことで、やはり原則的には、瞬殺できる人というのはなにかしらの特別な、一握りの位置にあるのが、ネトゲのゲームバランスとしては正しいと。ただ、今は動画などでやり方も簡単に共有されてしまいますし(プレイヤースキルに関しては誰もがどうこうできるものではありませんけど)、特別な地位のプレイヤーという存在自体にNoを抱くプレイヤーも多いと思います。原則論ではどうにもならない部分でしょう。


ところで僕は、オンラインのゲームに関しては、実装されているすべての要素(スキルやレアアイテム等)を遊べなくても別に構わないと思うスタンスで遊んでいます。それは、今は遊んでいなくてもいずれ触れられるかもしれないという余裕が、今後の遊びのモチベーションになると考えているからです。他人が自分の持っていない能力やスキルを持っているということは、こと遊びの分野では羨望だけではなくて今後も遊んでいけるという希望でもあります。もちろん、オフラインのゲームではすべての情報にアクセスできなければ未完成に等しく、困りモノですけどね。
だから、現状実装されている要素において瞬殺できるところまで能力を追求しなくても楽しく遊べますし、他の人の遊び方を見ることに面白さを感じます。瞬殺という、ある意味行き着いた概念を一般化して、そこに届いていない人をけなすような遊び方はどうかと思ってはいる、ということです。


ただ、この辺りがいわゆる「寄生」の問題(他の人の努力に便乗して楽に稼ぐ人々)と関わっているのも、もちろん理解しています。見も知らぬ人間同士が遊んでいる以上、意図しようが意図しまいがそういう流れになってしまう場もまた普通に発生するでしょうけども…悪口を言い合ったりどこかで陰口を叩くよりは、深呼吸して、一歩引いて楽しめるスタンスでいたいものです。
とりあえずPSO2では、楽しむために冒険に出かけるのですから。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

マグ振り直し

誰しもがやるマグのエサ間違い。
最近はレベルアップ上限を変更する際に運営側もしつこく告知を出すまでになりましたから、相当クレームが行ってるんでしょう。どのエサを上げればどうレベルが上がるかは、今では簡単に情報を得ることが出来ますし、エサを間違えるのは自分の不注意なので、なかなか難しいところではありますが、1つ2つの間違いは戻せてもいいじゃないかと思う気持ちには同意します。僕自身よく間違えますしね。放置してますけど。まぁ誰しもが、ネットでも見ながら空いた時間でマグを育てたいと思う故の悲劇になってしまうという…。(あと複数同時に違う傾向のマグを育てるのは大変危険です)
ただ、初期の頃、要求の高いレア防具を装備するために取りたくないパラメータを割り振ったにも関わらず、レア防具の要求が大幅に引き下げられたことがありました。有名な話ではツカナというマグの性能が変わったことがあります。それらに補填があったかどうかはちょっと覚えていないのですが、仮に振り直したとしても時間もメセタも掛かるマグ育成は、簡単には手をつけにくい部分だと思います。慎重に行っていただきたく思う次第。
それでも(最近までよくわかっていなかったのですが)、マグの新形態はリセットデバイスを使っても残るようになっているようですし、★9のレアまでエサをあげられるようになったり、マグ育成に掛かる時間を含めたコストまわりも、少しずつは改善されているようです。


そういえば、マグを新規獲得するより、マグリセットデバイスを購入するほうがACが高いのですよね。
昨今はブレイバーやバウンサーのおかげで技量マグなんてのもふつうになりましたが、普通は同じパラメータでMAXまで上げる、いわゆる特化マグが能力的にもわかりやすく、まず誰しもが目指すものだということを考えると、複数マグを持って複数の職で遊んでほしいという運営側の意図が見えます。
技量が1~2ぐらいついてしまったぐらいの些細な餌やり失敗なら、実際の性能にはほとんど影響がありませんし、中途半端なマグを持っていたくないという強い意志がなければ、マグリセットデバイスを購入する理由はないのかもしれませんが…結局ネトゲやRPGを追求して遊ぶようになってくると、ほとんど効果がなくても数値の向上を突き詰めていくこだわりがモチベーションになっていくので、そこに昼食1回分のお金を投じることに意味があると思えば購入するのかもしれませんねー。


PSOの頃はACのような外部から購入するアイテムもありませんでしたので、マグもレベル1のものを冒険途中のコンテナから拾う形でゲットしていました。また、マグを譲渡することも可能でしたので、あまり冒険に行かず、ネットを立ち上げっぱなしにしたままマグの育成を代行したり、育てたマグを売ったりするマグ育成屋のような人々がいました。それはシステムを上手く使った、プレイヤーから自然発生した遊び方でありコミュニケートだったので面白かったのですね。
ただ、序盤から育て終わったマグを装備できてしまうということは、ゲームバランスがかなり変わってしまうということになります。パラメータもそうですし、装備できる武器やユニットも大きく拡大します。PSO2ではAC消費という面からの要求もあったでのでしょうけども、マグは完全に自分でどうこうしなければならず、作り終えてしまえば変化もなく、他人とのコミュニケートに使うことも出来ないという仕様になっていて、いまいち広がりを感じられないのが残念ですね。
同じことはサポパにも言えるので、なにかおもしろいシステムがもう1つ2つ付け加えられるといいなと思っているのですが…。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

自撮りの時代

pso20130823_205051_000.jpg


撮りためたスクリーンショットを眺めていたら出てきた妙な一枚。
思い出したことがあるので貼っておくことにしました。
今のようにカメラが複数選択できたり、ルームグッズにデジ・イチがなかった頃、キャラクターの精細な肖像を画像として残すには、キャラクターと周囲のオブジェクト(壁など)との位置関係をぐるぐると探すしかなかったのでした。そんな中、見つけたのがこの方法。自キャラを壁近くに、壁の方を向かせて立たせた上で、ルームグッズの配置を始め、カーソルの位置を変えることでカメラを調整して撮影というものです。もちろん本当はカメラも、動かしているルームグッズも映ってはいけないのでこれは撮影失敗ということになります(1×1のグッズなら映り込みにくくなります)。ガチでスクリーンショットを撮っている方々なら当時からもっといい方法できれいなのを残していらっしゃると思いますが、これだけ近くでもキャラクターが消えない(カメラが近すぎると自キャラが表示されなくなる)ので、コスチュームの質感までみれるように接近した画像が撮れるというのをびっくりした思い出があります。
このゲーム、半分ぐらいはキャラ愛で駆動している部分がありますので、スクリーンショットをカスタマイズする機能がどんどん追加されていくのは宿命みたいなものだったんでしょう。むしろデフォルトでついてないといけなかったような気もします。かっこいいorかわエロいスクリーンショットを量産されている方はそれはそれで技術なのですごいなーと思います。ある意味でPSO2を一番楽しまれているのかもしれません。
このゲームに今更搭載は無理でしょうけど、今後同コンセプトのゲームが出るなら、ゲーム内で簡単に動画が撮影できたり、それをゲーム内にアップロードできたりする機能がつくのかもしれませんね。自キャラのイメージPVとかをゲーム内に流せたら面白いと思いません(ある意味荒れそうですがw)? それに、せっかくゲーム内モニターがあるのだから。ゆくゆくはPSO2放送局のようなストリーミングがゲーム内放送できたりしたら盛り上がれそうですねー。


