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アルティメットやってると眠くなる

矛盾していると思うのですが本当の話。
アルティメットの激しい攻撃に晒されていると、なんだか途中で眠くなることが多いのです。これまで長いことPSO2をやっているのですが、こういう状態になることは少なかったんですが…眠くなることがあっても寝落ちの段階に至ることはなく、軽い眠気を覚えた時点でやめようと思い立つことはよくありました。ところが、戦ってる途中で突然眠気が襲ってくるというのは初めてです。もちろん自分の体の状態も関係しているのでしょうけども、ボス戦が長くて、光の明滅が他の場所よりも多いのが問題なのでしょうかね…。
高速道路だと同じような風景(特に夜間)を走っていると眠気を誘う場合がありますが、もしかするとそういう状態に似ているのかもしれません。枯れていて目印もなく変化の少ない風景とか敵に対応するパターンの一定化・繰り返しとか…まぁまず睡眠不足を解消して同じ時間に眠るのが第一でしょうけども、仕事柄そういうわけにもいかなかったりして。
個人的な体感で言えば、アルティメットは連続2回ぐらいで休憩がほしいところですね。おっさんなので集中力も続かなかったりです。なんとか2000貯めて帰れば他の人の迷惑にならないところもいいところ。ただ、たった1度の冒険でも無事に帰れるかどうか判らないウィザードリィみたいな世界で睡魔が襲ってきた時なんかのあの気持ちを、PSO2といわず今のゲームでも体感できるといいなぁと思います。スパルタすぎるかな。


眠るといえば…。
話は変わりますが、マイルームで使えるルームグッズにベッドのアクセサリがあるのですが、クリックすると特別なポーズで横になりますよね。あれ、男女とも同じポーズなのなんとかなりませんかね。ずっと思っていたのですが、なんで変えなかったんだろう。もちろんロビアクで融通がきくのは知っているのですが、そこは手を抜くところじゃないだろうという(笑) あと、ベッドだけあって上に何も掛けないのなんだか寒々しいですよねー。
ベッドのフォーマットもいろいろあると面白いと思います。あんなに大きくなくていいから、すし詰め用の二段ベッドとか(昔のブルートレインのB~C寝台みたいなやつ)。庄司卓が書いた小説版ファンタシースターオンラインで、パイオニア2が狭いからキャストは寝るところが小さい(PSOに於けるキャストの種族的にそれで問題ない)みたいな書き方がされてあって(正確ではないと思いますが)、なんだか印象に残っているのですが。アークスのキャストは普通に人間なので、人権的に難しいとは思いますが。…それはともかく、無駄にスペースを取る現行のベッドよりも、コストも低く空間効率の高い新ベッドを欲しい人もいるのではないでしょうかね。ルームグッズも半分ぐらいテンプレで更新されているので、大幅なテコ入れがあってもいい頃だと思いますが。


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謎のグラビアコーナー


前にも書いたことがありますが、24時間眠らないアークス・ロビーですが、昼夜があってその間にNPCがいなくなるとか、オペレーターが交代要員になるとかいうシステムがあったら楽しかったですねー。NPC(特にキャスト)がどんな風に寝ているのかとか想像できる余地があると面白いと思いますです。
睡眠とは関係ないですが、緊急が来た(特に市街地奪還とかの)時は全アークスが出撃するはずで、その時はNPCも出払うはずなのですが、やっぱり不便だからいなくなると困りますかねぇ?緊急といっても30分ぐらいのことですし、いなくなってるほうが面白いと思うのですが、まぁこのへんも物語世界よりもゲームの利便性が優先されるPSO2で突っ込むのは野暮なのかもしれません。


さてブログも書き終わったのでロビーに顔を出そうかとも思うのですが、今日もやっぱり眠たいのでアルティメットは無理かもしれず…。別の意味で死と隣合わせな冒険ですよな。
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チェインソード

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昨日チムメンさんたちとアルティメット回っていたら出ました。アルティメット産のレアはディアボイグリシスが出すディアボケラス(よく落ちるらしい)に続いて二本目。所持する★12としても2本目となります。
装備してみたら自キャラに結構似合っているんじゃないかなと思いました。武器と自分が似合うかというのは、どうしても似合わないもの(マジカルウォンドみたいなやつ)以外は慣れだと思うのですが、今回は最初からフィットしている感じがあります。


相変わらず酷い、強化の費用(潜在1を開放して10にした時点で、材料費込みで8Mぐらい掛かったような)をなんとか工面して振ってみると、やはり潜在の奪命剣(攻撃したダメージの一定分を回復する)の強さは凄いですね。僕はエルダーペインやガルド・ミラをこれまで所持したことがなかったのですが、アルティメットでもスーパーハードでも、一部の即死級の攻撃(バル・ロドスの突撃や、アンガ・ファンダージの大爆発)以外は、殴れている限りは死なないという。オーバーエンドで敵を確実に倒せない場合でも、ライドスラッシャーで移動しながら攻撃すれば連続して被弾するリスクを抑えられる上に回復してダメージも出せるというチート性能で、何も考えなくてもよくなってしまうというのはわかりますね。
まぁ、これから先はアンガの耐性のようなことも出てくるので、一本で全部解決という場面は減っていくのだと思いますが、デイリーを回す際の効率上昇や、死亡する確率の低下に大きく貢献してくれそうです。


面白いのは、サブクラスをバウンサーにしてヒールシェアを取ると、これで回復した分の一定割合分、周囲のキャラクターを回復するというもので、ジャストガードでのヒールシェアとあわせて、周囲の仲間の戦闘継続にそこそこ貢献できそうという点ですね。回復量はしれているものの、HP1桁でも残ればなんとかなる場面もそれなりにあったりするので。
僕もゲームを初めてサブクラス実装の頃は、PSOでのハンターを踏襲する感じでHuFoとかやっていたのですが(赤魔道士ってやつですね…序盤で出番がなくなるタイプ)、複数キャラを回すようになってからはそれぞれの職で特化したタイプを遊ぶことが多くなっています。これを機に魔法剣士に戻ってみるのもいいのかもしれません。
問題は、魔法剣士とはイメージ的にかけ離れたチェーンソー的武器で敵をぶった切ることぐらいですかね。「かみ」ぐらいだったら一撃で殺せそうな勢いです。

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フォトンドロップって何だろう

アンガ・ファンタージの変化と接続障害の件については、とりあえず公式発表が出るまで待ちましょうかね。


今日は、PSO2に数ある消費アイテムのうち、フォトンドロップについて考えてたことをちょっと書いてみます。
そもそも、強化するためのアイテムとしてグラインダーやらシンセサイザーやら、他にもエクスキューブに魔石や輝石、メセタについてもそうですが、それぞれがどういうものかということがさっぱりわからないので(モノメイトは飲んでいるので栄養剤かなにかだろうという見当はつきますが)、それこそメセタの代替物ぐらいにしか思えない側面があります。
フォトンドロップ自体の説明は「フォトンの結晶。固形化したフォトンは稀少であり物々交換の対象となる素材。」とありますが、これでは説明してないも同然です。フォトンドロップがPSOで実装された際にすでに、交換ショップで使われるハズレレアアイテムだった(交換品の中にフォトンスフィアもあった)ので、PSOプレイヤーは「飴」というアダ名とともに、なんとなく交換品というイメージだと捉えていることと思います。
まぁそういうものを、マテリアル的に想像しやすいものにしてみるのも面白いと、以前拡大解釈してみたものが以下になります。例によって妄想ですが、一緒に想像してもらえると嬉しいです。


・フォトンドロップ
 大気中のフォトンが地面の中に固着しているもの。アークスであれば感覚的にあると感じられるが、フォトンを使えない人には観測することが出来ない。ビジュアル的には土の中に混じっている霜柱みたいなものを考える。



・フォトンクリスタル
 フォトンドロップに対して、時間的・空間的に周囲で変動するフォトンによって圧力がかかり、結晶化したもの。つぶは小さい。この段階になると結晶としての形も整い、フォトンを扱えない人にも見えたり触ったりすることができるが、フォトンが扱えない場合は普通の水晶と区別をつけることが出来ない。かなり貴重品。



・フォトンスフィア
 フォトンクリスタルが特定の環境下でさらに圧縮され、大きなクリスタルになると、中心部分から融解が始まって、フォトンの液化現象が起こる。これがフォトンスフィア(融解した部分で中央に球状の空洞ができるのでスフィア)。自然の環境下ではごく稀にしか起こらない現象。中の液体フォトンは通常空間に出すと蒸発してしまうので、取り扱いが難しいものの、武器の製造・加工・整備やいわゆる潜在開放に大きく役に立つ


産業で精製・加工するためには固体より液体のほうが使い勝手がよいので、どんどん貴重になるわけですね。フォトンクリスタルぐらいまでならば人工で作れるけど、それをフォトンスフィアに加工するのは難しいのであのレートなのかもしれません。使い道はいくらでもあるでしょうし。
ところで、フォトンスフィアといえばEトラでやるサンプル採集の他に、アブダクションによって発生するクローンが落とすことで有名ですが…もしかするとフォトンスフィアはフォトンを扱える人間の体内で生成するのがもっとも効率的だったりするのかもしれません。で、虚空機関の非人道的な実験の一つに、模倣体をつくることによってフォトンスフィアを量産する計画があった、それがオラクルに流通しているフォトンスフィアの源になっている…などという裏設定があったりすると、クラリスクレイスの件も併せてさらに悪どく、不気味な組織だったんだなとか思っちゃいそうです。虚空機関がなくなったあとどうやって生産するのかとかも問題になりそうです。


…とまあ、こんな風な感じで頭の中で補完しつつ遊んでいるわけですが、小さなフォトンドロップもフォトンスフィアにすればそれなりの資産ですので、面倒臭がらず貯めておくのがいいですよね。
いずれ、グラインダーやシンセサイザーによる強化の仕組みについても考えて書いてみたいところです。

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簡易更新…

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寝床に急ぐ床ペロ系アークス


本日はなんかいろいろバタバタしてて、PSO2はデイリーオーダーを受けてクラフトをやるぐらいしか出来てないし、ノヴァの発売日だというのにお届けの日が土曜日とかいうメールも来るし、文章もあんまり思いつかないしで簡易更新とさせていただきます。なんだかなー。


そういえば、今日は話題のアンガ・ファンダージに初の変化(耐性が増えた・攻撃パターンが変わった等)が起こったということでその話でツイッターは持ちきりだなとおもったら、今度はそれに関連してかどうかは分かりませんが、ブロックが落ちる現象が頻発し、明日の12時~17時が臨時メンテナンスとなってしまいました。PSO2本体の臨時メンテナンスは久しぶりな気がします。アルティメット実装以来、ずっと人が多かったことや、アンガ掘りで鯖への負荷が高まっている可能性があること(新規マップ生成が増えているのならということですが)、アンガ・ファンダージの形態変化の仕様などなど…要因はなんらかあるのでしょうが、今後に問題を残さないよう、メンテをするならば徹底的にやっていただきたいものです。


それにしてもノヴァ…あるからといってずっと遊べるかといえばそうでもないかもしれませんが、届かないとすごいやりたくなるというこの感情のままならなさですな。

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バル・ロドスの真・一本釣り

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昨日は長々と書いてしまったので、今日は軽いネタ画像をば。
体力が多いことに加え、一方的に大ダメージを出せることから、即死攻撃の試し切り動画にばかり使われるバル・ロドス。そんなロドスを釣り上げるアークス特殊装備・フォトンワイヤーガン(今つけた)。この拘束する銃座のおかげでロドスはアークス船の上で醜態を晒すことになるわけですが…この銃座そのものにも多少の攻撃力があるんですよね。
ですので、場合によっては釣り上げビームがあたった瞬間に倒せる場合もあり。今日のSSはまさにその瞬間(のちょっと後)になります。これで倒すと、いつもなら通常とは違うカメラワークで崩れ落ちるロドスが映るところ、たおしてすぐに通常のカメラ視点に戻り、周囲の水の壁にペシペシとあたって情けなく消える奴の姿を拝むことが出来るのです。
これが本来の意味での一本釣りだと思うのですが。いやどうでもいいですけど。
実装当初は硬くて強力なボスだったのですが、いまでは一本釣りの餌食となり、浮上施設では面倒臭いからと十中八九無視されるかわいそうなことになってしまいました。このぶんだとゆくゆくは海岸に打ち上げられて骨になってるロドスがでてもおかしくありませんね…。


ところでこのフォトンワイヤーガン(僕が命名)、ロドス以外の場所で使われていませんが、もしロドス用に開発されたものでなかったとしたら、これまで一体何に使われていたんでしょうね。そして、これから先、どこかで再登場することはあるんでしょうか。使い方によっては面白いギミックになると思うんですけどね。海賊船の戦いみたいに、敵の船に打ち込んでそれを伝って敵船に切り込むなんてシチュエーションなど面白いかもしれませんが、ますます宇宙海賊アークスになってしまいますね。
それに、そもそもロドス戦でも、ワイヤーで釣り上げて殴るなんて面倒臭いことをしなくても、フォトン粒子砲を積んでおけば余計な苦労もいらず全身部位破壊をしたうえで短時間に討伐できそうですが、それを言ってはおしまいなのかもしれません。




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シップ待機・アンガ掘り・アルティメットクエスト

20日の日記で、★13の効率的な狩り方が出てくるかも、なんて話をしていた矢先ですが、早くもPSO2のネット界隈ではこの話題が蔓延するようになってきています。ネットの情報共有の速さはすごい…。


さて。
御存知の通り、難易度の高い常設クエストとして始まったアルティメットクエスト。敵は硬い、アイテムは出にくい、ボスは大暴れすると、まぁ連続プレイに根性のいるクエストであることは間違いありません。
ところが、アイテム出現のレコードが出揃うにつれ、プレイヤーの行動が変わるようになってきました。
最大の目玉である★13はアンガ・ファンダージからしかでません。また、ディアボイグリシス(巨大アギニス)・プロジオーグルス(世壊種デ・マルモス)・ベーアリブルス(世壊種ロックベア)からは★12の可能性がありますが、強いのでどうしても倒すのに時間がかかります。さらに、素早くて強力な雑魚敵からは★12以上は出ないということが判明しました。
ですので、マルチパーティに参加するもののレアドロップ250を節約するためにシップで待機し、誰かがアンガ・ファンダージ出現の報を告げると下に降りる→ドロップ数を上げるために周囲のザコ敵を狩ってからアンガを倒す→倒したらテレパイプで部屋を抜ける、という行為を野良でやる人が増えているというのです。
一方で、1人で鍵をかけてマルチエリアを走り回り、アンガ・ファンダージが出現したら人を呼んで12人でアンガに当たるというのがアンガ掘りです。チームなどでやれば役割分担もできるでしょうけど、そうでなくても探す人以外はロビーで待機しておいて、見つけた人が説明を書き換えれば12人ぐらいすぐに集まるという。アンガを倒したらさっさと解散するのも同じですね。シップ待機に比べれば能動的に遊んでいるといえます。しかし、すぐに降りてこれるようにロビーで監視している訳で、鍵をかけた1人部屋ばかりが並び、アンガ発見を待つ人がロビーに溢れて、マルチマッチングで遊びたい人が人の多い=マッチングしやすいロビーに入れないということにもなってしまいます。


