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ガーンデーヴァ

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本日実装された、2月恒例のバレンタイン緊急で、新★12弓「ガーンデーヴァ」でました。通算3つめの★12で、レアドロップ250を使わずに出たのでかなり運が良かったと思います。相変わらずの鬼な強化成功確率で、3M使って+1しかできなかった(現状は+6)ので、とりあえず強化はお休みです。まぁ熱くなって財産使い潰しても、メインBrはまだ強化の途上ですからね…。潜在はカミカゼアロウ強化ということで、かなり強力な武器だと思います。


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問題があるとすれば、ご覧のとおりキャスト向けの外観をした武器ですので、これが使えるキャラが一人しかいない現状では全然似合わないといいますか。キャストは自キャラとしては持ってないんで(サポパには複数いる)。
弓には安価で優秀な外見の武器迷彩もありますし(ギョクマイズルとかね)、別に気にしなくてもいいんですけどもね。想像以上に勇者ロボ的なリアパーツみたいな外観だったのでちょっと笑ってしまいました。ごついキャストBrをやられている方には垂涎の品なのかもしれませんね。
Brはこれまでカタナで主に遊んでいたのですが、これを期にバレットボウの練習をしてみるのもいいかもしれません。その前にとりあえず、強化を何とかしなければなりませんが…。
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明日はアプデの日(クーガー・ゆりかごXH)

事前情報としては、引き続きTYPE-MOON作品とのコラボと、既存の緊急に難易度XHが追加ということになっていますね。調整内容も1月下旬発表とありますが、何だったか今は失念してしまっていますが。
XHに追加されるのはクーガー緊急と闇のゆりかごなんですが。一本道を道なりに進むゆりかごは、敵が硬くなっているのでベイゼの爆発までに間に合うのかという不安もありつつ、まぁ奥へ進んでクリアするだけですので始まってしまえば特段問題はないと思うのですが。クーガーに関してはこれまでもリタマラ…冒頭のマイザーだけ倒してソール付きユニットを狙ってクエスト破棄で問題になった緊急で、今回もどうなるか正直わかりません。かなり硬いクーガーが2体いると、12人いてもすぐ倒せるという感じにはならない可能性もありますし、そうなれば面倒くさいということで再びSHでのマイザーリタマラ(あるいはクリアするにしてもSH回し)が主流になる可能性もあります。XHにのみ新規の★12が配されたとしても、例によって機会が限られた宝くじのようなもので、狙って出すものではないとなると面倒くさいということで遊ばれない可能性もあるでしょう。以前のようにベルトコンベア地帯にトラップがあったままであれば誰も遊ばなかっただろう、というのは容易に想像ができますが…(笑)


web連動イベントも引き続きやっているのですが、ポイントの伸びはどうなっているのでしょう。いまいちゲームと切り離されている感じがあります。ゲーム内にリアルタイムでシームレスにポイントを表示できていれば、参加しているという実感もわくと思うのですが。このようなイベントもPSO2になってからも初めてではありませんし、PSU以前にもやっていることですので、全員参加という観点から重視されてしかるべき内容だと思います。全員参加を強要されて摩擦を生むシップ対抗戦なんかよりは、優先してこちらのシステム周りを見直して欲しいんですけどね。

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マガツのみならず

先ほど防衛(襲来)にいってアルティメットのブロックで待機していて、緊急の受注が可能になった瞬間にXHの難易度で受けてみると人が集まらない訳です。んで、受注しているパーティを見たらほとんどSHだったので、SHで受けなおして緊急開始。なんなく2周して三周目を受けると今度はSHに人が集まらず皆がXHを受けている。そこでパーティからあぶれて時間切れと相成ったわけですが…。
まぁ僕がよく知らなかっただけで、ここのところ3週目だけXHで受けるという共通認識がプレイしている人の間で形成されているというのは分かるのです。最初からXHを受ける人が少なかったのが、一応XHのブロックでなかったという理由だったというのは成り立ちますが、アルティメットブロックとXHブロックに多分そんなに差はないと思うのですよね。
とすれば、テコ入れ以降のマガツのみならずXH防衛ですら、敵の硬さで周回が難しい=利益が上がらないことにより、積極的に選択する理由がないということになります。独自要素であるところのアルティメットバスターが10%という微妙な数字の上に継承できないこと(アルバスついてる武器を活かそうと思ったら特殊合成を諦めるしか無い)もあって半ば死に要素とかしていること、そもそもアルティが極めて限定的な遊び方しかされていないということもありますしね。


SHよりXHにかなり重きをおいた報酬を乗せるのならば分かりますが、キューブが圧倒的に有用なままで、しかも不要な☆11の価値が相対的に☆10よりも下(キューブ換算で☆11の価値が不当)という感じになっている上、XHだから☆11や☆12の確率が上がるというわけでもありません。一方で、敵がただ硬い「だけ」=現行の武器だと時間がかかるという、単純なればこそ深刻なところにストレスを感じる人が多そうというのも分かります。
一方で火力自体は上昇を続けていて、LV75カンストでキューブ狙いのSH周回による効率は上がっていく一方です。例のVHマガツ問題を除いても、ゲーム全体に蓄積されるキューブ=レアドロップ率向上は止まらないでしょう。
こんな時期に適当なバランス調整をやっていたら、そりゃ拙いでしょうね。


VHからSHに移行する時はこんなに問題にならなかった気もするのですが、どうしてなのでしょうかね。
なんかゲーム自体が目的を見失って、することないけどとりあえず蓄積するかという、このゲームの宿痾みたいなものが表層に浮かび上がってプレイヤー全員に蔓延している気がします。
XHやアルチは僕も「全員が遊ぶコンテンツではない」と認識していましたが、このように消極的な理由で排除された風景というのは想像していませんでした。「キャラクターのパラメータ的に/プレイヤーの腕前的に、力をつけて更に難しい難易度に挑戦する」というプレイヤーの姿勢を喚起するゲームにはなっていないということなのですから。代わりに起こっているのは、着膨れするように増えていくプレイヤーの資産です。本来一番難しいところを遊べば一番報酬が得られるというのが自然ですが、今はそうではなく、一番上で遊んだほうが損を感じさせられる。僕的には報酬増加だけでなくクリアすること自体が名誉となるようなゲーム構造であるべきと今でも思っていますが、ないものねだりですから。せめて自然な報酬体系ぐらいは整えていただかないとやばいんじゃないでしょうかね。


この無味乾燥さ、いつまで続くんでしょう。少しでも改善されると良いのですけども、直近では期待できそうなものがなにもないのが辛いですね。

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お休み中です

ごめんなさいるm(__)m

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今日のブログはお休みです。

デイリーで溜まっていたロドス(×持ちキャラ分)を狩ってデイリークラフトやってサポパに指示出して終わってます。テンション若干下がり気味ということもあってご容赦をm(__)m

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そこに危機感はあるのか(マガツ報酬修正の件)

酒井Pのブログでも告知されているとおりです。

マガツドロップ不具合等についてのお詫び (ファンタシースターシリーズ公式ブログ)

長らく遊んできた自分も最近の流れはかなり悪いように思います。少なからず真剣に遊ぼうと思う対象にはなんらかの愛着が湧いている訳で、それが雑な運営やミス連発で台無しにされると考えるのも面倒になってくるというのは仕方ないと思うのです。モチベーションが維持できませんよね。失敗も修正も自動では発生しないのですから、なんらかの意志で人為的に行われたものでしょう。チェック体制だって2重3重にあると思うのですが、あんまりに適当だとプレイヤーがそれを運営側の悪意と捉えても仕方ないと思うのですね。