ところで、PSO2のコスチュームはその未来的な世界観にも関わらず、ツルツルテカテカというよりは、フェルト生地のように厚手にみえるものが多いですね。大写しでみると結構そのへんわかって面白いのです。やっぱり難燃性なのでしょうか。
なお、僕は初期からあるデフォルトコスチュームが大好きなので、同意していただける方には、LVがカンストしても着続けて欲しいと思う次第でございます。男性ならクローズクォーター、女性ならフィーリングローブかウィオラマギカを推しますねー。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

風景特化マップ欲しい

pso20131120_191844_000.jpg
(クリックしたら大きくなります)


上の画像は、現在ツイッターのヘッダーに使っている画像です。
奥行きのある風景をみるとスクリーンショットを撮りたくなる自分ですが、PSO2に不満なことがひとつあって、マップ上のオブジェクトがかなり近くならないと表示されないこと、近寄ると浮き上がるように表示されることです。もちろん、全部を表示していると処理が重たくなるのは分かりますし、様々なスペックのPCで遊んでいる方がいらっしゃるのも知っていますが、まったく傾向の違う各惑星を旅していくのもPSO2の魅力ですので、出来ればより没入感ある背景世界であって欲しいと思うのです。
多分こんなこと望むのは僕だけかもしれませんが…冒険が始まって長い時間も経ちましたし、最初から敵がいないマップ(安全地域)に降りられるようなシステムがあってもいいと思います。で、そこでは敵が出ない代わりになるたけ遠くまでオブジェクトを表示することが出来るとか、拠点となるミニロビーがあったり、戦闘機の駐機場があったりなど…そういうのもいいなと思いますね。たとえばウォパルの海岸とか、遠くに次エリアへのゲートが見えているので、そこまでの椰子の木とかが見えていると、すごく視覚的に面白いんじゃないかと想像してしまいますねー。
同じような発想なのですが、PSO2esでも、せっかく3Dで地形を表現できるんだから、キャラは走らせられなくてもPVのように(よりPC版に近い)風景を眺められるモードとかあると、esから遊んだ人が各惑星の光景を想像しやすくなり、さらにはPC版への導線になったりするんじゃないかなとか。スマホゲーに余分なものを積むというのは難しいんでしょうけど。


あ、ついでだから書いておきますが。
EpIIIになって、アークスクエストが少なくなったり、探索がエリア1のみになってすぐボスエリアに行けるようになっています。マルチパーティが集合しやすいなど、利便性の面では楽になったものの、やっぱりちょっと物足りないです。今までの探索はエリアごとに敵の傾向が違ったりして、そこを周回するにしてもキーポイントを探す面白さがあったのですが、1マップで終わり、敵もだいたい全部でるというのではそれも出来ません。頑張ってゴールを探すというのも探索の目的の一つであっていいはずです。時間が限られた緊急クエストなら理解できますが、全部に適用してしまっているので…。
あまりに利便性に拘って、本来持っていた面白さをスポイルしてしまうのはどうなのでしょうね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

ガンナーに求められているもの

昨日の性能調整で、ガンナー(Gu)について再び紛糾しています。
自分もサブキャラではありますが、GuHuで7070まで遊んだので大体どういうことかは把握しています。スキル追加時にダメージ200%増という凶悪な性能であったSロールJAが110%まで下げられ、その代わりに大半のPAの能力向上が図られた…けれど、全然足りていないという感じでしょうか。現在の要点をまとめると2点。

1.SRJA+ヒューリースタンスがあまりに強力だったため、敵から距離があっても発動してインフィニティファイア等のPAだけで事足りるという状態からの脱却を目指して始まった調整ですが、とりあえず底まで来たということ。SRJAの弱体化を補うほどにはPAの底上げがなされておらず、Guが実装された当時の「豆鉄砲」とか言われた時代に近い。
2.対ボスには絶大な攻撃力があるものの、マルチエリアのザコ敵には実用的でないチェインシステムにばかりテコ入れをされて、しかもユーザーからはそっぽを向かれているということ。

「対ボスにしてもフィールドのザコにしても、手数の多さを強みとしてオールラウンダーとして戦いたい」プレイヤー側と、「レンジャー(Ra)とは違う特化職で一点に特化した強さを目指して欲しい」運営との認識の隔たりは大きく、今後も論争は続きそうです。
そもそも射撃職はTPSモードを軸に弱点に攻撃を集中することを前提に、一つ一つの攻撃のダメージが抑えられているはずなのに、GuのPAはそういう攻撃に向かないものばかり。例外が、敵に張り付いて連打で(多少的を外しても数撃ちゃ当たるを地で行く感じで)弱点に無理やり叩き込むインフィニティファイアやメシアタイムといったPAであったこと。もしTPSモードを主として使わないことを前提にすれば、どうしても過剰な能力向上を図らないといけなくなります(SRJAが最初に導入された時は、まさにそんなどんぶり勘定のごとき感じでした)。
Gu導入当時から言われていたことですが、同じ射撃職であるRaとの相性がかなり悪く、しかもアサルトライフルやランチャーにはゼロレンジアドバンスのダメージが乗せやすいのに、ツインマシンガンにはスタンディングスナイプスが乗せにくいいという一方的な関係にあることも、Guメインの人のフラストレーションの原因でしょう。ハンターのヒューリースタンスが超強化された上にSRJAが相乗効果を発揮し始めるまでGuの扱いは散々でしたしね。

思うに、おそらくですがGuの実装も「近接でスタイリッシュに戦う射撃職」というアイデアがかなり優先のまま、実際にどう使われるかの想定なく運用が始まったので迷走しているのではないかと。他の職もそういうところがない訳ではないですが、特にGuは見た目優先の部分が大きい気がします。SRJAだって、本当は近接で戦い続けることのリスク(ダメージを食らったらギアも喪失してしまうわけですし)を加味して200%という大きな倍率を付されたはずなのに、実際には敵から遠い場所で一回転してインフィしながら敵に近づいていくとか、そういう運用がなされていたわけです。見込みが甘かったといういうより他ありません。
また、チェインはもっと気軽に使えなければいくら強化されても運用できません。チェインとそれをフルに生かせる能力を取った場合に失う能力を考えれば、フィールドエリアの立ち回りはツインマシンガンの常用を諦めたほうがよっぽど有利でしょう。これは皆が同意することだと思います。まぁ、法撃職のように複数ツリー前提で、ボス直を繰り返す等の特化したプレイであれば有用ではありますが、防衛や緊急ではなかなか難しいでしょうね。

