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2014年個人的ぷそにまとめ

今年最後のエントリですが、まぁPSO2生活的にはあまり変化ない感じですかねー。今夜はクーナがライブをやって、年明けジャストには神社が出現したりするので結局inしてそうな予感です。今夜は悪天候な地域も多そうですので、アークスな人は多くそのように過ごすようになるんじゃないかと思いますけども。コミケも大晦日じゃなかったですしねー。


今年もPSO2では様々なことが起こりましたが、なんといっても大きな話題はDDoS攻撃で1ヶ月弱も運営が止まったという件ではないでしょうかね。大規模なネットワークへの攻撃は悪質な人たちのシノギになっている訳で、今も様々な場所へと攻撃が続いている訳です(アメリカと北朝鮮とかもはや戦争みたいになっているところもありますが)。ネットワークへの攻撃はネットに繋がれているどのようなものでも確実に起こりうるという前提で行動をしないといけないし、ましてそれで業務を行っている会社であればなおさらそうなります。セキュリティへの投資をけちると痛い目を観るのは日々のニュースを見ていれば一目瞭然ですので、SEGAとしても大きな授業料になったのではないでしょうか。人の悪意をどうこうするというのは難しいですが、とりあえず今後は同様の事件が起こらないことを祈るばかりです。
ゲーム内容で言えば、クラフト導入、採掘基地防衛戦の発展、ダークファルス・ルーサーやマガツの実装、EpIIのまとめとEpIIIの開始(それにともなう新ロビーへの改築&カジノロビーの開設)等々などがぱぱっと思い出せます。導入にあたってものすごく期待してその通りだったもの、あるいは打った鐘が響かないタイプのもの、個人で感じ方にはそれぞれあったと思いますけども。自分としては初回のルーサーや、なかなか倒せなかったXHマガツは、個人の腕前を再確認させられてしまったという意味で、とても印象に残りました。
バランス調整は一進一退で、一年前はブレイバー・ガンナーが無双していたことを考えると時の移り変わりを感じますが、これらはちょっと手を入れただけで逆転する性質のものだったのですよね。これからはそういうことがない運営を望みたいものです。もちろん微細な手違いやミスはこれからもあると思いますが(ミスを撲滅するというのは絵空事だと思うので)、迅速なケアと絶え間ない監視(しているという姿勢)が必要でしょうし、遊んでいる方も、バランスというものに完成形はないというのを前提にしておく必要があるでしょう。強さを求めてその時にぶっちぎりで強いクラスばかりを遊ぶプレイスタイル(一部には「職イナゴ」なんて揶揄もされていたようですが)も、遊び方の一つではあるのですが、それが唯一の正解だとばかりに公言されてしまうぐらいに圧倒的なクラス間格差が発生しないようにしていただきたく。ただ、全クラスを遊んでみればわかりますが、各武器が敵に対して得手不得手が設定されているのは間違いないですので、すべての場面で同一武器を使って快適に遊べるという環境は発生し得ない、逆に言えば思い入れの武器のみを使い続けるということはそれなりにハンデがあるというのもまた認識しておかなければならないだろうと僕は考えています。


ゲーム外でいえば、個人としてはやはりこのようにブログを書き始めたことが大きいですねー。
ブログ自体は去年に作ったものですが、1記事書いただけで例によって1年ぐらい放置していたのですけども、9月からは簡易更新があるとはいえ毎日更新できているというのは、まぁよかったんではないかと思っています。インターネットを使って長くなりますが、数ヶ月に渡って毎日更新できているというのは実は初めてで、やはり追走するネタがあってこそなのだなと。その意味ではこのゲームさま様ですね。
とはいったものの、普通のプレイ日記とは趣が違っていて「自分の理想型のPSO2を遊びたいんじゃー」というないものねだりの子供みたいな内容なので、一定数読んでくださる方がいらっしゃることに本当に感謝しております。いつもありがとうございます。
まぁまだ書いてないことも書きたいことも山ほどあるのですが、とにかく不精なので準備をしないと書けないものが手付かずという状態で。特に、世界観が足りてないという文句をつけるわりにストーリーへの直接的な言及を避けているのは自分でも解っているのですけどもね。ストーリーへの注文をひとことで言うなら、枝葉はともかくとして「一般常識的な社会的視点(現実世界的にも、アークス世界的にも)があまりにも欠落している」というところに結構な我慢がいるということです。いずれまた来年に書くことになるとは思いますが、細かいところをつつくよりは、自分が遊んでいて楽しいように、前向きに保管を楽しめるような方向でやりたいと思っています。
ブログ自体も、もっと読みやすかったり、面白/格好いいSSをを毎回まめに準備したりと、できることはあると思いますので、なるべく改善していければなと思っておりますです。引き続きよろしくお願い申し上げます。


ではでは、今年最後の更新ですが今回はこの辺りで。
またship4やネットの何処かでお会いしましょう。
良いお年を。
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強化話…どこから強化リスク減少+1を使うかとか

引き続きドゥドゥ・モニカが弱まっている期間が続いております。といいますか実質的には今晩までということになりますが、皆様強化の心残りはないでしょうかね。富豪の方であれば、残った素材で完成品をポンポンと作っておいて売りさばくという手もあるでしょうし、結構な素材を売りさばいたり、逆に次回にとっておくという選択肢も考えられます。まぁパンパンに埋まった倉庫は何かと不便ですので、出来ればこの機会に倉庫の空きを広げておきたいところではありますが。


そんなこんなで強化をするわけですが、パーセンテージが読めない武器強化の場合、心強い味方になってくれるのが、FUNでも引く確率の高い強化リスク減少(+1)というすぐれもの。自分では使わない場合でも1個5万メセタ前後ぐらいの価格を推移しているので、財産としても計算しやすいのですが。
さてこれを実際に使うとして皆さんどのへんから使っていますか。僕は、今回のような強化にボーナスが掛かっている期間であれば★11でも+7までは素でやって、+8からリスク減少を使い始めます。んでもって、+9から強化成功率が上がるアイテムと併用というのがいつものパターンですね。最近はリスク(完全)とかはあまり使わなくなりました。
御存知の通り強化失敗時のマイナスに-3(★12であれば-4)なんてものを引くことがありますが、はっきり行ってその可能性は、僕の経験上ではめったにありません。上記のやり方で-2を引いてげんなりすることがあるのは、0から初めて+10を達成するまでに1、2回あるぐらいだと思いますね。もちろん、連続で-1を引いて+2~+3にまで戻るという悪夢はざらにありますが…。
要は、どのくらいのコストが掛かっているかという暗算と、強化している時の気分を天秤にかけて、何をぶっこむのかを冷静に判断するということが大切です。緩和アイテムにはそれぞれコストが発生しますので、その緩和アイテムを一個つかうと緩和なしの強化が何回出来るかというのをだいだい勘案する。最初から緩和なし連打でいったら安く済むんじゃないかとか、逆に高価な緩和アイテムを連打してみたりとか、感情的につぎ込むようになると予想以上に大きな額が掛かることになります。★11ぐらいの強化に慣れているから、★10以下は余裕だろうと連打したら痛い目にあうとかも…。
ということで、個人的に大切なのは

 ・熱くならないこと
 ・精神的に窮地に立たないよう、余裕が無い時は(緩和期間でも)強化しないこと
 ・失敗がかさみ始めたらその日はやめておくこと

だと思っています。確率の問題ですので、今日やらなかった分が明日やりやすくなるということは全くありません。ただし、ムキになるのが一番いけないのです。頭のなかでドゥドゥをサンドバッグにしつつ、今夜はメイン職以外で遊ぶとか、そういう余裕を心がけると、ゲームが長持ちすると僕は思います。確率とはムキになって戦わない。鉄則です。
とはいったものの、表題の「+1」はそれなりに連続で使いますので、マイショップでまとめ買いするとすぐに1M近くになってしまいます。買う時は沢山買って、買ってしまったら使うのに躊躇わないというのも必要でしょうね。ちょこちょこ買うのも逆に損するような気がします。


お目当ての品を今すぐにでも使えるようにしたいというその気持ちは誰しもが持つものだと思いますが、そこに「奴ら」はつけ込んできますので、メセタを巻き上げられないように、心のコンディションを整えて臨みましょう。


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DoDoプチ弱体期間にツインダガー

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※クリックで横に広がるよ


今週はアイテム強化・能力付与に+5%のボーナスが付いているということですが、ユニットを刷新するには素材が揃ってない&お金が貯まってない、★12以上の強化すべき武器も持ち合わせがないということで、Fiのレベル上げ中でもあり、これまであまり遊んでなかったTダガーの★11をお手軽に強化して使って遊んでおります。ツインフィルフィンが格好いいしまだ実用レベルだし、持ち合わせがあったのでやってみましたが結構似合っていると思いますねー。ただこれもキャスト向けと説明には書いてありますが。能力強化の際には一応バーンも入れてチェイス対応もしてあります。
僕は元来、格闘ゲームなどでも、一撃ごとのダメージが少ない分を手数で補うタイプのキャラは苦手なのですが(コンボとか頭でわかっていても手がついていかないタイプ)。とはいえコンボのためにPAを切り替えるとはいっても、PSO2の場合は順番に押すだけなので覚えるもへったくれも無いのですけども、Tダガーに関してはスピンや特定PAなんかででギア貯めを挟む必要があって、ダメージ食らったり着地すると全部消えちゃうので結構忙しくて難しいですね。スピンを挟んだボスへのラッシュとかでは爽快感もありますが、そればかりに気を取られていていつの間にかダメージをラッシュで食らっていることもあり…オートメイトなら死にはしませんがゲージが消えちゃうので旨みがなくなってしまうというものあります。まぁ下手くそは練習しろということなのでありますが。
Fiの武器全般に言えることなのですが、フリーエリアの雑魚狩りには向いてない武器であることは否めず、活躍場所を限定してしまうというのはありますねー。とはいえ、デイリーオーダーをクリアするレベルであれば他の近接職と時間に有意の差があるとも思えませんし、バイオ武器などの優秀な全職武器を持てば問題ないので…。それにスーパーハードエリアまでに関してなら、今はどの武器でも自由に楽に遊べる時代でもありますし。ただ、僕としては必ずしもメイン職がメイン職の武器を持った際に最強でなければならないとは思わない傾向にあるつもりです。チェインヴォルグの件など、何事にも限度はありますが。


そうそう、僕自身は和風武器よりもアークスイメージな未来風武器の使用を推しているのですが、同じ双刀スタイルのBoと併せて、格好いい和風・双刀タイプのTダガー&デュアルブレード兼用武器迷彩の実装が望まれているのではないでしょうかねー。

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久々にvitaからインしてみて

去年の3月ぐらいですかね、前使ってたPCにいろいろ限界を感じていた頃…時を同じくしてそのPCでやってたPSO2にかなり限界を感じていて(当時は設定3でやっていたけどいろいろカクカクだった)、PCを買い換えようとし始めてからなんだかんだの理由で、vita版を中心に遊んでいた時期がありました。僕も最初は、PC版と同時にvita版を運営するという発表についてはあまり好意的ではなかったのですが(PSO2esについても含む)、それでも携帯機で同じように遊べるというのは実際やってみると結構すごいことだなと感動していたものです。操作性に関してはカメラの動き方に感覚の相違が大きいのと、なにぶんにもボタンが少ないのでやっぱり狭苦しい感覚はあるんですけどね。
そのあとvita本体が調子悪くなったこともあったし、PCを買い替えてPSO2が最高設定でストレスなく遊べる環境になったことに慣れきってしまったのもあって、vitaはながらく部屋のオブジェのなっていたのですが、PSNOVAを遊ぶにいたって復帰したこともあり、最近再び更新を再開しています。といいますか、昨今PSNに対して攻撃があったということで、繋がるかどうか試していたというのもあるんですが、僕がやった時間帯は普通に動いていたようですね。