シップ待機は以前にもダークファルス・エルダーで同様の問題がありましたので、今はカウントが終わるとシップにいてもレアドロップUPは消費されるようになっています。ただ、今回のアルティメットクエストは常設クエストですので、もし同様の仕様にしたとして、キャンプシップで装備を整えている間にレアドロの時間が減っていくというのに苦言を呈するプレイヤーが出るかもしれません。
また、ちょっと違いますが、地下坑道のクーガー緊急において、最初のトランマイザーを倒してマイザー・ソール付き多スロアイテムをゲットしたらクエストをクリアすることなく放棄して、クーガーまで行く人がほとんどいなくなるなんてこともありました。クーガーに行きたい人が鍵をかけて遊べなんて言われることもあったり。
12人参加のマルチエリアで、4~5人がシップ待機をしてたり破棄されたりすると、マルチエリアにいる人がものすごい大変だというのは十分に想像できると思います。2000ポイントを溜めるまでアルティメットを楽しみたいというプレイヤーにとっては、自分が戦っているところでそういうことをされたら気分を害するのは仕方ないところ。
また、アルティメットはエンドコンテンツということで、経験値やアイテムを得ることが少なくても、挑戦しがいのあるものであることを理想として実装されているはずです。コンテンツをどう遊ぶかはプレイヤーによって選ぶものですし、規約違反ということでもありませんが、一週間も経たないうちに破棄前提の遊び方が蔓延し始めるというのは寂しいものがあります。運営側がこれを予期していたのかそうでないのかは分かりませんけど…それでも、レアが出なくても頑張って戦い、クリアする事自体が楽しい層というのもいるのです。僕なんかはどちらかと言えばそんな感じですね。


アンガ狙い撃ちでなく、普通に周回して遊びたい人はどうしたらいいでしょうか。
放棄を防ぐ手立てはありませんから、確実なのは12人の知り合いを揃えて遊ぶというものですが、主にマルチマッチングで遊ぶことを期待する人が常時その状態を得るというのは難しいでしょうね。特定の過疎ロビーにマルチで遊ぶことを前提にネットで募集をかけるという方法もありますが、人の集まっているロビーには結局人を集めてしまうので、シップ待機をするような人も呼び寄せてしまうことになるでしょう。
シップ待機している人に注意をしたりするというのもハードルが高いですね。名前を覚えられると嫌がらせを受ける可能性もあったりしますし、ブラックリストに入れたとしてもマッチングはされてしまいます。ゲームの中でまで好き好んで喧嘩を売り買いしたいひとも少ないでしょうし。
ゲームですからどんな遊び方であってもプレイヤーの自由であるはずなのですが、ある遊び方が正しいという認識が広がると、そうでない人が一方的に損をすることになるというのが問題だと思うのです。しかも、ゲーム内のみならず、ネットでもその意見を振りまこうとする場合も多いのがなんとも…。やはり、プレイヤー側で「極限状態で頑張る」「ボスを探す」「その結果として希少な対価を得る」という、アルティメット本来の趣旨をもう一度確立するというのは、この流れが始まってしまった以上は難しいんじゃないかなと思います。エルダーのシップ待機にしても、システム上で変更が来るまでは解決しませんでしたから。


ではどのようなシステム変更が考えられるかといえば、上記に挙げた、キャンプシップに入った瞬間からレアドロップが消費されるようになるというのがひとつ。クエストをロビーで受注するまでにドリンクも飲めますし、丁寧に準備しておけばキャンプシップで時間を費やすことなくマップに降りることは可能だと思いますからね。面倒にはなりますが…。
また、簡単に破棄できないようにする(2000溜めるまでマップから出られない、テレパイプ使用不可とか、破棄につき罰金などのペナルティを課す)というのも考えたのですが、やはり罰を科すというのはマイナスなイメージが付きまといますよね。遊びたい人は自由に参加できるというアルティメットの趣旨とは外れてしまう可能性もあります。
PSO2は死んでもほとんどペナルティがないゲームですので、アルティメットというエンドコンテンツぐらいは、死に戻りにペナルティがあってもいいと思ったりもしますが、今となってはそういう厳しいものは実現困難でしょうね。ゲーム全体の緩さがプレイヤーの多さに寄与しているというのはあると思いますし。
それから、雑魚からでも★11は出ますので、そろそろチケットに変わる有意義な使い方が提示されるべき時期だとも思います。ただ、キューブのようにメセタ代替アイテムだと今までの繰り返しになってしまいますので、資産的には意味が薄くても記録的・名誉的な何かが得られるとかの方向性を望みたいです。ただ、進んでシップ待機するような層にはあまり関係ないものになってしまいますけどね。


そこで、僕が思いついたのは、「アンガ・ファンダージが発生した瞬間に、キャンプシップのテレプールが使用不能になる」というものです。
アンガ・ファンタージは通常のEトラ・ボス出現とは違う扱いになっていて、おそらくはアルティメットエリアの成立に物語上なんらかの関連があると思われます。よって、「アンガ・ファンダージの登場によってテレポートが使えなくなったので、現在マルチエリアに降りれない」といった物語上の理由をつけることは可能だと思うです。シップ待機をしている人は他のプレイヤーのアンガ発見の白チャを見てマルチエリアに降りるのですが、オートワードにしてもボスエネミーが出現したとほぼ同時かそれ以降に発言されるので、それを見て下に降りるというのは不可能になります。
また同様に、アンガ掘りをやったとしても発見したら1人でアンガに対処しなければいけなくなるので、1人でアンガを掘るという行為そのものが成立しにくくなります(ソロで倒せるなら問題ないでしょうけどね)。
アンガを倒せば連動してゲートは開き、再びマルチエリアに降りれるようになりますので、途中参加でマッチングした人は、下のメンバーがアンガを倒すのを待ってから参加することになります。また、アンガ出現中にテレパイプを使ったor死に戻った人は、残りの仲間がアンガを倒すまで下に降りられなくなります。仲間が減るとマルチパーティはさらに苦戦することになり、ムーン切れで全滅の可能性も出てくるかもしれません。アルティメットが最難関のクエストだということを証明することにもなるでしょう。
アンガは人任せでなく、仲間と一緒に発見して倒す。その趣旨は揺らぎません。
それなりに機能しそうな解決策だと思うのですが、いかかでしょうか? 参考になればと思い、運営側にだいたいこんな感じの意見を送っています。


…とにかく今回の話は、今後ナベリウス以外の惑星でアルティメットクエストが設定されたとしても、アンガ・ファンダージに相当する特別なボスが設定され、そこに★13(またはそれ以上のレア)が設定される限りつきまとう問題です。
アルティメットはプレイヤーが能動的に挑戦できる最難関クエストであるべきな一方で、つまみ食いできるようなコンテンツでないほうがよいと僕は考えています。条件を厳しくすれば参加する人数は若干減るかもしれませんが、大きな目標が頂点にあるからこそ、相対的に他のコンテンツの整備が進むという面もあるのです。アンガ狙い撃ちの方法が敷衍してしまう前に、運営側は対策してアルティメットクエストの価値を下げないようにするべきだと僕は思っています。
しかしその前に、アルティメット最大のご褒美である★13が結構な勢いで出土しているということに、僕は若干の疑問を覚えます。何故ならば、時間や難易度に対して無為とも言える努力をしたうえで、選ばれたほんの僅かな人だけのために★13は実装されたであろうし、そういう意味合いで今までの武器とはケタ違いの性能や、強化の難しさを準備したのだと思っていたのです。ダークファルス・エルダー実装時のサイコウォンドとかは飛び抜けた性能で、まさにそのようなイメージでした(あの性能でLV46から出るんですからね)。ですが今回は、常設クエとはいえ一週間も経たない間に100本200本出ていて、物によっては★12よりも出ていそうな場合もあります。だからこそ、アンガ掘りという手法を使っていけば出せる確率ではないのかと考える人も増えているのではないでしょうか。
普及度によってはまたアークス全体の攻撃力のインフレに繋がってしまいそうな★13、せっかく批判を受けてまでバランス調整を行っている意味をやがて皆無にしてしまうと思うのですが、どういう意図なんでしょうね…?

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ファンタシースターノヴァ・体験版遊んでみた

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PSO2で書きたいこともあったのですが、とりあえず今日はこの話題で。
うちには以前からPSvitaがあり、一時期はそちらからPSO2を遊んでいたこともあったのですが。
夏頃だったか突然電源が入らなくなり、せっかくPSNOVAが出るのに遊べないのかと悄然となっていたのですが。このたびネットの情報とかを調べてあれこれ試してみたところ、なんとか充電できるようになる=画面がついたのでラッキー!とばかりに配信されているPSNOVAの体験版を入れてみました。もう一台購入となると、ちょっと痛い出費ですので、本気で本当にうれしかったですよ…。


で、実際に遊んでみた感想を簡単に。
音楽がトライエース作品ではお馴染みの桜庭さんということで、同じアークスの物語であるのにすごく雰囲気が違う気がします。画面のタッチや意匠よりも、まず音楽が違和感を感じるというのが第一印象でした。いい悪いのはなしではありませんよ、念のため。多分遊んでいたら慣れると思います。
ゲーム自体はPSO2をコントローラーでやっていればほぼそのまま移行できるレベルで違和感がありません。既存の武器もPAもおよそそのままですし(効果音も!)、出てくるダーカーもそのまま。全体マップからクエストを選択するというのは、PSPoシリーズを遊んでいる人からすればおなじみでしょう。PSPユーザーであっても、vita版のPSO2ユーザーであっても、これまでの続きという感じで遊べることまちがいなしです。
目玉であるギガンテスに関しては、それぞれ方策を探して倒すというところに面白さはあるのだと思いますが、巨大な敵と戦うという件にのみ語って言えば、これまでもビッグヴァーダーがありましたし、12月にはさらに巨大な禍津との戦闘も控えていますので、発売日が伸びた分驚きは減ってしまった感がありますね。どんなものが登場するか、未発表のギガンテスに期待したいところです。


世界観は…おどろくべきことにアークスによりまともな上下関係がある(笑) 謎の二つ名があったり?な展開があったりするものの、物語の始まり方はPSO2の開始時点に比べればかなりまともです。PSO2のプレイヤーキャラクターは、数ヶ月でアークスの最上層部に到達してしまいましたからね…。
チュートリアルが艦内にあるトレーニングルームだったり、宇宙船のブリッジに普通に入れたりするのも(当たり前ですが)よい。こういう当たり前のことの地道な積み重ねをPSO2にもお願いしたいところなんですけども。
細かいところは突っ込みどころ多数ですが、サバイバルなキャンプを始める→エネルギーを確保する→コールドスリープしている乗組員を目覚めさせ、拠点の拡充や冒険の仲間として使う→行動範囲を広げて惑星の謎に挑む、というのは先を遊びたくさせる王道の展開と言ってよいでしょう。武器にオプションを付けてカスタマイズする等、PSO2に逆輸入してもおかしくないような要素も結構あります。
あとはそうですね、惑星マキアが(敵がいるとはいえ)未開拓の荒涼とした惑星ということで、今遊べる場所は同じように錆びた色の風景ばかりです。PSO2で訪れる場所は未開の地だったり龍文明だったりハルコタンの和風文明だったりして、テンプレなSFっぽい光景をあまりみることがないのですが、今後明かされるシナリオによって、マキアでもびっくりするようなシチュエーションがあればいいなと思います。懐古厨で申し訳ないのですが、PSOのSFテイストは本当によく出来ていたとついつい思ってしまうので。


まぁそういうことで、本編のソフトも楽しめそうなので予約してしまいました。
PSO2の関連作ということで今後もブログで取り上げると思いますので、またその際はよろしくお願いします。

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クラフト(テクカス)のために自室に篭もる日曜

PSO2を続けてやっているとあまり文章にすることがなくなるというこの矛盾…(笑)
物事を考える時は触れているものから離れるほうが捗るというのはPSO2でも同じだと思います。


クラフトまわりのオーダーが増えてきたのもあって、止まっていたテクニックカスタマイズを少し進め、本日ようやくLv40に到達しました。レシピ3の入り口にようやく立ったというところ。カスタムを進めている人はもうずいぶん前に通った道ですし、そもそも一部のテクニックっカスタマイズとエリュシオンの潜在との組み合わせで大ダメージが出ると問題になった(そして修正が入った)というのも、レシピ3での話ですから、法撃職を本気で強化しようとするならばここを後回しにするということは出来ないのですが、まぁ何にせよお金も時間(≒リリパリウム)も掛かるものなので腰が引けていたというのはあります。
今はLV40で一息ついたのですが、そこまでに法撃フラグメントは延べ1600枚ぐらい使ってるわけですし…。今のship4の相場で8000弱と考えると、それだけで約1200万メセタなわけです。クラフトやってなかった+まめにディスクを分解していたので、今回買ったりはしていないのですが。
それにしても、やはりというか必要と思われるカスタマイズは奥に準備してあるのがいやらしいですね(笑)今のアルティメット・ナベリウスでの法撃職といえばテクター系の戦闘補助と回復役、それにくわえて氷系の法撃で素早い敵を止めるという大きな役割があります。勿論フリーズブースト・フリーズキープでも十分に凍ってくれるのですが、少しでも確実に凍結率をあげるべくレシピ3の氷牙のバータだけでも取ろうと思ったら、先に別のクラフトをしないとレシピが開かないという。
自分には必要のない・使わないテクのカスタマイズをやらなくてもいいと思っても、レベルが上がることによるクラフトライセンスの恩恵を考えたら、結局地道にレベルを上げたほうがいいわけで、そうするとメセタ出費はかさむし、使わないクラフトディスクは山のようにできて処理が面倒くさいし売っても100メセタだし。マグ餌にするよりほかないのかもしれませんけどもね…。
そうそう、なかなかそういう仕様にするのは難しいのかもしれませんが、成功ディスクと大成功ディスクをアイコンで見分けるようにはできませんかねぇ。大量生産するので、終わった後でどれが大成功だったか確認するのが地味に大変なんですよ。武器カスタマイズは対象のものが解ってるのでいいんですけども。


あと、リリパリウムフルチャージがACアイテムな理由がよくわかりました。
連続してクラフトしているとちまちま(極小)や(小)を注いでいられない(笑)
ここまでに貯めてあるフルチャージで今は賄えるけど、これがなくなったら嫌になるかもしれない…。


ついでにもう一つ。クラフトとは関係無いですが、少しでも法撃力を上げるべくマグの振り直しをやっているのですがこれまた面倒ですねー。初期に作ったマグは技量の意味もわかってなかったので結構な数の技量がついていたのですが、「このキャラは法撃ではクラフト武器を使わない」と決めて、そいつに今度こそ190マグを持たせる算段です。★9レアが与えられるようになったので前よりはましになったものの、技量の伸びも早いから油断するとまた上がってしまいそうになるし、皆さん同じことを考えているようで★9レアは7000から10000ぐらいの価格帯で推移してて、これが地味に金がかかる。かといってデバイスはもっとお金がかかりますし。
アークスの生活がメセタに懸かっているというのは、未来永劫変わらないんでしょうねぇ。

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NPCの好感度とか

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クライアントオーダーを出してくるNPCには好感度があって、口調が変わったり、プレゼントをくれたりというのは皆さんご存知の通り。で、このたびのアップデートから、プレゼントをくれるキャラの頭にピンクのアイコンが付くようになりました。僕はよく一人でも遊びますし、NPCもフィールドに連れ出すことが多いので、好感度のアイコンは結構なキャラが赤色になっています。なんだか往年の恋愛シミュレーションゲームみたいです。
よって、こんな感じでどのキャラもピンクのアイコン出まくりで、ずいぶんと違和感のある光景に様変わりしました。そして受け取ってないアイテムが多いから受け取りに時間がかかること(笑) フォトンスフィアやエクスキューブをくれるありがたい人もいたりしますが、初期のPAディスクとか貰っても…ということを誰しもが思うに違いありません。まぁ、普段からたまには話を聞いておけということなのでしょうけどね。