個人的には、やはり近接射撃職として、SRJAの倍率を戻し、その代わりに中距離~遠距離はダメージがかなり減衰するように調整した方がいいと思っています。それが他の射撃武器とも、他の職とも明確に役割を分担できる唯一の方法でしょう。もちろん、インフィ・メシアばかりが大ダメージをだせると頼られる時代に戻ってもいけませんけどね。



さて、ここまでGuの現状の難しさを挙げましたが、それでも僕はバランス調整をすることを是とします。
ネットゲームですから多くの人が遊び、それをネットで共有して最適解を求めます。このゲームが多くの敵を狩ってレアアイテムとメセタを出すことが最終的な目標のハクスラである以上、

「出来るなら遠距離から敵を早く、たくさん溶かせること。しかも面倒くさい立ち回りをあまりしなくていいこと」

という最上位目的になることは避けられません。
そして、運営側もそれ以上の価値観を提示していません。
Guも過去、それを目的として調整されてきました。ゼロレンジの距離がより遠くから発動したり、インフィやメシアがさして連打しなくても多くの弾数を出すことが出来るようになっています。SRJAが批判されたのも、当初はSロールに依存しない、ジャストアタックボーナスに変えてほしいという話題から始まっているはずです。最初のコンセプトが要望によって既に崩されていることを、まず運営側は認めなければなりません。
しかしながら性能調整は、運営側がプレイヤーの求めに応じてまともに対応すればするほど、各職の性能を均質化します。最後には、ハンターがチャージバルカンやスプニ、スライサーを持ってしまうような時代が来ないとも限りません。ネトゲとはそういうもの、PSOとはそういうものだと、ここまでの経緯を知っている人は思うのかもしれませんが、僕は出来ればいろんな遊びができる余地があるゲームであってほしいと思います。
選択肢が多い、遊びの余地が多いものほど結果的に長生きするのは世の常です。

はっきりいって、性能調整にはキリがなく、誰もが納得するバランスというものは存在しないと思います。敢えてバランスを崩し、自分の価値観を相手にぶつけて楽しむ陰湿な「ゲーム」をやってる人もいます。その時々での最強の職しか遊ばない人たちもいます。まぁそれらも(運営側が考える)ネトゲの範疇ではあるのでしょうが、まじめに取り組むなら中途半端に放り投げず、批判覚悟でバランス取りを続けて欲しいものです。それこそ運営が終了する日まで、ずっと。






追記:

知らない方のために一応書いておきます。

チャージバルカン…PSOの店売り武器。チャージとは、メセタを消費して撃つ強力な攻撃で、ヴィジャヤとかにもついていた特殊能力。バルカンとはマシンガン系の武器で、Tマシの直系の先祖。ハンター・フォースでも装備できる。
店に、この武器でなおかつ命中率パラメータが高いものが並んでいると、ゲーム全体でも最上位に相当するほど強い武器として扱われた。PSOのメセタはチートなどの理由で、メセタに一般的な貨幣としての価値が皆無で、メセタは弾丸扱いなどと揶揄された。

スプニ…スプレッドニードル。散弾銃系だがレンジャーだけでなくハンターも装備でき、散弾銃なのにハンドガンほどの間隔で連射ができる上、超高確率で麻痺させられるというチート武器。

スライサー…ファンタシースターシリーズに古くからある、ブーメランのような刃を飛ばす打撃武器。敵に当たると貫通して次の敵にヒットする。この武器が強いと近接と遠距離職の関係が大幅に崩れる。PSO2ではオミットされている。


テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

ウォパル海上施設の風景

pso20141008_180401_001.jpg


pso20141008_181432_004.jpg


pso20141008_181314_003.jpg


pso20141008_184606_010.jpg


pso20141008_181738_005.jpg


pso20141008_185857_014.jpg


バル・ロドスの暴れん坊ぶりがびっくりでしたねー。今回は一本釣りされないからかやりたい放題な感じです(笑)
直線が多いマップ配置は、期間限定だったマザーシップのマップに似ていますが、これも意図があるんでしょうねぇ。
まだあまり回っていないので、もっと印象的な風景があるのかもしれませんが、取り急ぎ今日はこんな感じで。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

BGMの流れ方

PSOからの流れですが、このゲームは敵が発生したりEトラが起こったり、はたまた自分のキャラクターの状態が変わったりすると、自動的にBGMが変わってゆきます。
これは「Sympathy」というシステムで、当初から特長的なものとして紹介されていました。

ただ、メロディアスだったPSOに比べると、BGMがあまり頭に入ってこないということを、アンケートに書いたことがあります。PSOの時は大きな二曲が交代する感じだったのですが、PSO2で細分化されたパーツ(小節)がめまぐるしく変わっていくからだったのでしょうか。そのせいかどうか分かりませんが、一時期EトラにならないとBGMが鳴らなくて、敵が出てもあまり変化しにくいという期間があり、掲示板でちょっとだけ話題になったことを覚えています。過渡期だったのかもしれませんね。その後、BGMの流れはより自然になっている気がしますし、耳に残るような感じになってきています。
これは、BGMチームが単に作曲しただけというものではなく、システムとして更新を続けているということで、他のゲームではあまり見られないものでしょう。いまでも、行き慣れたマップで突然耳慣れないフレーズが流れることがあり、ちょっとびっくりする事がありますね。(時折マップの方もパーツが増えてアップデートされますが、こちらはもっと頻繁でもいいと思うのですけどね…)


それからもう一つ。こちらは上の要望からずっと後になって送ったものですが…。

■ 緊急クエスト発生時のBGM変更について ■
現在は緊急クエストが発生しても開催されている期間イベントのBGMが流れっぱなしになっていますが、やはり緊急時は緊急体制ですので、通常のロビーBGMに戻るのがしかるべきだと思います。最近は期間イベントが続いていることもあって通常のロビーBGMが流れることも少なくなっていることもあります。ともあれ、緊急は「アークスが全体で任務に参加するのだ」という緊張感を共有する機会でもあります(実際ダークファルス迎撃の際は特別なBGMが流れて目的意識が共有されていると感じます)。
以上の理由から、上記のような仕様に変更していただけますよう、どうかご検討の程をよろしくお願い致します。