改めてここそこを見回していると、やはりスペック的にはギリギリなんだろうなと思います。特にロビーはなんとか表示している状態といった感じで。周辺のキャラクターでも、近寄らないと具体的なキャラクターが表示されないという状態は厳しいですね。ソロで惑星に降りるとまぁまぁ遊べる感じではあるのですが。そもそも、vita版は運営開始された当時からそこまでクオリティが高い画面ではありませんでしたので、変わらないといえばそうなのでしょうが、周囲のvitaのタイトルに比べるとどうしても見劣りしてしまうというのはありますよね。
先日、PSO2esにおけるiOS版の推奨機種が変更になりました。僕は未だにiPhone4sなのですが、遂に対象外になってしまった訳です。もともと快適に遊べる環境ではなかったのでこれはもう仕方ないと思うのですが…。しかしながらvitaの場合は処理が重たくなったからといって機種を変更するというわけにはいきませんよね。EPIIIアップデートの際にデータの最適化をやってデータ量そのものは小さくなったというのはあるのですが、処理の重さとはまた別の分野のことだと思いますし…vitaでマガツとかはまだ遊んでないのですが、どのように表現されているんでしょうかね。気になるところなのですが、一日に1回ぐらいしかこないクエストで、PC版でも立ち回りが不安定なのにvita版をやって大丈夫かという不安の方が大きく(汗) まぁ簡単な難易度でやればいいのですが。
PC版のユーザーにしてみれば、vitaがあるからアップデートの足枷になって、PC版に積み込める要素がなくなっているとの批判もあるかと思います。確かにそういう面もあるのではないかと推察されますが(念頭にはPS2版のPSUがあるのでしょうね)、まぁもう始めてしまったものは仕方がないですし、実際にvita版を中心に遊んでいる方もいらっしゃるでしょうので、出来るところまでは頑張っていただくしか無いですね。PCのソフト一般の話になりますが、PCの容量が大きくなっただけなのに、同じ動作をするソフトウェアが何故か重たくなったり容量がバカでかくなったりするという体験をされた方も多いと思います。ソフトウェアのアップデートなどをすると特にそう。そういう時、ハードウェアに限界があるならそれをソフトウェアの工夫で乗り切るというプログラム上の挑戦が発生することもまた事実なのです。あくまで前向きに、vitaがあることでPSO2に好影響を与える指針で運営がなされていることを期待したいと思います。


そういえば、PSO2のユーザー数が頭打ちになれば、次なる施策を打たなければならなくなると思うのですが…今後、大型アップデート時のPSO2プレイヤー自体の復帰ではなくて、爆発的に人数を増やすとするなら、ひとつはPSO・PSUなどで登場した惑星のリメイクだと思うのですが、もうひとつはやはり次世代ハードへの移植だと思うのですよね。vita版を維持したままでさらなるハードへ挑戦するというのを、酒井Pは以前否定していたものの、結局選んでしまいそうな気もしますね。

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ファンタシースターオンライン2・サイドストーリーズ

ちょうど半年前に発売されて読んだのですが、パラパラとめくって思い出しながらどんな本だったか再確認してみました。
サイドストーリーズということで、ゲーム内のNPCについての短編が4つ収められています。最初はイオとアザナミの出会いと、イオがブレイバーになったきっかけの話。2つ目はパティとティアがライバルの情報屋?の情報を追って、ナベリウス→アムドゥスキア→リリーパ→ウォパルと移動していく話。3つ目はフーリエとリサがリリーパ族絡みでリリーパに行く話。4つ目がEPIIの、ゼノが修行をしている頃に過去のゼノのエピソードに触れる話…となっています。


ノベライズというものは、多少のエピソードは増やすものの脚本からそのまま写したかのように原作をなぞる物もあれば、作家が原作を自分の解釈で膨らませて、大きく変化させる物…それから、漫画とは全く違う外伝のエピソードを書きおろすように依頼されるもの等々あります。今回、にのまえあゆむさんが書かれたPSO2の本は三番目、一応はゲーム内のシナリオにない話で構成してあります(各キャラの行動の日付が書いてあるので、ストーリーにおける主人公、つまりプレイヤーキャラクターがシナリオ上何処で何をやってたかと照らし合わせることは可能)。ただし、この本の何がすごいかって、ゲーム内にないものが書いてないことです。文章にする際に、たとえば社会がどうなっているのか、移動する際にどういう手段を使うのか、自分で解釈してちょろっと書いてしまいそうなものですが、そういうものがほぼ書いてない。設定レベルがゲーム内で僕らが見聞きするものとまったく同レベルということで、この本を楽しむ要素というのは、そういう物語世界を拡張するような要素ではなくて、ゲーム内にはほとんどないNPC同士の会話のやりとりのみということになります。ものすごく割り切った本です。作者さんは大変苦労されたことと思います。
表紙が水野画伯で、運営側の監修が入っているということで、外部の方が書いたとはいえ準公式なのですが、小説でまでゲーム内の物語のスタイル(知らなくても一向に大丈夫なぐらいにゲームに微塵にも影響を与えない)というのが徹底されているのは、ある意味で公式の管理が行き届いているからなんでしょうね。これは先日のPSO2のミュージカルにも、既発のCDドラマにも同様に当てはまるものです。最低限の知識でゲームを始めても、ゲームシステムに慣れること以外の格差がニューカマーとベテランの間に発生しないという。そういう意味では、世界設定の拡充や整合性を求める人には苦々しいことかもしれませんが、運営側のPSO2のイメージコントロールは揺るぎないといえると思います。
ただ、本としての突っ込んだ面白さも制限されていて、世界観の拡充もならないとなると、わざわざ小説という、人を選ぶ体裁をとっているのに、誰に対して準備したものなんだろうという疑問も湧きますが…。このような企画であれば、短期連載の漫画や4コマ等のほうが広く受け入れられた上に好印象じゃないかなと思います。





ここで対比するように思い出すのは、PSOのノベライズです。書かれたのは庄司卓さんで、「宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ」など、当時既にラノベにおけるSF/ファンタジー作家として一定の評価を得ている方でした。この本はエピソードII以降の公式のストーリーとは繋がらず、エピソードIの話から5年後の事件をかなり膨らませて書いてあります。表紙は今と同じく水野画伯ですのでイメージ的には外れたものではありませんが、各種族の扱われ方やパイオニア2のその後など、結構つっこんだ設定を独自に展開したものになっていました。上下巻なのですが、終盤の展開はなかなかにカタルシスもあります。
おそらく、PSO2ではこの先もこのような形のメディア展開をとることはないのでしょう。PSO15周年の企画としてもし仮に、アニメ化などの展開があったとしても、設定を深めるという方向ではなく、キャラの掛け合いを全面に押し出した、ライトな方向に進んでいくことが十分に想像されます。その辺、受け手はある程度の「覚悟」がいりそうですね。
…そういえば、PSNOVAのサイドストーリーズも準備されていて、今回の作者さんが引き続き執筆されるようですね。PSO2より本編中でも具体的な設定など表現が多かったPSNOVAですが、ノベライズはいったいどうなるか楽しみですね。


今回の本でもう一言書いておくなら、中のイラストを担当されている常磐緑さんの、この本が出るずっと前にpixivに掲載されていたマトイちゃんのイラストがものすごくかわいかったので、この本でイラスト担当されると聞いてとても嬉しかったのを覚えています。もしかしたら運営側の人もあのイラストを見て仕事を依頼したのかもしれませんねー。

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なんで(ネット)ゲームを遊ぶか

生まれた時からスマホに囲まれているデジタルネイティブには敵いませんが、僕自身も幼少の頃にはモニタで遊ぶゲームが存在し、ゲームの盛衰(あえてこう書く)と時間を共に費やしてきたわけです。いわばコンピュータゲームがあるのが当たり前の世界で生きてきたので、ゲームを遊ぶ理由なんて改めて考えることもなかなかありません。歳を取るにつれて選択肢は増え(と同時にまともな大人なら自由時間が減っていく)、ゲームから離れる分岐点もどこかにあったのかしれませんが、僕はそういう標識を見落として来てしまったようです。取っ付き方はそれぞれあれど、コントローラーやスマホを持てば遊べるという概念からは死ぬまで逃れられそうにありません。
生活の間の句読点として、手軽に遊ぶという人も当然いるでしょう。若い頃は残念ながら気づかないことですが、同じクオリティを維持して生活し続けるというのは、実は結構手間なものです。クオリティ維持にすらこれだけコストがかかるわけですから、自己実現だの更新だのという前向きな思想だとどれだけエネルギーを使わないといけないか…。若いということはそれだけいろんなことが出来るということであり、またそうなのだと実感するのは、肉体的にある程度年を取らないと判らないだろうと思うのです。この辺、聡明な人は察知して前向きに生きられるのでしょうが、それで必ずしも大成するわけではない(確率は上がるけれど)というのが人生の難しさですね。
話がそれましたが、最初から…あるいは軌道修正して途中からでも、ゲームを人生の彩りとして手軽に遊ぶという人はいいでしょう。しかし、ゲームが人生の一部であるような人にとっては、ゲームもきっとまた衰えていくものです。それは別にゲームの質が劣化したとかいうことではなく、自分の中のゲームに対する感覚が新陳代謝の末に古くなっていくということだといえるのかもしれません。遊ぶのは自分なので、自分が世の中に慣れてしまうのと同じように、自分がゲームに慣れてしまう。そして、ゲームとその周辺状況を一緒くたにして消費するようになる。ゲームというもう一つの栄養素を摂るためにゲームをするようになっていく。
別にそういう遊び方がまずいとか、人生観がおかしいとか、そういうことをいいたいのではありません。それだったら自分自身を韜晦していることになります。そうではなくて、日々費やしている自分の一部分がゲームであり、この先ずっとゲームから離れることがないのであれば、そこはそれ、よりクオリティを保つほうが楽しいし健康的だと思うわけです。そのクオリティの保ち方というのは各人それぞれあるのでしょうから具体的には申しませんが、ふと立ち止まって周囲にあるゲームの欠片を見回した時に、自分が楽しくゲームをやっているか、ストレス発散のつもりで無為に時間を費やして、結局それを成せていないかなんてことを考える機会もあったほうがいいなぁと、思ったりもするわけです。
特に、ネトゲはまず第一に時間を使うゲームです。
時間をバーターにしてコミュニケートや快楽を得、中にはかけがえのない出会いに恵まれた人もいることでしょう。一方で、ネトゲによって拭えない淀みを日々深めている人もいるはずです。運営が終了してしまえば強制的にクリアとはなってしまえますが、それでもオフラインのゲームとはその人生における自分への反映のされかたは比較にならないでしょう。
PSO2ですらもう2年~3年、PSOからPSUという、同じような集団が作っている同じシリーズのゲームを遊び続けているならもう15年。作ってる方も遊んでいる方も、人生の5分の1ぐらいはこのゲームと並走して生きている訳で。旧四部作からのファンだと四半世紀ですよ。こんな人生を送れる人間なんか有史以来存在しなかったと考えると、くだらないかもしれませんが貴重であるような気もします。くだらないかもしれませんが(二回言った)。
…同じものを食べるにしても食べ方によって美味しさは変わるものです。
毎日遊ぶゲームから感じる美味しさに時折なにかしらの発見があることを忘れなければ、食事の途中で席を立ったりする寂しいことをしなくてもよいはずです。料理にも期待しますが、自分のテーブルマナーもたまには見直したらどうかななんて考えて、こんな駄文を書いていたりします。


デジタルネイティブの子供たちがどのように日々を生き、ゲームと暮らしているかは、彼らと縁遠い生活を送っている自分にはいまいち分かりませんが、かつてゲーム・キッズなどと呼ばれた世代からしてみれば、ゲームは新しく到来するものであって、日々更新されていくその過程に感動し、また燃えていたものです。数々の名作タイトルとの出会いが、今も自分をモニターに縛り付けているという自覚があります。子供たちがそのような出会いに恵まれていることを祈りつつ…またその一端がPSO2になっているといいですね>運営の方々

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サポパも★12の時代?