それにしても、NPCだってロビーに居る時もずっと棒立ちでなんだかかわいそうです。その辺を散歩してたキャラはアフィンをのぞいて消えてしまったし…全員ロビーにいるということで利便性をはかるべきなのは確かにそうなのですが、なんかもう少しどうにかなりませんかねー。ふたりきりでクエストをこなす一連のクライアントオーダーでも、結局プライベートに踏み込むようなエピソードはほとんどありませんしね。
そういえば、オーダーが追加されたジグの居場所は遠くて通うには面倒くさい場所にいますよね。ジグにはアークスシップ・テミスに自分の工房があるなんてエピソードもありましたが…。以前から市街地で市民の生活が見たいという希望はしているのですが(「平和な市街地で過ごしたい」参照)、そんな大規模なのは無理だとしても、たとえば、NPCの普段の生活をのぞけるエピソードなんかを見たいです。
せっかくNPCそれぞれに好感度があるのですから、好感度が上がったキャラのマイルームに一定回数招かれるとか、そういう遊びがあってもいい気がします。NPCのマイルームはすでにあるルームグッズを利用して作ればいいし、配置の仕方でそれぞれ個性も出せるでしょう。もし人気キャラのイオやパティエンティアの部屋に行けるということになれば、みんなソロプレイで好感度を上げるのに必死になるかもしれませんね。また反対に、サプライズで自分の部屋にNPCが訪問してくるとかでもいいかもしれません。部屋から出たら消えてしまうとなったら、みんな出られなくなる恐れもありますけども。
あと、好感度の使い方としては、好感度の高いNPCがEトライアルで登場したNPCが、そのフィールドをクリアするまでついて来てくれるなんてのも考えられます。マルチパーティエリアではなにかとやりにくいかもしれませんが、4人用のシングルパーティエリアとかなら十分可能っぽくもあります。その場で共闘だけじゃなくて、パーティの集合離散もあってこそのアークスだと思います。アルティメット実装でマルチ乱入→解散をする頻度がまた上がったから思うのかもしれませんが。


他のどんな要素もにも当てはまることではありますが、一度実装したNPCに関しても、シナリオモードやフィールドイベントのみならず、継続的にメンテナンスをして、魅力が維持されるようにしていくのが成長するゲームであるネトゲの醍醐味でしょう。大きな要素ばかりでなく、こちらにも力を割くような目配りを期待したいところです。

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ジグオーダーやってみた

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こないだのアップデートで追加されたジグのオーダーをやってみました。
4種セットであればサイキユニットにも匹敵するということで、そこそこ需要がありそうな感じですが、皆さんもう終わっていますかね。僕は、クラフトのテクニックカスタマイズはそこそこ進めていたのですが、武器エクステンドの方は20台をウロウロしていたので、ジグに武器を貰えるまでに結構なメセタ&素材を費やすことになってしまいました。まぁこれもクラフトを本格的にやらせる導入として考えられている訳ですから仕方ないといえるんですけど。いずれやろうとは思ってましたしね。
で、打撃防御が高いユニット+ソードを選んでみましたが、一体感がすごいですね。納刀している時はユニットと一つになっている感があります。そもそも、カタナを除くと武器を納刀するという概念がこれまであまりなかったので、こういうこだわりはいいですね。ニレンアギトとか、抜身のまま背負うのはあまり格好良くなかった…。
ただ、ジグがキャストだからでしょうか、やはりキャストのほうが似合うフォルムをしていると思いました。男性の自キャラは結構身長を高く設定しているのですが、それでもユニットのサイズに負けている感がありますね。
このユニット、特筆すべきは技量の高さで、マグを使わずに素のユニットだけ装備しても合計600を超えるという性能です。クラフト頑張ればどんな武器でもOKよ、ということなんでしょうね。コートエッジを愛用しているという話は以前しましたが、そのために5スロで技量ましましにしているウラノスセット+その他と互角というのはちょっと切なさを感じますが、これもまた時代の流れでしょうかね。


運営側がクラフトや技量込みのシステムの整備を続けるのは、もちろんより高いレベルでクラフトを機能させるということもありますが、おそらくはアークス全体の攻撃力を抑制するという意味があるんじゃないかと思います。クラフト武器というのは、十分な技量かまたはクリティカル系のスキルがあれば機能するのですが、そのためには余分に費やさなければならないスキルポイントが必要で、メセタも時間も掛かります。そして簡単に最大ダメージが出せるわけでもありません。
これまで、アークスの総合火力は、敵に対して大きく過剰でした。敵が出たら瞬時に溶かすというのがセオリーというかプレイヤーの正義だったわけです。それが、アルティメット導入にともなって一旦後退し、長い戦いを強いられる局面になってきました。勿論、これから強力な武器が普及していくにつれて元に戻っていくというのはありますが、常に最上位をキープしなくても緊急や防衛戦で活躍できれば満足できるという感覚のプレイヤーも増えてくるのではないかという予想があります。その際に、武装の多様化へと嗜好を変えるための手段としてのクラフト拡充という面があると思うのです。
ジグがくれる★11ソードは、素の+10で攻撃力1111、クラフトEx8の+10で攻撃力1115とほぼ一緒です。ただ、潜在の技巧匠というので、クラフトした武器のみいくらか強くなるという仕組みになっています。苦労したという結果は、ダメージでなく称号のようなもので残るという形への、価値観の転換の施策といえるでしょう。
もちろんこの無駄骨感に抵抗がある人も多いでしょうから、★12や★13を求めて、アルティメットはしばらく賑わうことになると思います。でも、もちかしたら禍津あたりでは、ジグ装備を含む、結構な数のクラフト武器ホルダーが普通に見られるようになっていくのかなとも思ったりしますね。おそらくはそれで十分に戦えるでしょうし。


あとは…そうですね、わかっちゃいるのですがジグさんのボディカラーが渋すぎて…。ラインが青系だったら最高に好みだったなぁと思ったり、です。

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アルティメットの第一印象

皆さん絶賛アルティメットで遊ばれていることでしょうから、こんな場末のブログを読んでる場合ではないと思うですし、僕自身もまだそれほど通っているわけではないですので具体的なことは書けませんが、とりあえず現在の感触と想像を織り交ぜてちょっと書いておこうかと。


PSO2は、VHまでは単純に攻撃力と敵のHPを上げることで難しさを変えてきました。正確には敵味方の技量差でダメージに差が出る仕様なのですが、クラフトが機能し始めるまでは技量は死んだパラメータも同然だったので、多分皆さんがそういう認識だったと思います。
SHになると、敵の接敵スピードが変わり、ヘイトが強くなり、一部の敵のモーションが変わりました。また侵食核の変化で体力吸収や攻撃の打ち返しなんかもやってくるようになってきています。が、しかしながら結局のところはダメージとHPの高さが行動の指針になっています。撃ち返し弾は多少ならば被弾を無視しても大丈夫な程度のものですし、ボスの新パターンにしてもこちらの行動を根本的に変化させるほどではありませんでした。もちろん、徐々に近接職に厳しくなる仕様だったのは間違いありませんが、基本的には遠距離から敵を溶かす飽和攻撃が一番早くて合理的だったという解を、プレイヤーの誰しもが(近接を楽しみたい人も不本意ながら)認めていたからでしょう。


そういうバランスを変化させるべく、アルティメットでは射撃・法撃に耐性があるという丁寧な予告がなされた上で実装されていますが、参加するクラスのバランスはどうなっていくのでしょうかね。僕が実際に遊んでみて思ったのは、やはり根本的な遊び方に変化をさせるというよりは、膨大なHPと動作の早さを上げることでこちらの手数を潰しているという感じ。こちらの走るスピードや一部のモーションの速度は上がっていますが、敵ほどではありませんからね。
ですので、びっくりするぐらいタフで強力なボス敵もいるものの、戦闘の大半がザコ敵という状況では、近接のストレスよりも、多少面倒な耐性があったとしても射撃・法撃職を選ぶ人が多いのではないか、という予感があります。フリーズブーストを上げた法撃職が確実に凍らせてそこを殴るとか。もちろん、アンガ・ファンダージのように同じ属性だけで攻撃しつづけることが出来ないという仕掛けもありますが、常時冒険できるアルティメットで、法撃職の支援がなくてもずっと近接で遊べるというのは、かなり訓練された人だけじゃないかなということですね。これは、目新しいからではなくて、これまでの延長線上にあることをさらにハードルを上げて繰り返すという仕様から来ているものです。まさに、これまでにPSOなどで見知ってきた、従来型のアルティメットの形をそのまま実装してきたのかなと。
少なくともLV70が12人いれば「はなから遊べない、難しくてどうにもならない」ということはなくて、「完全に新しい」ものでもない。アルティメットに触れて悪い印象を受ける人の第一印象は「面倒くさい」でしょう。これが理由でアルティメットを敢えて選ばない人が発生するという、新コンテンツにも関わらず逆説的な現象が起こってくるんじゃないかなと思いました。
これが、全員がメイン・サブともLV75に到達し、アルティメットバスターを含むなど十分に装備を整えた面子でアルティメットを周回するようになった時点で、どのような効率プレイが出てくるのか、アルティメットはそれに対応する余裕を十分に備えているのか、そのへんも楽しみですね。ちなみにうちのチームのメンバーが昨日いきなり★13を出しましたが、今日のアイテムレコードを見ても既にそこそこ出土しているようで、なんらかの拍子に効率的な狩りが確立してしまった場合には案外レアアイテムが量産されてしまう可能性もあります。早々にバランス修正する羽目にならないことを祈っています。
あとは、ディアボイグリシスの攻撃に伴う画面動、それによるコントロール制御への妨害みたいなのはかなり評判が悪くなりそうですね。僕はゲームの表現としてああいう演出もありだと思うのですが、連続して周回プレイを志す人にとっては強くストレスを感じることもあるでしょう。


理想で言えば、新しい敵は新しい姿とともに新しいモーションを与えられ、その解法を新たに見つけるというのがゲームとしては正しいのですが、リソースの問題でそれが難しいということを、ゲームを遊んできた僕らは織り込んで判断をしてしまいます。「そこまでは期待できない」から色変えの敵が出てくるのだ、それがTVゲームだという刷り込みは、30年40年と積み重なってきたゲームの歴史における常識です。本当はそういう予断がなく、出てくるであろうものを純粋に期待して待つのが楽しいのだと思いますが。
一方で、ある文脈にあるものが何故そうなっているのかという「お約束」を知っておくというのも、ものの見方を豊かにする一つの方法であります。年をとってそういう見方ばかりになってくると厄介なおじさんになってしまうのかもしれませんが、情報を整理するという意味ではひとつの方法です。アルティメットの攻撃に晒されて理不尽な思いをしている時も、では何故こういう設計にしているのかということを考えてみるのもゲームの1つの面白さだと僕は思いますね。行き過ぎた過剰評価はよくないと思いますが…。


あと、アルティメットの風景ならびに侵食核・敵の攻撃の色がどぎついので、目にやさしくないという意見がちらほらあるようです。僕も連続で1時間ぐらいいて結構な疲労を感じましたが、それが視覚からくるものなのか、プレイの激しさによるものなのかまでは考えてませんでした。ともあれ、長時間遊ぶ場所ですので、目に一定以上の負担があるというのはゲームの面白さ以前に、ゲームの印象に対してマイナスになってしまいます。表現の方向性を維持しつつ、目を疲れさせない方向で調整を入れたほうがいいのかもしれません。以前テクニックで同様の話があり実際に調整されていますので、意見が集まればそういうことは可能でしょう。

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世壊の風景

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取り急ぎ。
ちょっと見て回っても取り立てて目にとまるところのない場所でしたが、そういうものがなくなったからこそ、この風景なのかもしれませんね。段差がなくてだだっ広い焼けただれた場所に、ディアボイグリシスが舞い降りるとか、そういう光景も見たいのですが、あのスピードだと狭くないと翻弄されて終わってしまう感じですかね。


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とにかく火炎の柱と画面動に翻弄されるやつです。

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こちらはまずHPのタフさが印象深いですね。学習して耐性がつくとどうなってしまうのでしょうかね。


始まったばかりなのですが、チムメンさんが★13を出してしまいました。
おそらく自分には無縁だと思うのですが、強化メニューもアルティメットのようで頑張っていただきたいです。
禍津の実装までは、これとデイリーオーダーでゆっくり遊ぶことになるのでしょうね。


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こちらはエクストラハードの市街地にて。なかなか死んでくれない敵の合間に見上げる虹です。
まだ実用度は測れませんが、ザンディオンは格好良かったですね。今後の複合テクニックもネタ的に期待します。
今日はとりあえずこんな感じで。

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アルティメット前夜

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ドヤ顔で眼光を放つニャウ(このあとボコられる)


明日はアルティメットクエスト実装、その前日である今夜はPSO2放送局で、いわば前夜祭といったところでしょうか。本日放送の動画と明日のメンテ明けまでにはまた、事実とそうでないことを巡って喧々諤々と話がされるんでしょうね。一方で、Lv75の解放に向けて経験値を貯めている準備の良い人(敵をひとつ倒せばレベル開放される状態)も多いことでしょうし、一方でいつもと変わらず日が変わったらすぐにデイリーをこなす勤勉な人もいることでしょう。
ともあれ、久々に常設での新レベルクエストになりますので、期待感も多いことと思います。
これまで、新要素を実装する時は、新レベルにしてもアドバンスやエクストリームにしても(あるいは散々な反応になってしまったアブダクションにしても)、単独で目玉のように実装し、それで早々と飽きられる(あるいは解法が固定化される)というのが多かったのですが、今回はアルティメットと、エクストラハード(XH)の二本立てで実装となりました。XHで対アルティメット用の特殊能力(アルティメットバスター)が落ちることから、結局どちらも遊ぶことにはなるかと思いますが、アルティメットがものすごく難しいという事前情報で、なおかつ★13等の超レアアイテム以外は経験値も少ないとのこと。よって、もはやまったく手を付けない(手を付けられない)人が出る可能性がある中、従来の緊急に新難易度を導入することで、難しいとはいえ手が付けられる選択肢を準備しているということは前進ではないでしょうかね。「XHにだってそういう安易な気分で来てくれるな」と思う人もいるでしょうが、この手のゲームは選択肢が多く、なおかつ機能している方がいいにきまっているし、客が多いということは(サーバー負荷の問題はありますが)全体としてみればゲームにとってプラスのはずです。ネットゲームの寿命に直結してますしね。
おそらくXHを遊ばせるための緊急が明日夜に設定されていますので、実際にどのくらい難しくなっているのか確認しないといけないですねー。おそらくは現行の装備でまったくどうにもならないということは無いと思いますが…。


あと、さっきも出ましたが、新要素が実装されると当日はものすごい人が押し寄せるのが恒例になっていますよね。
アルティメットは常設クエストですので、12人の友だちがいるなら過疎ブロックでも遊べるという利点はありますが、全体として人数が満員近くになれば、どこにいても処理落ちが出るぐらいに重たくなる可能性があります。プレイヤーとしては利益が結構出ているなら恒久的なサーバーの補強を願いたいところですが、どんなものですかね…。ネットワークの問題は、単にサーバーを増強しただけではどうにもならないらしいというのは、素人なりに聞き及んではいるのですが、ゲームに影響のでるレベルでラグが出ないことを祈るばかりです。
僕は人口密集地帯であるところのship4在住ですので、満員になる危険すらあるのですよね。そろそろ別の船にキャラを移してみるとか、作ってみるとかしてみてもいいかなとは思うのですが、この辺、環境を変えることに保守的なのでなかなか踏み出せていないとかいうのもあったりします。