こちらはあまり意味が無いと思われているのか、同様の要望が来ていないのか分かりませんが、ずっと同じ仕様のままですね。アップデートごとに変わる特殊ロビーが結構切れ目なく続くので、実は通常ロビーのBGMを聴く機会というのはあまりありません。通常だけに特段素晴らしい曲というほどでもないのですが、やはり物語の基調を整えるという意味では、もう少し耳に馴染みのある曲として扱われてほしいものです。ずっとロビーにいても疲れない曲ですしね。



PSO2の楽曲は評判が良いものが多いですし、自分もそう思っていますので、これから更にブラッシュアップしていって欲しいものです。頑張っていただきたく。
個人的には龍祭壇が好きですねー。
PSOの時に遺跡や宇宙船ですごい感動したので、ああいう体験がまたできたら嬉しいなと思いますね。単に曲をリバイバルして欲しいという意味もありますが、挑戦し続けていって欲しいものです。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」③ ~「場」と「すごいもの」が相剋しないために

今回はじめに、ちょっとPSO2からカメラを引いて、提供元のセガについて書いてみます。
僕は、子供の頃に親友が大のセガファンでメガドライブを中心に遊んでいたことにかなり影響をうけ、それなりに長くセガファンで居続けていたという自覚があります。ゲームの発展と並んで過ごしてきたかのような人生を送る中で、セガという企業には2つの側面を感じ続けてきました。

ひとつは、「場」を造り広げることを志向するということ。
セガが、かつてハードメーカーとしていくつものプラットフォームを作ってきたことや、アミューズメント施設の運営を続けていること、またそれらを使って「ユーザーがたくさんいる光景」を目指し続けているというのは事実でしょう。ネットサービスにしてもその黎明期に、セガの話題のみならずライバルメーカーのゲーム機のための掲示板もあったという、2ch誕生以前の巨大掲示板群の「セガBBS」に始まり、最近でもネット上のハードウェアを目指すとされるit-tellsまで、同じような試みは…形を変えながらも…続いています。
残念ながら、ひとつひとつのサービスがなかなか長命とはいきませんが、これらの試みが連綿と続いて、いまだに濃いセガファンという人種を維持させているという側面はあるのではないでしょうか。

もうひとつは、「すごいもの」を作ってしまおうという態度。
すごいものとはすごく大雑把な言い方ですが、つまりは多少のプレイアビリティは犠牲にすることがあったとしても、実現させることに意義があり、誰もやってない、新しくて尖ったことをやろう・ぶちあげようという開発側からの方針が、提供されるゲームやサービスの全体に感じられるということです。
これはもう、セガのタイトルを挙げていけば枚挙にいとまがないですね。ハードであるドリームキャストも、先行してネット前提のマシンにしたということもありますし、「セガはいつも早過ぎる」と枕詞的によく謂われる所以です。
その方向性はとても素晴らしくまた格好良いのですが、他方でその独善的ともいえる姿勢はユーザーを振り落とすことにもなり、客を選んでしまう、コアな客しか残らないという結果に繋がっていると思います。シリーズ物であっても方向性が大きく変わることもよくありますし…。
逆からいえば、1回作ったタイトルを地道にバージョンアップして守り、伝統としていくということは苦手だと見受けられるということです。もちろんそういうIPがない訳ではない(たとえばソニックやぷよぷよなど)ですが、セガという会社にそういうイメージがあまり備わっていないというのは、古くからゲームを好きな人の共通な意見ではないでしょうか。
若い人がセガという会社についてどう思っているのか、聞いてみたいところではありますね。

で、話はPSO2に戻りますが。
まさにPSO2は、上記のようなセガを体現したタイトルだと思うのです。
ゲームそのものの規模も、ゲーム外のコミュニティにおいても、巨大な場を目指して運営がなされていると感じます。セガのこれまでのタイトルとのコラボに「ハードのないセガハード」的な側面を感じる事があります(そういえば、3DSで話題になった「ギガドライブ」も、ハードのないセガハードでしたね)。
他方で、ゲーム内に投入される要素というのは、しっかりと計画を立て、地道に基盤を広げていくというよりは、それまでその時点で面白いと考えられたものを優先的に投入し、振り返ったら結果的にいろんな方向に広がっていたという感じに受け取れます。一つ一つの要素の繋がりがどうしても希薄になりがちじゃないかなと。
具体的な例を挙げれば、PSO2の派手な特徴であるPSEバーストやクラフトは、そのアイデアそのものが売りとして大々的に投入したものの、他の要素と組み合わせるとゲームバランスを大きく傾ける要因として、何度も修正が必要になってしまっていること。また、スマホ用ゲームとしてPSO2esを用意しても、敢えてゲーム内の要素をより再現できる方向へと頑張った結果、スマホゲーに求められる手軽さが失われて、元々のPSO2ユーザー以外の(スマホゲーを中心に遊ぶ)ユーザーに対して訴求力が弱く、結局PSO2ユーザーばかりが遊んでいるという点…などなど。
そして、この「場」と「すごいもの」という要素は、相乗効果をもたらすというよりは、お互いに足を引っ張り合ってしまう傾向にあると、僕は思います。それぞれに一定のファンが付くけども、組み合わさって機能していない。
これはまた、長年セガが苦手としている分野だと思うのです。その意味でも、PSO2は実にセガらしい、セガを代表するタイトルだなぁと思っています。

もちろん、PSO2の運営側もそういう弱点は承知のうえで、これまで10年15年とネットゲームをやってきた経験から、運営をしていくための軸足をどこに置くのか、考慮に考慮を重ねていると思います。中のスタッフの交代はあろうとも、大体同じ中核メンバーで作り続けられているPSO・PSUシリーズは、情報や経験の継承については他のセガタイトルよりもたくさんのものを保持しているのでしょうから。
で。
今回は、あくまでも、場を大きくすることをまず上位に置いて運営がなされていると思います。
ゲームはとにかく取っ付き易く触れやすくして、ゲーム内で完結しない、ゲーム外での緩やかなコミュニティを志向しているのではないでしょうか。ゲームの情報も自ら定期的に配信することで、他メディアにアクセスする機会を増やし、プロデューサーやディレクターがある意味でキャラクターとして扱われるように振る舞い、ユーザーとの距離を図り続ける。オフラインの交流やイベントも一定間隔で続け、プレイヤー同士の交流を促進する。アークス候補生の番組も、あれはつまり公式が配信する「ゲーム実況動画」の試みな訳で、プレイヤーと運営側の垣根をより低くする試みでしょう。これらを元に、SNSや掲示板でプレイヤー同士は情報を交換し、他方でセガ自身のリスクとなるような情報の管理(公式掲示板の設置)などからは手を引く。彼我の距離のとり方にはかなり計算されたものを感じます。