僕は前々から、思いつきでぶち込めるシステムをどかんをぶち上げるのがPSO2のスタイルで、その実装したものが上手く回れば盛り上がるけど、そうでなければすぐに風に吹かれて軋むようなものだと思っていました。で、それが好ましくないので、あんまりにもおざなりにされてる別方向でケアするのが必要じゃないのとブログで駄文を書いてきた訳です。それでも、これまでは接続人数も多く、上手くいってた方だと思いますし、なんのかんのと言いながら僕も楽しんできました。
ですが、年末前のアルティメット実装からこっち、意図したことがどうにも上手く行っていないから運営側も不貞腐れているんじゃないかとか、おおよそそんな印象を受けます。悪循環はどこから始まっているのでしょうかね。報酬が多かったから/少なかったから? XHの敵が無駄に硬すぎたから? 無理なバランス調整を始めたから? いずれにしても雰囲気の悪さは伝播しますし、さらなるミスを招くでしょう。実数を測ったわけではありませんが、ブロックの埋まり具合をみてる感じ人が減っている感じもあります。


チャレンジクエストの実装まで大きな要素が追加されるわけではありませんので、危機感を持って全体を見直すべきだと思いますけどね。いずれにしても、客が減ってるからと大盤振る舞いするなんてのは愚の骨頂です。それが基準になったら今後この世界はどうなるんですかね。それも考慮せずに、今回の件は行われたんですかね。
木が育つのに100年掛かっても切り倒すのはチェーンソーで数分ですよ。
もったいないので本当にお願いします。

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本日の更新はお休みです…。

すみませんが本日はお休みさせていただきまする。

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VHマガツでキューブ乱獲…らしい

自分は行っていないのですが、報酬修正後のマガツをVHで瞬殺回しをして、一度の緊急で100を大幅に超える★10レア=キューブを稼ぐというのが流行りつつあるらしいです。防衛では頑張っても30ぐらいですのでもうこれまでのレートを破壊しているといっても構わないでしょうね。もちろん不正とかでもありませんし。
キューブ量産で直接的に影響があるのは2種類の成功率30%とレアドロップ250%ですけども、今の状態が続くと防具は6~7スロが基準、全てのクエスト参加に250%使用が前提なんてプレイをするアークスが大量に増えることが考えられます。★12や★13といったアイテムは今は取引が出来ませんが、ゆくゆくは出来るということを前提に皆遊んでいるようなものなので、潜在的な在庫が増えるということにもなりますね。
Ep3以降、ゲームのインフレに関しては放送局なので運営側も言及するぐらいにテコ入れを図っていたと思っていたのですが、現状はそれを完全に方向転換してしまった感があります。アルティメットにマガツと、大型の新要素を立て続けに実装したのにも関わらず、締め付けによって想定以上にプレイ人数が減ってしまったのかもしれません。にしても、報酬増加については段階的に増やすという方法もあるはずですが。
そもそも、これがPSO2であり、ハクスラでゲームバランスなんか気にしなくていいという向きの意見が前々からあるのは承知していますが、運営自らが調整への努力を投げ捨てたようなことをやってしまうというのはなんだか寂しいものがあります。或いは後になってまた不具合だったと修正するようなこともあるんでしょうか。
何故こういう極端なことを簡単に実施してしまうのか、首を傾げるところです。

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緊急やってて電話かかってきて

電話じゃなくて宅配なんかの場合もありますけどね。あるいは急なトイレとか。
一人でデイリーなどこなしている時は別に棒立ちでも構いませんが、時間制限のある緊急や12人埋まっているマルチなどでは、家に一人しかいなくて対応し無くてはならない場合に難儀することになります。居留守を使って返信するという手もありますけれど、宅配などでは面倒くさいことになりますしね。
フレと遊んでいる場合は一言「ごめん、電話出る」と言えばいいですが、野良で見知らぬ人と遊んでいる時にそういう声掛けをする人は満たことが無いですし、自分もやったことがありません。まぁ電話に関しては折り返し電話するという対応のほうが現実的だと思いますが…。
どうしても離席しなければならない場合は、仕方なく目立たないところにキャラを立たせてさっと幼児を済ませてくるしかありませんけれども、その間にタイミングよくゲル・ブルブが発生してきて死亡ということも無きにしもあらず。ダーカイムなどの発生位置は修正されてクリアしやすくなりましたが、凶悪なゲルは相変わらず広い範囲でアークスを狙い、しかも強烈なダメージを与えてくるので容赦ありません。
まぁ寄生と思われてもいけませんし、フリーメッセージなどで「幼児で短時間離席します」などと書いておくと丁寧な対応でいいんではないでしょうかね。ネットゲームですから本当は会話で対応するのが本筋ですが、緩いPSO2ならばこれもありでしょう。ただし、一人欠けるとクリアのランクに関わってくるマガツや防衛などでは、始まったら席を立たないという状況を作っておかないと他人様の迷惑になりますので、そこは優先すべきでしょうね。


寄生といえば、マップの何処にいても経験値が入る防衛戦(絶望)でこのあいだ棒立ちさんと遭遇して、ラス前にA.I.Sがフル稼働している時に外のメンバーの人が「止まってるの分かりますよ」という旨を注意されてました。我慢できなかったんでしょうね。時間的に修羅場ですので注意をしてる暇があったら戦えよというツッコミをする人もいるのでしょうけれども、まずはコミュニケートをとるのがネトゲの本質ですので、それ自体は概ね良いことだと僕は思います。その結果がお互いにブロックするしかないとしても、ですけども。
モニターの前でゲームをしているのは一人ですので気づきにくいと思いますが、妙な動きをしていたり言動が変だったりというプレイヤーキャラクターは、とても目立ちますし浮いてしまうものです。自分自身あまりプレイヤースキルが高いわけでないので(床ぺろ多いので)いつも気になるのですが、たとえゲームでも多少、たまには自身の行動を自省してみるといいんじゃないでしょうかね。その延長線上に、世界観の中でキャラクターをどう振る舞わせれば溶け込めるのか、違和感を他人に与えないのかという、ゲーム全体への興味も湧いてくるような気がします。アバターを身内の前のみならず、どこでも無駄に露出させない、とかね。


とりあえず、緊急やっている間に密林その他から宅配が届かないことを祈りながら今日も緊急に向かうわけですが。それでもウチは狭いので応対に時間がかかりませんが、広い家に住んでて2階に自分の部屋があるひととかは大変でしょうね。あるいは屋敷とか。多分執事とかがいて取りに行ってくれるのかな。むしろ自分が受け取りに行って、緊急の時だけ執事やメイドさんが代わりにプレイしてたら笑います。しかも本人より上手かったり…。

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お使い中のサポートパートナー

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上記の画像はかなり古いもので、このサポパは今では長身のおねーさんになっておりますが、それはさておき。
僕自身はあまり使わない機能なのですが、いつぞやから追加されたもので、サポートパートナーをアイテム回収のオーダーに従事させていても姿はマイルームに置いたままにできるというものがあります。
せっかく頑張って作ったサポパですので、マイルームを整えている人ならインテリアの一部として飾りたい、人に見せたいと思う人もいるでしょうし、多分そのような要望も実際に届いたのでしょう。
ですが、仕様としては単純にキャラクターを置いておくだけで、動作も仕事させている時とそうでない時で変化するわけではありません。たとえばホログラフィックのように透過させて立たせていたりすると一発で「今お使いに出しているのだな」というのが分かりますし、グラフィックをそのままにしておくとしても、声を掛けても受け答えしないとか別メッセージを出すとか、そういう表現をしておけば意味合い的にも全然違うと思うのですが。


サポパに関してはストーリークエストのエピソード2の途中である特定の役割を果たすというのはありますが、それ以外は特段フィーチャーされることもありませんし、より単純な構造であるマグのほうが普段一緒にいることもあって、いまいち存在感が薄いというのはよく云われているんじゃないかと思います。満員になるとブロックに戻れなくなるという仕様から、マイルームを使用しないという人も多いでしょうしね。あとはフレパ同様にパートナーとして使えるのと、Eトラでたまに出てくるぐらいですか。
これも実装したはいいが続かないコンテンツであり、その後は縮小傾向になってしまうといういつものパターンのような気がします。今回取り上げた、探索中も姿があるというのは典型的にその例に合致すると思います。まぁそもそもサポパの仕様自体、サポパ用に設定されたというよりは自キャラのメイキングでキャラクターを小さくしただけという感じですしね。