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レア運を神頼み…しても出ないものは出ない。



今日も特段ネタはなく…簡易更新です。複数キャラでデイリーをこなしてマガツと戦って終了という感じ。お金使っても数日やれば大体元に戻るというのがいいのですが無味乾燥なのはいなめません。でもまぁ、任務を淡々とこなすという意味ではアークスらしいというのは言えるかもしれず。


そういえばクラフトをこなしている時に自室でサポートパートナーにCO品の回収を指示しているのですが、ほっといてもそれなりの成功をして帰ってくる優秀な性能なもので、サポパの装備を長らく見直してないのを思い出してみてみると、なんか★8とか★9とか持ってて、いったいいつから変更してなかったんだろうという。★が上がると若干のパラメータ上昇にはなるのですが、(ユニットをステルスさせないなら)見た目重視で変更しないのもありなのかなとか思ったりも。Foをさせてるサポパの武器が、その昔強かった潜在3のデモニックフォーク(ただし無属性)という懐かしくも寂しい品でちょっとわらってしまいました。
Eトラで他人様のサポパが出てくることがありますが、複数★12を持ってる方もいることですし、サポパがそういう品を持ってることもあるんでしょうねぇ。嫉妬してしまいそうですが、Eトラなんてだいたいすぐに終わってしまうので、確認する間もないというのが実情なのかもしれません。

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クリスマスイブですが

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平常運転でデイリーやってクエやって終了。
いつも通りが幸せです。
サンタさんが★12とかくれると嬉しいんですけどねー。実際にくれるのはお詫びのトラブぐらいなものですが。


そういえば現状、赤いサンタドレスが結構な価格帯で推移してるのですが、やっぱこれもクリスマスが過ぎるとケーキと同じで安くなっちゃうんでしょうかね。切ないですな。
あと、クリスマス前後の時期ぐらい、ナウラのケーキ屋がモニター前の広場に現れてもいい気がします。
こんな日にナベリウスの何処かでケーキ売ってるのもまた寂しすぎるので…。

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メセタとメセタンのこと

現状、アークスの運命をかなりの分野で左右するメセタですが、そもそも通貨としてのメセタに実体・物質としてのものは存在しないですよね、多分。敵を倒したら金色の立方体がでてくるというのはフォトン万能のPSO2宇宙でもあらゆる意味で不自然です。まぁみなさんこの辺は頷かれることだと思いますが。
現実のお金を考えると、僕らが実際に使う紙幣や硬貨というのは、それそのものが価値を持つものではなく、政府が「これはこういうお金の価値にお墨付きを与えますよ」という信用が、お金の価値を保証しているわけです。逆に言えば、政府の信用が低くなれば、保証している額よりも実際持っている価値が低くなることもあります(1000円が相対的に1000円分の価値があるとはいえなくなる)。これを使って、外国為替の取引が成立しているわけです。大雑把な話で申し訳ありませんが。
翻って、アークスのお金・メセタというのは多分金券や硬貨ではなく、全部情報での取引になっているでしょう。
敵を倒したりすると発生する金色のオブジェクトはAR(拡張現実)が表示されていると考えるのが妥当です。最近は現実世界でもIngresなんて面白いゲームも出て、ARも身近になってきましたので、将来的にはGoogleGlassなんかの視界の端っこに、働いている途中で自分の時給がリアルタイムで加算されたりするアプリを常時表示なんてことも普通にできるようになっていくのかもしれません。
実際のマイショップの相場は人間同士が取引をしているので財産の偏りがありますが、オラクル全体の価値はおそらくシオン(現在はシャオ)が演算・統括しているうえに他文化・文明圏との金銭取引もなさそうなので、お金の価値は長らく一定で、貧富の差が激しくなるようなことも起こらず、富の偏りもより少なくなっていることが想像されます。この辺、完全に管理された社会はディストピアとして描かれがちですが、アークスという社会が旅とダーカー殲滅(と、そのための繁殖)という外部の目的のためにサイクルしているので、本人たちはダーカーに攻撃される場合以外は不都合なく暮らしている、と前向きに考えておきたいと思います。とはいえ、富を稼ぐことを人生の主目的として誘導しない場合のはけ口として、アークスに大きな裁量を与えている結果、EpIのゲッテムハルトのように与えられた暴力を自由に使うといったことも起きているので、アークスの社会が僕らの社会から見て結構歪であることは間違いないでしょう。虚空機関による、問答無用で非人道的な行為もあったわけですし。もっとも、僕らの社会だってどこかの社会からみれば非合理的なことをしていると思われている、常に相対的に考える方が前向きで面白いということは付け加えておきます。


まぁそういうことで、(前向きに捉えれば)管理された理想的な通貨システムとしてのメセタが確立しているオラクルにあって、では現在超時空エネミーの一体として存在しているメセタンは何者なのか…ということですが。
想像してみるならば、

 ・シャオがランダムに準備した、アークスへのボーナス
 ・メセタを取り扱うシステム上に、いずこよりか入り込んだ情報生命体
 ・メセタシステムのバグ、改ざん

このうち最初のものは、アークスがメセタに執着しすぎることはアークス全体にとってプラスにならないので、シャオ自体は提案しないと思われます。カジノ導入などを取り仕切ったと思われるウルクなど、アークス側の発想としてはありえるでしょうが、超低確率にしているのはそのせいでしょうかね。
僕としては超時空エネミーというジャンルに入れられていることもあって、真ん中を推したいところです。もっとも、どのように存在して、殴られたらなぜメセタをばらまくのか、その意図がさっぱり分かりませんが…生命体の発生に意図なんてないといってしまえばそれまでなのですが。しかし、生命体としてのメセタンが、皆が認識するほどの認知度を得てしまうと、シャオが駆逐してしまう可能性がありますね。その際はまた似通った別の世界のネットワークに逃げるのかもしれませんが。
3番めはシャオが許すとは思えませんが、メセタンの意匠をアークスがカジノでも使用していることを思えば、なにかしら共通のイメージを仕組まれているという可能性もなくはありません(現実にオラクルにはスパイ等が入り込む余地はあるわけですからね)。もっともそのメセタンのメセタ大富豪的なイメージも、シオンがどこからか観測したものがアークス共通の潜在意識となって残っていたからかもしれないといえてしまいますが。記憶の中身に人権がないアークス(笑)


PSO2では物語世界が欠落しているので、当然ながらオラクルの社会が全く表現されておらず、メセタについてもアークスでしか使われているイメージがなくてせせこましい感じです。クライアントオーダーで、たとえばジラードなんかが「準備できるお金が少なくて心苦しい」といった発言はするものの、ではどうしてそういう研究機関にお金が少ないのかとか、妄想で補うしかないのが寂しいところです。お金は社会の基盤ですので、クライアントオーダーも、口約束で済むようなアークス同士のクエストでなくて、もっといろんなクライアントから受けられたり、お金がどんな風に使われているかが分かったり、そういう要素があってほしいところですね。PSOではハンターズの依頼に、惑星ラグオルの土地へ早く唾を付けて地主になるといって当然痛い目にあう生臭いおっさんなんかの絡みがあったりして、バカだなと思う一方で、とても普通の発想だなと納得したりしたものなんですけどね。

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マガツ決戦とか

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※クリックしたら大きくなります。


その巨大さと神々しさ、空を翔けるアークスたちで非常に絵になるマガツ戦。
SSを撮りたい人も多いと思いますが、撮影ばかりしてたら死んじゃうしクリアできないので程々に…。
そんな中でなんとか撮った一枚ですなー。
物語要素が少ないと日々文句をいってしまうPSO2ですが、SSが上手な方の写真等々みても分かる通り、各所を切り取ったイメージはそれぞれ本当に格好いいのですよね。だからこそ僕もPSO2を続けているわけですが。映画とかアニメで見る決戦のシーンを自分で再現しちゃおうとかそういうノリで。それらが点描になってるから、シーンを有機的につなぎ合わせるものがあれば…というところなんですけどね。今回のマガツ戦にしてもハルコタン・白の領域にしても、ゲームとしてのシステムの要求からデザインされているけれど、じゃあこの砦とかは実際現地の住民にどのように使われているかとか、そういうのがあまり感じられないのが残念です。和風のデザインにしたところで、どうしてそうなったかという歴史みたいなものもあっていいものですけどね。まぁそれはそれとしても、ビジュアル面は本当に頑張っていていいと思いますよPSO2。周囲に同様のものがないということもありますけど、もっともっと世界を広げていって欲しいものです。


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こちらは現在、アークスシップに寄港しているヤマトの画像。
TVでヤマト2199をやっていた頃はPSO2でEpIIが始まったばかりで、PSO2に対して「スペースオペラならこのくらいやれよ」と文句をつけていたなんてこともありましたが、まさか本当にコラボするとは思いませんでした。思った以上に違和感がなくて笑えます。単純比較は出来ませんが、オラクルの文明度からいうと、ヤマトの世界の地球はまだまだ開拓の端緒についたぐらいなんでしょうかねぇ。シオンや深遠なる闇なんてオーバーロードが存在する世界ですから、辺境の地球が見つからないことを祈ります。といいますか、それ以前にそもそもファンタシースター世界の地球は…(ファンタシースター2参照)。
そういえば、ロビーから見えるヤマトはそれなりに格好いいのですが、ルームグッズで飾れるヤマトはモデリングが甘い上に、天井配置用となっているので上から見られないという謎仕様ですこし文句を言いたい(笑) シーナリーパス・ヤマトは高い上に消費グッズだから迂闊に使えなくて困りますしね。こないだ新作映画も観に行きましたし、なんだかんだヤマトが好きなんだと再確認している今日この頃です。

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PSU服のストック

ようやくXHマガツに一矢報いることができた(クリアできた)ので、ちょっと落ち着いた気持ちでいます。自分に見合ったレベル帯(自分の腕前も含む)によって、そこを求める人が集まってクエストをクリアできるというのはいいことだと思いますが、一応レベルカンストしておいていつまでもクリアできないというのは困りモノですしストレスもたまります。マガツに関してはXHとSHで報酬が殆ど変わらないということもあって、XHマガツを討伐出来たかどうかというそれ自体が報酬みたいな面もあり、ここ数日はあれこれ考えていました。すぐに大幅なステータス向上は望めないので、やっぱり立ち回りを見直すよりほかなく。まぁなんとか安定的にダメージを出せるよう意識できるようになってきたかなと思っているところです。ステータス向上するとなると多スロ強ユニに挑まなければならないので戦うよりも厳しいというか。
ともあれ、マッチングして頂いた方には多謝でございました。
今後はもう一度SHに回って練習を積みたいと思います。


まぁそんなことをしつつも、昨今はファンタシースタービジュアルクロニクルを再読していたり。
いろいろ面白い話が載っている本ですが、やはりビジュアルの変遷と、PSO以降の水野画伯のまとめてきたビジュアルイメージが素晴らしいなと思い直す次第です。PSOの時の、アニメ絵ではないながらもキャッチーで力強いイラストから、現在のPSO2のトレンドではないものの全く古くならないイラストが一続きになっていて、音楽の小林神と共に一緒にファンタシースターのイメージを守り発展させているものだと思います。勿論、水野さんのビジュアルアートの下には沢山のデザインチームの方が働かれていることも含めて。
そんなデザインの仕事が端的に(売り上げ的にも)表現されているのがコスチュームです。この本にも沢山のコスチュームが載っていますが、その多くはすでにモデルになっているもので、PSUやPSPoシリーズで作りためたものの大半を既にロビーで観ることが出来ます(女性バウンサーのデフォルトコスチュームであるオウカテンコウは、PSPo2のオウカフウビが元になっているようですね)。
今後、このストックが切れた際はどうしていくんでしょうかね。PSUも結構長い間作られ続けた作品ですので、なかなかこの量をストックしておくというのは大変だと思うのですが。
勿論PSO2オリジナルの服は作られるでしょうし、現在僕らが来ている服のコスプレ的なもの、あるいは自社/他社タイトルとのコラボやハルコタン/ニューデイズのような和風のものなどは続いていくのでしょうが、ゲームのイメージを支えつつも、いわば手数を稼ぐものとしてなんらか必要な気がします。あと、コンペで募集したコスチュームの実装とかもありますね。
ただ、PSO2のデフォ服の多くは、デザインが難航した際にPSOのイメージへ差し戻してデザインされたという経緯があり、今後PSOそのものの服・デザインをリファインという方向にはならない気がします。まぁそういう経緯を踏まえた上で、僕はPSO2のデフォ服は大体好きですけどねー。女ガンナーにもクレイジーキトゥン着せてるし(パンツが気になる時はボディスーツを着せています)。


するとやはり、今後出てきて欲しいのは旧4部作風の服ではないでしょうかね。
80年代末期のファンタジー+SFという感じの意匠ですが、一周りして今ならそれはそれで新鮮だと思うのですし、古参のファンタシースターのファンも喜ぶと思うのですが…。今でも時折、ネイを筆頭に旧作キャラを再現している方も見掛けますし。ニャウを登場させたりするあたり、運営側が旧作の扱いもなにやら視野に入れている感はありますけども。
もし実現するならば、特にお願いしたいのは、今も一部のアクセサリやチームアイテムとして存在しているマントなんかも拘って実装して頂きたいですね。PSO2では一部のマップで絶えず風が吹いているシーンがあって、髪がなびいたりするのはすごく格好いいのですが、マントは微動だにしないという…。一緒に揺れているとなお格好いいと思いますよ?

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簡易更新でござる

申し訳ありませんが、マガツ戦準備のため今日はお休みさせていただきます。

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代わりにひきこもりのゼッシュレイダでお楽しみください。
…君、なにか辛いことがあったのかい?

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マガツQトラに思う

今夜もマガツと戦うアークスの皆さんでシップは賑わっておりますが、今日はマガツ戦で発生する様々なクイックトライアル(Qトラ)についてちょっとだけ。
これまでのフィールドで発生するEトラは、たいがいが無視しても大丈夫なものでした。ダーカー兵器系のものは厄介ですが(特にベイゼ)、それにしたって自分に追いすがる前に次のエリアに抜ければだいたい問題ないものです。面倒な収集とか採掘とかにいたっては、経験値も少ないしで無視が基本という人もいることでしょう。初期に比べれば報酬も上乗せされていますし、特定Eトラには一時期貴重なユニットがここからしか出ないというのもありましたが、今は度重なる緩和と旧式化で、特段狙うものでもなくなっています。
つまりは、自分の目的がなければEトラはクリアしなくてもいいというプレイスタイルが大半だったということになります。


対して今回マガツのQトラは、攻撃をやめてでも全力でクリアしないといけないものになっています。スクナヒメからの助力を受けるためには絶対必要だからですね。空から降り注ぐ攻撃から必死で逃げ惑うアークスというのは、以前にはみられなかった光景です。
これは、ゲームシステムとしてEトラをクリアすることを目的づけたと考えられます。
運営側は、Eトラが無視できないようにゲームに組み込む方針に変えたのかもしれません。超次元エネミーのポワンにしても、成功することがプレイヤーにとってマストなEトラという意味では同じことです。「やらなければ損をする」「やらなければクリアできない」という方向性にすればプレイヤーは全力でやるでしょう。もちろん、マガツ戦でに今後、アークス側の火力が上がってくると、防衛戦のギミックのようにQトラを無視して攻撃をしたほうが早く倒せるようになっていくのかもしれませんが、現状XHなどをみているとそういう余裕はまだなさそうです。


僕はアークスの任務としてEトラは自主的にクリアするという能動的な方向付けが必要だと思うのですが、今回のQトラは、Eトラをよりクリアされるためのクエストの条件付けにするという方向性で運営側はバランスを取っていくという意思表明の気がします。これはやり過ぎるとやらされてる感が強くなってプレイヤーに拒否反応を起こさせる可能性もあり、まぁ繊細にやっていただくより他ないと思いますけども。また、よりEトラに参加してもらうために、安易にEトラの難易度を易しめに調整するというのも本来のコンセプトを崩しちゃうので、それはそれでどうかなと思います。最近で言えば、ダーカイムの出現場所がかなり狭くなったりしましたよね。もともとはアークスが声を掛け合って離散と集合することを目的につくったEトラだと思うのですが、もうコンセプトが崩れちゃってますよね(まぁ放っておいても大した被害じゃないという理由もあると思いますが)。
ぶっちゃけた話、Eトラそのものが余計なものと思うプレイスタイルもあろうかと思いますが、なんとか前向きに活かす方法でトライアンドエラーをしてほしいと思いますねー。

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XHマガツ戦敗退

昨日XHマガツと4回戦って全部負けてかなリ凹んだので、今日はSHでとりあえずクリアだけしてきました。
チムメンさんとも行ったしやるごとに立ち回りとか順々にみんな慣れてきて、だいたいクリアできる雰囲気は出ていていたものの、昨日は結局クリアすら出来ないという状態で。これまで実装されていたXHではそれなりに遊べていたのですが、明らかに火力が足りないというのを実感したので、そろそろ装備更新に本腰を入れないといけないと思った次第です。最後のマガツの転倒で全力攻撃をして、体力があと僅かというアナウンスが出ているのにも関わらず、立ち上がって壁を壊されるのは本当にトラウマです。もうみたくない…。

実は一年前に、それまでとんとレアに縁がなかったにも関わらず、超低確率のサイコウォンドを拾っていて、破格の性能だったもので手持ちのうちの1キャラはかなり楽をして遊んでいた感じだったのです(僕はキャラごとに違う職を割り当てて遊んでいる感じです)。その後、★11に超優秀なロッドも追加されていきましたが(後に追加されたエレメントコンバージョンを勘案に入れると、属性50の★11はしばしばサイコを上回る性能だったりしますので。★12を50にするのは至難ですし)それでも雑魚を狩ったりマルチエリアで遊んだりする分には問題なかったのですよね。ただ、アルティメットやエクストラハードが実装され★12、★13を持つ人が増えてきたことにより価値は低下し、ここにきて対エネミー比較にしてもトップランクからは落ちたという感じになってきました。現状でも武器・ユニットとも5スロにしてありますがこれも今や最低限という感じがあります。これまでもちょこちょこと改訂はしてきているのですけどもね(餌やり失敗したマグを振りなおしたりとかも)。
XHに混ざって迷惑をかけないためには、もう少しだけでも強化に取り組まないと駄目だなと思う次第です。プレイヤースキルの低さも結構致命的ですが、こっちはこっちで全然うまくなりませんしね…;
面子のめぐり合わせとかもあって、とびきり強いアークスの人たちに混じればクリアは出来るのかもしれませんが、自分が倒すのにそれなりに貢献したと実感した上で、どんなクエストもクリアできるようになっておきたいものです。
今日はとりあえず光50のカジューシースを調達しておきました。結構な額がしましたが。。。


マガツ戦自体は今までと違う事が多くて新鮮な一方、まだ戸惑ってるところもあります。一番慣れないのはジャンプですかね。大ジャンプが出来るようになった時点で、小さなジャンプもふんわりと軌道を描くようになるので、細かな移動が難しくなるというか。間違えて敵の攻撃に当たることもありうるので、迂闊なジャンプはしないように心掛けないといけないということはあります。
マガツはHPが膨大なので、上手いレンジャーがいないとほんとうに厳しいというか、XHはレンジャーの数と練度がそのままクリアの可能性に関係するので、レンジャーがいないと破棄とか、レンジャーがいてもHP現象のアナウンスが後半になってからでないと出ないなんて事態になると、破棄が流行ってしまうんじゃないかという懸念がありますね。ゲームとしては全力で戦ってぎりぎりにクリアできるというバランスはいいのかもしれませんが、ネトゲ的な保身というか、損得勘定をプレイの前提にしている場合にはそういうバランスが望まれないと思うのです。PSO2なら特にそうなのではないでしょうか。どちらにしろプレイ時間的に、どんなに早く倒しても現状では2回ぐらいしか回せないとは思いますが…。
あと、マガツの周囲を飛び回っている味方の戦闘機がよくチョップで撃墜されているのですが、あれに巻き込まれて死ぬので、有効な攻撃ができないのなら離れておいてほしいと思います(笑)いろいろなギミックがあったり、これまでで最大規模の高低差があったりで面白いマガツ攻防戦ですが、結局マガツが歩いた距離ってそんなに長くなくて、それだったらお前最初から目標地点に降りてこいよというツッコミをしたくなりますが無粋ですかね…。そういえば、浮遊大陸とかもこういう高低差を感じられるマップだったら面白かったろうになぁと思います。浮遊大陸って、自分の進んできた道を振り返ってみるとかなり高いところまで登っていることが分かってびっくりすることがあるのですが、戦ってるところはほぼずっと平面ですから。


報酬が渋いことも話題になっていますが、最初からこのくらいを線引にしておけばよかった気もします。防衛やルーサーは遊び方で確実にレアドロ250%がペイできる感じなので、ゲームとして使うことが前提になっている感じがありましたし。とはいえそういう方向だったのを引き締めるというのはとても難しいし、プレイヤーのモチベーションをどう誘導するのかが今後の過大なのでしょうね。文句が多いので結局ドロップ枠増やしましただと元の木阿弥だし…。僕の今の意見としてはとりあえず、防衛はキューブを稼ぐ特別枠ということで維持して、エルダーやマガツ戦はこんなもんかなという気もしますけど、輝石はせめてエルダーと同程度に拾えられた方がいいんじゃないかと思いますね。

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絶賛メンテバーストなう

大事なアップデートの時に遅れるは何事だ!というよりも、いつものことだよなーと思ってしまうのはアークス業が板についてしまっているからですかね…。まぁ、ゲームが開放されてから致命的なエラー(遠い目)が出て緊急メンテが出るよりは全然マシなので、最終点検を怠らずに頑張って頂きたいものです。もちろん延長はないほうがいいに決まっていますが、まぁ仕方ないと思うのはおっさんだからかもしれませんね…。