こういう方針への理由は、まずは開発規模のコスト管理という面があるのでしょう。PSO2は現在運営されているネットゲームではかなり大きな規模のゲームになりますが、だからといって開発コストが湯水のごとくあるわけではないし、様々な事件や処理もありましたので、多分現場はかつかつではないかと想像します。それでも作りたいものを作るために、リソースを集約する必要があり、本来はゲーム内に格納するべき要素をゲーム外のネットサービスに便乗することで節約しているという面はあるでしょうね。
また、ゲーム内の要素やゲームイメージを絶対視するプレイヤーが増えることは、長年続くタイトル、長期間運営するゲームにとっては利点だけでなく、リスクともなりえます。強烈なファンが「こうあるべき」を推し進めすぎて、クレーマーになったり、実現不可能と感じて一転してアンチになったりすることは、実によくあることです。ネットゲームはあくまでもツールであり、人と人同士が遊ぶための道具であるという視点からすれば、人同士が繋がっているならばツールに対する強い思い入れは却ってじゃまになります。これもまた、一種のリスクマネジメントといえるでしょう。この辺りは、①でやったソシャゲの構造の話と同様の視点になりますね。一度作り上げたものから、実は不必要であるものを探し、削ぎ落とせるものは削ぎ落としていく作業は、物を作る上ではとても重要な事です。それはプロダクトにかぎらず、場合によっては顧客についてもいえることですから。

PSO2というタイトルに触れる人を増やし、プレイヤー間の情報や共感の対流を起こし、巨大な場を作り、顧客の新陳代謝を目指す。PSO2という道具対するにある程度の支持を目指し、過剰な完成度や思い入れを防ぐ。
その下でソシャゲのようにリソースをコンパクトに集中投下し、よりすごいものをぶち上げる。それを開発の、ひいてはゲームの駆動力にする。すごい物同士がぶつかり合わないように、逐次なんとか帳尻を合わせて修正し、組み上げ、運営していく。
多分こういう構造で、PSO2というシステムは動いています。
極めてセガ的な(もちろんファンタシースターそのものが、セガを代表するタイトルですから)構造を持つこのゲームは、その正確な業績は外からは見えにくいものの、多数の支持を集め、今も多くの接続数を保っています。アークス感謝祭の人出をみてもそれは感じます。成功と言って間違いない結果です。




でも、うまくいっているからといって、問題がないわけではないし、特にネットでは様々な問題点が毎日のように指摘されています。
この落差はいったいどこから来るのか。
あくまでも僕の見方でいえば、それは運営側が企図し、ユーザーがその上に乗っかった「成功の構造」そのものが要因といえるのです。
次回は、「すごいもの」から完全に取り外された「物語」世界の話、それによりプレイヤーがどのように行動しているかについて書いてみようと思います。






追記:

セガ好きにも関わらず具体的なセガタイトルについて書きませんでしたのでちょっと書いておきますが…。
最初にセガという会社を認識したのはゲームセンターのファンタジーゾーンとアフターバーナーIIでした。ハードを買ったのはサターンから。ソフトで好きなのはNightsやバーニングレンジャー、パンツァードラグーンシリーズ、Rez、ナップルテールなどなど。ドリームキャストのゲームは棚が埋まるほど持っていましたね。
もちろん、PSOも初代からゲームキューブのEpI&IIまで遊んでいます。ただPSUシリーズは携帯機になってからしか遊んだことがないので、PC版も少し触れておきたかったと今になってちょっと後悔しています。








テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

アークスシップの底の海



市街地緊急でこういう場所に遭遇する時があります。
敵の攻撃でダメージを受けたフロアが抜けてしまい、その下にある水面が見えているところです。
なんで床の下になみなみと水を湛えた場所があるのか長らく謎でしたが、シオンの正体がEpIIのラストで判明して合点がいきました。つまりこれは、シオンの一部であり、ルーサーが担っていたというアークスシップの管制を支えていた演算のネットワークが、オラクル船団そのものであり、これらすべてでシオンという存在だったということなのですね。アークスシップにも人工の海洋があるというのはマトイとの会話に出てきてはいますが、広義の海にとどまらず、アークスはシオンにくるまれて銀河を旅していたのだと思うと、世界の見方がちょっと変わって面白いです。今度実装されるウォパルの海上施設を含め、どうしてルーサーがウォパルで実験を繰り返していたかというのも含めて。


ところで、いかなアークスシップが巨大な宇宙船であろうとも、密閉された宇宙船である以上、使用出来る空間は限られており、アークスの人口と比して十分なスペースを提供できているのかという疑問が常々あります。EpIIIのアップデートで統合されてしまった「淵へと迫りしもの」のクエストでは、空の見えるドームから始まって、低い天井に囲まれたビル群が立ち並ぶ層へと降りていく展開になっていました。おそらく、一般市民に与えられる個人向けのスペースは、そんなに広くないのでしょうね(むかーしあった小説版PSOでは、パイオニア2に於けるキャストにはベッド1つあればいいというような表現があったように覚えています)。逆に考えれば、マイルームで広大な場所を確保でき、危険と隣り合わせながらも広大な土地を冒険できるアークスは、オラクル船団でもある種の特権階級なのでしょう。
差別などの表現はありませんが、オラクル船団に生まれた者にとってフォトンが使えるかどうかは人生を決めてしまう決定的な要素であると。ウルクの扱いを見るに、運営側はその辺自覚的かと思えたりもしますが、現状ではまだまだ判断材料に乏しい感じがします。


ちょっと脱線しましたが、あの空気が淀んだようなアークスシップ下層の光景が、市街地緊急の統合によってみられなくなっているのは残念ですね(もしかしたらランダムで発生しているのかもしれませんが、変更後は自分は遭遇していません)
今後、アークスシップ全体の透視図などを公表して頂いて、居住区と人工海洋の位置関係が分かるとかするともっと面白いのですが…。
まぁ本当は、ちょっと前に掲載したように、平和な市街地を散策できるようになったらいいんですけどね。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

フリーパートナーがしばらく使えなくなる件

昨日の告知で、一時的にフリーパートナーが使えなくなるという話がでました。

一人で遊ぶ時間が結構多い自分としては、フリーパートナーは面白いシステムだと思っています。
公然のマナーとして、オートワード連発はマルチプレイの迷惑となることから遠慮する流れがだいたい守られています(12人のうち一人二人ぐらいがおもしろオートワードを垂れ流してても僕は面白いと思う派ですが、全員がカットイン連発だとたしかにプレイに影響が出るでしょうね。)。オートワードを宛先指定なしで記入するとパーティ指定になるように、その辺りは運営もわきまえているようです。
しかし、キャラクターの個性を表現し鑑賞するという意味で、丹念に書き込まれたオートワードに遭遇するのは、なかなかおもしろいものです。PSO2の(プレイヤーが考える)世界観に沿わせたないようから、自分の好きなマンガやアニメのキャラを言わせている厨二的なものまで多種多様ですが、フリーパートナーはそれらを目の当たりにする機会を提供していると思っています。
自分のキャラもそういう意味合いから、フリーパートナーとして使用できるようにしています。