とはいったものの、では何に使えるんだろうとか考えちゃいますけども。
一案としては、フレのマイルームにメッセンジャーとして送れるとかいいんじゃないでしょうかね。グッジョブはいつでもどこでも不特定に送れるのでそれで事足りるというのはありますけども、マイルームに帰ったら知らない客(サポパ)がいて、送り主のメッセージを届けてくれる。メッセージを読んだら、返事を言付かるかどうか訊いてからサポパは出て行く…それだけでも結構充足感がありそうです。マイルームに人が来ると緊張してしまって喋れないので鍵をかけるなんて人もいるとは思いますが、サポパの方がやりやすそうですしね。もちろん嫌がらせなどに使われないようシステムのフォローなどもあるべきですが。
上記に書いた、探索中も立たせておきたい件についても一工夫あって欲しいところです。


いずれにしても、一定の時間を掛けて作ったサポパですので、育成に前向きになれるコンテンツが継続的に追加されることを期待したいですね。

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防衛とかラグとか

今日は夜に侵入と絶望、2つの防衛戦に行ってキューブを貯める日でした。侵入XHは敵が固くて絶望のほうがマシのような感じですね。wave2にはもう壁が崩れてましたし。しかしながら破棄する人もなく、皆さん淡々とこなしていて頼もしい限りでした。
しかしラグが結構あって、waveが終わってしばらくしてから塔が折れたりすることとかあってびっくりです。ラグについては延々と云われ続けていて軽減にむけた施策もされているのでしょうけれども、実際にこういう光景を目の当たりにするとちょっとげんなりです。重いというのは複数要因があって環境に依存する現象なので、重いということだけは他人と分かち合うことができても、実際どのくらいの重さでゲームに支障が出ているのかどうなのか、他の人はどのくらいのラグが発生しているかというのは分かりませんし、ラグのせいで死んだりアイテムが取れなかったりするのが自分だけなのか他人もそうなのか判らないというのもあります。
ただまぁ、予告絶望は実施をサーバー半分ずつにして、予告侵入はしていなかったということは、人気の差がそれだけあると運営側は考えていたということなのでしょうが、実際に重い現象が起こっていたのは侵入の方だったので、この辺やっぱり手を抜かずに隅々までサービスを行き届かせることも必要かなと思いますね。


ではでは、今日もこのくらいで。おやすみなさいー

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PSO2を遊ばない日

ちょっと考えてみたら今日はまだPSO2に繋いでいませんでした。ゲームを好きで遊ぶ度合いは人によっていろいろあるとは思いますが、広義のTVゲームを毎日遊ぶかどうかということを考えれば、日本の全人口と比較してみれば遊ぶほうが少数であるのは間違いないでしょう。スマホや携帯を触るかどうかとなると判断が難しくなるかもしれませんが…。


ネットゲームを毎日遊ぶかどうかというのは、自分の裁量・意志によるものがほとんどだと思います。毎日繋がなければならないという状況になっているとしたら、たとえば、あらかじめ友人と約束をしているとか、チームの規則で毎日これだけのポイントを稼がなければならないと決まっているということがまず考えうることですが、それらは人同士の約束で、命が掛かっているなんてことでもなければ強力な強制力を持つとは考えにくいです。
次に、自分に対する追い込みというか、切迫感を感じている場合。繋いでいなければ落ち着かないというのは習慣というか中毒みたいなものなので治療がいると思いますが、毎日ある程度の実入りを稼いでいなければプレイヤーとして最前線にいられないという強迫観念などを感じる人がいるかもしれません。しかしながら、PSO2は資産を貯めることができるものの、その数値を競う場というのはゲーム内にはあまり存在しないので、数値の上昇そのものを快楽とする人以外にこういう類のマインドセットは難しいと思います。
次は、毎日ログインしないことで損をするという可能性を感じる場合。アップデート直後など相場監視による戦いや、ログインボーナスの継続、毎日配布されるアイテムの受け取りなど、確かにログインしなければ得られないものばかりです。ただ、PSO2で公式から毎日得られるボーナスは大したものではありません。デイリーオーダーなども受けるだけ受けておけば時限があるわけではないですし。コツコツ続けることが他人と差をつけるというのは何事についてもいえることですが、一日二日繋がなかったといって何か問題になるということは、このゲームには無い気がします。


毎日続けるということは、僕らが暮らしている日本ではどちらかといえば前向きに評価される言葉だと思います。特に、やらされる状態でなく、自分で選んだものを(くだらないことでも)毎日続けること自体にプラスの評価を与えるという風潮は多い。しかしそれはなんとなく一般的に常識となっている道徳みたいなもので、実際には事例によって毎日でなくてもいい、毎日が実はプラスにならないことだってあるのですよね。
最初は面白くて続けていたネトゲに、いつの間にか義務感で毎日なんとなく繋ぐようになっているとしたら、続けること自体に意味や価値があるとついつい思ってしまうからだったりかもしれません。フレと会って一言二言でも話がしたいとか、プレイ感覚を忘れたくないとか、そういう自覚的な目的があるならばいいと思うのですが。インする前に今日は何をしようとか、昨日は何をしてたろうとか、そういうのを一呼吸おいてから始めても遅くはないし、逆に今日はやめておこうと思うことが明日のプレイを楽しい物にする可能性だってあります。脳は自分が思っている以上にどうでもいいことを意識の下で覚えてたり欲しがっていたりするものなので、そのゲームが好きなら数日おいたところですぐに復帰できるし問題はないと思います。今は予告緊急が多量にあるので、どのクエストを狙って遊びたいというのも難しくありませんし。
PSO2がそうとはいいませんが(この辺の考えにプレイヤー間の差異はあるでしょうね)、様々に手管を講じて長時間ログインを要求するような構造になっているゲームは、プレイヤーに対してどういう対価を求めているか、ログインする前に考えてみるのも、ゲームを楽しむコツだと思うのですがどうでしょうかね。


あ、流れるように次々とクエストをこなしているとブログが書けなくなるというのはあるかもしれない。
PSO2のブログを面白く書くためにはPSO2ばかり遊んでいてはいけないんじゃなかろうかという、矛盾を感じる今日此の頃です。…まぁ今日はブログも書けたし、ちょっと入ってみましょうかね(タイトルに偽りあり)。

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マガツの報酬がすごいことになっている件

今日は短めに。昨日のチェイン不具合利用で高速にマガツを倒しまくった人たちがどうやら一週間の停止処分になったようで、それはそれとしてこちらには関係のないことなのですが。
今回の措置の直接の原因ともいうべきマガツ報酬の上方修正が酒井Pのブログにて発表されています。実際、昨日僕もマガツにいってみてトラブ100%+レアブ250%を試したのですが、3周してキューブが40弱、★11が2本でましたので違いは歴然というか、防衛以上に儲かるようになっていました。同じ状態で以前なら★10が出て数個、輝石が数個とかいうレベルでしたので、別ゲーという感じです。
これまでで防衛であれだけ★10=キューブが手に入るようにしてしまった以上、その儲かり方のレートを戻す試みは無理に近いということが証明されてしまった感じですね。これからも同様に、大規模なクエストを実装しても人気がなければこのようにテコ入れをするということでしょうし、アルティメットの報酬に関しても将来的には大幅なテコ入れがなされる可能性があるということなのかもしれません。一方でアルティメットは現状維持で、★13狙いの人達のみが行くコンテンツになるのかもしれませんが…。どちらにしても、PSO2というゲームは防衛基準の報酬が準備されなければプレイヤーの欲望を刺激することが出来ないゲームだということになってしまったかのようです。
今後実装されるクエスト、直近で言えば普通にレアが落ちそうもないチャレンジクエストなどで、今回のことを踏まえてどのように報酬が設定されるのか、気になるところであります。


クエストにおける報酬を増やすにしても、クエストの差異を考えながら段階的に増減を試みるということは出来ると思うんですけどね…現に、ダークファルス・エルダーに関しては、そのレアの種類と腕まわしの経験値の高さから、それほど多くのレアが出なくても人が集まる人気コンテンツになっているわけで。マガツはエルダーと違い、倒すまでに踏まなければならない段階が多く、これまでは労力に対してほとんど実になっていなかったとはいえ、いきなりびっくりするぐらいの報酬にするのが正しいのか、どうなのか。
プレイヤー視点ではなく、会社の仕事と考えるのであれば、実装したクエストに応じて遊ばれる(クリアされる)べき回数のノルマなどがあったりするのかもしれませんが、それはそれでなんだか身も蓋もない話で寂しいですよねー。

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チェイン不具合に対して強い修正告知

昨日のメンテで期間限定の混沌クエが配信されています。回りやすいマップ、豊かな敵のラインナップと、面白いことは変わりないのですが、この面白さはやはり計算されたものではなくて面白くて当たり前というか、こういうクエがあれば他に何もいらない状態になってしまうという諸刃の刃というかですね。アルティメットがこういう風に入れ替わり立ちかわりで遊べると良かったのですが、現状ではやはり★13を狙う方=アンガ掘りに最適化されてしまっている状態ですので、運営側もまだまだ工夫していかないといけないでしょうね。


まぁ今日の話はこれが本題ではなく。
ようやくチェインのダメージに他のPAのものが異常に乗ってしまって大ダメージが出る不具合が、1/21に修正されるという告知が出ました。今回は、使用するとアクセスを禁止するという強い姿勢も打ち出しています。昨日のアップデートでマガツの報酬がかなり良くなり、実際にこのチェインフィニッシュを使って数十秒でマガツを倒してしまう動画等もあったようですので、事態を重く見たということなのかもしれませんが。

一部のPAに「チェインフィニッシュ」の効果が適用されてしまう(PSO2公式サイト)

しかし、やはり遅きに逸したという感じは否めません。マガツの前でもバル・ロドスを瞬殺する動画等は沢山上がっていましたし、それに関する修正要望も多く届いていたはずです。せめてこの不具合に対する発表をしてから一ヶ月あまり経つ前に、上記のようにBANも辞さないという態度を示していればよかったと思うのですが、そうでないから「修正まではプレイヤー側に自由に出来る権利がある」と一部の効率重視なプレイヤー側が解釈してしまうことは明らかでしょう。何故もっと早く手を打たなかったのでしょうか。工数的・組織的な理由でゲームの対策に時間が掛かるとしても、告知の文面を変えることぐらいは容易なはずです。
こと、ガンナーはプレイスタイルと実装の差によって、運営側とプレイヤーの乖離が続いているクラスで、運営側がガンナーの大きな利点として推しているのがチェインだったはず。だとすれば、実装に不具合が出てしまったのは仕方ないとしても、細心の注意を払ってバランス調整をしなければならないというのは分かるはずです。僕自身は試行錯誤しつつもガンナーを特色あるクラスにしようとする運営側の努力はありだと思っているのですが、それをこのような流れで心象を悪くするというのは本当に勿体無い。使った人が悪者扱いにされるのも、使わなかった人が使った人を勝ち逃げのように思うのも嫌な感じなのです。
また、マガツの報酬を上げた時点で告知を出すというのも謎で、先に修正と利用禁止を提示してからマガツの修正をしていれば、たった一日ではありますが格差の緩和に繋がったのではないでしょうか。マガツを不具合で倒しまくってその戦果をSSや動画としてアップされたものを、使っていない人が目の当たりにして山のようなメールを運営に送ったのかもしれませんが…。そうなりうるということは予め想像できても良かったのではないでしょうかね。


このブログでは触れたことがありませんが、皆さんご存知の通り、感謝祭でのダンボーの件でかなり特をした人がいる件で、運営側はイエローカードを出すことはあっても即座に厳罰に処すことはしませんでしたよね。今回も同様に、この不具合を使って既に大量の利益を上げた人に対するアカウント凍結などの措置はないと思われます。一部の人を厳罰に処したところで、やってない人の溜飲は下がるものの、結果的に今後に対してあまりプラスにならないからです。やる人は今後別の不具合や裏技が見つかってもすぐに飛びつくでしょうしね。絶対に守らなければいけないある一線は運営側で決まっているのでしょうが、そこより手前はプレイヤー側が理不尽だと思ってもそのままになってしまうというのが、経営判断の一つというものでしょう。その大人の事情を、運営側が必ずしも公開する必要はないと思いますが。
ですが、今後是非改めて欲しいことはあります。
今回のように異常な大ダメージがでてしまう現象が起こり、運営側が不具合だと判定した場合は、すみやかに告知をし、それを使うことがゲームにとって害になり、処分の対象になりうるということを明確に示してほしいということです。たてまえで言えば、毎度ゲームを始める際に規約でそのようなことはあらかじめ書いてありますし、それを承認したという言質はとっているわけですが、実際問題プレイヤー全員が毎回あの文面を頭に入れているかというとそういうことではないでしょう。F2Pを運営するということは可能な限り参加への障壁を下げているということであり、ならばゲーム内のサポートもそのレベルで展開するべきではないでしょうかね。不具合を直しますがいつ直すかわからない、その不具合を使っていいのか悪いのかも書いていないというのはやはり不味い手だったのだと理解して、ホームページなり、ニコ動の放送局なりで、「不具合を使うのは反則で禁止」というの大前提を徹底して打ち出すべきです。


もちろん、デバッグの時点でクラスやスキルの組み合わせによってとんでもないことが起こってしまうということを検証できていないことに対する指摘はなされるでしょう。それはそれとして別に重々考えるべきことだと思いますが、今回の対応はそれ以前の問題じゃないだろうかと僕は思っています。

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ハルコタンスタイルの前隠し的な

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今日も簡易更新です。
ハルコタンスタイルという新スクラッチの前垂れというの(チーム内ではふんどしとか云われてた)を買ってみました。以前、PSO2に於けるパンツ見えすぎの件について記事を書いたことがあるのですが、それを見越したかのようなものですね。ご覧のとおり、クレイジーキトゥンには笑っちゃうぐらいジャストフィットな感じです。位置調整もできるのでほぼ文句なし。アクション中は変な挙動をすることもあるのでしょうがそのへんは致し方なしというところでしょうか。
しかしこの布切れ、相場が6Mとかしやがりましたので、この娘はセルベリアロングとロングリボンと合わせてかなりメセタの掛かった見た目になってしまいましたね。まぁ他のキャラは普段アクセにつぎ込むことはないのでいいのですが…。ガンナーは色んな意味で茨の道ということでしょうか(違う)

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本日はお休みです

申し訳ありませんが事情により今日の更新はお休みです。
また明日以降も場合によってはお休みさせていただく可能性があります。
また更新した際によろしくお願いいたしますm(_ _)m

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PSO2におけるストーリー周辺の俯瞰 ①概説

PSO2のメインストーリーについては方々でその是非を語られていますし、ゲームとしての重要度が低いという話はこのブログでも何度もしておりますが、ゲームとして旅していくオラクル世界の深化を求める一方で、その詳しい話については触れてきませんでした。批判の内容を詳しく知りたければ「PSO2 シナリオ」などと検索すれば詳細にわたって批判的まとめをしているサイトが出てきますのでそちらにお任せ致しますが、僕としてもシナリオをどう思っているかについてはまとめておいて、今後ゲーム全体をどう見ていくかという指標にしなければと思っていたので…これから少しずつでも手を付けておこうかなと思います。もっとも、現在ではゲーム内のイベントクロニクルや簡易ストーリーダイジェストがあるうえ、運営側が公式の映像としてエピソードI・IIの内容をまとめた動画を上げているので、その概要を知るのはそう難しくなくなりました。批判的に捉えている方においてはこのまとめ方にしても文句を言いたいところはあるのでしょうが、とりあえずこれで話の流れは分かると思います。「SFは絵だ」という野田昌宏氏の金言もありますが、ビジュアル的に理解するにも動画というのはやはり強力ですので、ストーリーモードなんてまったく遊んでないよという人も一度みてみることをおすすめします。





ここからはネタバレ前提で書きますのであしからず。
マターボードの機能については動画を見ていただくとして、ここまでのストーリーを非常に簡略に概説しますと…

 エピソード1はシオンという謎の女性に依頼されて冒険をこなし、暗躍する謎の仮面の男と、3つにわかれた謎の武器の争奪戦をやった上で主人公が自ら完成させるものの、結果としてそれが大敵ダークファルス・エルダーの復活に繋がってしまうという話。

 エピソード2は、ダーカー及びダークファルスと戦ってきたアークスという組織、ひいてはオラクルという文明自体がフォトナーという先史文明の生き残りに牛耳られていたこと、そのフォトナーが実はダークファルスという獅子身中の虫だったこと、ここまでプレイヤーを導いてきたシオンとマトイの正体が分かり、シオンが退場するまでを描いたものです。

で、上記の動画に戻るのですが。
ここではエピソード1の最後の話、キャラクター名でいえばクーナ&ハドレット編ともいうべき内容について全く触れられていません。僕は長らく、エルダー復活編とこの話で順序が逆転していると思っているのですが、この順番にもそれなりの意味があったのですよね。フォトナー・ルーサーが牛耳る研究部=虚空機関が行った実験とその失敗が描かれている訳ですので、いわばエピソード2の予告だったわけです。しかしながら、エピソード1というのは結局のところアークスとこれから先で長らく対峙することになるダークファルスの登場話だったわけで、その最後にクーナの話というのはやっぱり蛇足だったわけです。クーナ編があってからダークファルス復活のほうが物語的には盛り上がったはずなのですが、vita発売の目玉としてクローム・ドラゴン登場が位置づけられたこともあったのでしょう、順番は現行通りになりました(当初、クーナ編はvita版でなければ先に遊べなかったのです)。
エピソード1がえらく長かったこともあるので、もしかしたらクーナ編はエピソード2の冒頭にする案もあったのかもしれませんが…いずれにしても、動画での扱いからも分かる通り、クーナ編は(物語的にはエピソード1で一番凝った作りだったにも関わらず)今ではさほど重要視されていない感じがします。ついでに書いておきますが、Eトラの卵のような物体を回収する「標本回収」って、あれはクローム・ドラゴンの卵ですよね?だから、あれも一応伏線だったわけですが。


このように、PSO2ではゲームシステム実装の順番を、ストーリーの重要度が上回ることはありません。現場でどのように作業が行われているかなんてことは分かりませんが、もしかしたら、おおまかなイメージがあって、ゲームシステムやギミックが決まってから、そこに一応の辻褄を合わせるためにストーリーを考えてくれ、なんていう順番になっているのかもしれません。これは少し悪意ある想像ですけどね。物語が主人公とその周辺の人たち、あるいはアークス最上層部でしか展開せず、モブや社会の描写を徹底して避けているというのも、シナリオライターの資質うんぬんの前に、ゲーム全体に対してシナリオがそのテーマや演出で影響を及ぼさないよう、各セクションごとになるべく分業で済ますための方策に感じられます。
PSO2の序盤よく使われていたアイテムの名称等の造語が不評で消えたことがありますが、あれも世界設定になんらかの絡みがあればそうそう改変できるものではないはずで、逆に言えばライターさんが自分の出来る範囲で自分の考える独自の拘りを入れようとして失敗したということなのではないでしょうかね。
以前書いたとおり、PSO2はアトラクションの集まった遊園地のようなもので、シナリオは把握していなくてもキャラクターを動かすだけで遊ぶことが出来るゲームです。その戦略は、プレイヤーが一定数を保っていることを考えれば正しかったのだと思います。ではいっその事、ストーリーモードを最初から準備しなければよかったのかというとそういうことでもなく、昨日書いたなりきりキャラの話にもある通り、NPCキャラは今現在ではある一定の市民権を得ていると考えたほうがよいでしょう(最初は少なかったpixiv等へのNPCキャラ絵の投稿が今はかなり増えていることもひとつの証左になると思います)。
ただ、結果としてこういうシナリオになったとはいえ、これもPSO2の一部分ですし、批判している人(僕もその一部分に該当すると思いますが)であってもPSO2とはこういう物語の骨格を持っているということは認めているはずですので、そこを出発点にしなければなりません。


ですので、今後僕がPSO2のストーリーについて書くことは以下、

1.このプロットであるならば、表現しておいて貰いたかったこと(シナリオと連動すべきビジュアルにも触れます)
2.シナリオ全体を踏まえた、僕のPSO2の世界観の捉え方(ある程度二次創作的な拡大解釈をします)
3.今後のストーリーがどういう方向を向くのかの予想と、自分的な願望

…という予定でぼちぼち続けるつもりです。まぁ予定は未定ですが、PSO2におけるゲーム的に大規模な変更はチャレンジクエスト実装までなさそうですので、それまでにはやっておきたいと思っているところです。


(1/14 誤記訂正しました。クォーツ→クローム)

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「なりきり」のあり方

どのネトゲでも多分そうなのだと思いますが、他作品のキャラから姿や台詞を借りているプレイヤーや、PSO2内で言えばNPCキャラのコピーなんかで遊んでいる人というのはいつも一定数いますよね。特にPSO2はアクセサリが豊富だったり、そもそもが既存タイトルにあるようなものを狙って実装しているようなものもありますので、そういう遊び方というのは運営側も確信的に想定しているのでしょう。コラボタイトルでなくてもそれなりに再現されているのを見ることも出来ますし。
前にも書いたことがありますが、PSO2が現実的に存続を続けるための方法は、多少アコギであってもあらゆる多様性を認めて実装を続けることだと思っていますので、なにかしら付け加えるものがあるのであればどんどん実装していくしか無いと考えています。他の、たとえばファンタジー系のタイトルに比べれば、PSO2のなし崩しの世界観にはその多様さを受け止める器があると思います。本来であればSFなりファンタジーとしてその世界観を精緻に構築することが理想ではありますが、ゲームタイトルとしては思考停止で商業主義的かもしれませんが、他に見回しても同様の世界観を持たないという利点がPSO2というゲームの方針を援護している感じだと思います。はっきり言って禁じ手に近いと思うので、遠い将来PSO3とかが存在するとしたら(現段階ではその発想自体がSFの領域ですが)、真面目に架空の文化を構築する努力をしていただきたいと思うのですが。


まぁそういうことなので、ことPSO2というタイトルに限って言えば、僕はなりきりとかキャラ再現を否定するものではありません。ロビーでも石を投げればその手のキャラに当たるというぐらいには存在していますが、フィールドで必要以上にカットインを出しまくってプレイを妨害するとかでなければ微笑ましいなと思いながら見ております。懐かしいゲームやアニメのキャラクターを見掛けるとおおーと思ったりもしますしね(実際に遊ばれている方がいらっしゃるので具体的なタイトルは挙げませんが)。おもむろにさりげなく横に並んでSSを撮ったりもしているかもしれません。
特にコラボタイトルが発表された時は、そのコラボのキャラまんまで立っているのも普通になりました。そのキャラの名前で当日にLV50とかになっているのを見て、あらかじめ準備しておくとはマメだなとか思ったこともあります。勿論いまはキャラ名の変更もできますけどもね。
しかしながら、人間何事にもすぐに飽きてしまうもので、再現キャラを作ってはみたものの、いくらか時間が経てばそのキャラの名前のまま、コスチュームはおろか髪型も顔さえも変えてしまってもはや別人なのに名前だけが残ってるなんてのも見かけるのですよね。複数キャラ持ちも普通だとは思いますが、どう遊んでも時間が掛かってしまうのは仕方のないもので、元ネタキャラのイメージを壊さずに遊び続けるというのはなかなか難しいものです。服も髪型も変えられないとなると、アバターの多彩さが売りのPSO2の面白さをかなりスポイルしてしまうことになります。特に、お金も時間もそうそう使えずに1キャラだけでやっている学生さんとかだとそういうこともあるんじゃないかなーとか想像します。
ただまぁ、そういうのをみるとちょっとガッカリするのも事実ですので。


私見ですが、なりきりキャラというのは愛と投資だと思うのです。原作のイメージを壊さないように遊ぶというのは、そのタイトルへの自分の愛ですよね。流行に流されずにそのキャラを育て続けることが出来るなら、それはそれで借り物ではない一つの作品です。マッチングした人もおっと一目置く可能性だってあるかもしれません。ですので、そのようなコピーキャラを作るんであれば、それなりの覚悟を持ってキャラ制作枠の一つをつぶして投資するつもりでやって欲しいなというのがら僕の意見ですね。ある意味、長年にわたって1ジャンルの同人誌を作るみたいなものでしょうか…。
現状僕は再現キャラといえるものはありません(イメージを借りている風なのはある)し、TRPGなどもやっていましたので、オリジナルキャラを作ることの楽しさは強く肯定するものですが、だからといってよく出来たなりきりさんをそれだけで排除することはないですし、やるんであれば頑張っていただきたく思います。

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トランゼクシア第三形態

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たまたま遭遇したので記録。
なんかふっとばされてますが。
マルチだと大抵瞬殺されてしまうのでなかなか出会うことがないのですが、昨今は普通の探索でもレアエネミーが出現しやすくなっているのでこういう撮影も簡単になりましたね。


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こちらは休憩中。
あんまりにも形が違うので、変形機能なくしてこの形で量産型作って大量投入されてもいいんじゃないかしら。並んで固定砲台よろしくバカスカレーザー波撃たれたら結構嫌らしい敵になりそうです。狭い場所での集団戦になると腕振り回しが死亡要因となるトランマイザーですが、必殺技ともいうべきミサイル一斉発射までには倒してしまうのがかわいそうなところです。SHからクローム・ドラゴンの攻撃パターンが変わって登場→いきなり即死槍ということもありますので、マイザーも登場した時既に変形してていきなりミサイルとかのパターンがあっても楽しい気がします。事故死は増えるでしょうけどもアークスも練度が上がっているし大丈夫でしょう。多分。

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ニレンカムイ

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本日のダークファルス・エルダーからニレンカムイが出土しました。★11ですし現役の武器ですし、5スロだったのもあってサクッと実用ぐらいまでは強化(ただし潜在は全部開放してない)。ありがたい話です。DFからまともなレア武器でたのいつ依頼だろう…。強化にボーナスがついてる期間中に出てくれたらもっと嬉しかったのですが。
ともあれ、キャラ的にも丁度ファイターを上げており、しかもツインダガーを習熟の途中だったので渡りに船という感じでありがたい話です。使っているクラスに該当するレア武器が出る傾向があるという話だったのですが、そもそもレア武器自体の出土が少ないですのであまり気にしてなかったというところはあります。現状で一番欲しいのは、属性を50にしたいのでサイコウォンドおかわりなんですけども、そうそう都合良くは出てくれません。
個人的にはアークス装備的な未来デザインが好きなのですが(現状使っていたTダガーはツインフィルフィン)、実用度からいっても文句なしですし、大事に使おうと思います。属性も光にしましたしねー。ただ、該当するどの武器にもいえることではあるのですが、鞘がついていないので、特に日本刀系の武器は納刀時が格好悪いというのがなんとも。朧みたいな感じで鞘が付いてたらよかったんですけどね。


そうそう、先日LVUPした際にようやくスキル:Tダガースピンムーブを取ったのですが、相当使いやすくなりましたね。といいますか、今まで長らくこのスキルがなかったというのは、Tダガー使いの皆さんはかなり不便を強いられていたんだなというのを実感したという…。前に出れないだけで的に届かない=ファセットフォリアのようなPAが発動しないという場面も多かったのですが、その辺の考慮が全く違うという。ファイター/Tダガーの楽しさにも直結する感じですので、もうちょっと早く実装してあげたらよかった感じがありますね。まあ僕がTダガーをやり始めたのは最近なので知ったような口ですが…。


あとSSを見て思ったのですが、PSO2のポリゴンキャラは指にポーンが入ってないので、よく見ると適当な感じに武器がくっついているだけということがあるのが萎えますねぇ。武器が大きくて手が隠れたりすると気づきにくいのですが、このようにシンプルな武器だと目立ちます。グッと握ってて欲しいものですが、多分一個一個の武器に合わせて手の形を修正してたらきりがないということなんでしょうけども。 

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イベントクロニクルとか

シナリオをざっと見直すためにイベントクロニクルをざっと見直していたのですが、時系列的にいくと、特にEpIはかなり無茶な感じで話が並んでいるのが改めて分かりますね…すべての出来事にプレイヤーキャラクターが参加しているのはマターボードの力なのですが、それにしても3/31にダーカーのテミス襲撃があって4/1にはダークファルス・エルダーの復活があるというのは、アークス的にはもう勘弁してくれという感じではないでしょうかね。また、3/31の午前中に遺跡周辺を六芒均衡が監視しているイベントが有るにも関わらず、午後にはテミスでの防衛に参加しているということで、アークスは少なくともナベリウスとオラクル船団間をほぼタイムラグなしで移動できるということも分かります。ワープに時間がかからないとしても、手空きのキャンプシップに乗り込んだり惑星上/アークスシップを移動したりと、現実に則して考えるといろいろ時間が掛かると思うのですけども…。
また、4/1にエルダーを撃退したあとで約一ヶ月に渡ってクーナ編が始まるのですが、同時期にアークス戦技大会が開催されているというのも謎です。クーナの慰問はプロパガンダとしてまぁありかもしれませんが、戦技大会のほうは素直に、大量発生したナベリウスのダーカーを駆逐する作戦とかでよかった気がしますね。まぁこの辺はvita発売の絡みがあって、仮にシナリオライターの希望があったとしても商売的に順序が変わった可能性もあるんじゃないかと思いますが。
ともあれ、EpIIからは無茶な時間設定がなくなっていることからも、当初マターボードとストーリーで予定していたことを大きく変えたのは間違いないと思っています。先に進むストーリーを見るのさえ確率との勝負だったマターボードがあっという間に有名無実化しましたしね。
このイベントクロニクル、時系列的にイベントが並んでいるのを樹形図的に表現してあって見やすいことは見やすいのですが、ストーリークエストの題もルートによるサブタイトルも確認できないし、樹形図上ではどこまでがマタボのイベントでどこまでがストーリークエストのイベントなのか切り分けがされていません。詳しくは実際にストーリーモードを遊んでくれということなのでしょうけども、省力化というか、思い切った割り切りですね。まぁネット上で有志が散々データ化しているというのはあるのですが。それでも、ビジフォンにあるストーリーダイジェストと合わせれば、大体把握できるのは間違いないです。ただ、ほぼセットといえるストーリーダイジェストとイベントクロニクルが、マイルーム端末とビジフォンに分かれているのはよく分かりませんね。


ついでにもう一つ、図鑑の中にある武器/ユニットの項目ですが、全種類が何個かというのも表示されないのを改めて思い出しました。プレイ実績は称号に残るようになっていますが、称号が付いている武器を+10をするのも大変ですし、そもそも最近の武器には称号がついていません(★12以上には復活してもいい気がしますけども)。全部の武器を自力取得するというのは極めて難しいですが、それでも全体の武器数が何個あって自分が何個取得したかなんてのは収集欲を刺激する基本的な記録だと思いますので、今からでも実装すればいいんじゃないかと思うのですが、どうでしょうね。
しかしまぁ、デザインなど改めて眺めていますと、コモン武器の系統化された格好良さは素晴らしいと思います。チャレンジモードが始まって、シンプルかつ機能美にあふれたデザインが見直されることを期待したい次第です。

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正月終わりのメンテ明け

2週間ぶりのメンテナンスでしたが、今週はアプデもありませんでしたし特に話題もなく。
パソコンに定期的なデフラグ等のメンテナンスが必要なのと同じように、ゲームのネットワークも再起動が必要なのは変わりありませんので、2週間もメンテがないとゲームが全体的に重たくなるというのはあると思います。ここのところ、満員近くのブロックで遊んでいると、マルチエリアが満員でないのに処理が重い(倒したあとで一秒弱ぐらいグラフィックが残っている)ということも目撃しましたので、今日のメンテで改善しているといいのですけどね。
新しく要素を追加していくとどうしても処理は増えますので、定期的な合理化も進めないといけないのがネトゲの難しいところでしょうねー。担当の人が離職してコアな部分を直せないまま運営しているゲームなどの話も聞き及びますし。


まぁそういうことで、今週も穏やかなPSO2ライフを送れますように。
今日のところはVHバル・ロドスで250000メセタをもらいに急ぐマイキャラの姿などご覧ください。

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本日はアドバンスのボーナス日

本日はアドバンスクエストにおいて経験値とレアドロップに対しそれぞれ200%のボーナスがついているということで、一部揃っていないLV17のテク/PAのディスクを掘りにいってきましたがお目当ての物は出ず。目的が決まっているので同じ所ばかりに行きたいのですがカプセルを多く持っているわけではないので結局ジリ貧になるという、まぁ酷い有様でした。頑張ってもカプセルが出現する数はレアドロに左右されないというのはシステム的には上手くやっているなという感じではありますが、実際に赤字だったりすると憂鬱になりますよね。


現状、ディスク堀り以外に価値を見いだせないアドバンスですので、たまにこういうブーストをやらないと本当に誰もやらない死にコンテンツになってしまうというのは運営側も認識しているのでしょう。しかしながら、現状ではアドバンスリスクを上げる意味もないし、敵は無駄に動きがいいし、実入りも少ないとなればどうしようもないですよね。とりあえず、ガラリと地形とか風景でも違えばまだ意味もあるんでしょうけどもそんなこともないし。前は特殊能力でIIIが落ちるというのも魅力でしたが、今ではどこでも普通に手に入りますしね。
唯一他のクエストと違うのは、敵が無限に湧くわけではないので、かならず全マップを踏破して敵を根こそぎにしないと大抵損をするという仕組みですね。僕も以前は通常のマップでもなるべく全部のマップを踏破するような遊び方を目指していたのですが、デイリーオーダーを効率よくこなそうと思ったらそんなことはやっていられない訳です。マップ踏破に意味があるかといえば特になく、どちらかといえば趣味というか拘りだったのですが…でもまぁ、アドバンスを遊ぶ際にはたとえ道中でバーストが連続したとしても普通は一応全部回るというのがセオリーだと思います。時に全マップを巡るどころか、一本道とか極狭いマップになって赤字確定とかいう罠も潜んでいますが。
そもそもカプセルというシステム自体が失敗であって取っ払ってもいいんじゃないかという意見もあるかと思いますが、前にも書いたことがあるのですが、一旦実装したものを簡易な方向に統合するよりは、このシステムを使って有意義な遊び方を提供できたほうがいいと思うんですよね。アルティメットがとにかく難しく実入りも少ないが★13があるだったら、アドバンスはカプセル=金銭的なリスクを賭しても繰り返しやることで実入りがあるという方向は守られないと意味がありません。テコ入れするとしてもそのコンセプトは維持していただきたいところです。


今後いつになったらアドバンスにテコ入れがされるのか分かりません(ゆくゆくはXH対応になっていくのでしょう)が、遊び方を変えるという意味で導入してみればどうかなと思うのは、アドバンスのみ全体マップが使えなくなるというシステムです。そもそも、PSO2のマップは全体マップを開いてみれば大体、制限されている正方形のマップのどこにゴールがあるか読めることが多いですよね。もちろん、酷い蛇行でグルグルと歩かされる場合もない訳ではないですが…。マップの大きさの上限が正方形で制限されてしまうのが変えられないのであれば、アドバンスが未踏地域の調査という建前であるならば、全体マップがなんらかの理由で使えないことで、集団行動を余儀なくされたり、または手分けして探しものをしたりという方向性で遊び方が増えるのではないかと思うのです。化石の探しものクエストなどの難易度はかなり上がるでしょうが、相応に高額の報酬と引き換えなら納得もできるでしょう。
大掛かりに変更ができないのなら、小さいこだわりとアイデアで新しい遊び方を提供できるはずです。運営側には柔軟に対応して頂いて、またアドでも前向きに遊ぶ意味を作っていただきたいところですね。

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せるべりあろんぐ

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長らく高額チケット(ヘアスタイル)の代名詞となっているセルベリアロングが、復刻スクラッチで手の届く範囲まで値段が下がってきたので購入しました。平時であれば10Mは当たり前という感じですが、現状は6Mぐらいを推移していますので…自分はスクラッチはあまりしない(AC消費は主にプレミアム延長)ので、今回のように人気がでると解っているスクラッチであっても多少の躊躇はあったりもしますが、その分メセタを使えば確実に手は届く範囲でしたので、ちょっと贅沢ということで買ってみました。最初の実装は2013年6月ですので、今でも人気があるというのはかわいいというか独自性があるということなんでしょうね。コラボアクセというのがPSO2的には良かったり悪かったりなのかもしれませんが。
一緒につけてるロングリボンも今回の復刻スクラッチ絡みで手に入れたもので、頭に載っているものだけで10M近く掛かっているという…★11の有用な完成品が買えちゃうということを考えればやっぱり高額ですよねー。


ついでにいえば、クレイジーキトゥンは色をカスタムしてある独自色です。
ガンナーをやるために作ったキャラなので、飛び回る際に動きを大きく見せるための長髪だったりするので、普段の髪型はデューマン女性のデフォルトキャラ(PSO2版ナギサ)と同じ、アナザーストレートロングにずっとしているのです。エステがらみは常にメセタやACとの相談になりますが、新しいアイテムが出たらとにかく試してみたい人と、自分が作ったキャラのコンセプトを守りつつ付け加えて行きたいタイプの遊び方があると思います。僕はやはり後半のタイプで、ガラッと印象を変えた着せ替えをしてみても、結局いつも通りの格好に戻すパターンがほとんどです。保守的というか冒険できないというか、なんというか。やればやったで発見はあると思うんですけども。

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動画サイトとの付き合い方

いまやネット使用の大きな部分を占めるに至った動画サイトですが、PSO2でもその威力は存分に示されています。公式が告知映像を作ったりニコ生を行ったりしているというのもありますが、プレイヤー側も様々な動画を作ってUPしていますよね。チーム内の記録から早回しの方法、存分に腕を披露するタイムアタックに、各種ボイスのカタログかつ記録のようなもの、または運営側に抗議したり批判するための動画、音楽や映像を継ぎ接ぎして構成したMADなどなど…。動画の量を数えれば、その手間を惜しまずプレイヤーが動画を使って表現したいことが日々あるのだと分かります。
僕はつねづね思っているのですが、こういう二次元のメディアにおいて、TV、特に公式のアニメなどを持たないコンテンツに対する動画というものは、非公式のTV的な意味を持っていると思います。それは求心力においては公式ほどの力を持ちえませんが、だからこそ緩く、また途切れずに人気を繋ぐ要因になります。TVアニメなどになると、一時的には大きな話題となりますが、そのコンテンツの出来しだいではタイトル全体に悪影響を及ぼす可能性も十分にあるわけです(人気絶頂の漫画がアニメ化を境に調子を落とすなんてことも実際あるので)。そういう意味で考えると、動画を作ってもらえるというのは運営側にとっては(たとえ批判が含まれていても)だいたい援護射撃になっていると思います。PSO2などのF2Pのタイトルにとって、最も恐ろしいのは批判ではなくて無視であるというのはよく謂われることですよね。


ただ、その効能にも問題があるのはいうまでもなく。
動画というのは観たままが解答になってしまうということで、なにぶんにも伝播力が強いですので、実際にやってみせることでプレイスタイルを説明できるのがとにかく便利です。バランス調整の問題、特定の方法で大ダメージを出すやりかた(最近ではチェインからカンストを出す方法などありました)は、字で説明する分には伝わりにくいものでも、動画で瞬殺しているところを見れば一目瞭然で。これを自分で再現する者、またこれを引用して批判に結びつける者等を誘蛾灯のように引き寄せてしまいます。動画をアップする人が善意/悪意のどちらで行っているかは分かりませんが、とにかく情報を広めよう、共有しようという意志に関しては、どの考え方を持っている人であっても一様に肯定するというのが今のネットのあり方なのでしょう。
また、動画に関していえるのは、最近では加工も容易ですので、やろうと思えば視聴者に対する誘導も可能ということです。例えば、あるゲームでものすごくうまいプレイ動画だと思って観ていても、実はそれは外部ツールを使用したものであったということもあり得ます。そのようなものを使ったかどうかというのは、動画視聴者にはアップロード者の自己申告でなければ見分けがつかないのではないでしょうか。そういうことに不審を感じたとしても、実際に文句をつければ空気も悪くなるし、それが知人であればなおさら険悪でしょう。動画というものは、アップロードした人にある程度の信用が置けると確認して観るか、或いは動画全般において、はなから信用が置けないものだという認識を踏まえた上で観ないといけないものだと思うのです。…まぁこれは、人が作ったあらゆる情報についていえることだと思うのですが、動画はその影響力においてやはり飛び抜けているからこそ注意が必要だということです。


ゲームと動画サイトとの微妙な関係は続いています。
ゲーム実況という手段を広告と捉え、メーカーとしてお金を出す立場もあれば、容赦なく削除を依頼する場合もあり、タイトルによってルールを明示することも増えてきました(ファンタシースターノヴァもストーリーにまつわる動画のアップを規約で禁止していますよね)。豪華に作りこんだゲームであれば、観てもらったほうが宣伝になると考える気もしますが、ゲームのストーリーを知ってしまえばもうゲームをする必要はないと考える人も当然いるでしょう。そういった意味で、体験型でなくストーリー重視のゲームにとっては厳しい時代であるといえるでしょう。
幸か不幸か、PSO2はストーリーを飛ばしても適当に遊べるゲームではありますのでそういった心配はいりませんが、他方、メル凸の意見を糾合すべく動画を上げ、それを元に運営側に意見を通そう、あるいはそういう意見がたくさんあると見せかける記事のブログを作るため?等々、様々に利用されている部分はあります。動画自体の面白さやすごい腕前のアークスの技倆を観戦するという意味で、僕は動画サイトの利点を否定するわけでは勿論ありませんが、それらはやはりゲーム外の面白さであって、PSO2そのものに起因する面白さではないと思うのです。
単なるコミュニケートツールという側面のみならず、ゲーム内で楽しく過ごすためには、情報を敢えて仕入れないという立ち回りがあってもいいんじゃないかと思います。ニコ動などで無責任なコメを打ちながら仮想の「お前ら」と一緒に動画を見るというのは楽しいものですが、その楽しさはPSO2の楽しさなのか、ゲームの楽しさなのか、もしかしてその楽しさをスポイルしている部分もあるんじゃないかとか、たまにはそんなことを考えてみるのも悪くない気がしますね。
そしてそれは、実際に動画コンテストなども主催している運営側にもまた、いえるんじゃないかと…。

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お正月のお年玉?

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羽子板ことリリーパドルが出ました。いわゆるネタ武器という奴ですが、まぁ実用にはならないお年玉ということなのでしょう。この手のネタ武器はSSを取る人たちに使われたりさっさとチケットやキューブに替えられるのが大抵だとおもうのですが、一部には時と場合によって重宝されたりすることもありますね。正式サービス開始直後、あまり武器種がなかった頃に全職装備のブーケライフルが、メイン職がレンジャーでなくてもWB出来るということで高額だった時期がありました。今はもう懐かしい話ですが。
ニャウが落とすということで出土数は★11では多くないみたいですが、需要もないですのでマイショップでの価格も大したことにはなっていないようです。僕はどうしますかねぇ。しばらくは倉庫の肥やしかもしれません。
能力強化ボーナスの時期は、自キャラの強化が行えるのは勿論ですが、貯まった素材を使ったり売れたりで、倉庫が片付くのが嬉しいところです。ボーナス期間の残りはもう少しですので、なんとか片付けてもう少し倉庫を広くしておきたいところではあります。


ついでにいつものアレ。はいはいノイヤノイヤ

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正月運用中

こんばんわです。
ブースト100%週間が続いておりますが、一向になにもでない今日此の頃です。まぁインしている時間が少ないということもあるのですけれども。
復刻スクラッチで手に入っていない髪型やアイテムなどが手に入るのはいいのですが、これもまたメセタと相談ということになりますので、有限な資産では考えどころですねー。とはいえ、スクラッチをやっている間でないと買えない価格帯でありますので、買うなら今の期間しかないというのもあるのですが。ならば自分でスクラッチを引けという話ではありますが、際限なく引いて自分のお目当てがなかった場合にどう処分するかという問題もありますし、チャージ済みのACをプレミア期間のためにとっておくというのも選択の一つでしょう。
お正月にもかかわらず結構な盛況ですが、外出せずに安く過ごせるというのはそれはそれでいいことでもあると思うのですよね。まぁ外出せずPSO2で節約したお金を先で別のことに使うというのもありです。世の中は選択肢が多いと錯覚できる状態のほうが幸せというのはいえると思います。いろんなことが出来ると思っても実際は選択肢がないという現実だってよくあることなのですが、せめてゲームや遊びにまつわることぐらいは多様に選べて心を充足させたいと思う2015年ですねー。


ところでいろんなクラスを上げることを咲き回しにして、メインキャラでメインクラスのクラスキューブ・オーダー(スキルポイントが+1)に挑戦しているのですが、クラスキューブが三個/六個というのはなかなかに大変ですね。1キャラのメイン/サブクラスですら、LV75にレベルアップする分の経験値(180万ぐらい)を9回も達成しないといけないのに、それが全クラス、全キャラとなるとかなりの時間が掛かることになります。それでいてスキルポイントは合計2ポイント。レベルがMAX担っている状態で自分の強さを上げるということは、こういう細かな数値を地道に上げていくことだというのはどのRPGでも同じだと思うのですが、時間をバカ食いするというのはいえると思うので、それこそ優先順位をやりくりして望む必要があるようです。今後LV上限が上がってスキルポイントにボーナスがある場合も、間違いなくこのシステムになるでしょうしね…。

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新年明けましておめでとうございます。

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新年明けましておめでとうございます。
今年も一年(になるかどうかわかりませんが)、ご愛顧の程をよろしくお願いいたします。
なお、当ブログの管理人はship4在住でございますよ。


ついでに年忘れクーナライブの画像でもどぞー

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