とはいったものの、ブログネタも準備出来てないのですが、まあこないだの話をしましょう。

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先日デイリーオーダーをこなしに砂漠へ赴いたところ、エリア2にて特殊マップに遭遇。僕は砂漠でヴァーダーに出会ったことがなかった(あったのかもしれないけど覚えてないレベル)ので、「ついに激写するときが来たか!」と思ったのに、そこにいるのは何故かアグラニだったという…。だだっ広いところにぽつんと奴がいる風景というのも寂しいものでしたね。
まぁデイリーをこなすために無視していったんですけど。レア種もいまでは希少価値がなくなってしまって、無視できる感じになってしまったのは隔世の感があります。デイリーこなしている時にボス部屋でレア種出てくるのはやめて欲しいんですけどね。


結局砂漠でまたもヴァーダーに会えなかったわけですが、このマップパーツ、別にこういう専用エリアにしなくても、普通の砂漠マップに組み込めそうなもんですが、なんでしないんでしょうかね?実際地下坑道ではヴァーダーが入りそうな巨大な正方形エリアとかあるわけですし…。ランダムマップの構成ブロックが極たまに追加されることはこれまでありましたが、最近はゲーム全体の規模が大きくなってきたせいか、追加されなくなっているように感じます。それならそれで、アドバンス専用のブロックだの、こういうのを見なおしてランダムに組み込むとかあってもいい気がしますね。一番いいのはヴァーダーが砂漠を疾走しているシーンが見たいのですが、無理ですかねぇ。浮遊大陸でクォーツ・ドラゴンが遠くを飛んでいる演出みたいに、目の前をヴァーダーが砂埃を立てて走り去る(倒せない)とかあるとびびってたじろぐと思うんですが(笑)


さてさて、ブログも書いたし、マガツ襲来までもうちょっと待ちましょうかね。
正直一回目から勝てると思ってないのですが…ちなみにほぼ情報のなかった防衛戦・襲来の第一回目は塔3本とも折れてた記憶があります。なんという雑魚アークスですかね自分(=゚ω゚)

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チェインで大ダメージだしてた件の修正から、いろいろ

今日になってチェインフィニッシュにバニッシュアロウやヴォルラプターのダメージが乗っていた件の修正が告知されました。バル・ロドス一本釣りという動画で流行ったのがちょっと前だったので、もしかしたらそのままスルーされるかなと思っていましたが、やはり修正されることに。
チェインフィニッシュにツインマシンガン以外の武器を使ったほうが強いというのは前から知られていたことですが、とりあえず強力なこれらのPAが繋がることにより、ダメージがカンストなんて画像も出まわるぐらいだったので仕方ないと思いますが…一度手に入れた数値が引き下げられることについて文句を言いたい人がいるというのもわかります。特に、ガンナー、ツインマシンガンで戦いたい人はその扱いが乱高下しており、抜け道が見つかるたびに修正されるような事態にも関わらず、思ったような戦い方が出来ないというフラストレーションがあるかと思いますが。
僕は以前から書いているとおり、ガンナーは近接射撃職というコンセプトを守るべきだと思っているので、Ep3になってからの修正には概ね納得しています。SロールJAからのインフィ連打がかっこ悪くて嫌いだったというのもあるのですが。


組み合わせや動作でプレイヤーが独自に編み出したものであったとしても、さすがにカンストダメージを叩き出せるというのは、他の攻撃手段と比較しても突出しすぎているし、ゲームバランスを大きく崩してしまいますよね。プレイヤー側が、運営の用意したものについて、全体のバランスに懸念を覚える必要はないと考える向きもあるでしょうが、なにごとも極端というのは耳目を集めやすく、熱狂と飽きを招くものです。人が集まって遊んでいるものですから、遊び場を壊すような遊び方をしては誰もいなくなってしまいます。
僕個人としては、別に他のネトゲがつまらないから、人がいないからPSO2を遊んでいるわけではなくて、PSO2だから遊んでいるわけで、その穏便かつ長期的な推移を望むのは当然です。ストイックすぎても快適すぎても飽きてしまうのが人間だから、その辺のさじ加減はとても難しいと思うのです。そういう意味で、先日のブラオレット・ニョイボウの潜在が持ったままでも発動する(しかもLv1でもLV3の効果がある)というのははっきり言ってやり過ぎで、ゲームの枠を超えた過剰なサービスと言えます。他に武器を振るわずに発動する潜在がない以上、運営側によるルール破りみたいなもので、正直どうしてああいう対応になったのか首を傾げます。あれでは潜在開放して持たないという選択肢がなくなってしまう感じで、僕の正直な感想としては、今回のチェインのバグを自分でわざわざ載せてるようなものに思えてしまいますね…。


同じような話で最近の話題では、アルティメットで雑魚を狩る理由がないから、雑魚にも★13を低確率で出るようにしたほうがいいという意見がありますが、僕はこれにも賛成できません。★13は見た目で分かる通り、アンガ・ファンタージやフォトンブラストに関連する武器が配されているので、それが雑魚から出るというのはどう考えても不自然だからです。アンガ掘りについては否定的な自分ですが、それでも雑魚に★13を配するぐらいだったら現状維持のほうがマシです。
PSO2には物語が欠落しているので、こういう関連性をいれたとしてもプレイヤーはさっぱり反応せず、ただ強い武器をなんとか手に入れたいという欲望しかゲームを回す理由にならないという欠点があります。もちろん運営側はそのことを理解した上でそういう方針を続けているのでしょうから、悪口を言われてもひたすらデータの修正と配置の変更を繰り返さないといけないわけです。それでも最低限、守るべきルールはあるとあると思うのですが…。
ただまあ、僕みたいに欠落した物語を自分なりに補完しながら遊んでいる層もたぶんそれなりにいるはずで、そういう人が、オープニングなりビジュアルなりで提示されたビジョン通りになるべく遊びたいというのも、他の人と同じ1プレイヤーとして主張する権利ぐらいはあるんじゃないかな、と。


そういうことで、話は元に戻りますが、バグを見つけたら速やかに修正してもらいたいし、出来ればそのへんも想定してバグ並びにバランスの崩れをフィックスした上でアップデートを実施していって欲しいと思います。A.I.Sよりも簡単にカンストを出せてしまうアークスとかいたら世界観が崩れますからね。見つけたら修正をお願いせざるを得ない感じですので。
もし、運営の想定外な攻撃手段で新たに大ダメージを出せる方法を発見し、それを使い続けたいと思う人がいるならば、自分だけか、または信用できる友人にのみ教えて、拡散しないことをお勧めしておきます。

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マガツが来る準備とか終わり

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今日はとりあえずPSNOVAで後回しになっていたストーリーモードの新エピソードを終わらせました。
ストーリーモードに関してはいずれまとめて書こうと思うのですが、そのためには結構な量のシナリオを見直す必要があり時間も掛かってしまうので躊躇しているという感じです。
まぁストーリーモードを必ずしも遊んでなくてもゲームを進められるというのはPSO2の利点でもあり欠点でもあるのですが、今回のをやった感じでは特段急ぐ必要もない感じでしたね。ストーリークエストよりも、中盤のスクナヒメの伝承の辺のほうが盛り上がっていた感じです。


しかしストーリーモードなのに敵がLv60なので完全に無風とは言えない感じもあり…正直に言えば実装当日にクリアするつもりだったのですが、アンジャドリリに轢かれてクエスト失敗してかなりやる気を失い放置していたのでした。下手くその自業自得とはいえ悲しい出来事でした。まぁ、ストーリーモードをやたら難しくすると弱体化前のヒ・ロガみたいなことになってそれはそれで大変ですが、10以上下のレベルの敵にまけるなよ自分…orz

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チャレンジクエスト

今日のニコ生で発表になりましたが、来年3月にチャレンジクエストが実装されるそうで。PSO・EpI&IIに初めて実装されてPSPo2iとかにもあったそうですが、前に菅沼Dがやりたいといっていたというのもあり、いつかはと思っていましたが、結構早い段階で実装されるようですね。
現状では仕様が分かりませんので確定的なことは言えませんが、これまでのことを踏まえて考えると、おおまかに言えば面クリア型のゲームみたいなものなのですね。よって、バランスの良いものが完成してしまえばずっと遊べると思うのです。もちろんプレイヤーの方もTA以上に仲間との連携や自分のスキルを磨いていかないといけないコンテンツだとは思いますが。PSOよりもアイテムもアクションも要素がかなり多いPSO2のことですので、うまいバランスで作り上げていただくことを願うばかりですねー。
ただ、以前に書いたコモン武器の活かす方法にはなってくれそうなのは嬉しいなぁと思います。


また、チャレンジに付随して新ロビーシステムも導入されるとのことで、雰囲気はPSOのEpIIのロビーに似ている感じでしたね。PSOの時もチャレンジ用ロビーをだいたい決められて、チャレンジを遊ぶ人たちが集まっている感じでしたが、今回はコンテンツをロビーごと別システムにするという感じなのですかね。もしチャレンジがVRシステムという設定であれば、似たようなクエストであるエクストリームも同様に移動させて統一しても面白いと思うのですけども、それだとシステム上うまくいかないのかも知れず。どういったものになるのか、今後の発表が楽しみです。


今日も来年に向けてのロードマップとともにたくさんの要素が発表されましたが、気になるのはアドバンスのその後についてなにもなかったということ。順次導入されるXHの緊急クエストや、バランス調整継続が明言されているアルティメットクエストはまあいいとしても、アドバンスへのテコ入れもなにかしら行って欲しいと思いますね。フィールドも増えているわけで、今後それらに対応したアドバンスもあるべきだと思いますし…。とはいったものの、単に輝石を増やし続けるのも倉庫を圧迫する一方ですしね。どうか今後、コンテンツを殺さない方向で、上手い方法を導入していただけますように。

倉庫の片付け

普段から片付けてないとすぐパンパンになってしまう倉庫。皆さん片付けているでしょうか?
僕はプレミアなので、基本倉庫+プレミア倉庫+OTP倉庫という感じですが、慢性的にゴミが貯まってしまいます…。入れたつもりのない0スロにコモン武器とかが入っている(おそらくは荷物がパンパンの時のEトラの報酬)こととかあってびっくりしますが、これを片付けるのもまた面倒という。
ちなみに、僕は倉庫の方針としては…


基本倉庫…常用しているもの(強化済み装備)等々、消費物、他のキャラで共有するディスクなど(他のキャラでまだ使っていないディスクかどうか確認するため)、多スロ素材など

プレミアム倉庫…★10武器、★10~★11ユニット、服・アクセサリー・輝石魔石やフラグメント、アドバンスカプセル、クラフトの素材など、あとエクストリームパスなども

OTP倉庫…★11武器、武器迷彩、オーダーアイテム等


という感じでおおまかに分類しているのですが、途中で面倒くさくなって混ざったり、物が増えてきて管理が難しくなったりするとそのまま放置してしまったりで、結局すぐに埋まってしまうという感じですかね…。★11は出にくかった頃はコレクションの意味もあったのですが、いまはポロポロ出ますので、同じものが何本もあったりして。今度キューブに変えることが出来るそうですが、今だったらシルバ系の高級クラフト素材にするほうが得なのかもしれません。★11以上は量出られても強化できませんしね…。
★10でも面白そうなオプションが付いているとつい取っておこうとか思ってしまったり、あとでショップの値段を確認しようとすぐ倉庫に入れてしまったりするから片付かないのでしょうね。このへん、見切りが出来る人と出来ない人で考え方や効率が違うのだと思うのですが、自分はやっぱりなかなか踏ん切りがつかなかったり、どうでもいいものに愛着を持ってしまったりする方だと思います。
以前クラフトが始まる直前とか、或いはドゥドゥ弱体期間が予告されていると、拡張倉庫を借りて素材を貯めこむこともありましたが、自分で強化したり売り払えなかったものが残ったりして、そちらにも結局どうでもいいものが山ほどゴロゴロ転がっている有り様になったりもします。片付け上手になりたいものですね…。


まぁそういうことで、多少ソールがついていてもバババッと店売りしたりして倉庫を開けようと思うのですが、そういう時に限って、後になって相場をみるとびっくりするような値段がついてたりもするというね。まぁ、インフレ状態とはいえ相場で小物をせっせと流すよりは複数キャラでデイリーオーダー回したほうがメセタになる時代ですので、踏ん切りをつけて倉庫を開けていきたいと思います。
倉庫といえば、ムーンをいつも5個持っていると、防衛戦のWAVEごとのボーナスで追加されたムーンが勝手にたまっていって数十個ぐらいあったりなのですが、それにも関わらず毎回ショップで買っているという…。傘を持たずに外に出て、毎回ビニ傘を買って帰るのに似ているかもしれない(似てない)。

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オラクルに復帰

ここのところ毎日PSNOVAをやってましたが、今日は久しぶりにオンラインで遊びました。小さな画面に慣れているとモニタに向かうのがちょっと違和感ありますね。あとレスポンスが全く違うといいますか、PSO2は処理落ちとかあるとまともに遊べないので、この快適さ(重たくない時)でノヴァの方を遊びたかったと思いますね。
さて一週間離れていればそれなりにいろいろなことが起こるわけで。
とりあえず大きな話題といえば、ブラオレットやニョイボウについている潜在の扱いが変わったことと、今日になってアルティメットに調整が入る予告がされたことですかね。アンガを巡る話については酒井Pもブログで触れていたのでいずれ来るものという感じでしたが、今日の話を読む限りでは根本的な対策というよりは対処療法(特にシップ待機に対して)という感じに受け取れる感じでした。それも、実際に運用してみないとどうなるかわからない具合ですね。まぁ対応は続くようですし、出口バーストの対処にしても数回にわたって調整が入りましたので、まずは実際運用してみてどうなるかというのをみないといけないでしょう。ただ、★13がアンガからしか出ないということで、アンガを効率よく倒したいというプレイヤーの行動理由は変化しないことから、これからもいかに隙間をついた狩り方を編み出すかということに、プレイヤーの興味が集中することになろうかと思います。結局、それではいつもの繰り返しで、その方法を取り上げることでまた下方修正だのと云われてしまうというループに陥ることになるでしょう。それも覚悟の上ということなのかもしれませんが…。


アイテムドロップにまつわる潜在能力に関しては、また別の機会にまとめて話をしようかなと思います。
大きな赤箱を割るのにいつの間にかニョイボウ持ち替えがスタンダードになっているということ自体が、よくよく考えてみたら変な話なのですが、今回の調整はそれをさらに加速させる感じだったので、ちょっと首を傾げています。今回の話は選択肢を広げるというよりは、選択肢だったものを必須にしてしまった感じがあるので。


まぁそれはそれとして。
久々に緊急に参加してXHにいってみるとびっくりするぐらい敵が硬い。クリスマス緊急はポイント上限が多いのもありますが、敵が硬いせいもあって一周に時間が掛かるなぁと。キングイエーデとかボスかよと思うぐらい硬いですね。これまでの緊急だと30分でだいたい3回ぐらいマッチング出来る感じだったのですが、今回は1周したら20分ぐらい掛かっていた気がします。もちろん面子と装備にもよる部分はあるのでしょうけども。
敵が硬い事自体が悪いわけじゃなく、あるいは運営側が、これまで3回受けられた緊急を2回ぐらいをスタンダードにする方向転換をするという意志があるのなら、ああ過渡期なんだなと思ったりもするのですが。今までと違うことを仕込むというのは結構難しく反発も多いでしょうし、完全に的はずれなものになってしまう可能性もあるわけですので、まぁ慎重にやっていただきたいと思います。
硬いのとは別にしてファルス・アンゲルが凶悪過ぎるのは笑いますね。レーザー系の攻撃をばら撒かれると人が死ぬ死ぬ。しかもドロップが渋いので多分多くの人から嫌われているのだろうと思います。ちなみに、僕はファルス・アンゲルから一度も★10以上をひいたことがありません。なんというケチンボですかね彼。

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【PSNOVA】一応クリアしました

駆け足ですが一応クリアしました。
終盤の展開は若干ありがちかもですが美しい雰囲気で終わって良かったと思います。PSO2のシナリオに比べれば話も一貫しているし、テーマと設定もぶれてないしで、こういうスッキリとした展開もいいものです。終盤のムービーは大画面で見たかったかもですが、うちにvitaTVはありませんので…。


ゲーム的にはこれからやりこみ要素が残っているのですが、どうしようかなと…。ゲームの進行度、あるパラメータによってエンディングが変わるようですが、僕はほとんどやっていなかったのですぐ終わってしまい寂しかったです(笑)フラグの開放は大方そんなに難しい物じゃないんですけどね(オーダーの難易度が、難しさよりも発見しにくさに関わっているので、全部埋めようと思ったらその辺が大変かも)。
クリアレベルはレンジャーのLv81ですが、終盤になって強いだろうなと避けていたグローリーレインに手を出したら予想通りとても強くて、足踏みしていた場面でもあっさりクリア出来てしまいました。PSO2なら調整が入るところなんでしょうが、これはもうアクション下手くそな人の救済だと思うより他ない気がします。ということで、まったくクリアできないという人はリフレクトイージス+グローリーレインの組み合わせでだいたい勝てます。逆に言えば、ここを封じて遊ぶと結構辛いと思うので、その辺はご自分の意志で決めていけばいいかと思います。
処理落ちと、それにまつわるボタンのタイミング変化なんかも気になっていたのですが、今日、1.01のパッチがあたって、若干操作感覚が変わったなんて声もあるようです(未確認)。遠距離ゲーならばともかく、ジャストガードやジャストアタックをやらなきゃいけない近接だとゲーム性に関わる問題ですので、処理落ちはもう少しなんとかなってもいいレベルだと思いました。PSO2やってると特にそう思いますね。昔はどんなゲームでも、巨大なものと戦う時は処理落ちが発生していて、逆にそういうボスと戦うための演出っぽく受け入れられていた部分はありましたが、さすがに現在まで引きずるようなものでもないと思いますので…。


もう少し経ったら(追加プレイとかもやってみたあとで)、ネタバレありの総評なんか書いてみたいと思います。
現時点で言えるのは、このブログの観点からの話ですが、PSO2の世界観を補強するのに貢献しているという点で、アルテ程度の問題はあるとしても前向きに評価したい、楽しいゲームだったということです。そして、一本で終わるんじゃなく、この路線で新しいファンタシースターのゲームをまだまだ作っていって欲しいと思います。そのためには売れ行きが気になるところですが、PSVitaの普及数から考えるとどんなもんなんでしょうね。

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【PSNOVA】惑星マキアでサバイバル中・その6

ラストっぽい場所に突入したら案の定レベルが足りず全滅してしまったので今日は簡易更新です…。ペガサス型のギガンテスにしこたまボコられて凹んでます。自分が下手なのがいけないんですけどね。しかし、そのギガンテスと一緒にPSO2のウィンディラと同じエネミー(名前が違う)が同時湧きして、レーザーを撃ちまくるわ、突っ込んできてリフレクトイージスを破壊してくれるわでほんとむかつきます。これ近接だと詰むんじゃないの…。


仕方なくやってなかったプロミスオーダーをこなしてレベル上げ&素材集めをしてたら、それぞれのキャラ紹介追加みたいなサブクエストが発生して、ああこれを逐次やってたら時間が掛かるわけだと思った次第。物語的には最終段階なのにすごいほのぼのとしたイベントが起こるので笑ってしまうのですが。そういえば、発売直後に公式がお風呂イベントがあるなんて動画を上げてましたが、いったい何処で分岐したんだろうねあれ。


今のところ外部の情報まとめやwikiの類は全然見てないので、なんとかこの状態でクリアだけはしておきたいです。

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【PSNOVA】惑星マキアでサバイバル中・その5

今日も状況はあまり変わりませんので書くことも少ないのですが、当初から物語の牽引役っぽかった謎の少女・ユノが行動を共にするようになり、とりあえず終盤ぽくなってきました。
ただ、最新のクエストと自分のレベルの差が10以上あるので、そろそろ装備を整えるべくちょっと足踏みしたほうがいいのかもしれないですけどね。レベルの差があってもゴリ押しっぽく先に進めるのは、レンジャーのグランアーツ・リフレクトイージスが超性能だからです。これ、自分の前方にシールドを貼って行動できるというもので、打撃には無力ですが射撃にはほぼ無敵、ギガンテスの即死攻撃でも余裕でダメージ無しというゲームバランス無視の強さです。アサルトライフル使わないといけないのでギガンテス戦はどうしても長期戦になるという傾向にありますが、攻撃が止んでるうちにパイルを突き刺す→通常攻撃でグランポイントを溜める→リフレクトイージスを貼る(PPゲージとGPゲージはほぼ同仕様ですので、GP100使用というのがゲージほぼ全部使うものだというのは理解できると思います)→あとは0距離で撃ちまくるだけという状態。PSO2にあったらクソゲー化必至ですので惑星マキア脱出の際は是非持ち帰らないで欲しい技術です…(笑)


まぁそういうことで、死ににくくはなっているのですがアサルトライフルが弱いので、新しいのが欲しいところですけども、素材を集めるのが面倒くさい…特にギガンテス戦は長くなりますので困りますね。一方で、敵の名前が素材に含まれているものが増えてきたのはいいと思います。ぱっと見でどの敵が出すのか判らないアイテム名とかが面倒臭いというのはどのゲームでもそうでしょうが、結構膨大な量の素材があるので。とはいっても、強い武器のための素材は結局後半のクエストからしか出ないんですけどね。


とりあえずエビ型のギガンテスが硬いし面倒くさくて嫌いです…。弱点攻撃してこかしたあとでコアにパイル打ち込もうと思ったら、無駄に長い手のせいで遠回りしなくてはいけなくて、辿り着いたらすぐに動き出された時はほんとむかつきます。。。

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【PSNOVA】惑星マキアでサバイバル中・その4

プレイしているPSNOVAの物語は中盤の山場を超えて後半に差し掛かりました。何故惑星マキアにフォトンがないのかという謎の全体像が、過去の記録によって明らかになったこと、キーとなる人物の再登場など、終盤に向けて物語の軸は整ったというか揃ったと言えます。プレイされている方はわかると思いますが、筋はテンプレなれどPSO2世界でいえばかなり普通に物語をしているといえるのではないでしょうかね。自分もこの時点であまり興味のなかったコスチュームを着替えてそれなりの格好をするようになりました。ちなみにパツキンのイケメンで遊んでいます(笑) 最初は戦闘員Aっぽい茶色系のフラメガッシュでしたが、今はシックなダークブルーのヘレティックロードです。
一方で、ゲームプレイの目玉として紹介されていた、拠点を自分の好みに整えるシステムが出来るようになり、物語を急いで追わない意志があればかなり遊び込める要素が増えてきた印象があります。拠点は決められたポイント内で施設を配置するという、まんまPSO2のマイルームみたいなものです(PSO2と同じグッズも多く登場します)。以前から出来たクルーのコールドスリープ解凍も平行して行うのですが、施設の拡充も同様に蓄積していたグランエネルギーのポイントを使うので、ここまであまり使い道がなかったにも関わらず、一気に減ってかなりポイントが不足気味です。自分のやりたい拡充をするためにはどうしても、寄り道のクエストを選んで遊ばなくてはならないという構造になっている訳ですね。構築できる施設には、バーストを補助したり、レアブーストさせたりレアエネミー出現率を上げたりするものもあるので、普通に考えたらそちらを選択しますよね。そこには適切なクルーを配置させることによってさらなる効果UPを見込めたりもしますので、そういう能力持ちのクルーを解凍するためにますますエネルギーが足りないということに。
とりあえずはストーリーだけでもクリアしたいので、こだわりはほどほどにして先に進めるつもりでいますが、PSO2のマイルームと違って、人を配し、人が暮らして賑やかになっていく光景というのは楽しいものですね。PSO2では平時の市街地待望しているのですが、こういう光景がみられると本当にいいのになぁと思います。…どうでもいいのですが、施設の中にトイレがあるのですが、座ったら戸が閉まるようにして欲しかった(笑)


音楽はトライエースのゲームではお馴染みの桜庭統氏ですが、ゲームの雰囲気にはあっていると思います。話としては人死も出るシリアスな感じなのに、メインキャラクターが若者すぎるのかデモが結構軽いノリになることがあって、この辺嫌いな人は嫌いだと思うのですが、そこに掛かるBGMもこれまた違和感ばりばりの軽い曲でこれはちょっと笑ってしまいますね。あと、フィールドにいくとPSOのシステムのような切り替えの代替でしょうか、敵が出てくるとBGMが掛かり、敵がいなくなると無音になるという感じなのですが、かかりっぱなしか或いは音量減ぐらいでよかったのではないかと思いました。メロディアスな曲なのでずっと聞いていても大丈夫だと思うのですが…。
BGMがではないですが、エマージェンシーコールを告げる謎発音の声がすっごく気になりますね。特にバースト終了時の投げやりなやつ(笑)


物語の規模が見えて、PSO2外伝、または劇場版のような感じのPSNOVAですが、こういう具合にいくつも物語を積み重ねていってもらえると、世界に深みが出ていいのではないでしょうか?アンケート等にも書いていますが、本編はゲーム規模の割に狭苦しい感じがするので、宇宙を無限に旅をするアークスという構想当初のイメージを実現するには多方面に展開するよりほかないと思います。
もしPSO十五周年の行事に今後、映像作品などが含まれているとしたら、是非本編のストーリーやキャラクターには関係ない、新たな物語でやって頂きたいものですね。

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【PSNOVA】惑星マキアでサバイバル中・その3

今日はゲーム自体あまり出来ていないのですが、とりあえず全然やってなかったレンジャーのレベル上げをやりました。このゲーム、PSO2でいうところのフレンドパートナーが普通に強いので、レベルが低い時に少々難しい難易度のクエストでレベル上げを企んでも十分回せるのがいいですね。対ギガンテス戦は除きますが…。
あと、レンジャーが強いという意見があるのですがやってみて構造的に強くなるというのは分かりました。
攻撃した際に連続していると自動的にチェインボーナスが発生するのですが(PSO2では任意ですが、こちらでは勝手に発動する)、近接よりもアサルトライフル等が手数が多くて続けて攻撃しやすいというのはPSO2をやっている方なら理解できると思います。もちろん一撃の大きさなら近接のほうが高いに決まっているのですが、チェインが続いていると攻撃力がどんどん上がっていくこと、さらにはチェインがバースト(フォトンがないのでPSEバーストは当然ありません)して特殊なボーナスもつくということで、耐久力の高いギガンテス戦などはチェインが続いている方が遥かに有利なのですよね。しかも中~遠距離から攻撃できるレンジャーは被弾の確率も下がりますし。ギガンテスは基本的に遠距離攻撃もばらまいていますのでどこにいてもリスクは変わらないとはいえますが、それにしても近接は即死攻撃などでより死にやすいとは言えると思います。ギガンテスの体に隠れて自キャラが見えなくなることもありますし。
今はまだレベルが低いので遠距離武器も豆鉄砲みたいな感じですが、レベルが高水準で横並びになった時に、選択肢が遠距離一択とかになっちゃうのか、近接がさらに攻撃力を上乗せできているのか、どうなるんでしょうね。


あと、おっと思ったことで書いてなかったことをひとつ。
フォトンが使えなかった序盤にグランのエネルギーで敵に攻撃ができるようになるというデモシーンで、武器がジャキンと変形・起動するというのがちゃんと表現されている(それまではフォトンの刃が格納されているわけです)のが目新しいと思いました。PSO2の武器でも変形納刀する武器はあるものの、コモン武器は刃が出っぱなしが基本なので、ああいうギミックがあったなら良かったのになと思います。モデリングとかアニメーションは大変でしょうが…。
武器といえば、PSNOVAの目玉の一つとして実装されている武器のカスタマイズは面白いですね。アタッチメント(これにパワーIだのスピリタIだの、PSO2でいうところの集気光などの潜在能力みたいなのもついてる)を作って武器にくっつけるだけなのですが、お好みで何処にもくっつけられますし、PSO2のユニットと同様格好悪ければステルスにも出来ます。強さが微妙でも自分で見た目がカスタマイズできるということだけで愛着も湧くというもので、カスタムした武器は次の強い武器を入手してもアタッチメントを剥がさずにそのままとっておく人もいるんじゃないかと思いました。
このシステムは是非PSO2にも導入してもらいたいですね。コスチュームのように、別に強さに関係しなくてもいいので。きっとみんな喜ぶでしょう。

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【PSNOVA】惑星マキアでサバイバル中・その2

今日もこれしかやってませんです。
物語は中盤に差し掛かり、拠点の規模が拡充していくと同時になんで惑星マキアでフォトンが使えないかの理由が示されたり、宇宙船を飛ばすための代替装置を作り始めたり、おもいっきしフラグを建てた人がその通りになったりと、まぁちゃくちゃくと話が進んでいる感じです。RPGについてまわる問題として、時間の経過が判りにくいというのはありますが、まぁ施設を拡充しているということでそこそこ時間が経っているのではないかと(ルティナの日記コーナーでもそういう台詞がある)し。


クラスはずっとバスターをやっていたのですが、この職まさに赤魔道士みたいなもので。全部の武器が使えてテクニックが使えるけどどれも中途半端、パイルやヘイロゥといった専用武器にしても他職で使えるということで、全体的に能力が厳しいことになっている感じです。各クラスで覚えたスキルはどのクラスに変えても共通して使えるし、クラスを掛けあわせることで特殊なコンボが発生するとのことで、結局それなりにまんべんなくレベルを上げないと強くなれないみたいですね。もちろんバスターにも役に立つスキルはありますが、全体の下支えという印象があります。
また、ギガンテスを攻撃する際には、どうやら装甲というか部位によって有効な攻撃が打撃・射撃・法撃と分かれているようで。即死級の攻撃をやめさせるために部位を破壊しようと思っても、ひとつの攻撃手段しかなかったらいつまでたっても壊せないという状況が発生して難儀をしたこともあります。このシステム、PSO2であったら揉めるんでしょうねー(笑)。で、有効な装備を揃えようと思ったら素材を集めなければならない訳ですが、素材が多い上にどの敵から出るのか判らない(一度は見たけど思い出せない)こともあったりで。
まぁネットを流し読みした感じでは一部のスキルがものすごく強いものもあるそうで、覚えてしまえばゴリ押しも可能みたいな気配はありますが。現状、物語が盛り上がりつつある時に足踏みをするというのは困りモノですが、これが普通のRPGという視点もあり(物語を読むだけだったらゲームをする必要はないですからね)。休憩を入れつつ進めるしか無いかなと。


そうそう、vita内にPSO2のセーブデータがあると、ゼノ・エコー・アフィンがクルーとして使えるのですが、呼び出してみるとちゃんとクルーとしての会話をしていてちょっと笑ってしまいました。その他のクルーについてもいえることですが、事件が起こればそれについてちゃんと反応するし、フラグ管理が行き届いているというのはやはりいいですね。脇役で全然出番のなさそうな人にも個性を感じられるのはいいと思います。ちなみにゼノとエコーはいちゃいちゃしてません(笑)


再びデルタ・ヴァリアントに襲いかかるピンチを払いのけ、飛び立つことが出来るのか…という感じで今は止まっていますが、明日遊んだとしてもレベル上げや装備を整えることに専念するかもしれませんねー。いくら下手くそとはいえ、スケープドール(5個)を使いきってクエスト失敗になるのは凹むので…。

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【PSNOVA】惑星マキアでサバイバル中・その1

買ったはいいものの、なかなか本格的に手を付けられずにいましたが、ようやく本格的に始められたので記事を。
PSO2でも話題はあるのですが、禍津は17日からということですので、それまでにクリアだけでもしておきたいのですけれどもね。
まだ遊んでいない方もいると思うので、深いネタバレはしない方向で行きたいと思います。


アークスの特殊調査隊・オルター所属の惑星調査船「デルタ・ヴァリアント」が未知の惑星マキアを探索するというその時に惑星から謎の攻撃を受けて不時着、生命線でもあるフォトン技術がまったく使えないというところで船は沈黙し、装備も使えないので探索隊にも犠牲者が出る。そんな中で、メインキャラである主人公とルティナがある自体を契機としてフォトンに変わる代替エネルギーとして「グラン」を発見、そこから芋づる式にサバイバルのための物資を探し、生存権を広げ始める。一方で惑星マキアには機械と融合した危険な生命体がおり、特に巨大で攻撃力の高い「ギガンテス」(アークス内で命名)というものが徘徊している。ただ、倒せば有用な資源をたくさん得られること、またなぜかこのギガンテスにはコクピットがあり、アクセスすることで捕獲することが可能であることが判明する。最初は生命維持を立て直すことで精一杯だった人々は、惑星の謎に向かって冒険を始めて行く。


と、現状はこんな感じですね。倒したギガンテスは現状3体なので序盤もいいところだと思うのですが、拠点はひと通り各部門の窓口が立ち上がり、急遽設立されたクラス「バスター」と対ギガンテス兵器「パイル」を使ってギガンテス捕獲もやってみたので、生活の骨格はわかった感じです。PSO2で知っているスキルやアイテムが、若干スリムになって使えるようになっているとか(PSO2の方が肥大化しているだけかもしれませんが)GUI周りがPSO2をかなり再現しているとか、外注ながらよく研究して作っている感じがします(敢えて似せない選択肢もあったのかもしれないと思いますが、SEGA側のオーダーなのでしょうね)。
PSO2でいうフリーフィールドがなく、アークスクエストを進めることで同時にストーリーが進むという感じですが、文字通りやることはたくさんあり、同時並行で話が進んだりするので結構忙しいです。PSO2は、実質緊急がゲームサイクルを回しているようなものですが、こちらはグランエネルギーを貯める→拠点を拡充する→コールドスリープしている人を復活させるというのがストーリーに沿って存在していて、違和感なく展開している感じですかね。
キャラクターの感情の動向も、目新しいテーマではありませんが基本にそっているといえます。
僕が感心したのは、ギガンテスの捕獲に関してなのですが、これって多分PSO2の捕獲Eトラを踏まえて作られているんですよね。PSO2の捕獲って結局どうして必要なのか未だに理由が提示されないわけじゃないですか。悪玉である虚空機関が滅びた後もそれは変わっていません。一方でこちらの捕獲は資源として、研究として必要という理由がある。しかも図鑑みたいに内容を見ることが出来るわけです。このくらいはあって当然だなというか。
そう、理由。その他のこともそうですが、ちゃちであっても、行動をするのにいちいち理由があり、その理由のために複数の選択肢から順番を決めるという極あたりまえのことが起こっていて、PSO2をやっている身としてはとても羨ましいなぁと思った次第です。各部門の責任者をコールドスリープから起こして、これからさぁ活動を広げようとする時に、各人が自分の仕事を優先するべきだといって少しもめている。そこで主人公(プレイヤー)が選択をする…。こういう一連のシーンがちゃんとある。当たり前のことなんですが、こういうのがPSO2にあるといいのになあと本当に思います。


不満が無いわけでは勿論なくて、シナリオの展開、序盤で艦長が交代するところとかもうちょっとなんとか出来ないかなと思ったり…あと暗転時間が多くてちょっと気になるのもあります。PSO2やってるので戦闘のレスポンスが若干遅い(特にギガンテス戦)ってのも違和感ありますが。
それでも、いまのところ、若干の面倒臭さも含めて、極普通のRPGとして楽しく遊べています。
PSO2にはない、圧倒的な異世界観(というか鉱物感)のある惑星マキアの光景も面白いですね。いつかPSO2でこういうところ探索できればと思いますが、この話がまずどう落着するか見届けてからですね。

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舞台・PSO2

今日からということで、ニコ動で観ました。
これから観劇される方もいると思いますのでネタバレは影響のない範囲で…。


オンラインと現実世界を行き来するという話は独創的なものではありませんが、その分恥ずかしいぐらいにストレートな感じのストーリーで、わかりやすくて良かったのではないかと思います。演者さんの熱演もあり(ニコ動ではたかしことオラキオさんが大人気でしたが)、終盤にかけて結構盛り上がっていたと思いますし。男性の殺陣も格好良く、女性陣の大きな身振りも可愛くみえました。写真では大げさに見えたアークスのコスチュームが、実際劇が始まってみると普通に格好良くみえるのもすごいですね。
レア出すための周回プレイだの、メセタサークルだのというPSO2あるあるネタも笑えましたし。
それでもやはり、PSO2の劇というよりは、PSO2に題材をとったその周辺劇という感じでした。人と人がリアルタイムでぶつかる芸術ですので、より専門性を下げ、より一般的なテーマに絞った表現であるなと。はなからディープなものが出てくるとは思っていませんでしたけどね(PSO2をやっているからそう思うだけで、PSO2を全くわからない人からすれば結構難解な概念だったりするのかしら)
僕の感想としては、終始一貫してニヤニヤしながら観せてもらいましたです。一番組に払うお金としては決して安いとは言えない額でしたが、損をしたとは思わない体験でした。


ニコニコ動画での生放送というのは地方に住んでいる者としては大変ありがたい話だと思っていますが、やっぱり舞台というのはその場で観てこそだと思います。もちろん、席によっては演者さんの表情とかよく見えなかったりもするでしょうけれど、人がその場で演じるという一体感があるからこそ、映像メディアが発達しても劇という文化はなくならない訳で。音響や映像の見え方に関しても言えるでしょうし、また、毎公演なにかしら違うことも起こるから期間中に何度も通う人もいるんでしょう。僕も、近場であればいってたかもです(アークス感謝祭についてもいえるけど)。
ともあれ、発表された際の「どうしてPSO2が劇なの?」という疑問符を覆す、高評価を得られるであろう企画であったと思います。これから千秋楽まで、役者さんの熱演が続くこと、劇場に向かわれる方が幸せな時間を過ごせることを願っています。


そういえばこの劇、早くもDVDになることが決定しているのですが、ファンタシースターの映像作品として初ソフトになるのがアニメとかをすっとぱして舞台というのもびっくりですね。CMだったら旧4部作の時にコスプレっぽい格好で演じたようなのがあったような記憶もありますが…。
あと、水野画伯が描いた舞台のメインタイトル画の背景に描かれている星って今の地球ですよね?PSO2の世界観から言って現在の地球が出てくることはまずないので、よくよく考えたら不思議な感じがします。まぁもはや何でもありのPSO2ですので、しれっと現在の地球のマップを出して来てもおかしくないですけど。「漂流教室」みたいにいきなり砂漠に学校が出現したりとか…(笑)

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12/3アプデ雑感

今日のアプデではクリスマス緊急の今年verと、エクストラハードの緊急にファングバンサー討伐と採掘基地防衛戦・襲来が追加されたこと、あとはストーリーモードの追加ですね。
さっき防衛を終わったばかりなのですが、事前に予想してたほど難しいというか、敵が硬い感じではありませんでした。市街地緊急がやたら硬かった印象だったのですが。とはいったものの、ダーク・ビブラスの塔即死爆弾はすごく硬くなっていて、出足が遅れたものの二人で機銃で攻撃したにも関わらず炸裂するという惨事が発生…orz 場合によってはこういうことも起こるということを他山の石に、みなさんも気をつけてください。まぁ爆弾を撃たせなければいいのですが。
ファングの予告はないのですが、クリスマス緊急で出たブリュー・リンガータもやたらしぶとかったので後々が思いやられますね。
うちのチムメンさん達は既に新★12をゲットしているようです。僕はこないだのチェインソードがかなり嬉しかったので、当分レア欲は働かないと思うのですが、粛々とクエストをこなしてメセタとキューブを回収しておきたいなとは思います。アークス全体的にメセタが増産されているせいか、物価も上がり気味ですしね…。


ストーリーモードは最後までクリアしてないのですが、マタボはほぼ埋めました。最近はストーリーモードでもLv60の敵とか出てくるので下手くそな自分だと油断したら死んでしまいますね。話が終わりそうなところで死ぬと虚しさ極まるのでなんとか避けたいところですが。
例の紙芝居みたいな表現もPSO2をやってないみたいで面白いですね。相変わらず新しいことを優先して実装するという方針は変わってないようです。まぁ一度使ったものを今後いかに活かすかというののほうが難しいと思うのですが…。今回の表現しても、単に使い切りにするんじゃなくて、またどこかで挿入するなり、3Dの背景に演出として使って見るなり、様々に使い道はあると思うので、そっちにも挑戦していただきたいと思います。
キャラクターの掛け合いそのものにはあまり興味が無い…といいますか、このゲーム男女の個人的な絡みや関係が多いので、どれも同じように感じてしまうんですよね。その中でも、今回アキとロジオが出会うエピソードが有りましたが、ああいう話をふくらませて、虚空機関みたいなのじゃない、ちゃんとした研究室を作るという方向性に進むのであれば面白いと思います。その際は、いつものようにロビーで立ち話ではなく、研究室めいた場所を新設することを強く願う所存です。
クーナとコ・レラのエピソードにしても、龍祭壇の一角ではなくて、「暴走龍の怨嗟」で使われるボスエリアとかを使うともっと盛り上がったと思います。演出はちょっとしたこだわりでかなりよくなると思いますので、もうちょっとだけ世界のことを考えて、手を入れていってほしいなぁと。


コスはクリスマス物と、何故かパンキッシュ系の服装でしたか。
初期服的な、SF的なコスが好きなので、あまり実在服をモチーフにしたものは持っていないのですよね。まだ売ってないのはアークスコートぐらいかな…。あまり服やアクセサリにお金を掛けない分、完成品のレアとかが買えたりするというプレイスタイルなのですが、希少な★11や★12以上のアイテムが増えてきているのでそういう甘えも許されない状況になりつつあるのかもしれず、またあの憎き強化屋おじさんDoDoと戦わないといけない=お金を吸われるかと思うと、実に頭が痛いです。

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アンガ掘り続報

NOVA発売&舞台開演間近&アークスX'masパーティー!(公式ブログ)


酒井Pのブログでの発言で、「特定のエネミーのみを狙うような攻略法」に対する対策を検討しているとの発言がありましたね。まぁアルティメットのことですから十中八九アンガ掘りについてだと思われます。僕も意見を表明しましたが、思うところがあって意見を送った人も結構多かったということなのでしょうね。
運営側が設計した遊び方を出し抜いて効率を目指すというのは、ゲームとしては正常なことで、独自の攻略法でプレイヤー同士の差をつけるというのはあってしかるべきことです。しかし、それが極度に極まってしまいやっている人とやっていない人の差がつきすぎてしまうこと、結果やらざるをえない=やりたくないという自由を侵害してしまうということは問題だと思います。
運営側にある問題は、そちらが設定した遊び方にうまく誘導できていないということでしょう。プレイヤーに出し抜かれないように設計の穴をあらかじめ埋めるのと同時に、運営側が想定した遊び方がどう面白いのかという(その場その場の開発者の言葉ではなくて)ゲーム全体のビジョンが欠落しているという。 プレイヤーに出し抜かれたから、或いはプレイヤーに指摘されたからゲームの仕様を変更するというのでは、プレイヤーとの信頼関係も失われますし、ひいてはプレイヤー離れにも通じます。パズルゲームならばともかく、他のプレイヤーと一緒の空間を楽しむRPGなのだから、システムだけを最適化してサービスを行うのは限界があると認識して頂きたいですね。


対策についても、アンガ掘りそのものを問題視するのか、たとえばアンガ掘りはプレイヤーの編み出した方法なので黙認するとして野良マルチパーティのシップ待機になんらかの制限を加えるのか、そのどちらもなのかという点も気になります。
僕の意見は以前に述べたとおりなので繰り返しませんが、いずれ実装されるであろう他の惑星でのアルティメットクエストやゲーム全体のビジョンを見越した修正であることを願いたいと思います。
同時にディアボイグリシスの画面動への対応にも言及されていますので、迫力を消さない程度に最適化された演出になることを願っています。


対策が発表されたことで、それまでに☆13を出したい人によるアンガ掘りが激化することが予想されます。
皆さん☆13が欲しいでしょうし、当然のことだと思うのですが、それに関連するサーバーの負荷があるかもしれません。正確な因果関係はそれこそ運営側でないとわからないわけですが、ご存知のとおり人がいなくなったマップはすぐに消えるわけではなく、一定時間はサーバーに維持されて、新しくクエストを受けた人がそこにマッチングされる場合があります。自動生成されるマップと、生き残っているマップが、アンガ堀りで大量に発生していることが予想されるわけです。マップ内では敵エネミーポップのフラグやシームレスウェザーの動向などのデータが管理されているはずで、それによりデータ量が多く消費されているのではないかなと思っているのですが…。
素人予想ですが、もしアンガ掘り対策が始まってマップ新規作成が減ると、現在ピークタイムで毎日のようにアルチで起こっている遅延やEトラ発生率の低下が若干軽減されるかもしれませんね。これは希望的観測ですが、正直アルティメットやエクストラハードで遅延が発生すると生死を簡単に分けてしまう事象も起こりますのでなんとかして貰いたいところです。。このあいだダークファルス・エルダーの腕戦をやっているときに、四体が集まってボール状のアームを上に投げ上げるフォーメーションになっているにも関わらず、見えない腕がバンバンと床を叩く攻撃をしていて死屍累々になっているところに遭遇しました。最初は「XHはこんな攻撃してくるのか」と思ってしまったです(笑)


明日即対策ではないでしょうが何らかの報告や修正予告はあるかもしれませんね。とりあえず明日からはクリスマスがらみのアップデート、禍津の予告ともいうべきストーリーモードの追加等があります。寒いですので暖かくしてアプデに備えましょう。ではまた明日。 

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