まぁ正直な話をすれば、実用的な意味では、ウィークバレットを使えるRaや、一時期話題になったようにイルフォイエを連発するFo、支援や回復テクニックを使えるTeなどが重点的に使われるということになりますし、逆に、相手を吹き飛ばす系のアクションをする近接職やGuは選ばれにくいと思います…それでも、自分としてはそれだけでは結構もったいないと思っているのです。
やはり、より多くの情報に接触できる機会がある方が、プレイの自由度も上がっていきますので。
選ばれる職をランダム選択にしたら何か利点があるとかにして、マッチングにランダム要素を入れたら、選ばれるキャラクターも偏らないし一期一会で面白いと思うのですが…これは、あまり賛同されない意見でしょうね(笑)

ともあれ、なんとかラグを解消して、システムが元通りになることを願う次第です。
勿論、重要度はラグ解消のほうがはるかに上だとは思いますが、このままなくしてしまってもいい要素だとは、少なくとも僕は思っていません。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

平和な市街地で過ごしたい

今回も、以前(分割して無理やり)送った要望を掲載してみます。
第一回のアンケートあたりから多分要望してる、アークスシップ市街地に行きたいというお話です。

_________________________________________


<<アークスシップ市街地・実装検討のお願い>>


 現在緊急でのみ入れるアークスシップ市街地に、戦闘のない平時も行けるようにして欲しいです。これは、アークスがアークスシップを守るために戦っているというの自覚するためにも必要なことです。自分の想像でも単独のフィールド制作と同様のコストが掛かることが予想されますが、コストを使に見合った集客力、及びプレイヤーのPSO2というゲームに対する愛着(単にハックアンドスラッシュ・レア掘りだけのゲーム、ではなく)を倍増することができるのではないかと考えています。
 分割送信し読みにくくて申し訳ありませんが、以下、想定する仕様を説明します。




■基本■ 

1.市街地はshipごとに別サーバー(アークス・ロビーと同様の仕様)で設定し、アークス・ロビーよりも沢山の人が一度に入れるようにする。

2.従来通りアークス・ロビーがアークス交流のメインであることを維持するため、アークシップス市街地にアークスが入れるのは規定の休憩時間と見做し、定められた時間のみとする(一日1~2時間ぐらい)

3.アークスの規則で市街地では非武装が規則。装備を外す、または素手状態になる必要がある(ユニットはOK)。市街地で武装した場合はアークス・ロビーに強制転送の上、罰金10000メセタを支払わされる(所持金0でも倉庫に入ってる場合はそちらから。所持金10000以下の場合は0になるまで全額。なおアークス・ロビーから市街地に行く際にはこの規則に対する警告が毎回表示される)

4.アークスは緊急事態が発令された場合、作戦が始まるまでにアークス・ロビーに戻らなければならない。発令時は各フィールド同様、最寄りにテレパイプが出現する。こちらも守らなかった場合は罰金10000メセタ。

5.協定世界時(UTC)に沿った昼夜設定、及び天候変化があること。



■想定する施設(自分の見てみたい施設)■

1.市街地・商業施設・カジノ等区域
 今回の要望で実際に想定しているのはここ。出来ればアークス・ロビーがどこにあるのか遠景から位置関係がわかるとよい。カジノに関しては酒井Pが前向きな話をされていたので記入したが、自分は想定していない。

2.市街地・住宅区域
 「淵より来るもの」のエリア2のような場所を想定。現在のマイルームもここに位置している(シーナリーパスはあくまでバーチャルな光景でしょうから)

3.水循環管理・農業区域
 Eトライアルで崩落した状況を見るに居住ブロックの下に水資源を管理するブロックがあるようなので。

4.工業施設・港湾・軍港区域
 アークス装備・戦闘機の駐機場や、武器工廠・工房、ガラス越しにアークスシップの武装(砲塔)などが見られる場所を。アイテムの強化もここで行うと想定。

5.アークスアカデミー区域
 アカデミーにまつわる仕様やイベントも考えたのですが今回は省略。
★各ブロック間を移動するのはトラムなどの公共交通機関。フォトン・テレポートが使えるのは基本的にアークスだけということにする。



■プレイヤーが使える市街地機能■

1.プレミアム課金のプレイヤーは商業区域にマイショップを構えることができる。
 EpII以降の簡易マイルーム同様の小型サイズで、もう一つのマイルームといえる。
 マイルーム同様、マイショップには滞在時間制限はない。ビジフォンでは商品名検索が圧倒的ですが、こちらは商店名や看板検索が軒を列ねているような感じで商店街を形成できれば理想的。


2.チームは市街地の各所にチームポイントで宣伝用の大きな看板を掲示することができる。看板の内容はシンボルアートを引き伸ばして流用。可能であれば看板用にキャンバスを大きくしてもいい


3.商業地区外縁に、正月イベントで使われた神社を設置し、常設のバイト巫女を置く。
 メセタを使って「願掛け」をすることで多少パラメータの恩恵を得ることができる(ドリンク使用時と同様、プレミア特典あり。また額を大きくすれば大きな効果が得られるが、かなり無茶な金額設定で良い。「願掛け」が必須にならないぐらいのバランスで。神社の設置場所は郊外を想定しているので、クエストの前に毎回「願掛け」をすることはそもそも面倒だという仕様)。
 また、和装コスチュームがすでにあるPSO2の世界観を補強することができる。一部、PSUに於ける惑星ニューデイズのような雰囲気に。


4.シーなどの期間限定キャラクターを使って、市街地に期間限定イベントを設定する。
 例:シップの子どもたちのために、市街地中央に巨大なクリスマスツリーを設置しよう。
   サイズはアークス全体の寄付金額に応じたものになる(目標一億メセタ)、など



■プレイヤー自身が構築する自分たちの街・ship…モブキャラ作成システム■

 RPGの街において、モブキャラを不自然でなく配置し、進行するイベントや季節に合わせて破綻なく発言を変え管理する、というのは、メインコンテンツとなる冒険ではなくサブイベントに対する労力とコストを考えるに開発・運営にとっても大きな負担となることが予想されます。ですので、一部の特別な職業やイベントキャラを除き、モブキャラ制作をプレイヤーに委ねることにより、開発はコストを削減し、各shipはそこに暮らす住人たち独自の文化を発展させることが可能になります。以下はその概要です。