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コモン武器の活かし方はあるか

PSO2のコモン武器は単純に結構よく出来ていると思っているのですが。
例としてソードを挙げるなら…


1. 強さによって名前と色が変わるものの、系統が一目瞭然である。
 ノーマルのソード→アルバからヴィタ(キャリバー・クレイモア)に派生する。
2. 二系統あって特色がつけられている
 フォトンの刃の露出度によってソード系・ブレイカー系・ギガッシュ系にわけられ、ギガッシュ系はメカ部分が多いことを考慮してボディIの特殊能力が付いている。ただ、攻撃力は単純に右に行くほうが強いというだけで、フォトン刃の露出度を強さの指針にしているというわけではない。
3. プロダクトとして格好いい
 レアアイテムが法則が分からなかったり、ファンタシースターの系譜的な過去武器でものすごく混沌としているのに比べて、デザインの方針がきっちり決まっており、コモン・ユニットと併せてPSO2の世界観にマッチしている。


そういうことで、世界観が語られないPSO2において、初期服なんかを含めて世界観の下支えをする、極めて重要なアイテムがコモン武器だと思っているのですが…実際のところコモン武器にお世話になることってほとんどないですよね。PSEバーストが発生してアイテムを拾うときに間違って拾ったとか、マタボに多スロの特殊がついてる奴が含まれているとか、それこそニョイボウで多スロを狙って出すぐらいしか。武器・防具としてコモンを使うことってまずないはずです。
今はクラフトがあり、技量盛りやクリティカル系スキルを取ることで使えるようになったといっても、同じ条件なら有用な潜在能力のある下位レアのほうが役に立つわけで、よっぽど気に入っているとかでなければ、コモン武器のクラフトを使う理由はないはずです(コモンユニットの多スロの場合は、その価格や強さからクラフトの有用さが違ってくるのですが…)。
初心者にしたところで、ゲームスタートして数時間も立たないうちに、ショップで下位レアが買えることをを知ってしまえば、もうお世話になることも少ないでしょう。


このコモン武器、どうにか生かせる指針はないもんでしょうかね。
ひとつは、クラフトとは別に、使い込んで手入れをすれば切れ味が良くなる的な考え方があると思います。日本刀で言えば、「無銘」だけど強さで伝来しているものですね。しかし、もしその手のパラメータがあるとするならばレア武器にも導入しないと不自然で、結局のところ、やはり強さという意味ではレアに追いつけないと考えざるをえないようですね。
もう一つは、武器の使用履歴を記録するというもの。伝説というのは時間を追って積み重ねていくものですが、「装備連続時間が100時間に達した」ソードなどといえば、歴戦の武器ですし、価値も上がりましょう。とはいえ、一つ一つの武器の記録を取るというのはサーバーのやり取り頻度からいって現実的ではないし、それだけでネットの帯域に影響を出す恐れもあります。PSOでは、フロウウェンの大剣やアギト・DBの剣(それぞれ量産品・偽物)には作られた年がそれぞれ記録してあるなんて面白い仕組みもありましたが、いまから付け加えることはできそうにないですしね。
あと、PSOにはチャレンジモードクリアで貰える特殊な武器に自分で名前を付けられるなんてシステムも有りました。使い込んだ武器に厨二っぽい銘を刻むなんてのもおもしろい方向性かもしれませんが、どうでしょうか。


ともあれ、プレイヤーが使う品としてコモン武器に積極的な復活の機会はあまりなさそうです。
もちろん、特殊能力マシマシで今もコモン武器を使っている方は尊敬に値すると思うのですが…。
ならば、NPCが装備するものとして出てくると、ああアークスで普及品として使われているんだなというのがよくわかっていいのですが…このゲーム、先輩や仲間のアークスはいても、量産型な一般アークスと相対する機会がほとんどありません。警備や護衛やなんかで様々に活躍場所があると思うのですが、そういう表現はストーリーモードでもちょっとあるぐらいで、ほとんど省略されてしまっています。こういうところもコモン品に冷たいPSO2。
ただ、印象的だったのが、ネタバレになりますがEp2の終盤、プレイヤーキャラクターが裏切り者の汚名を着せられつつ、マザーシップに突入するシーンで、「プレイヤーキャラクターを反逆者として始末せよ」というEトライアルが発生し、一般アークスたちに攻撃されるというシチュエーションでした。もちろん皆さん、コモン装備・初期服で登場するし、対集団戦なので結構命の危険を感じる場面もあったりして、ちょっとドキドキさせられたものです。
このゲーム、ダーカーや各惑星の敵と戦うことがあっても、同じ人間、アークス同士で戦うシチュは(クローン戦をのぞいて)珍しいので、ああ、こういうのもっとあればいいのになぁと思ったのでした。
そこで、ルーサーに心酔していてルーサーが正体を現した後も彼の業績やらにしがみつく、アークスからの離反者なんかが登場すると面白いと思うのですがどうでしょうかね。シオンというかシャオの加護(演算)がないとアークスシップはやっていけないということでしたが、フォトナーの力の一部で別系統の宇宙船を持っているとかいう設定で。思想の違う人間同士が争うというシチュは王道ですし避けられないものでもあるでしょう。といいますか、実際には平和な時のアークスシップにだっていろいろと問題が発生しているはずなのですから、そういうことに対処するストーリーやEトラがあってもおかしくはないはずなのです。PSUではそういうシチュエーションもありましたしね。


まぁそういうことで、せっかくあそこまで設定したコモン武器ですので、今後も世界観の一部として役立てて頂きたいなぁと思います。よろしくお願いします運営様。
ちなみに、僕が好きなコモン武器筆頭はガンスレイヤーです。納刀時にフォトンの刃が完全に消えるので、ハンドガンの代わりに今でもロビーで装備していることがあります。PSOのヴァリスタが好きだったのでそんな感じで。ショックを付けているのでダークファルス・エルダーをしびれさせるのにも使っていましたが、最近はいつも即殺が多いので出番は減りましたねー。

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あってしかるべき新クラス…「射撃+法撃」職とは

これまでに追加されてきた新職…ブレイバーが「打撃+射撃」クラス、バウンサーが「打撃+法撃」クラスでしたので、「射撃+法撃」クラスも、運営側では当然ながら検討・準備がなされていると思います。いままでのクラスになかった要素を詰め込むのは大変だと思いますが、それがゲーム制作の面白さなのでしょうね。
とはいったものの、実装するたびにバランスの問題で揉める(新クラスが飛び抜けて強くなってしまったり、あるいは弱くて役に立たなかったり)のも大変ですし、結局は出せるダメージの問題にしか帰結しないというのもなんだかなぁと思うのですが。どうせ新クラスを導入するのであれば、まったく新しい面白さを提供し、その上で世界観を広げるものであってほしいと願うわけです。
そこで、自分も浅知恵ながら、どういう職があったら面白いか、これまでとは違っていて、しかも世界観に適合しているか…などを考えながらまとめてみました。例によって1アークスの妄想として楽しんでいただければ幸いです。
なお、便宜上「送った要望」タグに入れてますが、運営側にはまだ送ってないです。

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■ 新クラス案・コマンド(Command、省略表記「Co」)導入について 

新クラス・コマンド(以下「Co」)は、従来のように直接戦闘能力を高める職ではなく、作戦中のアークス全体の戦闘支援を行うクラスとして想定する。もちろん敵を倒す能力が必要なのは従来と変わらないが、可能であれば戦闘を避ける事も出来る能力も備える。パーティ全体にとって、より戦いやすい環境を作ることを面白さとし、またパーティからも尖兵として頼られる存在であることを目指す。


■ 専用武器

理力銃(フォトンガン)
法撃依存の短銃(見た目はハンドガン)。連射には向かず、射程は短い。
アサルトライフル以前に開発されたもので、アークスの武器開発能力の向上にともなって新たに装備として復帰する。
武器自体に属性はあるものの、テクニックをチャージ(装填)することによりその属性の弾丸を撃つことが可能。一撃ごとのダメージは通常のテクニックより高く、さらに射撃武器として弱点部位に対するダメージが加算される。また、理力銃独自の特殊効果を帯びることもある。

ランチャー
レンジャーが使う場合よりも射程が長く、ダメージが低くなる。
こちらもテクニックをチャージしてから使用することにより一時的に属性変化の効果を付与することが出来る。


■ クラスとしての特徴としては、特殊装備(=スキル)を使った間接支援職として、様々な特殊能力を使いこなすことができること。
また敵に見つかりにくく、生存能力が高い(HPが従来のクラスに対して大幅に高い)。スーパーハード以降、走ってきた敵に囲まれるシチュエーションも多いと思われるが、ヘイトを取られないようにする能力は生き残りに大きな役割を果たすだろう。


■コマンド・スキル
・ヒドゥンエネミー
 敵のヘイトを消すスキル。レベルが上がると、敵からのヘイトを消したまま移動・接近できる。敵は攻撃を受けた瞬間のみヘイトを発生するが、スキルが継続しているとまたすぐにこちらをロストしてしまう。こちらがダメージを受けるとヘイトが復活する
・ヒドゥンスタンス
 敵からのヘイトがない状態で攻撃するとダメージが上がるスタンススキル。よって当然、長・長距離からの攻撃のダメージ向上にも寄与する。テクニックにも乗る。
・ミラージュタクティクス
 通常のユニットを付けない(サブユニットは可)ことによって、敵の法撃属性攻撃のみを一律無効化する。
・通常よりも高くジャンプできる(二段ジャンプではない)。
・任意にうつ伏せ、匍匐前進が出来る。
・ダメージ床からダメージを受けなくなるスキル。
・A地点からB地点にテレポーターを設置できるスキル(時限式)
・敵の侵入を許さない、レーザーフェンスを設置できるスキル。時限式と、タイムアタック等に登場するスイッチ式の二種類あり、スイッチ式はスキルレベル向上でスイッチを使える回数が増える。
・支援武器のサークルレーザーを設置できるスキル(時限式)。
・カタパルトを設置できるスキル(時限式)。
・マルチエリア内にメッセージパックを設置できるスキル(コメント書き込み可能)。マップが消滅するまでメッセージは残る。
・機銃・フォトン粒子砲などのギミックのダメージを増加させることが出来るスキル。
・一時的に墜落した戦闘機を銃座・ミサイルポッドとして遠隔操作できる。
・レンジャーの爆弾スキルを強化、または連続使用数を増加できる。
・ロデオドライブでレンジャーより長距離を移動、また進行方向もより自由に動かせる。
・ハーフドールエクステンド&スケープドールエクステンド
  それぞれの回数が一個につき一回増加する。
・ハーフドールサクリファイス&スケープドールサクリファイス
  それぞれ、カスタムパレットに一つだけ装填しておくことで、周囲で仲間が倒れた場合に自動的に復活させることが出来る。
・マップに設置されたスイッチ連打のギミックで、スピードが増加する。
・リューカーコマンド
 踏破済みのマップに対し、全体マップから直接指定した場所にテレパイプを出せる。テレパイプはアイテムではなくPP依存。
・コマンドマグ
 マグの技量の半分を射撃と法撃に振り分けるスキル。


■攻撃能力としては、敵から気づかれる前に近づく・または敵の射程外から一撃で倒すことを主眼においた戦法を使用する。いずれも攻撃は連打ではなく、ヘイトを取らないことを活かして、相手の弱点に大ダメージを与える一撃必殺の攻撃(テクニック)を選択して使うことが必要。レンジャー装備の爆弾などもこれに含まれる。
テクニック職としては、他のテクニック職にスキルでは劣るものの、基礎能力がもっとも高いように設定し、支援能力・サブクラスとして役立つものとする。また、技量の重要性を高く設定するのも、ブレイバー・バウンサーと同じ。ギミック設置に技量による差異を設けるのも可(技量が高い方がテレポーターの距離を遠く出来る、とか)。

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よく遊んでいる方なら疑問に思うであろう「マップ上のギミックやフェンス、無意味に見えるテレポーターやメッセージパックは誰が設置しているのか」「サブユニットの存在意義」などを解消する、兵科で言えば工兵のようなポジションのクラスがあってもいいのではないかと思い、最近考えていたのが今日の話です。PSO2をハクスラとして純化したいという向きには不必要かもしれませんが、工夫して考えて遊ぼうと思えば、それなりのことが出来るようになっているんじゃないかと思います。テレポーターやカタパルトを能動的に設置できるなら、TAで大幅なタイム短縮も可能になる場合もあるかもしれません。コンテナを置けるとかあってもいい気がしますが、ちょっと間違うとデュープの温床になりそう(笑)
一方で、ヘイトを取らないで生き残るような遊び方は、たとえば採掘基地防衛戦で突っ立っていても殴られないという、寄生の温床にもなりかねませんので、仕様のさじ加減は大切でしょうね。


ともかく…単に高ダメージを出すだけではない、より深くて広いPSO2になっていくために、こういう遊びの方向性を変える(もちろん、もっと完成度の高い)発想が、運営側でなされ、実装されていくことを期待していきたいなとおもっておるのですよ。

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供養:バニレン緊急要望

丁寧な要望から書きなぐった悪口まで、様々な要望がPSO2の運営には日々届いていることが想像できます。全部が全部通っていたらそれはもうカオスになってしまうでしょうが、目に見えて要望が叶う場合もあるのがこのゲーム。その功罪についてはこれまでもお話してきました。
僕自身も何個か要望を送ったりしていますが、自分が快適になる・強くなるというよりは、こうなったら面白いのになーというアイデアを思いついたら適当に送っていたという感じですので、十中八九実現はされないと思っています。それでも窓口があるというのはプレイヤーに誇大な希望を持たせるもので、ユーザビリティの面からは当たり前でも、なんとなく罪作りだなと思わなくもありません。ま、基本的に身勝手なのが消費者で、それをあわよくば誘導して利益を上げるのが会社組織ですよね。


で、今日は以前開催されていた「アークスシップの炎禍」という緊急クエストに関して、当時送った要望を掲載してみようと思います。ネトゲなので、実装されなくなった要素がそのまま消えてしまうと、途中参加した新人さんは知らないまま、古参の人との情報格差ができてしまうというのはあると思いますので説明を。
これは「バーニングレンジャー」というセガサターンのゲームを題材に、PSOの頃から同様のものがある緊急クエストで、炎に巻かれたアークスシップの住人を助けるべく消化をしてポイントを稼ぐというものなのですが…当時はこのクエストでしか一部の高レベルダーカーが効率よく狩れない状況にあり、要救助者をそっちのけで狩りをする人も多く発生したり、そもそもだらだらと火を消すだけでメリハリが無かったり。炎に囲まれているからといって、じゃぁタイムオーバーになると住民が焼け死ぬかと言ったら、「リスク覚悟で転送します」とかいう展開で緊張感に欠けるという、なんだか中途半端な感じの緊急クエストだったのですね。PSO的に恒例扱いのコラボクエストだからこんなもんだろうと思っていたのかもしれませんが、僕としてはアークスの活動として直接市民を助けるクエストはこれしかない(現在でもそうです)訳で、よりブラッシュアップして常設の緊急クエストにして欲しいぐらいでした。まあ、利便性の観点から簡単に市街地緊急を統合してしまうぐらいですので、はなからその目はなかったのかもしれませんけども…。
それで、下記はそういうことを考えて送った要望です。
あの緊急に参加した方は、どんなもんだったか思い出しながら読んでいただけると嬉しく思います。

___________________________________


<<「アークスシップの炎禍」について>>

先日から行われている当該クエストですが、バーニングレンジャーの要素が感じられる懐かしいものではありますが、ゲームとしてはダーカイムと同じく分散して対象に当たるだけのものでいまいち単調かつ盛り上がりに欠けるものになっています(バレンタインやホワイトデー・雨風のように順路を誘導して集中的にPSEを起こす設計は、接待風味とはいえ目的が明確でプレイヤーの集中を促すものでした)
炎を消して救助するという点は普遍的に盛り上がる要素であるので、今回のクエストを緊張感があり、なおかつやっていて楽しいようブラッシュアップしてまた再投入して頂けるようお願いします。

具体的には、

 ・火山で起こるランダムの火炎発生を追加する→放置すると延焼が広がって辺り一面火の海になる
 ・爆破トラップと同様、自分が炎に囲まれる状況が発生する→参加メンバーでそれを助ける
 ・マップに設置されたスイッチで消火剤を撒くことができる
 ・一般市民のセリフをさらに詳しく(炎に囲まれている時も救援要請を叫ぶとか、時間切れで場合によっては助からない人もでるとか。または炎が消されてもダーカーに襲われるとか)

以上、参加者がアークスとして共通の認識を持てるような、そういうクエストを目指すものです。どうかご検討の程をよろしくお願い致します。

___________________________________


要望としてはあっさり目ですが、遊んでいる当時はなんとかならんもんかとずっと思っていました。特に、原作であるバーニングレンジャーがとてもドラマチックなゲームで(この辺、知らない方は動画等探していただければと思います)、僕も実際に遊んで面白かった記憶があるので、もったいなくて仕方なかったのですね。
要望に関しては、「その時点で実装されているものの表現を変えたもの」しか書いていません。火山の火柱や、自分を捕縛して爆発するトラップ、市街地のスイッチで起動する援護射撃などですね。ちょっと付け加えるだけで可能だと思うからです。
出来れば今すぐでも実現してほしいと思っているのですが、これ以降の緊急はハルコタン緊急・クーガー緊急を除くと、基本的に丸いマップで周回しながらポイントを稼ぐ、敵は違えどやってることはほぼ一緒というものばかりでしたので、望み薄なんでしょうねぇ。
そういうことで今日は、過去要望の供養の意味で掲載してみました。合掌。


…それから、消火用に特別にレスキューガンという攻撃力がほぼ無いツインマシンガンが配られたのですが、どうせならバーニングレンジャーのコスチュームもコラボして欲しかったですね。それも、そのままではなくてアークスの災害救護班用制服とかいう形でアレンジして投入するとか。でも、いずれまたセガタイトルとのコラボはあると思うので、こちらのほうがまだ望みがあるんじゃないかなと思っています。

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クラフトのデイリーオーダーと課金への導線の話

今日はクラフトに関するお話ですので、はなから興味ないという人もいるかと思いますが…。

クラフトのデイリーオーダー、最近は依頼が7つあるんですが、7つ目だけ報酬額が良かったりするのご存じですか?
そもそもクラフトのデイリーオーダーは、クラフトに興味を持たない人に対する導線、本来はお金も素材も掛かる実績が無料で稼げること、他のアークスとクラフトのやりとりがやりにくい(気分的に・レベル的に)人に、擬似的にどんなものか分かってもらうために設定されたものだと思うのですが。
デイリーオーダーが始まったのが今年の4月23日、時限能力インストールのデイリーオーダーは10月8日なのですが、他のクラフトを自主的には全くしない状態で、デイリーオーダーのみをやっているキャラクターが、現在武器クラフト・テクニッククラフト共にLV20台後半、時限能力インストールはレベル8~9ぐらいなので、時間を掛ければその程度の実績になるよという参考になれば幸いです。

で。
クラフトの作業枠は9つありますよね。上3つはレベルが上がればすぐに開放されますし、真ん中の3つはプレミアムアカウントの特典となっていますが、下3つの枠は自分でACをつかって買わなければなりません。買い切り(一旦買えば永続する)ものとはいえ、もちろんクラフトに興味が無い人には無用の長物でしょう。一方で運営側的には高いものでもなし、なんとか購入してもらいたいと思うところ。特に、プレミアムを継続している人は上6つは使えるわけですし、ACを使うのにも抵抗はないでしょうから、なんとか背中を推したいでしょうね。
そこで、依頼を7つにする。しかも、7つ目の報酬は多くしたり、またはリリパリウムに設定する。何故リリパリウムにするかといえば、6枠開いている人が最後の一つをクリアするためには、クールダウン中の枠の一つをリリパリウムで時間短縮させなければならないからですね。一番簡単なクラフトでクールダウン時間が数分でも、そのためにマイルームでちょっと待つのは嫌な人も多いでしょうから、一番小さなリリパリウムで解消する。すると、7つ目の依頼がクリア出来て、しかもリリパリウムは損得0になる。
これ、リリパリウムを使うことに慣れさせるというのもあるのですが、結局はリリパリウムを使うのが面倒くさい人に枠を買わせる導線として考えられていると思うのです。リリパリウムなんて普段は持ち歩かないわけで、7つめの依頼をクリアしようと思ったら、一旦倉庫にアクセスして取り出さなきゃいけない。その僅かな面倒さでも、7枠目を購入する契機にしようと。7枠目を買ってしまうような、デイリーを全部こなしたい几帳面(かつ面倒くさがり)な人が、8&9枠目も閉じたまま放っておくかと考えれば、安いものですし一気に開けてしまう…かもしれない。そういう打算でしょう。
その辺の駆け引きというかせめぎあいというか、消費への導線が面白いなーと思ってしまうのですね。
機能しているかどうかはみなさん一人ひとりによって違うかと思うのですが。


僕の話をすれば、クラフトをやると決めたキャラは実装当日に全部開けましたが、それ以外は6枠のままです。でも、デイリーはなるたけクリアしておきたいので、リリパリウムを使って大体クリアしています。こういうプレイが一番時間の無駄だと思うのですけど(笑) 7枠めの報酬は他のよりは良いとはいえ、冷静に考えれば雀の涙ですので…。


デイリーオーダーのみで上がるレベルも20台後半になると頭打ちになりますので、そこから先は放置するか、本腰を入れて自分でレベルを上げてみるか、考える必要があります。最初は技量補正の問題など、最近はテクニックの調整ミスなどで評判が悪くもあるクラフトですが、局面によってはかなり有用にもなってきましたので、今まで全く興味のなかった人も、自分で挑戦してみたり依頼してみるなりして、試してみるのもいいかもしれませんね。

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ヒュリオサンゴクと一点ものの難しさ

ご存じの方は普通に知っていると思うのですが、最近PSO2esの緊急クエストで限定取得できるレア武器が実装されるようになってきています。エレヌトレーマーやヒュリオスノーティなど、武器としては最上位ではありませんが、特定の固有PAを使えるという特徴があります。
その中で、ちょっと前から話題になっているのが、カタナであるヒュリオサンゴクです。
この武器、中距離から多段ヒットする衝撃波を放つことが出来るハトウリンドウが固有PAとしてついています。固有ですので、PAを獲得していなくても撃つことが可能なのですね。よって、これをクラフトして+10にして他職、主にFiHuなどで使用すると、Brが使用するよりもダメージが出ることがあるというので話の遡上に登っていたのです。
御存知の通り、クラフトすると技量補正が大幅に下がってダメージ幅が大きくなるのですが、技量マグを準備しなくても、ファイターのブレイブクリティカル、ハンターのフューリークリティカルなどでクリティカル補正(PSO2のクリティカルは、一定の特殊な場合をのぞいて、ダメージ幅の最大値が出るというもので、技量補正100%に相当します)が出来るようになっています。さらにファイターには、リミットブレイクという、使う人自身の能力が必要なものの、かなりのダメージ増が期待できるスキルがあります。リミットブレイクには一時的にHP最大値が一時的に減少するというデメリットが有りますが、中距離PAであるハトウリンドウは、直接接敵しなくて良いという意味ではファイターにとって大きな選択肢となるでしょう(ハトウリンドウは最先端の小さな部分で最大ダメージが出るというのはご承知の通り)。
実際に、これらを検証した画像や動画が出回っているようですね。


では何が問題かというと、やはりこれはいつもの通りといいますか、各クラスのアイデンティティが崩されると考えられてしまうところなんでしょうね。
カタナのPAであれば専門職であるブレイバーが最大ダメージを出して当然なのに、関係ないファイターでやったほうがダメージが出る。特に、鬼のようなダメージを出していたシュンカシュンランが修正されて以降、ブレイバーは近接職の第一線からは引いた感じだったにもかかわらず、固定PAとしてハトウリンドウが選ばれてしまう。このPAは従来から、使用者のテクニックが必要とはいえ大きくダメージを出せるPAとしてブレイバーとしてはメインに使われていた人も多かろうと思います。それがこんな風に他のクラスに使われてしまっては、専業でブレイバーをやっている方からすると微妙な感情になるというのは理解できます。
むずかしいのは、ファイターもまた様々な調整で浮き沈みが激しいクラスで、使っている人はファイターに思い入れが強い人が多いのが想像されます。特にハーフラインスレイヤーやクレイジー系のスキル、今回のリミットブレイクなど、とてもピーキーなスキルが多く、乱戦やなんかで常用するというのはとても難しいものばかりですので、ファイターにはファイターで思うところがあるでしょう。超接近戦をずっとやってきた人に、こういう武器がポンと出てくることにどういう感想があるのか聞いてみたいところですね。


この固有PAというシステムは、もともとPSOにあったものです。PSOでは攻撃ボタンに弱攻撃・強攻撃(今で言うジャストアタック)と特殊攻撃というのがあり、それぞれ割り振って使うものでした。で、武器の特性によってそれぞれ特殊攻撃があったのです。使いものにならないものからゲームバランス崩壊ものまで多種多様でしたが…。
なので、現状PSO2では種類が少ないとはいえ、システム的にはPSOへの回帰とみることが出来ます。要素が増えるというのを僕は否定しませんので、固定PAつきの武器が出てくる事自体は結構だと思います。またこれは、特定の職に思い入れが強いプレイヤーに、越境を試みさせようとする運営側の誘導であるのかもしれません。大きなお世話だと思う人もいるかと思いますが、システム上はすべての職が遊べるので、組み合わせでいろんなことが出来るというのはPSO2の前提ともいえますからね。
ただし、ネットゲームは数多くのプレイヤーで情報が共有されますから、短時間でダメージの効率よい出し方が最適化され共有されてしまうという傾向があります。しかも、運営側が想定しない(デバッグされてない)方法で思わぬ大ダメージが出せることが発覚したりします。こういう一点ものだと、それこそ対象だったメインクラス以外で使われることが最も効率よいなんてことが頻繁に発生するかもしれず、実装自体が潜在的なバランスブレイカーにとなっているのかもしれません。ですので、将来的にはブレイバーが使ったほうが最適化されるファイターの武器が登場、という可能性もなくはないわけですね。
もう一つ気になるのは、他の方も指摘しているでしょうが、PSO2esの特典としてバラ撒いていること。これはもう、間違いなくPSO2esのテコ入れでしょうね。本来はスマホでソーシャルゲームを遊ぶ層にPSO2への導線として機能させるはずであったろうPSO2esですが、ソーシャルゲームとしては複雑でしかも手軽には遊びにくいGUIが災いしたのか、本来想定していたユーザー層ではなく、結局PSO2を遊んでいる人がメインで遊んでいる感じに窺えます。また、セガの他のスマホ向けゲームと比べても必ずしもヒットしているとは言えない状況みたいです。こういう形のテコ入れが果たして正しいのか、そしてPSO2esにもPSO2にもプラスになっているのか、今後の推移でわかっていくのではないでしょうかね。


PSO2es産出ということで数が少ないからか全体的なバランスを揺るがす話にはなっていませんが、これに似た件がこれからも出てくることは間違いなく、大幅なバランス調整に至らないといいのですけどね。
あと、個人的な話でいえば…ヒュリオサンゴクと同型で色違いの★11武器にヒュリオサンジンというのがあって、僕は形が好きでBrをやっていた頃に強化して使っていたのですが、強さも今一歩、潜在能力も集気光で使えなくはないけどパッとしない、チームメンバーからは「オジサン」というアダ名まで貰ってしまうという、半ネタ武器としても愛用していたものが、こんな形で脚光を浴びてしまうということがなんだか寂しいなぁ、という。今装備してロビーを歩いてたら、「弱いサンゴクだ」とか思われちゃうのかしら…。

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アークスの戦闘機は何故頻繁に墜落するか

戦場にアイテムを持ってきたり、援護射撃をしてくれるのはいいけれど、頻繁に墜落したり、敵に乗っ取られたり(しかも敵に乗っ取られている状態の方が強い)で、あんまり良い印象のないアークスの戦闘機。最近では必死に護衛してる間にいきなり乗っ取られることもあったりして油断も隙もありません。
もうちょっとなんとかならんもんかと思っている人も多いかと思いますが…そもそも、あんなにトラブルを起こす兵器を使い続けるアークスってちょっとどうなん?という指摘もあろうかと思います。で、今回は無理やり理由を考えてみました。例によってストーリーのネタバレがあります。


まず前提として事実を書いておきます。
・オラクルの文明はフォトン万能の文明であり、フォトンで駆動する機械がとても多い。特にアークスの装備は、ダーカーに対抗するためにほとんどすべてがフォトン装備である(ここではフォトンが何なのかというのはおきます)。
・アークスは前提としてフォトンが使えないとなれない。
・戦闘のある場所はダーカーによるアークスシップ襲撃以外は、(現状)一般人のいない未開地である。


オラクルにだってわれわれと同じような宇宙の法則が適用されるならば、火は燃えるし水は流れるし風は吹くし摩擦力は働くわけで、通常の物理現象を使った機械があっても不思議ではないですよね。しかしながら、何かを消費しながら動く機械というのはエネルギーがいるし補給もいる。一方でフォトンは万物に存在し、使える者に才能は必要ですが作中で枯渇という概念は出てきません(ファンタシースターノヴァでどのように表現されるのでしょうね)。なので、オラクルの住民にフォトンを仕える者と使えない者がいる以上、二系統の機械が存在することは多分間違いない。
アークスの任務はその多くが未開地で、補給が出来ない場面があることもあると考えられます。よって、戦闘機は大気中にあるフォトンを使って動き、航続距離がとんでもなく長いだろうフォトン動力源であることは疑いようがありません
。一方で、アークスの戦闘区域では、アークスが武器やPA、テクニックを使うことで、通常よりもフォトンが活性化していることは、PSEの発生で視覚化されています。つまり、戦闘機が戦闘区域近くを飛ぶということは、現実世界のヘリやVTOL機が地上近くの空気の乱流を飛ぶのと同じ難しさがあるということになるんじゃないでしょうか。だから、本来であれば高空から援護を行うのが筋だけど、パイロットはフォトンオペレーターでもあるわけで、自分の腕に自信があればそういう状況下でも地表近くに降りていくこともあるのでしょう。もちろん敵に攻撃されて落ちることもあるでしょうが、突然落ちる原因はこっちのほうが多そうです。墜落の頻度はゲーム的表現で誇張されていますが、けっこうな確率でパイロットの腕に懸かっているというのはいえるんじゃないかと思います。現在でているパイロット3人にも若干の個性がありますしね。


しかしながら、ことアークスシップ内になると話は違います。
アークスシップの主推進機関はフォトン駆動でしょうし、生命維持装置や交通機関にフォトンを利用しているものがあるとしたら、おのおのがフォトンを使ってそのエネルギー供給に乱れを起こすような危険なことは出来ないはずです。実際に、アークスシップでテクニック使用は出来ないようになっているのに、マトイが使ってしまって怒られるというイベントが有ります。
テクニック、及びフォトンにまつわるアークスの行動は、それこそダーカー襲撃時以外は大幅に制限されているはずですよね。
ところで、EPIIを進めていくと遊べるようになるEpI・第7章「笑顔の再会のために」で、死んだはずのウルクを時間遡行を使って助けに行くイベントが発生するのですが、ここで見習いアークスになっているウルクは戦闘機に乗っています。フォトンを使えないウルクはアークスになれないはずだったのですが、特例で合格したという経緯がありました。そのウルクが戦闘機を動かしている(同乗していたパイロットがいたかもしれませんが出てきませんので、いなかったということにしておきます)ということは、通常動力の戦闘機もあるんじゃないかということになります。非常時ですので作戦用のフォトン駆動戦闘機も飛んでいるでしょうが、アークスシップ内のフォトンを乱さない通常動力の飛行機があるということは、そんなに的はずれな想像ではないはずです。もちろん、フォトン装備されてないんですから対ダーカーとしては輪にかけて脆弱だと思いますが…。


…とまあ、そういう想像で遊んでいたりするわけですが、それにしても戦闘機は落ちすぎだし侵食されすぎですので、アークス上層部はそろそろなんらかの対応をするべきだと思いますねー。たとえフォトンを放つような機械を作ったところでダーカーは侵食してしまう(サークルレーザーとか)みたいなので、アークスが触っていなければ防護が無駄だというのはあるかもしれませんけど。アークスが乗っているのに侵食されてしまう戦闘機は兵器として随分ヤバイと思うので、そろそろ新型を作るべきだと思いますね。パイロットはいつ侵食されるかわからなくてさぞ怖い思いをしているでしょう(笑


また、ゲームとしても、単に突然落ちるだけではなく、新Eトラやアークスクエストを作れたりもするかもしれません。
たとえば、リリーパ族の集落を守るEトラのように、各惑星の戦闘機駐機場に攻撃してきたダーカーを撃退するEトラや、不時着した戦闘機のパイロットを、迎えに来た別の戦闘機の場所まで送り届けるEトラとか。以前にナウラ三姉妹の1人が迷子になったのをケーキ屋まで送り届けるEトラがありましたよね。あんな風な感じです。同じ内容のEトラの焼き直しでも、バリエーションが違えば新鮮に遊べるものですし、世界観もまた広がります。
あとは、A.I.Sのように一時的に戦闘機操作が遊べると楽しいのですが。バーチャロンのオラトリオ・タングラムで、バーチャロイドのひとつ・サイファーが飛行機に変形してフィールドを飛ぶというのがあるのですが、マルチエリアの狭いマップでも自由に飛び回れると楽しいでしょうね。なかなか難しいかもしれませんが、できることであればどんどん挑戦していただきたいと思います。

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スタニスワフ・レム「ソラリスの陽のもとに」




タグを増やしてみましたけれども、僕はSF読みとしてはニワカなので、要はPSO2にかこつけて好きな作品を紹介するというものを時折やってみようかと。もちろん何かしら関連のある話をしたいと思いますが、間違ってる点あったら思う存分m9(^Д^)プギャーして頂きたくお願いします。
一回目は、PSO2の重要な元ネタの一つであろう作品、映画で言えばタルコフスキーの「惑星ソラリス」についてです。


惑星ソラリスというのは、この物語が始まる百年以上前に、人類が発見した惑星で、ひとつの惑星全部がなんらかの知性を持つ生物のような海のようなものだと観察されています。ソラリスはその「体」を変化させて、自らが回る軌道にすら干渉することが可能なほどの知性体で、調査に行った人間がする実験に対して言語ではなくその巨大な地表というか水面に様々な反応を浮かべ、それらは膨大な学問として積み重なっていくのですが…。長い年月をかけても、結局はどうとでも解釈できる様々な事象としてしか判別できず、人間のほうがどんどんと煮詰まっていきます。事故も起き、費用を使うだけの意味もない無駄なことだと思われ、最初は華やかだったソラリス学はどんどんと後退して、今ではソラリス上空に浮かぶステーションに数人の学者が滞在するだけになっています。
そんな頃、主人公で心理学者のケルヴィンが当のステーションに赴任するのですが、そこに滞在しているはずの学者の3人のうち1人は既に自殺しており、残りの人格破綻ともいえる男たちとは別に、何者かがいるということに気づきます。更には、自室に突然、かつて愛し、自殺によって亡くなったはずの女性が現れて、昔のように自分に寄り添ってくるのです。あまりの不可解さと狂気に、その女性をロケットに閉じ込めて宇宙に放出してしまうケルヴィンでしたが、しかし次の日にはまた同じ女性が同じように隣にいて、自分をいつもの視線で見守っているという…。
学者たちに対し、その心を読み取ったかのように知人の「模倣体」を送り込んでいくるソラリスの意志とは。そういう状況下に置かれた時、コミュニケート不能の知性体と向き合った時、人間の心はどう思い動くのか。ケルヴィンの思弁を中心に、人では解決しようのない物語が積み上がっていく、という感じですかね。


宇宙的意志(オーバーロードというやつです)は「幼年期の終わり」から「イデオン」まで様々に扱われてきましたが、「ソラリス」で描かれるのは人間ではコミュニケート不能の存在に対して緻密な学問がどうあるべきかという姿勢でした。それは片方では神との対話であり、一方では鏡に写った心との対話になります。人間の心を読み取って「模倣体」を生み出しあてがうソラリスは結局のところ回答を与えません。ケリはこちらがわでつけないといけないから、自己完結ともいえるのですが、その過程に真摯であることが延々と描かれている感じがします。
この原作を元に、現在では「2001年宇宙の旅」と並び称されるタルコフスキーのソ連製映画「惑星ソラリス」は、人間の心のほうを優先して書いており、全面的にSFという感じではありませんので、映画完成後に原作者と監督は大げんかをしたそうです。それでも、難解ではありますが、実際に鑑賞すると様々なイメージが触発されるすばらしいものだと思います。惑星ソラリスの表層の水の表現など、出てくる水、液体の表現を注視するといいんじゃないでしょうかね。
ちなみにこの映画、2002年ぐらいにジョージ・クルーニー主演でリメイクされています。こちらは蘇った奥さんとのラブストーリーが全面に押し出されており、かなり分かりやすいものの映画の出来としては劣る気がしました。ただし、劇伴のエレクトロニカがすばらしく、また惑星ソラリスのビジュアルがPSO2に出てくる例の星…惑星シオンによく似ています。


そういうことで、「惑星サイズの知性が水のごとき存在」「科学者たちとの接触」「記憶を読み取って現れる模倣体」というタームで、PSO2のEpIIのアイデア元の一つっぽいかな思っているのです。もちろん、シオンはフォトナーに知識を開放し、共に行動することになったわけで、シオンのほうがより人間の感情に影響されたというわかりやすい表現になってはいますが。人間の姿を取る前のシオンとフォトナーがどのようにコンタクトしたのか、フォトナー(人間)が「理解不能だった頃のシオン」はどのようなものだったのか、興味あるところです。



映画「惑星ソラリス」

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マイショップで詐欺に遭わないために

ショップエリアにあるお店でドゥドゥエリア以外はなかなかお世話にならない人も多いんじゃないかと思います。FUNショップやマイルームのグッズを置いてるお店もそう。
で、並んでる商品の存在を知らないのをいいことに、店売りの品をマイショップに高額で並べて売ってる輩がいたりします。それで、よく知らない人が詐欺にあってしまうわけです。僕も迂闊に買ってしまうこと、よくやります…。カモですね。
とにかくPSO2は(それこそ検索が激重になるぐらいには)物の売買がマイショップに集中してて、その膨大な量でなんでもまかなえてしまうので、NPCショップにはアクセスすらしないという人は多いんじゃないかと思うんですが。そこにちょっとした悪意を紛れ込ませる訳ですね。
もちろん、マイルームショップはローテーションで商品が変わったりするので、売ってない時のために買いだめをしてちょっとマージンを付けて売るとか…あるいは、FUNで買えるロビアクを転売するとかならまだかわいいものですが、ACショップで買えるコスチューム並みの金額でコスチュームショップの商品を売ってたりする人は悪質ですね。
もちろんゲーム内の情報は全部開示されてますし、wikiなどでだれでも調べられることですので、知らないほうが悪いというのもあるかとは思うのですが、そういう悪意が堂々とまかり通るというのは寂しいものです。実際に売ってる人を注意することは可能でしょうが、トラブルになったり因縁付けられてストーキングされたりと、厄介事を抱え込むのも馬鹿らしいので、被害に遭った人を特定してもう関わり合いたくなかったらブロックする。とはいえブロックも、どちらかといえばネガティブな行為だと僕は思っているので、出来ればその前にまずは自衛をしましょう。


第一に、たまには必要のないお店にもアクセスして何を売っているか把握しておくことですね。PSO2には膨大なアイテムが有りますが、系統だって分かれているものの基本的に大まかなラインは少ないものです。時折、新しい商品が増えていることもあるので、そういう時に何かしかけられている可能性があります。


第二に、AC品の最低ラインにある「底」を見間違えないことです。ACアイテム、特にコスチュームに関しては、どんなに不人気な服であってもこれ以下には下がらない価格帯があります。これは、交換ショップで数量指定されて有用なアイテムに交換することができるので、そのアイテムの価格から逆算して最低ラインが暗黙の了解で計算されていることによります。よって、周囲の価格より明らかにお得(80000とか90000とか)なコスチュームなどあったら要注意です。アイテム名をきちんと確認して、出処を確かめましょう。
ただし、初期服のコスチュームで店売りしてる服は選べる色が1色だけで、その他の色はキャラ作成時でしか選べないか、カラーチェンジパスを使ったものになっているはずです。よって、初期服であっても人気のある色や希少色は価格が変わったりしますので、よく見極めましょう。


第三に、衝動買いをしないことです。
ある程度メセタが貯まったらなんでも買えてしまうので、適当にポンポンと決定ボタンを押してしまうこともあろうかと思いますが、そういうところもつけ込まれる理由だったりします。現実のお金の使い方もそうですが、買ったら自キャラがどうなるかというのを一旦シミュレーションしてからでも全然遅くないですので、深呼吸をしてから購入しましょう。もちろん、相場師やビジフォン戦士の人たちがこれに当てはまらないことは言うまでもありませんが。


…比較的メセタ獲得が容易になってきているとはいえ、マイショップは一攫千金を狙う人たちがうようよしている危険な狩場でもあります。相場でメインに戦う遊び方を邪道だと思う人がどのくらいいるのか分かりませんが、そういう人たちにカモられないように、最低限の知識を備えて望むのも必要なことでしょう。いいものを妥当なメセタで買えたとしたら、次に自分で出品する際、どういう気持ちで値段をつけるのか、考えるようにもなるでしょうからね。

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女性コスのパンツ的なお話

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タイトルはなんですが、パンツのSSはないです。ごめんなさい。


PSO2でよく槍玉に登る話題の一つとして、女性のコスチュームにおいて露出度(特に下半身)が高いというのがあります。現実世界では学校の運動服としてはほぼ絶滅してしまった体操服のブルマみたいな、上半身は服でも下半身はそういうぴったりとしたショーツ型のはきものになってしまっていること。また、タイツやストッキングがあったとしても何故か下着がその上に表示されるようになっていること(これは確かに謎ですね)。
ルナプロフェシーみたいにほとんど半裸のものはまぁネタとしても、衣服全体にそういう傾向があるというのは事実で、これはコスチュームがスクラッチと直結した商品であり、セクシーな要素が直接欲求を誘引するものだというのを理解して踏まえても、ちょっと引いてしまう人がいるというのはあると思います。しかしながら商売というのはターゲットを選別するもので、どうしても購買層に向かって展開してしまうから、同じような商品が続けて出るということはそれが好調であるという印でもあります。ある程度のクレームは常に届いているのでしょうし、追加されていくコスチュームの傾向が変わっていってる兆しを観察するのも面白いかもしれませんね。
僕はそういう服を着せる時は下にボディスーツをつけるようにしています。これだけでそれぞれのコスチュームの雰囲気がかなり変わるので、痴女服と決めつける前に試してみるのも一興です。


…とはいうものの、昨今は所謂スペースルックっぽいものではなく、学生服やブレザー、和服といった服も増え、選択肢は多様になっています。他人が見苦しい格好をしているという気持ちになるのを我慢しなければならない場面も時にはあるかと思いますが、自分のキャラを好みに着飾れるというのはPSO2の大きな楽しみですので、他人をdisる気持ちを抑えつつも、運営側にはこれからもまんべんなく全方位に拡充をお願いしたいところです。
モロパン問題にしても、上記に貼ったSSみたいに、イロイスアルキュリアにビキニパレオを巻いてかわいく緩和なんて工夫も可能になっています(まぁ自分のアイデアではなくて、他所様の娘さんがかわいかったので真似をしただけですが)。もちろん服によっては干渉してめげることもあるとはおもいますが、それもまた工夫次第ということで…自分の持ってるメセタと相談しながら、「お人形遊びinPSO2」を満喫しましょう。


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ついでに今回のスクラッチで追加されたクラシックメイドドレスについて書いておきますか。
皆さんが多分長らく要望してた、長いスカートのメイド服が実装されましたね。ship4におきましては、黒色のはスクラッチ始まってからずっと7Mをキープしていて、転売屋の活躍人気の高さが伺えます。
なにより気が利いてるなと思ったのは、地べたに座るとスカートが丸く広がることと、スカートの中にドロワーズを履いていることでしょうね。こういう気遣いが今後も増えると喜ばれるんじゃないでしょうか。
一方で、椅子に座った時の処理がおかしくてスカートがやっぱり平たく広がってしまうのはなんとかして欲しいところですが、物理計算を入れていると一つ一つのオブジェクトに対する反応を調整するのはけっこう面倒だというのは、3Dソフトの構造を知っている方(MikuMikuDanceとかでも)は理解できると思います。この辺は製作時にどこまで拘れるかだと思いますが、今回のは服装に人気があるだけに、出来れば直して欲しいところです。

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【仮面】について

今日は、神出鬼没の黒衣の剣士こと【仮面】についてのお話です。
巷では「黒いメセタン(レアアイテムを落とさないから)」だの「シル・サディニアン一人に負けるヘタレ」だの「クローム・ドラゴンに喰われてる」だのと、日々散々な評判をされているというらしい【仮面】さんですが、Ep2のラスト以降、キャラ付けも具体化してきており、今後の活躍も徐々に増えていくことが期待されます。単なるDFとは違うダークヒーローとしての位置づけを願いたいところですが、どうなるでしょうか。
中にはEp2で明かされたストーリーの一部をフェイクだ(真実はあの筋書き通りではない)と受取拒否している方もおろうかと思いますし、ストーリーの展開自体が後づけでどうとでもなるものだと根強い不信感を覚えている向きもあるでしょう。ただ、事実として言えるのは、トレードマークともいうべきコートエッジDを、必ずしも装備しなくても良い(Ep2終盤の戦闘では同系統のダブルセイバーを持っており、しかも既存のPAとは違う攻撃を発生させていた)ということでしょう。
もし、彼/彼女が現在提示されている正体だと額面通りに受け止めるなら、すべてのクラスを自由に使い分けることが出来るはずです。ですので、コートエッジDがトレードマークというのは今後も変わらないとは思いますが、今後さらに対決の場面があるとしたら、武器は打撃系にとどまらず、射撃系、あるいは砲撃系武器を装備するという可能性が考えられるということですね。いまでさえ即死レベルのソニックアロウを放ってくるのですから、ウィークバレット乗せの射撃PAや、ミラージュで逃げながらの攻撃テクニックを放ってくるようなことになってくるとかなり厳しい展開が予想されますね。
また、全クラスの装備をランダムで装備して現れるようになったり。さらにはエルダーやルーサーのように人型サイズのDFや巨大サイズのDFに転化したあかつきには…考えただけで夢が膨らみます。


ところで、一番最初の混沌クエスト(期間限定だった常設タイプのもの)が実施された頃、こんな要望を送ったことがあります。

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<<【仮面】、及び通称【混沌】クエストについて>>
一周年記念で実装されている【混沌】クエストは、これまでの全エネミーと手軽に戦えることや、気軽に12人のマルチクエストが楽しめることで今も人気が高く、期間限定クエではもったいないという意見があり私も賛成です。一方で、他のフィールドに行かなくてもクライアントオーダーがこなせてしまう等ゲームバランスを歪めてしまうというのも容易に想像出来ます。ですので、レアな緊急として残して頂ければよいなと思っております。クーガーNXもPSO2の世界観とは乖離していないと思いますし。
その混沌クエストのボスキャラとして現れる【仮面】も、今回起用されたことでかなりキャラ付けがされたのではないかと思いますが、アークス側の火力がインフレを起こしていることもあり、ほとんどの場面で反撃が難しいまま一方的に攻撃できるという感じになっています。近接から中距離までの全方位に攻撃できる技を追加してもいいのではないでしょうか。スノウバンサーの雄叫びのような感じで、他社のゲームですが「グランディア」の竜陣剣のような技を追加して頂ければ、アークス側が集団で接近するだけじゃない、緩急を考慮した攻防になると思います。
以上、ご検討の程をよろしくお願いいたします。

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この頃はデイリーオーダーが今ほど美味しいものではなく、クライアントオーダーで稼げるといえばフランカのオーダーが筆頭だったということもあり、このような書き方になっています。混沌に関してはこの後、僕の要望がそのまま通ったかどうかは分かりませんがほぼそのままの形で実施されるようになった上、マザーシップや海岸地域、遺跡などで同様のオールスター登場クエとして実施されるようになりました。市街地限定緊急の混沌は出て来る敵がすべて侵食されたものとなり、難しくなったというよりは、経験値のブーストイベントとなっています。これもひとつの緩和だとは思いますが、一度このようなものを開催してしまうと、なかなか止められないということで、他の緩和措置と同様の傾向を示していると思います。
あ、話がちょっとそれましたが…。
【仮面】の攻撃に関してはまだパワーアップしたということはありませんが、上でも書いた通り、フィールドに出現する際も新たな攻撃方法が追加されるということはありうると思うので今後に期待したいところです。竜陣剣というのはグランディアを遊んでいない方はイメージが掴みにくいと思いますが、要は気合を入れて自分の剣を地面に突き刺し、そこから円状に衝撃波が広がるという攻撃方法ですね。不親切な説明ではありますが、他社製とはいえ昔はセガハードを代表するRPGだったので、まぁ許して頂きたいと思う次第です。

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ゾンディール効果変更と、テクニックの統一法則

テクニック「ゾンディール」の追加効果の発生条件について


昨日告知がありましたが、ゾンディールの追加効果に変更を加えるということですね。
一応説明しておくと、ゾンディールは雷属性のテクニックで、周囲の敵を一点に集めるという大変特徴があるものです。近接のソードのような武器でまとめて攻撃できますし、特にテクターの法撃爆発は敵が多いほど強いのでとにかく重宝します。
ただ、ゾンディールには、展開しているエリアに追加でゾンディール以外の雷属性のテクニックを放つと、展開エリア全体が攻撃判定を持つようになる特殊攻撃テクニックという側面がありますなのですね。いわゆる「起爆」というやつです。範囲はそこそこ広いものの、ゾンディールの攻撃力自体はそれほどでもないので、エネミーが機甲種とかでもないかぎりあまり有効とはいえません。
で、これまでは、ゾンディールを展開しているところに、他のテクニックユーザーが雷属性テクニックを放っても起爆が出来ていたのですが、今回の発表ではこれを是正し、ゾンディールを放った者以外は起爆できないことになるということらしいです。


ゾンディールは攻撃テクニックというよりは、敵の足止めや捕獲につかう補助テクニックとしての側面が重要視されてきました。代表的なものとしては、採掘基地防衛戦でのゴルドラーダの足止めなどが挙げられ、タリスでの集約が作戦時間の短縮に大きな役割を担います。そこへ、考えなしに(あるいは故意犯的に)雷テクを放つ法撃職がいると、ゴルドラーダは自由に動けるようになるわ続いてゾンディールを使うことも出来ないわ(起爆中のゾンディールの上にゾンディールを使ってもまた起爆してしまうので)で、他のアークスに迷惑をかける事になります。これまではそういうやり取りが日々繰り返され、業を煮やした人が運営側にメル凸したか、アンケートで書いたりしたのでしょうね。
これからは他人が雷テクを使っていようが起爆中のゾンディールがあろうが、自分で使ったゾンディールは自分でしか起爆できないので、敵を集めると効果が失われることはありません。それはそれでとても便利になりしかも合理的なのですが、わきまえてる人・わきまえていない人のコミュニケーションをする必要もなくなるということで、システムの合理性が、オンラインゲームが持つ対人の面白さ(むつかしさ)をスポイルすることにもなり…また他人のシステム理解度や周囲に対する学習度に期待も絶望もしなくていいというのは、オンラインゲームとしてはちょっと寂しい話でもあると思うのですが、どうでしょうかね。他人が起爆できるということは、たとえば、自分が展開したゾンディールの起爆するか・しないかという判断を仲間に任せることもできるという面白さもあったのです(そこまで有用な場面があるかどうかは別にして、可能性の話ですが)。
…まぁ、一人でも遊べるぬるめのゲームとしてPSO2が期待されている部分があるというのは誰しもが認めるところだとは思うので、思い切ってそういう曖昧な部分を切り捨てていくのもPSO2が辿る可能性の一つであるのかもしれません。


ところで、他のテクニックとゾンディールを比べた際に、特別変わっているということに気づきました。
上でも言っている通り、ゾンディールは他人の展開したものを自分が起爆できるという性質がこれまであったわけですが、他人の法撃に干渉できる特質を持つテクニックは結局他にはなかったわけです。他人を回復したり支援したりするものはあるのですけど、他人のテクニックに直接影響を与えるものはほぼありません(ザンバースでウィンドマスタリーが増加するというのがあるのですが、これはテクニックではなくクラススキルに影響を及ぼしていると考えるべきでしょう。また、シフタ・デバンドは他人の体に影響を与えてはいますが、テクニックそのものに影響を与えているとは言い難いでしょう)。
つまり、世界観を統一していく作業をするということならば、ゾンディールの修正は妥当だったということが出来るわけで、逆にこれから先、他人のテクニックに何らかの干渉が出来るテクニックが生まれると、また世界観的には飛び抜けたものになってしまうということを覚えておくと面白いんではないでしょうか。
たとえば、光属性のラ・グランツを発生させたフォースとは別に、もう一人のフォースが光の盾みたいなテクニックを発生させて、直線の攻撃テクニックを折り曲げて敵に当てる…なんてものが登場する可能性が、今回の修正でなくなったんじゃないかと、僕は考えています。
まとめると、今回の修正によって、「発動したテクニックは他人には干渉されない」という統一ルールが(くしくも)成立したということです。
今後これが守られるかどうか、見守っていこうと思います。

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怪奇?VHバル・ロドス

タイトルを見てピンときた人は毎日デイリーオーダーをこなしている優秀なアークスですね。
いやこんな文字の多いブログ読んでる方(ありがとうございます!)はPSO2大好きっ子だとは思いますが。


デイリーオーダーはEpIII開始以後にテコ入れをされ、一回の依頼で結構な額のメセタが手に入る遊びやすいオーダーになりました。少しずつ新しいものも追加されていってるようですが、おおよそ同じタイプの依頼が順繰りで回ってきています。その中で、何故かベリーハードのバル・ドロスだけが特に報酬の額が大きい。スーパーハードのバル・ロドスや他のボス敵討伐オーダーよりも多いという。設定間違いであれば修正が入るはずですが、今のところそれっぽい告知もありませんので、これは運営側の意図するものだということになります。
では何故なのでしょうか?
デイリーオーダーは、もちろんパーティでやれば早いのですが、一人でもこつこつクリアできるという視点で設定されていると思います(昔タイムアタックが流行らなかったのは、様々な要因がありますが、役割分担を強いられるという点も大きかったのではないでしょうか)。で、一人でボスに向かう際はそれぞれ強敵もいるでしょうが、ロドスは他のボスとは明らかに違いますよね。周囲をずっと浮いていて、近接ではどうしても攻撃できない時間が生まれる件。それを補うように、機関銃やワイヤーガン(だっけ)というギミックを使いこなさなければならない件。解法がひとつしかない即死攻撃を切り抜けなければならない件など…。現在では「バル・ロドス一本釣り」とかの動画も流行っていますが、最初から始めて順にステップアップすると、一度は強敵として相見えなければならないでしょう。しかも、VHという難易度はひとつの区切りでもあります。

つまりまとめると

・VHのロドスを一人で倒せることが、ある意味でアークスが一人前と判断できる材料になる
・機関銃など普段は無視していいギミックを、防衛戦などで使うための導入にしようという意図を感じる

ということになります。だからこそ、VHレベルの人がVHロドスを倒せた際の報酬として、結構な額が準備されているのではないかと考えるのです。
SHや、今度始まるXH、アルティメットで遊ぼうかという人にとっては、VHのロドスなんて単なるカモですし、そもそもオーダーをこなす際はSHで他のオーダーと平行してクリアすることになっていると思います。でも、誰しも初心者やニワカだった時代はあるわけで、そういう段階を踏まえてクエストを準備するということは必要だと。難しい敵にあたってそれに見合った額の報酬を得るというのは、物事の基本です。たとえ一時期、非効率と思われても挑戦する甲斐がない世界であれば、結局なにもかもぬるくなってしまうでしょう。良い時期に困難に立ち向かえるというのは結構なことだと思いますよ。
ただ、今は海上施設でもロドスに出会えて同じようにオーダーをクリアできますので、その場合は意味合いがちょっと変わってくるのかもしれませんし…それ以前に、こんなことを書いている矢先に報酬が減額とかになると笑えないのですが、それがネットゲームの怖さというか面白さですよね(予防線を張る


どうせなら海中・海上施設だけでなくて、海上をデ・ロル・レみたいに疾走するバル・ロドスも見てみたいものです。それも集団で泳いでいる奴。対抗してアークスは海上をホバーで飛ぶA.I.Sで追撃戦をやるとか…。
想像だけはいつもインフレが止まらないので困りますね。

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総括:+10%ボーナス期間終了

いわゆるドゥドゥ弱体期間が終了しました。
+10%という甘い罠で多スロを狙って、理不尽な失敗をかまされた人も沢山いらっしゃろうと思いますし、その決定的瞬間のSSをアップされてる方も多いようです。どんな時でも、心にドゥドゥパンチングは常設しておく要があるかもしれません…。モニカパンチングのほうが欲しい人もいるのかしら。
かくいう自分は、以前にも書きましたが今回はあまり準備をしていなかったこと(前回は告知された時に追加で倉庫を借りて素材を集めて売り払ってました)もあり、トライした数自体は少なかったですし、特殊能力強化は90%以下になる状況では挑戦しなかったので落とされもしませんでした。その分、エクスキューブが殆どなくなってしまいましたが、精神衛生上のことを考えると文句はありません。で、これからも使う手持ちの使用武器・ユニットを1スロ増やしたり(これだけで数M掛かる)、潜在1だけ開放して売ってある強化済みお手頃武器を買って、潜在3にしたりという小規模なもので終わらせる、はずだったのですが。


結局ほぼ無一文になっていました。嗚呼…


今回予定外だったのは、サイキ欲しさに参加したハルコタン緊急で、フブキリンカを拾ったことですね。
期間内に新しいレア武器を拾ったところで普段は放置するところなのですが、この武器はまだ結構な価値があるということ、最近のガンナーの調整向けな潜在能力、そしてサブキャラですが十分に育ったガンナーがいることなどを勘案して、期間終盤に潜在開放と強化を終わらせてしまったのです。人気のある光属性だったこともあって、最初はそれなりの値を付けて売りに出していたのですが、強化期間だし、相場がそれなりの額で推移しているためかそうそう売れるわけもなく。このまま売る時期を逃す気もしましたけれども、自分で強化するなら期間内でやるよりほかなく…という感じです。これだけは完全に予定外でした。
ただ、強化済みの武器というのはなかなか価値が下がらないもので、作っておけばその分のメセタが備蓄できるという考え方もできますよね。今回のフブキリンカは、現在だいたいのところ潜在3+10で属性50の4スロぐらいだと、僕が確認した祭12M前後を推移していたのですが、たとえ☆11に強力な新Tマシンガンが追加されたとしても、強化費を換算すると6~8Mぐらいの価値を底値と考えても良さそうです。ガンナーという職自体が折からの調整で今あまり人気がないことも、価値の大きな変化がないんじゃないかという判断材料になります。もちろん、僕自身が使っていて手放したくなくなるということもありえますが(僕は一目惚れということが少なく、使っている間にしっくりくると愛着が湧くことが多い傾向にあります)、保険としてそのくらいの価値が見込めるだろうというお話ですね。
一方で、作っておきたかったサイキユニットは今でも腕だけ掘れておらず、PP+25という超性能を得るにはセットでなければ意味がないので、やっぱとりいうかそうだよなというか、時間切れで終わったのでした。持ちキャラ全部、アルティメットで即死しないか心配でござるよ…。


さてこの弱体化期間、これまでの流れで言うと次回開催は最低でも半年ぐらい先になると思います。今回はイレギュラーだったわけですが、こんなことがそうそうあるとは思えませんし。
ちょっと先に予定されているシステム更新で、素材に出来るアイテムが5つまでになるという大きな変更があり、多スロのアイテムをここで使わなくてもいいんではないかという考えもあったかと思います(特に、ゴミ山のように貰ったマタボ補填用の多スロ雑魚レア武器ユニットなんかはそうですね)。もちろん、やたらとメセタが掛かるとのことですので、そこで本気で強化がしたければまた金策に奔走しなければならないでしょうけども、アルティメットで惨殺をされるような状態が続くのなら、少しでも強化しようと少ない財産を握りしめて駆け込まなければならなくなるのかもしれませんね。
まぁどちらにせよ。目先に多少なりと成功率上昇のエサがぶら下がっているなら迷わず飛びつく、それはもうアークスのサガなのかもしれず…そして今日からもドゥドゥ・モニカにボラれる定めなのです。。。

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道場のあるマイルーム

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マイルーム、一時期はいろいろ弄って遊んでいたのですが、最近はだいたい気に入ったレイアウトが決まってしまっていて、新しい家具が登場しても現在のレイアウトに似合うものだけ使うという感じがここ半年ぐらい続いている状態です。まぁFUNスクが更新されるたびに改装したりするマメさもなくランキングに載りたいという欲もありませんのでいいのですが…。
それに、マイルームやチームルームに入るとそれまでいたロビーに戻れなくなる可能性があるために、緊急待機するならなかなか長々といられないという問題もあり。マイルームが今ひとつ大きなコンテンツになっていないという点はあると思います。ここから普通にクエストオーダーが受けられたらいいんですが、まぁそうもいかないですよね。


ところで、マイルームにはプレミアで150というコスト上限が決まっています。100だったころ(EpII開始前でしたっけ)は、それはもうかつかつだったので何を置くかで頭を痛めたものですが、150になるとだいたいのものが置けてしまうので、僕は現状だとコストに困ったことはないですね。それに置き過ぎると却って美観を損ねてしまいますし…。空いた空間自体がレイアウトを楽しくすると僕は思いますので。でも、まだまだ足りないと思っている方も多いのでしょうね。
一方で、クラフト関連の機能的なルームグッズが増えているのを嫌う人もいるかと思います。これもマイルームを活用させるための運営側の施策だと思うのですが、ならば当該するグッズはコストの対象外とかにしてあげたらいいんじゃないかとおもいますね。プレミアに入ってない、ミニルームしか使えない人がマイルームを使いたくなる誘導としても機能すると思うのですが。


で、僕は好きな場所にルームグッズを過不足なく投下できる方法として、部屋の一つを道場にしてみたのです。
道場というか、オリエント・テーマ/Cにしただけなんですけどね。それっぽくないですかね。
組手が出来るわけではありませんが、だだっぴろい空間に一人いるというのも趣があって良いものです。部屋の外にはシシオドシもおいているので効果音もバッチリ決まってます。また一方で、他の二部屋には思う存分家具を配置できる利点もあります。コスト節約と空間を楽しむ、一石二鳥というやつですね。
自分ではやってませんが、同じアイデアでクラシック・テーマでやるなら舞踏場とかになるんでしょうか。


ship4の方で、何かの縁でうちの部屋に訪問されることなどありましたら、ぜひ瞑想していってくださいますよう。
お待ちしています。

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冒険中に見たい光景とか

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PSO2はMORPGとして最小限の演出でやりくりしているのですが、こういう光景があってもいいんじゃね?という妄想はいちいち浮かぶわけで。本当はそういうのはイラストでも描いて表現すると伝わりやすいと思うのですが、絵心があるわけでなく、イラストを書いたら丸めて捨てるのが落ちなので、結局は頭のなかで自己完結してしまうという日々なのです。


たとえば…出撃したビッグヴァーダーが、砂漠を疾走しているシーンとか。地下坑道の奥にあるヴァーダーの格納庫らしき場所にはカタパルトがあるので、あそこからバーンと飛び出して、砂漠を全力で疾走したりするんだろうなとかいつも想像しています。さすがに全力走行しているのをアークスは徒歩では追えないでしょうから、アークス装備のホバートラックで追いかけながら攻撃したり、または戦闘機の部隊が集団で爆撃して足止めしたり、なんてあると格好いいかも。そういえば自由探索の砂漠でヴァーダーが出ることがあるのは有名な話ですが、僕たしか出会ったことないんですよね。なんか嫌われているのかもしれず。その代わりではないのでしょうが、現在の緊急・トリックアンドトリート3ではざくざく出現して、きっとヴァーダーの在庫がかなり減っていることが想像されます。
それから、ファルス・アーム戦で、付近に浮かんでるアークスシップが砲撃してたりするのですが、あれもダークファルスと会敵する前に、並んで一斉射撃しているところとかみてみたいですね。アークスシップ内部で言えば、シーナリーパス・市街地の町のほうをよくみると、無数のエアカーらしきものがが並んで飛んでたりするんですが皆さん知ってますかね?ビルの色とほとんど同じなので気づきにくいと思うのですが、僕もデジ・イチが導入された時に拡大縮小で遊んでて気づいたのでした。ああいうの、近くで見てみたいです。
またもう一つ、惑星ナベリウスに草原地帯があって欲しいとか思ったり。惑星全部が森林で覆われてるわけではないでしょうし、どこまでも緑が続く草原にずっと風が吹いてるとか、すごいロマンだなと思うのですが。で、周囲に敵がいないので、戦闘機の駐機場とかになってて並んで止まっているとか。新規製作でもオブジェクトを置かなくていいのでそんなに手間じゃないから草原フィールドとか新規に作ってくれませんかねー。


そもそもこういう妄想ができるというのは、完全に自分のひとりよがりというわけでもなく。
今はもうダウンロード出来ませんが、キャラクタークリエイト体験版のベンチマークで、平和なナベリウスの光景が描かれているんですよね。アークスが補給作業?をしている様子や、ラッピーやガルフが襲ってくることもなく暮らしているところなんかが。戦闘機が上昇して森の上を飛んで行くシーンとか、普段見れない光景なのですごくワクワクします。
現行の体験版2.0でも、龍祭壇に入口があったり(ゲームプレイ中のスタート地点では既に内部に入っている)、下方でウィンディラが飛んでいたりと、普通にプレイしている時に遭遇してもいいようなイベントが表現されています。
ちょっと手間を掛ければああいう演出も可能だということがわかっているので、逆にもったいないなと思ってしまうわけです。プレイアブルでなくてもいいので、ああいう環境ビデオ的なものをゲーム内で見れるようにしたらいいと思うのですが。あるとしたら、ストーリーモードの冒頭にマップタイトルとともに特別なカメラワークでマップを俯瞰していくところぐらいですかね…。あ、冒頭のマザーシップのSSのように、ストーリーモードでしかみれない場所がいっぱいあるのも惜しいですね。探索でもっといろんなところに行けるようになって欲しいです。


現在、海外でヒットを記録する大作ゲームの多くがオープンフィールドタイプになっていて、莫大な予算をかけて、人間ができることはあらかた何でもできる街を再現してしまうような、びっくりするような光景がゲームで実現しています。残念ながらゲーム制作が斜陽っぽくなっている日本でもメタルギアソリッドみたいに、ごく一部のタイトルでなんとか作っているという感じですが。セガでも昔シェンムーという、それはもうバカバカしい規模のすごいゲームを作りましたよね。早すぎたというかなんというか。さすがセガだと思います。
しかしながら、なにもかも全部用意しなくても、人間には想像力がありますので、ポイントを用意してやればそれらを繋ぎあわせて遊ぶことが出来ます。PSO2をオープンフィールドタイトルやMMORPGと比べるのはナンセンスだと思うのですが、それでも、想像を働かせるための要所要所をゲームの中に用意してもらえたら、もっとこの世界を愛せるのになと日々思います。例えて言うなら、遠くから見たお城が近寄ったらベニヤ板に絵を描いていたものだったと気づいてしまうようなガッカリ感を感じることがあるので…予算の都合でハリボテは仕方ないとしても、それをなるべくうまく誤魔化せる方法はきっとあると思うんですけどね。

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他作品とのコラボとEP2ネタバレ

タイトルにも入れてある通り、今回はEp2のネタバレがありますのでその旨ご承知のうえで読んでいただきますようよろしくお願いします。まぁPSO2のブログを読むほど好きな方ならもう遊んでると思いますが、ストーリーモード無視してていずれやろうとか思ってる方がいないとも限りませんので一応…。


最近のネットゲームならば大抵のタイトルで、作品とはあまり関係のないコラボが当然のように組み込まれるようになってきました。PSO2でも結構な頻度でコラボが行われています。セガ社内のタイトルから社外、まったくもって世界観とは相容れないタイトルまで。もうちょっと先で予定されているゆるゆりのコラボに関しては僕ですらちょっと絶句でしたが、シャイニング・フォースやボーダーブレイクとのコラボはなかなか親和感があったんじゃないかと思います。ナイトギアは無駄に強くて嫌いですが。
特にPSO2ではアバターでお金を取ることが必要なので、知名度の高い作品とのコラボはデザインがそのまま商品になるというのは理解できます。また、コラボする双方のタイトルにとっても宣伝になるというのは間違いないでしょう。PSO2にとっては「こんなコラボとタイアップする」というのが良い意味でも悪い意味でもネットで話題になると、それだけで宣伝になりますし(ツイートをリツイートするだけで宣伝に加担させられているという見方も出来ますし、その単語を検索することがウェブ広告のヒット数に直接つながるので)、タイアップ作品としても「ネットゲームでトップクラスに人気のある作品とコラボする」ということは結構な意味があります。PSO2は特に、ゲーム内広告にも力を入れているので、あくまで想像ですが、広告代理店なんかにとっても注目すべき商材になっているのではないでしょうか。
ともあれ広告というのは目に見えた結果の出にくい投資ですので、一朝一夕に結果がダイレクトにでるものでもありません。出す場所と出し方によってじわじわと結果が出るというのは今も昔も同じでしょうね。PSO2も現在は劇的にプレイヤー数が増える局面ではないので、提携するタイトルを地道に増やして効果を測り、コラボタイトルのガチャの売上実績なども併せて、また次のタイトルへ向かってのセールス材料にするという方向性が考えられます。コラボというのは一回やって終わりでは意味も効果もなく、継続してこそ…つまりは「PSO2のタイアップならば、ある程度以上の効果が期待できる」と相手に思わせられてこそのものでしょうからね。


さて、このコラボといいますか、コラボによるゲーム内の広告、実際に遊んでいる方にとって見れば嫌いな人は多いんじゃないでしょうか。
僕自身もここでよく「世界観がー」だのと文句をつけておりまして、積極的に肯定はしたくないところではあるのですが、一方で商売的には仕方ないと思っていました。
ところが、Ep2の終盤でシオンがどのような存在かというのが判明した時に、もしかしたらこれは最初からこういう世界観を意図しているのかなと思うようになってきていたりします。つまり、文化に関する垣根を低くする理由として、惑星シオンという存在を設定しているのではないかな…という邪推です。
プレイされている方は御存知の通り、「惑星シオン」、すなわちわれわれアークスの母たるマザーシップの元になった存在の正体は、宇宙における超越者であると同時に記録者であり、意志あるアカシックレコードのようなものでした。どのように観測し記録していたのかはSF考証の存在しないPSO2なのでなんとも言えませんが、とにかく、あらゆる宇宙の記録を取り続けていたということですので、原理上はどのような文化が混入しようと「あり」なわけです。もっと言えば、アークスの文化というのはシオンが取り貯めた記録をフォトナーが再現(再生)したものでしかない訳ですね。ヒューマン・キャスト・ニューマン及び、シオン自ら追加したデューマンに関しても、どこかの惑星や文明圏、それこそグラール太陽系とかに存在した種族分けをコピーして設定したものなのかもしれない(Ep3にてキャストの出自も明らかになりましたが、彼らは元々ロボットとして必要とされたわけではありませんでした)。
つまり、多元宇宙の文化を摘んではシオンが漏らしていた、そのちゃんぽんな文化こそがアークスの文化ということになります。逆に言えばアークスには本来的な文化がないのかもしれない。そう考えれば、武器の説明の統一性のなさも許せるとかちょっと思ったり。いや、改善して欲しいんですけど。
ともあれ、僕らが住まうアークスの世界は、様々な文化の受け皿として最初から想定されていたのではないか。PSO2のアークスの戦闘服と、学生服やら鎧やら和装やらきぐるみやらがごっちゃになってアークス・ロビーに集まっている光景が、他のネットゲームのコラボが脈絡なく、なし崩しで行われているのとは違って、はなから運営側の目論んだPSO2の世界観だったんじゃないんだろうかとか、想像できてしまうのです(それでも、ふんどし一丁やらセクシーな水着やらで冒険に出かけられるようにはしないほうが良かったんじゃないかとは思いますが…)。


しかしまぁ、こういうのは運営側の省力化(世界設定を簡略化してコストを減らす)を積極的に肯定する意見とも受け取れてしまいますよね。この視点自体は興味深いと僕は思っているのですが、しかしながらプレイヤーを没入せるように世界観を拡充していくことは絶対に必要だと思うので、コラボもほどほどに、儲かっているならば力点を少しずつずらして行って欲しいところではあります。
僕個人の好みと行動様式でいえば、だいたいアークスの初期戦闘服でいますしね。貧乏なわけじゃないですよ(多分)。
…多分これからも継続してコラボは行われ、最初は「なにこのコラボ浮きすぎだろ」と思っていたコスチュームなんかも着る人が減ればその存在感は均質化されていきます。今ミクの格好をしている人がほとんどいないように。善かれ悪しかれ、PSO2はそのようにして運営されていくということなのでしょう。
仮にPSO2の世界観的に大幅な揺り戻しがあるとすれば、これからずっと先に前作と世界観が共通化され、グラールやラグオルへ冒険できるようになったら、あるいは変容するのかもしれません。それまでにも様々なテコ入れはあるのでしょうが、結局、再び大規模にプレイ人口を増やす手段として、オラクル船団はそちらの方向に進んでいくような気がしています。

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コントローラーで遊ぶPSO2

僕はPSO2をコントローラーで遊んでいます。
もともとがPCでゲームをすることが少なかった上、特定のタイトルしか遊んでいなかったということもあるのですが。これまで主にゲーム機で遊んでいたこと、また特にPSO2について言えば、PSOの続きという気持ちもあってコントローラーという選択肢以外に考えてませんでした。想像するに、PSUをPS2で遊びはじめた方も同じような感じなのではないでしょうか。
コントローラーを持っているとチャットする時は一度離さないといけません。サブパレットを指定する際もLRで選択しないといけないコントローラーよりも、キーパットで直接動作&連打まで出来るキーボードのほうが早いですし。その他にも物理的にキーボードのほうがいろんなことが同時に出来ますので、プレイを最適化しようと思ったらキーボードだとは思うのですが…コントローラーで遊び続けてきたおっさんとしては、ゲーム=コントローラーというのはもはや文化でして、なかなか新しい環境に適応させようとするのは難しいですね。
そういえば、ゲームキューブのPSOI・II用に発売されたコントローラーは面白かったですね。コントローラーとキーボードを無理やり合体させた奴。PSOが遊べなくなってからは無用の長物になってしまいましたが。

 こんなの。

…PSO2のTPSモードの照準なんかはキーボード+マウスで遊ぶように設計されているので(そもそもコントローラーでは操作するようになっていないともいう)、レンジャーのウィークショットやフォースによるテクニック(フォイエとか)のかすり当てなんかには苦慮するところであります(ガンナーが弱点攻撃に向いてなくてバランス調整が難しくなる理由の一端にもなっている気がするのですが)。武器パレットをラグなく頻繁に切り替えたりするのはコントローラーでは無理ですしね。切り替え用にフットパネルにボタンを振り分けているなんて人もいるようで、なかなか奥が深いと思います。僕の場合は脳が手足を同時に使うマルチタスクにできていないので、たとえ振り分けても使えないと思いますが。
キーボードとマウスでTPSを遊ぶという話で言えば、昔セガからアウトトリガーというアーケード向けのFPSが出ていて、ドリームキャストにも移植されたことがあります。ゲーセンではコンパネに左スティックと右がトラックボールという珍しい仕様でした。ゲーセンでは仲間内でよく遊んでいたのですが、あんまり人気が出ずに終わってしまったのが残念でしたね。でもその開発に携わった方が今ボーダーブレイクを作られているらしく大人気、しかもPSO2にもコラボとはいえ関連しているのだから、面白い話です。


それはさておいて。
今、PSO2をキーボードとコントローラーで遊んでいる人の比率はどんなもんなのでしょうね?
そういうことに関してはアンケートの項目がなかったような気がします。
コントローラーといえばvitaで遊んでいる場合の話も関わってくるし、新しい要素やバランス調整が出てくるたびにやりにくい・やりやすいという話にも繋がってくるので、操作系も今の仕様で完成といわず、プレイヤーの話を集めてたまにはメンテナンスするというのも必要なのかもしれません。


実際に使っているコントローラーはXBOX360の奴(通称箱コン)です。安牌という奴です。
ゲーム機と同じものということで、PC用の安いコントローラーみたいなチープさもなくがっしりとしてて好きです。
ただ、僕がボタンを押す時に無駄に力が入っているようで(特にジャストガードとかする時)、LRボタンが効かなくなったりして現在は2代目です。そこそこなお値段がするので、なるべく壊れてほしくはないのですが自業自得でもありますしね。次に買う時はXboxOneのコントローラーになってしまうのかもしれません。
どのハードでも時代によって高機能化していくのは当然だと思うのですが、重くなってくると使いにくくなるので難儀ですね。ドリームキャストのコントローラーにビジュアルメモリとぷるぷるパック(振動装置)を装備したときはとても重かった…しかもカタカタ鳴るんですよね…。

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