 1.簡単なキャラ作成システム(プレイヤーキャラ作成のランダム組み合わせの応用でも良い。ただしアークス装備は不可)。大人、子供、性別、種族、職業等々。

 2.オートワードを流用した、状況による会話システム
 (自分や他人に話しかけられた時の対応、季節による会話の変化、ダーカーの襲撃時、等々)。プレイヤーキャラと肉親関係を構築してみたり、チームやイベントの告知をしてみたり、使い方は多種多様にできるだろう。

 3.大まかな行動の選択
 (市街地の決められたブロックを周回または往復する・おおよそのポイントに立っている・どの時間帯に現れる・身振り手振りなど。職業によっては配置できない場所も考えられる)

 4.プレイヤー全員が作ったモブキャラを一度に全部は表示できないと想定されるので、フレンドの作ったモブキャラが出現の優先順位を高く、残りはランダムで表示していく。モブキャラを通して製作者にグッジョブを送り、グッジョブの高い(人気の高い)モブキャラが出現しやすくなる、というシステムも考えられる。

 5.市街地にいる時にダーカー襲撃の緊急警報が出た際、モブキャラは各自蜘蛛の子を散らすように近くのシェルターに避難していなくなる。その際、オートワードで「頑張れよ」などの声をアークスに掛けることもできる。

 6.モプキャラはアカウント1つにつき1人まで作ることができる。またいつでも作りなおすことができる。



■上記プレイヤー作成モブキャラを利用したエマージェンシートライアル■

 市街地に於ける緊急クエストで、ダーカー襲撃から逃げ遅れた一般人を助けるEトライアルを追加する。その際、クローン出現と同様、自分及び自分のフレンドが作ったキャラを優先的に出現させる。ダーカーに追われる際や非攻撃時、今際の際などに予め設定しておいたオートワードが表示される。Eトライアル成功時にもお礼のオートワードを設定できる。一方、Eトライアルに失敗するとモブキャラは死亡し復活もできないので、かなり緊迫感のあるEトラになる。

 通常ダーカーに襲われる、ゲル・ブルブに襲われるところを機銃で撃退するなど、バリエーションは考えられる。

 モブキャラが死んだ際は、新たにモブキャラを作ることができる。過去のモプキャラ同様のキャラを作ることも当然可能(死んだことをなかったことにするという意味で)。

 なお自分の作ったモブキャラが他人のEトラで死ぬ可能性もある。モブキャラを愛情を込めて作ったプレイヤーは市街地を守るため必ず出撃するようになるだろう。

 Eトラ発生時からモブキャラが死ぬまでにはゲーム的に常識的な時間の余裕(発生場所が遠すぎて間に合わないなどないような)が必要だが、放置すれば間違いなく死ぬ、そういうバランスが必要となる。モブキャラが一時的に退避できる自動展開の障壁(プレイヤーが助けに来るまでそこに入っている)や、今はスイッチを押すことで攻撃する反撃システムが、モブキャラを守るために自動で攻撃するなど、様々なアイデアが使えると思われる。なにしろモブキャラと言えども人命が掛かっているわけだし。

 自分の作ったモブキャラが死ぬのは嫌なのでそもそもモブキャラを作らないという選択肢当然ある。ある程度モブキャラを開発で準備しておいて、プレイヤー制作モブキャラのEトラ出現率を下げる事はできる。ただしより凝った(迫真に迫った)キャラクターを作れるのは拘ったプレイヤー制作のモブキャラで、そこに新しい楽しみを見つけることができるだろう。

 また、ダークファルス撃退に失敗すると無作為に人口が激減するというシステムも想定することが可能である。



以上、PSO2の世界が少しでも豊かになるよう、ご検討よろしくお願い致します。
乱文乱筆失礼しました。


____________________________________________


カジノは実現しましたが、市街地で一般人や他のアークスと交流するというのはまだですので、是非出来るようになってもらいたいものです。また、本文には書いてませんが、ナウラ三姉妹のケーキ屋の本店(当然三姉妹はいない)とか、クラフトを依頼してくるウィティアたちや、ロビー改装によっていなくなった一般人の皆さんにも再会できたりすると楽しいと思いますね。


あと、途中でシーのチャリティオーダーについてちらっと書いてますが。
カジノがメセタを使うコンテンツではなかったので、ちょっといやらしい言い方をすれば、メセタを吐き出させるコンテンツとして、こういう大富豪のチャリティみたいなものがあってもいいと思うのです。アイテム狙いではなく、寄付の金額で称号がもらえるとか。誰が一番メセタを使ったかでランキングとか。
ゲームですので誰が困るわけでもありませんし、また一方で現実世界のチャリティも(良い悪いは別にして)富豪のステータスという側面がありますしね。それで楽しんだり助かったりする人がいるならば、それはきっといいことなのです。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

PSO2の「構造」② ~ソシャゲとしてのPSO2という見方から

…ソーシャルゲーム(ソシャゲ)というゲーム形態に関する定義付けはWikipediaなり解説するサイトなりで読んでいただければよいかと思いますが、ここではソシャゲに続く形で展開されているネイティブアプリ(有名なのだとパズドラあたり以降)も、おおまかな意味でソシャゲとしてまとめて話をします。


ソーシャルゲームで最重要なのは、アバターという、プレイヤー自身の分身を投影する存在がまずひとつ。このアバターには、例えばゲーム内には存在しない、アイマスでいうところのP(プロデュサー、つまりはプレイヤー自身)も、ネットで活動する一つのアバターとして捉えることが出来ます。
それから、各アバター同士をつなぐ(ゲーム構造やネットワークなどの)システム。それから、アバターの消費行動を起動し訴求するアイテム(投資に見合う分だけの世界観や、美少女ソシャゲならガチャのイラスト等)。
大別すればこの3点を除く、ネット以前のゲームであればすべて準備しなければならなかったゲーム内の要素を、ゲーム外のインフラにタダ乗りする構造のゲームを、ソシャゲだと僕は思っています。
たとえばパズドラのように、一人用のパズルでも他人とつながっているように感じられる構造のゲームは、プレイヤーキャラクターを導くNPCを他のプレイヤーという他人の時間・資金から利用していると考えることが出来ます。


そしてもう一点重要なのは、ソシャゲとは参加するプレイヤーが、直接間接問わず、他の参加プレイヤーと比較競争しているように「演出」されていることです。この際、実際に競争しているかどうかは、実はそれほど重要ではありません。プレイヤーが競争していると納得してさえすれば、ゲームのていを取ったムービーを見せていても、ソシャゲとしては別に成功なのですね。その競争も、別にゲーム内ですべて完結する必要だってありません。ゲーム内の話題について、プレイヤー同士が掲示板で激論を交わすことだって、ソシャゲに想定されたゲームの一部のはずです。


アバター・システム・消費対象の情報という構成と、競争の演出。
プレイヤーへの導入のハードルを限りなく下げ、参加を促し続け、上記の要素が駆動すれば、ソシャゲはSNSよろしく、他のネットサービスと共振して機能します。
もちろん味付けと運営によってソシャゲ各タイトルの寿命と売上はそれぞれに違いが出ますが、骨格はどれも同じはずです。


では、PSO2がソシャゲ的というのはどういうことでしょうか。
まず何より、自分のアバター(キャラクター)がゲームの中心にあること。それは遊ばれれば自明ですね。コスチュームやエステは売上に直結しており、毎週のように違う格好が出来るというのはPSO2の生命線です。上で言う、アバターと消費対象が足しあわされているといえます。
次にアクション。PSO2ではコンシューマゲームに近いほど直感的にアクションが出来るようになりました。アクションゲームとして自由になったのはシステムの範疇でありますが、一方で自分のキャラに格好いい攻撃をさせるというのは、アバターの自己表現の一部に含まれると感じます。多彩なロビーアクションや攻撃を使ったスクリーンショットを撮影することに執心なプレイヤーもたくさんいますので。
そして、アバター同士をつなぐシステムも、なにかと注文がつきやすい部分ではありますが、まぁまず機能しているといえるのではないでしょうか。より多くの情報は、ゲーム外のネットワークで膨大な量の情報とともにやりとりされ消費されているのはご承知の通り。


これらを用いた競争…これはもう日常茶飯事で起こっていますよね。スクリーンショットによる自分のキャラクター自慢から、プレイヤーのスキルの比較、メセタやレアの稼ぎ方、資産の違い、職によるダメージ量等々の対立、それを使った掲示板やツイッターでの悲喜こもごもの対立などなど。相手に差をつける方法はいくらでもあります。わざわざネットでそれを表現しなくても、心のなかにそういう思いが働くなら、ソシャゲとしての機能は有効ということになります。
本来ゲームに備わっている「問題の提示→解決」つまり「ゲームの開始→クリア」という単純な駆動装置の上に、見も知らぬ他人との競争が主目的として載せられています。相手に差をつける方法がなければ欲望は機能しないし、まして長期間のスパンを持つことを(運営側・プレイヤー側の両方から)望まれる、ネットゲームという商売は回り続けないのです。
そして、これだけ大人数が遊び続けているということは、競争が機能し、プレイヤーが時間なりお金なりといったコストを大規模に投下していることの証左となっていますね。



では、一方でソシャゲ的ゲームとしてPSO2からオミットされた要素とはなんでしょうか。
たとえば、ゲームに求められる比較的理想的な、あらかじめ設計されたゲームバランスです。これは、参加するプレイヤーが多く、その消費動向や注文が時間を追って変化する以上、あとから変更するのは長期的に運営する観点から必要不可欠だと思うのです。プレイヤーがいれかわることもあるでしょうし、また、プレイヤーがネットワークでつながっている以上、そのプレイヤーがネットワーク上で得たPSO2以外の様々な情報に影響されて変化していくことは避けられません。スタートから一年後、二年後のゲームバランスが同じということは、なかなか難しいだろうと用意に想像できます。
同じような理由から、たとえば当初のビジュアルデザインが(イラストからアートワーク、ウェブサイトのデザインなどなども含め)変化していくということもあります。運営スタッフだって抜けたり新規加入したり、会社の意向で周囲のものから影響を受けたりすることだってあるでしょう。


そして、特に今回の一連の話で僕が重視している「物語」もまた、大きく省略されています。
PSO2のストーリーに関しては、もともと毀誉褒貶が激しいのは有名な話ですが、僕は直接その話には(すくなくともこのエントリシリーズでは)触れません。
ここでいう「物語」とは、プレイヤーをこのPSO2というゲーム世界へと没入させるために、統一した基準と世界設定を造り、それを徹底して演出する舞台装置のことです。マターボードのようにシステムで物語を代用しようとしたものもあるにはありますが、ほとんど足りていません。結論を先に言えば、「物語」がなくても遊べるようにPSO2は作ってあります。前述のPSO2のメインストーリーは、その出来にかかわらず、「物語」としてはあまり機能しているとは思えないのですね。


ただ、これもソシャゲとしては極当たり前のことなんですね。
スマホを出して数分遊ぶという類のゲームに、作りこんだ「物語」は却って邪魔になります。
また、PSO2や、多くのソシャゲタイトルもそうであるように、まったく関係ない外部のタイトルとを簡単にコラボできてしまうというのは、「物語」を作りこんでいないせいであると同時に、プレイヤーが短期間からでも数多くのタイトルに触れられるよう、似通った文化に接触できやすい、くっきりとした境界線のないもの…そういうソシャゲ元来の性質であるといえるのです。プレイヤーも、作りこまれて一から順に把握していかなければならない新奇な世界観を望んでいないということもあるでしょう。時間的にも金銭的にもコストやリスクが掛かるから。これはもう、簡単にフォローやブロックが出来るSNSの世界観そのままですね。
関連性のないコラボタイトルすら、実は、そのゲームの世界観に肉付けに寄与するような構造としての、器のようなゲーム。
ソシャゲとは本来的にそういう相似した「物語」を備えているという見方ができるということです。




「物語」その他をオミットし、ソシャゲ的骨格に対して重点的にコストを費やした結果、PSO2は超豪華なソシャゲとして人気を博すことが出来ました。
一方で、PSO2は従来的なMORPGというネットゲームであり、旧来のシナリオを追うタイプのRPGとしてのファンタシースターという大きなバックボーンを持つタイトルでもあります。
それでありながら「物語」をオミットした結果、どういうことになったか…。
この点について今後書いていくのですが…その前に、次回は、運営側がどうしてこのようなゲームデザインと運営方法を選択したのか。それについて素人なりに想像してみようと思っています。
たとえ的外れでも、考える事に意義はあろうと思いつつ。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

カレンダー
09 | 2014/10 | 11
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -
プロフィール

カザシロカズキ

Author:カザシロカズキ
ship4の片隅に生息する非エリートアークス
twitter @BadHunterPSO2

最新記事
最新トラックバック
月別アーカイブ
タグ一覧

近況報告 PSO2運営方針考察 世界観妄想 SS付き 強化関連 エステ関連 クエスト考察 PSO関連 二次創作気味 アルティメットクエスト PSO2放送局 個人的要望 バランス調整問題 アップデート予想 マガツ関連 レアドロップ報告 PSO2関連作品 チャレンジクエスト PSO2es マイショップ・相場関連 エクストリームクエスト クラフト PSO2イベント マイルーム関連 ダークファルス関連 マグ ファンタシースターノヴァ 

カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR