花粉症っぽい

毎年この時期になると耳鼻科と眼科にお世話になるのですが、そろそろのようで最近目が痒みでちりちりしてきました…。目がおかしくなるとゲームするのが辛くなって困りますね…。月曜ぐらいには病院に行ったほうがいいかもしれません。
ということで今日は簡易更新です。
花粉症はもうなってしまったら完治せず、緩和するしか無いのですが、その他季節の変わり目になると風邪などもひきやすくなる時期です。PSO2を楽しく遊ぶためにもみなさまご自愛下さいませ。

そういえば、うちの仔にラパンコートの青に白いタイツを履かせて遊んでいると、どこかで観たキャラっぽいなぁと思っていたのですが、この配色えここですねぇ。てか古すぎてもうみんな覚えていないかもしれない。。
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マガツ腹パンに思う、クエストの劣化

せっかく頑張ってあれこれ実装したマガツですが、報酬配分の迷走でクエスト自体があまり評価されることもなくなり、現在では大量のキューブバラマキ・それにともなう緊急発生率の減少とサーバー間格差が糾弾されるようになっています。もしマガツをいざないなとど同じように予告緊急のみにしても、現状の報酬体系では適切なクラスで遊ばれることはもうなく、大半のプレイヤーがSH帯でのキューブ乱獲を主眼に置くことは間違いないです。
現状ではXH級の攻撃力を持つアークスがSHで、弱点でなくなったマガツの部位にWB上書きし続け殴り続けることで、チェインフィニッシュ&極大ダメージPAで修正が入った時期と同様の効率でキューブを狩ることが可能になっています。いわゆる腹パン(お腹の顔を殴り続けるので)というやつですね。
水曜日のアップデートでXHのダークファルス・ルーサーが攻撃方法を一部変更し、腹を殴っただけでは倒せなくなっているということなので、マガツも今後なんらかの仕様変更を受ける可能性はあります(弱点ではなくなった顔部位にダメージが入らなくなる等)。しかしながら、SH帯の報酬が現状のままであれば、今の遊び方が変わることはないでしょう。もしSH帯の報酬を下方修正したならば、何故VHの報酬を修正した時に直さなかったのかという批判にもなってくるでしょうが、マガツ発生が現状のように少なく、一部のシップに偏る(ずっと記録をとっている方もいるようです)のであればそれはそれで批判は蓄積されていくでしょうし。


報酬面の迷走も残念ですが、個人的にはギミックを使って足止めをするという遊び方が死んでしまったのが残念です。
とはいえ、これはこのゲームの宿痾みたいなもので、レベルが上がり火力が増していくと、マルチプレイにおけるどのクエストもどのボスも「攻撃を避ける暇があったら最大火力で殴ったほうが早い」という結論に達するということになります。特定のPAとサブクラスと潜在の、倍率を上書きするシステムによって火力の倍々ゲームが起こるので仕方ですし、いまさら単純な足し算のゲームには戻れないと思うのですが、であれば、運営・開発側はプレイヤー側の遊び方がルーチン化することをどのくらいだと考えているのでしょう。企画を立て制作して実装するまでに1年とか半年とか掛かるのか分かりませんけども、1ヶ月ぐらいで消費されしきって作業になるというのを元々念頭に置いているのでしょうか。
違うからこそ、たとえばマガツの初期報酬や、現状の浮上施設緊急などに於ける、いわゆる渋い報酬・レア出現度を設定するのであれば、何故それを簡単に変更してしまうのでしょう。どのように遊ばれているかというデータは刻々と記録しているでしょうし、毎月棚卸もやってるのでしょうから、売上に問題があれば方針を変えるというのは企業としては当然でしょうが、では前もってコンテンツが消耗しにくいように設計するというのが、経験の蓄積のはずです。
一方でXH帯の敵には「硬いだけ面倒なだけ」という批判があって難しいところですが、ただ、ランクを下げたほうがより多く報酬が得られるというバランスはどう考えてもおかしいと思います。いろいろと批判も多いアルティメットのアンガ掘りのほうが報酬を目指してクエストに参加する理由として、まだまともでしょう。


某電機メーカーの悪口に「保証期間が切れた途端に壊れる時計が内蔵されてる」なんてのがあります。事実かどうかはさておいて、修理よりも新品を買ってもらったほうがいいという仕組みがどのジャンルの商売にも浸透しているのは確かです。
PSO2はネトゲとしては大規模なコンテンツを逐次投入されていて、それはそれで恵まれていると思うのですが、一方で実装したコンテンツが死んでいるというのも少なからずありますよね。戦闘バランスばかりが槍玉に上がりますのでそこには(良くも悪くも)手が入りますが、それ以外のものに対する放置だって数えれば枚挙にいとまがありません。ですが、長期間遊ぶものだからこそ手を入れていって欲しいし、せっかく大々的に導入した要素がみるまに 陳腐化し作業化することにゲンナリもするのです。実装されたコンテンツ自体にせよ、報酬体系にせよ、この現状不可避な経年(というか月単位での)劣化を「仕方ない」と運営側が思っているなら悲しいですね…。

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レアエネミーは探さない

今日、浮上施設緊急に参加した訳ですが、最後のバル・ロドス&レオマドゥラード&ネプト・キャサドーラとの戦いのところで、いずれこういう日が来るとは思っていましたが、三匹ともレア種が出てきました。

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ちなみに名前はバル・ドミヌス マルドゥザリード キャサド・バドゥール です。
覚えられない…。
それぞれが厄介な攻撃をしてくる上に侵食核から反撃しまくってくるしもう手に追えないというか。自分の武器が若干反則気味なチェインソードなので死ににくくはあるのですが。でもま、XHを駆け抜ける皆さんは手慣れたもので、なんとなく分担して、ロドスを後回しにして2匹を手前に引き寄せて一匹ずつ始末している感じでした。しかしこの侵食された3匹が同時に出てくる場面、PSO2のエネミーが繰り出す連続攻撃でも最大の絨毯爆撃じゃないでしょうかね。。


ともあれこのレアエネミーというやつ、昔はほんっとうに出現率が低くて、レアボスにまつわるディスク堀りか大変だったのを覚えている方も多いと思います。緊急自体の(レア含む)ボスの出現率もそうですし、今のように頻繁にレアエネミーブースト加算なんかのボーナスも付きませんでしたからね。そういう意味でいえば、ジラードのクエストも達成するのに高いハードルがあったわけですが。
今は特定の敵を一度に多量に倒せるクエストがなにかしら設定されていますので、そのクエストを重点的に回れば出会えないレアエネミーはあまりいなくなりました。エクストリームクエストにはいくつかのレアエネミーが確定で登場します。また、今回の浮上施設がらみなら上記のボス以外にも、鳥ダーカーのレアエネミーが何種類かいて、普通に浮上施設を遊んでいたのではなかなか出会うこともないのですが、最近実装された浮上施設緊急で多量に発生する敵に当たることで、遭遇確率を増やすことができます。
PSEバーストに代表されますが、PSO2というのはレアアイテムもレアエネミーも、とにかく回数を試行して出現率を増やす、「確率と戦うRPG」だということが出来ます。レアアイテムはゲームの根幹ですのでみんな血眼になって探すわけですが、レアエネミーを探すというゲームは今や成立しなくなってきました。ちょっと前まではデイリーオーダーを遊んでいるとレアエネミーに遭遇してオーダーがめんどいとうざがられていましたが、ここも修正されてレアエネミーでもカウントされることになったため、便利になったわけではありますが、ますますレアエネミーは「いるだけ」になってしまっています。PAディスクも手に入りやすくなりましたし。普通に遊んでいれば、ジラードのオーダーもいつの間にかクリアできるという感じですかね。


レアエネミーは大半が、昔のRPGでいうところの「色変え」モンスターみたいなもので、レアエネミーだから特別な動きをするとかいうことでもないのですが、「新規にエネミーを設定したからレアもいれておこう」といったルーチン的な実装手順ではなくて、せっかく用意するのであればそれを生かした遊び方を提供して貰いたいところです。
メセタンやタガミカヅチは今でも遭遇することに意味があるレアエネミーなわけで、そういう特別な意味付けを持つレアエネミーを「色変え」エネミーに設定することも出来るはずです。勿論、レアエネミーに特別な攻撃パターンを設定するのもその一つでしょう。バル・ドミヌスであれば、ファルスアームのように地上をぐるぐるとうねってくるとかしてくると鬱陶しいことこの上ないでしょうね。そして地上で倒されると干からびて、骨を晒して死ぬ。こういうエぐ面白いイベントがあっても楽しいような気もします。

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2・25の新スクラッチとか

ツイッターに既に載せてる奴ばかりですが今日は簡単にゲットしたやつをー

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ラパンコート。立体感が判りにくいのが勿体無いですが好きなデザインですねー。ただこの手の膨らんだ服にありがちなことですが、後ろ髪が長髪だと干渉してしまうのが勿体無いです。動いている時は気にならないのですが…。

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リィンピッチナー。発想の勝利というかシンプル・イズ・ベストといいますか。個人的にはすごく気に入ったので女性キャラ分を揃えました(笑) VR訓練用ってことでパーティ全員この服でエクストリームクエストで遊んでみたいです。

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ヴァリアントヴィクセン。ライトの方ですが、チームマントに合せたりしても似合います。
実はこの服、僕が参加させてもらってるチームのチムメンであるganesagiさん(pixivアカウント)がデザインされたものなんですよね。受賞された時は本当にびっくりしました。改めて、おめでとうございますー! 
白系のノーマル色が欲しかったのですが、現状高くてちょっと考えてしまいました…; またいずれゲットしておこうかなと。


コンテスト受賞作はやっぱり日頃から「こういうのあってしかるべき」とプレイヤーが思っているものの筈ですので、実際に使う僕らからしてもいいなぁと共感しやすいものが多い気がします。PSO2にこういうものがあるべきという空想・発想を実際に絵にして、それが実現するのだからすごいことです。こういうのが良い意味でのフィードバックだと思うので、もし今後もこの企画が続くのであれば、これらの受賞作に触発された方が更に素晴らしい作品を描いていただけると嬉しいなと思います。もちろん、開発側にも負けずにいいものをお願いしたいところではありますが。僕個人の嗜好として、SF的な方面でもっともっと掘り下げるタイプのやつをよろしくお願いします。
あと、男性用の服の拡充もね。多分今、キャストより選択肢少ないと思いますので…。

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緊急の名前を変えて欲しいとか考えてみる

以前から出している要望で、予告緊急を「今週の作戦予定」などに変更してほしいという件があります。
「緊急任務」を「予告」するというのは言葉的におかしいですよね。こういう言葉の細かいところを演出するのが、ゲームに対する没入感を左右すると思っていますし、ゲームの内容を変更するわけではなくて表記を変えるだけですので(もちろん表記ルールを変更・統一する必要はあるでしょうけども)、それほど手間のかかる作業では無いと思うのです。世界設定を新たに設けるわけでもありませんし。運営側がそこに価値を感じるかどうかということに掛かっている訳ですが、残念ながら現状は変わる気配がないみたいです。


それと同じような話ですが、緊急クエストのタイトルを物語調から、より名前で端的にわかる表現にしてほしいという希望があります。昨日こういうふうなことをツイッターで呟いていたのですが、ようするに

「静穏を破りし大海の脅威」 → 「浮上施設に於けるバル・ロドス掃討作戦」

みたいな感じです。よりアークスが任務に就くということが明快に表現されている内容ということです。クエスト・オーダーの物語調タイトルは初代PSOからの伝統ではありますが、その系譜はストーリークエストに任せて、作戦であれば作戦らしい名前のほうが共有しやすいと思うのですが、いかがでしょうか。実際、アークスクエストの多くはそのようなタイトルになっているわけですし、ネーミングルールとして緊急にこのような物語調の名前をつけるのは何故なのだろうと思います。
もっとも、バレンタインなどのアトラクション系クエストや、クエストの特徴が共有されている期間限定の混沌系クエストであれば、まだ理由もわかるのですが。


これら2つの観点…「予告緊急を予定作戦と言い換える」「緊急クエストの名前をより実務に似合ったものにする」をあわせて、予告緊急と通常発生の緊急のタイトルを変更するという方向性になっていかないかなと思っていたりもします。
例えば…


予告ファルスアーム戦 「ファルスアーム追撃戦」
通常ファルスアーム戦 「迫る漆黒の腕」  

予告アポス・ドリオス戦 「狡猾なる黒翼の尖兵」
通常アポス・ドリオス戦 「旧マザーシップ奇襲作戦」

予告マガツ戦 「降臨する星滅の災厄」
通常マガツ戦 「極大敵性存在の緊急撃退任務」


…という感じで。
こうしてみると、同じクエスト内容ではありますが、何故任務が予告されるのか、何故緊急で発生するのかという推察が可能になります。予告マガツ戦はスクナヒメがマガツ出現時期を告知するから作戦予告、通常マガツ戦は突然現れたから緊急任務、という風に。たかだか認識の問題ではあるのですが、でも、こういうこだわりが世界観に幅をもたせるのだと思うのです。もちろん、遊ぶ方はこれまでどおり予告or緊急の認識で構わないわけで、そのうちの幾らかの人が拘って遊べるようになるというのが、全体としてプレイヤーに好影響を与えるようになると僕は思っています。
ケーキを買ってくる際、整った見た目をしていようが崩れていようが、構成する素材は一緒ですので味は変わりませんけども、拘って整えられたものはまず見た目で楽しめて、そこから味を楽しもうという意欲を湧かせてくれますよね。PSO2の開発・運営側も、そのちょっとの手間がゲームを豊かにするという認識をプレイヤーとも共有していただけたらなぁと思う次第です。

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サイキ揃いました

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チムメンと共同作業によるグンネトリガー連打によってようやく1セットのサイキセットが揃いました。ありがたい話です。僕もトリガー5枚もって参加しました。ほとんどカジノに通ってなかったのでだいたいボーナスなどでゲットしたチケット分です。
現状キャラ4人いるので打撃・射撃で出来れば2セット欲しいところではありますが昨晩はかなわず(一部ダブリが出ましたけども)。ただまぁ、強化ボーナス期間前にゲットできてよかったと思います。
実際に装備してみましたが、まぁ性能は未強化なのでおいておいても、見た目のボリュームの割に立体感がなくてちょっと残念かなと。これはPSO2の幾つものアイテムで同様にいえることなんですけどね。特に他のアイテム(武器・アクセサリなど)と離れて表示されるレッグユニットは、角度によって板一枚に見えてしまうのが残念です。敵由来のユニットの中ではコンセプトからして格好いいのはあるのですが。ヴァーダーユニットみたいに無骨で、かつ存在感のあるタイプががまた登場するといいですよね。


前にも話しましたが、僕はユニットを出来れば表示させて遊びたいタイプです。本当は別のタイプのユニットを自由に組み合わせて独特なシルエットが表現できればいいのですが、このゲームはセット効果が強力すぎるので、揃いで付けないと不利になってしまいます。そうすると、コスチュームに似合うユニットというのは(キャラクタークリエイトとの相性もありますが)限られてしまい、どうしても非表示にする人が増えてしまうのでしょう。まぁハルコタン前後で和風意匠が急激に増えつつあるので、どうあがいても既存ユニットが似合わないというのもあるのですけども。
特にサイキに関してはこの存在感への賛否と、いまだ飛び抜けた性能であるということを鑑みれば、誰しもが装備すべきアイテムとなってしまっていて、選択の余地が少ないと言わざるを得ません。仲間や野良で話し合い、トリガーを駆使してなんとかゲットするという過程はネトゲらしさの一面ではありますけども、ハルコタン実装からそろそろ半年ですので、基準となる別のユニットが登場してもいい頃かもしれませんね。勿論、これまでのユニットに愛情を持って接し、多スロを形成したりクラフトなどでまだまだ頑張っている自分志向の方もいると思いますので、サイキなど強装備を揃えていなければ努力が足りないというような一面的な見方はやめるようにしておきたいものです(どの場面でも物事に限度があるのは確かですけど)。

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グンネトリガーやるらしい

これからチムメンでグンネトリガーまわしをやるということで待機しつつ今日は簡単に。いまだにサイキが揃ってないのでこれを機会になんとかゲットしておきたいところです。ドゥドゥ弱体化期間が確定しましたしね。


そういえば、今日友達(PSO2はやってないけどDQXはずっとやってるので、よくネトゲの話とかしてる人)に僕のブログの話をしてたんですが、前にも言われてたことではあるのですが文章長いところが読みにくいと指摘されてしまいました。まぁ分かってはいるのですけどもね。一応話が別れるところなどは大きく空欄を入れてみたりはしているのですが、ブログの書き方としてはトレンドではないことは事実だと思います。ツイッターなどSNSのレスポンスを維持するだけでも時間を取る時代ですので、ブログを長々と読むというのは信頼と投資な気分でもなければ難しいものでしょう。自分が読者でもたしかにそう思います。
彼との話で、昨日はちょうど転売の話を書いたところだったのですが、DQXでも転売やらバザーでの詐欺やらが横行しているなんて話を聞きました。ゲーム内容は違いますが、遊んでいるのは人間ですので、比較して考えるとなかなか面白いものです。その辺も(忠告も)併せて、反映していきたいところかなと。


ともあれ、個人的にも読みやすさなど改良していきたいと思っております。
現状読みにくい部分もあるかもしれませんが、今も訪問してくださる人に感謝しております。今後も面白い記事が書き続けられるようにしていきたいですねー。

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マイショップと転売

この話題、PSO2ではメイン要素の一つですので、メイン記事のカテゴリに放り込みつつ。


ネットで跋扈するいわゆる転売屋という存在。開始直後に大量に買い占めたり、仕事のない人を安値で雇って限定版を並ばせて買わせ、高く転売することなど、よく問題行為として挙げられます。
転売については、例えば「どうしてもその時間その場所に買いにいけない人にアクセスできる機会を増やす」などとして前向きに捉える人もいるのは承知していますが、基本的には販売者から購入者という直接ルートを迂回してマージンを得る行為であり、商行為全体の規模拡大に繋がるものではないと僕は思っています。この場合は特に、中古販売とは違い、時間および数量限定でなければ価値が下がってしまうものを特に想定していますが、そういうものに対して有利にアクセス出来るということは、そこに特化した行動ができる時間を持つということになります。つまり、本来そのサービスを受けたい人ではなくて、そのサービスを使って二次商売をする人が有利になる状況というのは、元来のサービスの目的から乖離していると言わざるを得ません。現在無数にある広告代理店の業務も、その歴史の始まりは、新聞の広告欄の場所取りをして広告を出したい人に二次紹介する仕事を「創造した」ところから始まっています。残念ながらネットにおける速度が必要な転売は、現状そこまでの認知度と支持を得るには至っていませんけどね。
もちろん、売り手にも買い手に正しくサービスを届けるようにプロダクトを改善する必要があります。昨今、アイドルのコンサートチケットの転売に対して、顔認証など厳しく本人確認をしたり、転売行為をした人をチケットが買えるファンクラブから脱会させたりなんて強い方針を打ち出しているところもあるようです。転売屋の方も身分証明書を貸し出したりとかでイタチごっこは続いているようですが、人間相手ですので決定打はないと構えて、常にサービスの向上に務めるべきでしょうね。転売行為への不満が挙がるというのは、転売者へはもちろんですが、元の販売者への不信も理由だと思うからです。転売の1%をどうしても防げないとしても、販売者と利用者に信頼関係が構築されていっているのならば、この問題がクローズアップされすぎることもなくなるでしょう。


さて、PSO2に於ける転売はシステム上可能であり、運営側も遊び方としてありだと表明していたはずです。冒険にも行かず延々とビジフォンに張り付いている人たちが「ビジフォン戦士」なんて揶揄されることもありますが。
スクラッチのアイテムも、即効で売り払うことでまとまった当座の資金を得られるので「公式RMT」なんて言い方もされますよね。毎回スクラッチが更新された瞬間からマイショップが戦場になっているのはご存知のとおりです。
僕個人としては、形成された擬似相場に関しては、あくまでもゲームであるという考え方のうえでは、存在してもよいと考えています。もちろん、外部ツールを使って人間が出来る以上のアクセスを延々とし続けるとか、転売で設けたメセタをRMTで換金するとか、そういう行為は断固NGですが、取引は(値の付け方のブラフも含めて)頭を使ったゲームの範疇だと思っています。中には知らない人を引っ掛けるべく、店売りの服なんかをスクラッチの景品と同様のレートにして売っている悪質なケースもありますし、反対にレートを見なかったり値付けを間違ったりして一桁安く出品してしまう場合もあります。ですが、これらは知っていれば自衛できることですので、マイショップが単に出品・購入できる場所ではなく、一日中駆け引きが行われている場所だと認識して臨むようにアークス全員が認識できるようになって欲しいと思うのです。ハクスラにこういう取引システムが必要かどうかというのはゲームデザインの問題ですが、現状のPSO2では面白さの一部を担ってしまっていることは間違いありません。僕はPSUには詳しくないのですが、PSOではチートによって相場が早々に崩壊し、メセタはチャージマシンガンの弾丸ぐらいにしか思われていませんでしたので、仮想相場が維持されている状態は前よりは前進だと思います。もちろんメセタが強すぎる(メセタがあれば大概のことができる)という状態はどうなのという批判はまっとうですし、僕も以前疑念を書いたことがありますが。
ともあれ、マイショップ一覧の先には常に相手がいるということを念頭に置いて、大枚をはたく場合、大きな額を値付けする場合は慎重に慎重を重ねて数字を指定することが重要です。かくいう自分も桁間違いをやってしまったことが数度あります。買われてしまってからでは遅いのです(「桁間違いだから返してくれ」と交渉する剛の者もいると仄聞しましたが…)。


ただ、ゲームシステムで転売が出来るからといって、現状のままで良いとも思いません。
ゲームが始まって3年が過ぎようとしていますが、始めたばかりの人や強化で毎回メセタを使いきってしまう人と、転売その他で揺るぎない資産を構築している人のは資産において圧倒的な差が存在しています。某所ではビジフォン取引を専門として、転売はおろか、特定のアイテムの価格操作を公言している人達がいるとのこと。彼らであれば、たとえ一個数十M(10000000~)メセタの商材であっても、スクラッチが始まった日に買い占めてしまうなど余裕なのでしょう。もちろん、買い占めすぎて売れない→仕入れ値よりも下げて売らなければならなくなるリスクが有るのはリアルの転売屋も同じですが、PSO2では巨額のお金を遣う(投資する)方法などありませんので、多分それほどのダメージにはならないと想像されます。メセタが積み上がること自体が目的化しているのでしょうね。昨今、半年から一年で同じアイテムが期間限定FUNショップなどで再販されるのも転売対策でしょうから、寝かせておくにも限度があります。とはいえ、それも彼らの「ゲーム」に内包されているものであって彼らのゲームそのものを揺るがすものではないでしょう。
新しいアイテムを買い占められてしまっては、メセタで買うことを期待していたプレイヤーにとっては一大事です。「公式RMT」でメセタを得た人も、自分の出品したものが安く買われて高く売られれば釈然としないというのはありますしね。
なので、まずはメセタ所有の格差が存在するということを認識して、そこを緩和するコンテンツを逐次投入するべきだと僕は思っています。
ところで、クッキークリッカーというゲームをご存知でしょうか?一年かもうちょっと前にネットで爆発的に話題になり、そのあとで収束していった(今でもゲームはあります)のですが。まぁどういうものかはリンクでみてもらうとして。

クッキーを焼くだけのブラウザゲー「クッキークリッカー」が大流行 クッキーババアがネット上のアイドルに

ゲーム性は薄くても、数字のインフレしていく様だけでも、絵と名前で概念をつければ面白コンテンツになりうるということだと思うんですよね。ですので、たとえば「クリスマスツリーに大きな星をつける、一個一千万メセタ、寄付したアークス(キャラクター)の名前は○○○○」なんていうのを、ツリー表示中にアクセスすれば分かるようにする。で、称号に「2016年クリスマス寄付富豪」とか、特別なものを得られるようにする。ゲーム進行にはまったく関係ありませんが、名誉として受けられるという訳です。多額のメセタを持っているからといって、現実の長者番付みたいに富豪として狙われるとかそういうこともありませんし(笑)
または、期間限定の緊急クエスト中央に昨今何故か表示されている巨大でファンシーなラッピーなどのオブジェに、すきなデコレーションをつける権利とかでもいいです。そういう「お大尽」なメセタの使い方が出来ると面白いと。もちろん、メセタ富豪が「明らかにメセタ回収コンテンツだ」と身構えて無視することは承知のうえです。そういう手段を重ねていって認知していくのが、長期的に見てメセタの循環を緩やかにする試作だと思うので。今のPSO2は運営側もプレイヤーも実利を剥き出しにし過ぎでギスギスしがちですからね。急がばまわれというのはやはり真理だと思うのです。


それからもう一つ、特別な限定アイテムを転売化にするのはやめたほうがいいです。
去年のアークス感謝祭で参加者特典だったダンボーを不正に複数ゲットして転売し大儲けした人が、一週間アカウント停止になりましたが、一週間ならやったもん勝ちだといったりいわれたりして大もめになりました。その後ダンボーは特典になったりしましたが、他社のキャラクターにも関わらず悪いイメージが付いたりして後味が悪かった一件でした。
会場限定のアイテムが大きなメセタで売れるのを目当てに会場に行くという人の気持ちもよく分かるのですが、感謝祭等の目的は一義的にアークス同士、またアークスと運営の交流であるはずで、おまけは副次的なものであるべきでしょう。アイテムに価値がないなら行かないという人もいるかもしれませんけども、そのせいでイベントが成立しないとまではいかないはずです。
ですので、会場限定のアイテムはあってもいいですが、会場に行かない人でもゲットできる可能性を運営側が担保したいのであれば、売値を変動できない(10万メセタぐらいでいいと思いますが。NPCショップで売っても同額にする)措置などを采るべきではないかと。会場に行って自分ではいらないけど他の人には渡したいという人の需要も満たせるでしょうし、なにより価格が変わらないのならば転売アークスの食指が伸びることもないでしょうからね。
ついでに書いておくと、前もって符牒をあわせたうえで、何かと不正な取引に使われたりすることもある、店売り消費アイテムの出品禁止措置もやっておくべきだと思うんですけど無理なんですかね…。見かけたことありませんか?モノメイトが満額で出品されていたりする奴。


…いろいろ書きましたが、相場を眺めるというのはなかなかに面白いものです。確かに理不尽な思いをすることもありますが、それを勉強と思って次回にいい取引が出来るようになれば、多分良いこともあると思います。勿論、運営側もシステムに完成があるなんて思わずに、常時監視してヴァージョンアップしていただきたいのですけどね。今回話題に挙げた転売ヤーが徒党を組んで強すぎる問題を始め、検索のしにくさや、緊急後の重さなんかも前々からずっとそのままですが。いずれ改善する気があることを切実に期待します。


最後になりますが一つ思い出話を。もう一年以上前になりますか、マイショップで完成品のデモニックフォークを買ったことがあります。買ったあとで売主さんから「愛用していたので大事にしてください」とのグッジョブが来ました。その方の名前はもうわからなくなってしまったのですが…。
そのフォークは潜在が開放されていて、一時期はよく使っていたのですが、いまや無価値に等しい無属性品(エレメントコンバージョンが乗らない)なんですよね。でも、なんとなく処分できなくて、今でも倉庫に眠っています。


皆様もマイショップでよりよい取引ができることを願っております。

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コンビニとのコラボとか

今セブン-イレブンとのコラボの一環で、エナジードリンク(レッドブルとか)とのコラボをやっているということでお店に行ってきたのですが、今回はキャンペーンだけということで特別なパッケージの缶とかはなかった模様。まぁコンビニに来る客に対してどこまで訴求力があるかということをマーケティング的に考えれば、コラボの際の契約だって駆け引きがあるんでしょうな。
昨今はコンビニでのアニメ・ゲームのコラボも珍しくなくなりましたが(デジキューブで実際にばかすかゲーム売ってた時期よりもいまのが盛んですよね)、そもそもキャンペーン関係なくその商品を買う人から、キャンペーンだから買い占めする人まで、コンビニというのはPOSでかなり計算して仕入れているはずです。在庫を置かないようにすることが第一目標なので(路上のトラックを倉庫にしてるなんて悪口がありますよね)。PSO2でそういう踏み込んだコラボ商品がまだ出てないということは、そこまで売れるということではないんでしょう。
とはいえ、セブンとのコラボも年々拡大しており、最初は地域限定だったのが全国に広がったりだったりで、良好な関係ではあるのでしょうね。はっきりいってセブン-イレブンのブランド力は、わざわざPSO2内で宣伝する必要がないほどのものですので、いまのところはセガがお金をだして宣伝してもらっているという感じなのかもしれませんけども。


宣伝目的でなく商品を売るという観点からすると、コラボ商品というのは会社にとってよく考えなければならないものだと思います。PSO2などはゲーム内で仮想通貨を直に売っている訳で、お金を遣わせるという意味では場合によっては競合商品になってしまいます(高い旅費を遣わせてイベントに参加させることも、考えようによっては競合しますよね。旅費はセガには落ちないわけだから)。その辺は投資と考え、協力会社との連携を通じて長い目でマーケティングをしていくという観点もあるでしょう。一方で、ゲーム自体にお金を落としたくない層(課金に抵抗感がある層)に関連商品でお金、またはPSO2にまつわる消費行動で時間を遣わせるという考え方もあります。直接PSO2の売上に繋がらなくても、PSO2がらみで時間をとらせるならば、その間消費者は他の娯楽に対して投資することをやめるわけで、潜在的にPSO2の売上を大きくする可能性を拡大することが出来るわけです。時間≒お金という変換を常に意識しておくと、どこで会社がお金を遣わせようとしているかが分かって面白いですよね(そしてPSO2のプレイ時間をみて自分自身に絶望するという…)。
PSO2は規模が大きいので、さほど現金を投資しなくても遊べるネットゲームではありますが、ソーシャルゲームの側面も依然として持っていますので、課金額の高い少数ユーザーをゲームに繋ぎ止めるためには、それよりもかなり多めの微課金者・無課金者の層を形成し続ける必要があります。実際にゲームのプレイ時間が短い人でも、ソーシャルメディア(ツイッターやこのブログなど)で話題にする、コンビニでパブリシティを目に留めて「あ、PSO2だ」と思って商品に手を伸ばす、そういう非常に緩い繋がりでも、ゲームとしては常に必要なフィールドであるはずなのですね。
ゲーム本体の面白さは当然必要ですが、面白くても話題にならなければあっという間に商材にならないから、売り手自ら話題を撒き続ける努力を求められる時代のゲームを、僕らは遊んでいるわけですね。古くからゲームを遊んでいる者としては複雑な気持ちですが、そうでもしないといけないぐらいゲーム市場…というより、ゲームの地位は縮小している気もします。


それはそうと、僕もコンビニ等で一番くじを引いてクーナを当てたいとか、コンビニで設定をプリントアウトするとか、ものすごいコレクターという感じではありませんので、パブリシティ用に水野画伯が描き下ろしたイラスト等、再び本にして出版していただきたいのですがどうなんですかね。あと、酒井Pが設定資料集を作りたいなんてP-SPECに書いていましたが、そちらのほうの進捗なんかもお聞きしたいところです。

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ハドレット

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昨日深夜以来inできていなくて今日はこのまま時間的に無理そうなので、簡易更新です。
とりあえずハドレットのSSが撮ってあったのでペタリ。
こないだの浮遊大陸の話ではありませんが、ストーリークエストやらフィールドイベントでしかみられないものというのは結構あったりするので、きれいなSSを残したりしたかったらもう一度見に行くなんて余裕もたまにはあっていい気がします。暴走龍の怨嗟の、クロームドラゴンのボスステージは比較的すぐ行けますが、その構造物の外側はEpIの第10章だったかでみられるだけですからねー。龍祭壇も上空や下方から見えたりするとどうなっているのか、夢が広がります。龍祭壇の入り口はキャラクタークリエイト体験版2.0のデモで見られますので、気になった方はそちらもどうぞ。

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ブラックニャックとスロット

実装されてすぐに不具合が見つかって遊べなかったブラックニャックですが、今日はまとまった時間遊べました。ブラックジャック+αのルールなゲームですが、これまでのカジノの中では一番面白いと個人的に思います。短時間ながら自分が操作している感があり、同席してる人の顔が見えたり手が見えたり、スターカードのお陰で(ムカつくこともありますが)逆転な展開になることもありますしねー。もっとも、ブラックジャックは切られていくカードから残りを類推するゲームでしょうから、その辺厳密に言えば別のゲームということになるのですが。5席全部埋まっている方が間違いなく面白いし儲かる確率も増えるので、人が集まっていてなおかつ席が開いている場所を探すのがちょっと手間がかかるというのはあるかもしれません。いずれにせよ、気軽に遊べるゲームではありますし、今まで長らく廃墟同然だったカジノに人が少しずつでも居付くようになるといいですね。更に新しいゲームを増やすなんて話もありますが、従来のシューターやスロットもより人気がでるように手を入れていくといいと思います。


そうそう、そのスロットですが。ブラックニャックが空いてなかったので、待ち時間に適当にスロットを回してみたのですが。たまたまラッピーゲージが4つ貯まっている台を見つけたというのもあるんですけどね。そこで初めてPSEバーストを引くことが出来ました。瞬間的にSSを撮るのを忘れたのでちょっとあとの画像ですが。

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僕自身はスロットなど賭け事をさっぱりやらない人間なので、未だにどう面白いかいまいちわからないスロットではありますが、やはり当たっていると嬉しいものです。でもアナウンスで自分の名前が流れるのはなんとなく面映いものですねー。

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新・暴走龍の怨嗟のマップとか

XH対応になる際に改良?されたこれまでのクエスト同様、この浮遊大陸の緊急クエストも一層目がマルチパーティエリアで、二層目がすぐボスという構造になっていましたね。クーナの武器「透刃マイ」を元にした★12ジェットブーツ、ズィレンハイトが人気のようで、昔はなかなか行く人のいなかったクエストですが、最近ではよく人が集まっている感じがあります。
緊急クエストで3層のマップという構造は今後廃止になってしまうのが既定路線なのでしょうね。
確かに、これまで一層目でなんらかの目的があるという場所はほとんどありませんでしたし(フォトンスフィア目当てのクローンが出るとかはありましたが…)、ただ通過するだけ=時間を無駄にするだけではあったのですけどね。緊急で敵を倒す以外のなんらかの要素を付け加えようとしたものはことごとく失敗している感じがあります。
この暴走龍の怨嗟クエストも、旧第二層は通常の浮遊大陸探索よりもずっと広く入り組んでいることも多く、だからこそ面子が集まりにくいという欠点もあったわけですけども、逆に広いマップを進んでいて、振り返ったら実はものすごい高低差を登っていたとか、そういう発見もあって楽しかったのですけど。広いところを探索するということがデメリットに直結するというのがなんとも勿体無い気がします。


そういえば昔、某友人がFC版のウィザードリィ(傑作!)が大好きで、自力でマッピングとかして遊んでいたのを隣でよく見ていたのですが、彼がSFC版でWizVが出た時に、ダンジョンが正方形でなくなった(それまでのウィザードリィは全て正方形のマップでした)のを悲しんでいたということを思い出しました。マッピングしながら遊んでいると、大体どの辺にどういう仕掛けや迷路が存在しているかを読んでいくのが面白いというのです。正方形でなくなると、どんな形のダンジョンでもありなので、道なりに進むしかありません。そのせいでしょうか、SFCのWizVには既にオートマッピングも搭載されていた記憶があります(おそらく…)。
PSO2も、一部のストーリーモード以外は正方形のマップを越えて展開することはなく、これ以上広がらないという加減がわかるので、どのへんにゴールがあったりマップが広がっていたりするかは大体読めるようになっています。一部クソマップと呼ばれる蛇行した長大なランダムマップが生成されることもありますけど。で、長かろうが短かろうが、そこを踏破するのは物理的にそこそこ時間がかかるわけですが。ウィザードリィは行動するたびにリソース(ヒットポイントや回復アイテム、魔法の回数など)を削られて、生きて帰る事自体が難しかったりするゲームですが(街に帰還する魔法でさえも座標を間違えれば即死する可能性大という)、PSO2は走っていれば敵の攻撃は基本的に避けられますので、結局はマップを埋めるだけという作業になってしまうんですよね。これでは大半の人にとって、マップが広いということは面倒臭い以外の要素が見つからなくても仕方ありません。このブログでは再三いってますが、マップパーツも少なく特徴的な光景もないので風景に感動することも少ないですし。PSOのような印象的かつ物語に則した中間地点とかがあれば…。


いっそ全体マップが使えないクエストが1つ2つあってもいい気がしますが、ネットでものすごい不評になるのが目に見えて予測できてしまいますね。何をどう実装しても、いずれは上手く敵を沢山湧かせて火力でより多く溶かす目的に収束してしまうPSO2に、戦闘はあっても冒険はないよなぁ、というおはなしでした。ないものねだりだと思っているのですがが。

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長らくtwitterのヘッダに使っている画像をペタリ。ストーリーモードでしたっけね。
こういう、奥行きを感じる光景とか好きなのですよ。

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静穏を破りし大海の脅威

先週実装された、浮上施設における緊急について書いておこうかなと。
これまでに実装された緊急クエストでは「闇のゆりかご」「闇へのいざない」タイプの、12人でスタートしてゴール地点まで向かうというタイプの緊急で、目的は決まっていますので正直なにも考えずに進むだけという感じですが。一方で、このタイプのマップはランダムマップでなく、また全体マップで見られる座標から類推して行動する必要がないので、マップにある程度運営側の意図を混ぜることが出来る…つまりは、マップで物語的なものを表現しやすくなるという利点があります。とはいったものの、緊急用に新しくマップパーツを追加するでもありませんので(そういえば、最近既存マップのアップデートが全然かかりませんね…)、やるとしても限界があるんですけどね。そもそも浮上施設マップは、施設というよりは延々と施設に繋がる回廊を走り回っているだけで、肝心の施設がどういうものか未だにさっぱりわからないのが寂しいところです。上記に挙げた「闇…」緊急では、目的は分かりやすいように構成してあったんですけどね。
ちなみに、以前実装されたばかりの浮上施設について雑感を書いたことがあります。

浮上施設雑感

この時、マップパーツに含んでほしいと書いておいた、レオマドゥラード討伐のアークスクエストにしか登場しない「小高い丘」のマップパーツが、今回の緊急に含まれているのは良かったですね。新規になんらかのオブジェを作っても良かった気がしますけど。


あと、今回ロドスが3回出てきて鬱陶しさ3倍なのですが、ただ「出てくるだけ」なんですよね…。浮上施設がロドスの根城・繁殖場所なのであれば、それにまつわる物体を攻撃する(たとえばそこら中にくっついている卵を焼き払う)とか、また別々の三匹だと分かるように、実際に同時に戦えなくてもいいので、最初に匹同時に出現する演出をつけるとか。無理を承知で言えば、浮上船に乗り込む→勝手に浮上船が陸地を離れて海上に孤立する→その左右からロドスが出現して挟み撃ちに遭う…とか、そういうスペシャルな演出があると楽しかったと思います。
妄想はおいておいても、ロドス+ネプト+レオマ(しかも高い確率で侵食されてる)はかなり鬱陶しく死亡率の高い強敵ですが、それは唸らされる強敵というよりは、ただ単に鬱陶しいという感じで。浮上施設自体のロドスの挙動が、海岸で筏に乗って戦う場合と違ってテンポのメリハリがなく、据え置き型の砲台で一時的にダウンさせるというギミックを計算に入れたとしても、こちらから手出しできる時間も短かったりでストレスが貯まります。その辺も改善の余地があるのではないでしょうかね。なんというか勿体無い感じです。
ついでにいっておけば、レアアイテムの出現率が低いことについては、いつものように槍玉に挙げられる感じではありますが、周回型のクエストよりは目的が単純化されていることや、道中で得られる経験値が多いこともあって、クエスト自体が敬遠されるほどではないかなと予測しています。レアがしょぼいのは浮上施設のエネミー全体的にいえることですし。
ともあれ、EpIIIの新マップ、とくにこの浮上施設は、構成にせよギミックにせよ、EpIなどに比べるとどうにも簡略化して作ってある気がするのです。緊急がなんだか物足りなくなっているとしたら、それはそもそも浮上施設そのものの作りこみが足りないせいだと思います。プレイ環境のイメージまでも軽くしてしまったら、ゲーム全体が安っぽい方向にばかりいってしまうので、よく考えて構成していただきたいです。マップパーツの追加拡充を切に望みます。浮上施設と聴いた時は、最初、きっとあの巨大な塔の内部に入れるんだろうと思っていたんですけどね…。


浮上施設がらみでついでに書いておくと、浮上施設のBGMの切り替わりが他のマップに比べてかなり乱暴な感じに感じるのがずっと気になっているんですが、気になりませんか?曲調が違うなら違うでもうひと旋律クッションを加えて戻すとかしてほしいなぁとか。戦闘BGMから通常BGMに戻る時とか顕著に思います。まぁ1度聴いたらBGM落として別の曲聴いてる人とかも多いでしょうから、僕だけなのかもしれませんけども。

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リスキル修正の件

自分としては能動的に使っていたわけではないのですが、話題になったので書いておきます。
これまで、ゲームの内部動作の問題として何らかの理由で、敵がポップする瞬間に一瞬だけ、全ての敵の当たり判定がマップ全体の中央に一瞬だけ出現するというシステムになっており、それを利用して予め当たり判定が持続する攻撃をそこに「置いて」おけば、多くの敵を出現直前~出現時に殺しておけるという現象がありました。特に有名なのはタイムアタックのナベリウスIIや、採掘基地防衛戦・絶望などです。普通に考えたら倒せるタイミングではないものですのでバグに近いと思われており、そのからくりを理解しておけばかなり有利であるので(タイムアタックなどは如実ですよね)、繰り返し遊ぶ人にとっては必須のスキルにもなっていたようです。一方でどう考えても不自然な挙動であり、修正が必要なのでは?といった声もあったようで、結構昔から指摘はあったようですね。ここにきて突然の修正で疑念の声も上がっているようですが、言われているのは、絶望のXHが実装される前に、その報酬に絡んで早めに処理されるのを防ぐためとかなんとか。事実関係は運営側に聞いてみないと分かりませんが。


この、敵の挙動が出てくる前にその座標に攻撃を重ねておくというプレイは、自分でキャラをリアルタイムに動かすタイプのゲームであれば比較的あたりまえのテクニックです。敵のパターンが決まっている昔ながらの覚えゲー(特にSTGなど)であれば、攻撃される前に倒さなければ、自キャラの近くに来られる事自体が自分の残機を減らす確率を大幅に上げてしまいます。また、当たり判定のサイズや、何故か飛び地で出現する敵・味方の当たり判定の場所なども知っておくことは、一種のテクニックに相当しますので、オフラインゲーム(修正できないもの)に関して言えば、至極まっとうな行動といえるでしょう。
ですがまあ、参加者が複数いるネットゲームで、ゲームの処理がどうなっているのか分かりませんがあまりにも不自然な処理がまかり通り、そのテクニックが使われることで有利不利が変わってしまうこと、知らなければ大損をすることになっているとすれば、修正せざるをえないでしょうね。


運営とプレイヤーは駆け引きをするのではなくて、ゲームマスターとプレイヤーの関係として、互いに公正であるべきだと思います。であれば、運営側は最大限、ゲームの見た目と内部処理をみたままで処理されるように努力しなければならない(あちらのバグはバグだけど、こちらのバグはバグじゃないというの采配をなくす方向ということです)し、プレイヤー側としても不自然な現象があったとしたら、不利だから直せ、有利だから残せというのは違うんじゃないかと思います。小さなものでも一つ一つ治して、よりまっとうな処理が地道に施され続けることが、ゲーム全体にとってはいいと僕は思いますが、どうでしょうかね。
修正にしても見つかって報告が上がったら、すみやかに修正する(あるいは修正できないと見解を出す)ことが必要です。長らく放置すればそれを利用する人と利用したくない人の間に温度差が生まれてしまいます。このへん、こないだのチェインからの連携バグにしても、どうにも運営側が時間を掛け過ぎてしまって信頼を損なっている場面が多いと思いますね。日本の大きな会社組織なので、工程そのものに工賃的な決済というものが存在するわけで、決め事に時間がかかるのだろうというのは想像に難くないのですが、ネトゲのプレイヤーは入れ替わり立ち代り24時間休みなく参加しているわけで、そこにケアを続けていくというのは、それこそ休みなしの姿勢(あくまで姿勢)をみせておくことも必要であろうと思います。


あともう一つ大事なことは、リスキル修正にともなってタイムアタックは一時的にでも記録を抹消しておくべきではないかということです。リスキル修正後では、これまでのタイムを更新することは多分難しいでしょうから、遊ぶ側のモチベーションにも配慮して一旦0から始めるというのが正しい道だと思うのですが。もっとも記録自体は、これまで更新を続けてきたガチTA勢の方がなんらかの方法で上回ってしまうという可能性もないわけじゃないんでしょうけど。

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バレンタインとは

バレンタインだけチョコ緊急だらけの一日でしたが、出席率は高かったものの目立った成果はなく、主に複数キャラのビンゴを埋めていた一日だった気がします。こういう日に限っていつもはうざいほどチョコくれる女性NPCがなかなか出現しなかったりするのはよく出来ているなーとか思いますがその辺どうなのでしょうね…。
代わりにニャウが高い頻度で現れるのですが、時によってなかなか武器を投げてくれない訳です。御存知の通り、ヤツは普通の攻撃に対してものすごい耐性をもっており、ウィークバレット使っても時間がかかるので、そっと見守って投げた武器を壊すほうがはるかに早いわけなんですが。今日はなかなか投げない奴が登場して、しかも全員手出しせずに待っているのに「そんなことをいわれると照れる」みたいなことを言い出す始末。数分待ったと思いますが人間我慢には限度というものがありますので、何事にも加減が必要だなと思う次第です…。おのれー
そうそう、ニャウが応援を呼んだ時に、アムドでは現れるはずのないファングを呼ぶことがあるのですが、その際何故か二頭ともバンシーなことがあるんですよね。あれはニャウあるいは運営側のこだわりなんでしょうかね。チョコ緊急ではボス敵の同時出現がテーマなのかもしれず、キャタドラン(カタドラール含む)が三匹、きのこのように屹立して現れるのは笑えるのですが。最近実装された海上施設の緊急でも、バル・ロドス二匹とかが同時に出たらさぞ鬱陶しかったのでしょうが、vitaなどスペックの兼ね合いで無理だったのでしょうかね。火山と違ってロドスは時間がかかる上に報酬もしょぼいので、硬いうえに海に逃げ込んで時間の掛かるロドスは、多くのアークスから出てくるたびに面倒くさいと思われていることでしょう。
いっそデ・ロル・レのように海上を泳ぎまわるロドスの群れを、空中機動するA.I..Sで殲滅するクエストなんかあったら爽快感抜群だと思うのですがどうでしょうかね。まぁもうゲームが違ってしまいますが。


そういうことで、チョコ緊急のEトラでゲットした(数少ない)チョコは、出るたびに使い潰し、もとい効果も確認せずに食べて使っているので貯まっていません。どうせ消費期限のあるものですのでガンガン使えばいいのですが、もしパラメータにカロリーなんてものがあったらものすごいことになっているのでしょうね。来年のバレンタインはもう少し日持ちのするものを女性陣には準備していただきたいものです。
そうそう、結局今日の最大のお宝は、キョコ緊急とはまったく関係なく、エクストリームでビンゴを埋めに行った時にたまたま仮面さんがくれたインフィニットコランダムでした。彼?と戦い始めてもう長いことになりますが、まともなレアを出してくれたのはこれが初めてです。チョコでなくてよかった、というのはまぁ冗談ですが…僕のレア運はやはり、狙ったものほしいもの以外に働いている気がします。

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コメントだけー

アップデート後に鯖が不安定になって緊急メンテがあったり、実装したばかりのブラックニャックに不具合があって遊べなかったりと、どうも不調ですが。僕自身も昨日ちょっと調子悪かったので、簡易更新のみにしておきます。ブラックニャックはまだ遊んでないのですが、一気にコインがなくなるバグが有ったりするようで、グンネのトリガーが復活したというのに被害に遭った人がいるならば、相応の救済がないと問題が起こるかもしれませんね。いずれにせよ、問題が長引くことのないことを願っています。

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SS撮影時のブラーありなし

HPに乗せるためとかでスクリーンショットを頻繁に撮る人ならよくご存知とは思いますが、PC版で綺麗にSSを撮るためにはモーションブラーを切らなければなりません。昨日のSSの使い回しですが比較画像を作ってみました。

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もっと激しく動いている時は一目瞭然なのですが、モーション終わりを狙ったところでもこれだけ差があります。
SS勢にとっては必須といえるでしょう。
一方で、ゲーム内の効果としてブラーが付いていると画面の迫力がかなり違います。様々な部分で体感することが出来るのですが、分かりやすい例で言うとファルスアームとか別物になります。ガンナーのデッドアプローチなど、一部PAでもかなり見た目が変わったりします。PCの処理が重くなるのが嫌とか、派手なエフェクトがうるさいのでそもそも切っているという人がいるかもしれませんが、視覚効果としては絶大なものがあります。
自分の要望に合わせて細かく設定できて当然のゲームですので正解はないと思うのですが、僕などは準備されたものすべてを体感できたほうがいいので、遊ぶ時はなるべくブラーや視覚効果をONにしておきたいのですが、一方で面白い状況に遭遇した時、とっさにSSを撮りたいという時に困るというのもあってジレンマです。特に、このようなブログなどをやっていれば、ネタとして面白い1枚を狙いたいところですしね。最初からSSを撮りに行く=ネタが決まっているのであればブラーを切っておけばいいのですが、そういう時にはだいたい面白いことは起こらないものです。なんとなく。


もし、通常VITAや、低スペックのPCで遊んでいて、PCを買い替えたりする機会があるなら、是非一度は視覚オプションを作動させて遊んでみることをおすすめします。僕も前のPCでずっと設定2で遊んでいた状況から、今のPCに乗り換えて設定5にした時はすごく感動しましたので。まぁ光ったりしすぎて疲れるというのはあるかもしれませんが…。


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テンイムソウ

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レアブースト期間にも関わらず不毛の荒野(=レア出る気配なし)のアルティメットクエストで疲れ果てて、癒やし気分でチョコレート緊急に行ったらポロッと現物ドロップしました。ガーンデーヴァの時もそうだったのですが、エリアドロップがあるとなんとなく出るんじゃないかという期待を持たせる効果はあるようで、アルティメットにも同様にエリアドロップを実装してほしいという声はこれからも高まっていく一方でしょうね。
しかし、現実問題で考えると★12をゲットしたとしても費用も素材もたくさん必要な強化のことを考えると、おいそれと実行に移すことが出来ず、よっぽどのことがなければすぐさま強化できないというのが困ったものです。今回もまったく予期せぬ=狙っていなかったドロップだったのですが、キャラ的には似合っていると思いますので、いずれ使いたいところですねー。潜在も強力ですし。ただ、Huに比べると、Fiをやる時間はあまり多くないというのはあるのですが。

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アルチで鳥ですぎ

レアブ100%の期間ですのでアルティを回っておったのですが、鍵部屋だらけで周回することが難しい状況の中、なんとか部屋を見つけては潜り込むということを繰り返してました。ところがアンガじゃなくてディアボイグリシスばかり出るという状況。御存知の通りクエスト合流時点でアンガに出現されてもドロップ枠が少ないのでちっとも嬉しくないわけですが、だからといって2~3連続で大きな鳥の姿が見えると気が重たくなるというものです。そのうちの一回はヘイトを稼いでいるつもりもないのに執拗にマイキャラを突き上げてお手玉にしてくれやがりますし。
アンガを狙い撃ちにしているつもりはないですが、ポイントを稼いだ上で出現してくれなければ宝くじを買った気にもなれないというものです。おまけに今日はレアブ250の連続使用にも関わらず、ボスドロの赤箱がひとつも出ないというね…。真面目にアークス業をやると確率と戦うことの現実を見せつけられるのでなるべく曲解というか、普段は真正面から遊ばないようにしているのですが。アンガを何回倒したかとかカウントを始めると闇が深まってしまいそうです。


こんななかで未だXHが実装されない予告緊急の闇のいざないとか遊ぶと、なんだか癒やしだなと感じてしまいますね(笑) 僕はマザーシップのマップが好きということもあるのですが。といいますか、マザーシップのマップを自由探索できるようにして欲しいのですが無理なのですかねぇ。まぁルーサーの根拠地なのにのこのこ探索に行くというのはおかしいかもしれませんけども、どうにか理屈をつけて開放して欲しいと思う次第です。PSO2には、PSOで言えば坑道エリア1とか、Ep2のVR宇宙船エリアみたいな未来感バリバリなマップがないのが残念なんですよー。アンガはともかくとして、未開の惑星で鳥とか象とかとガチバトルばかりではモンスターハンタースターオンラインになってしまう予感ですよう。

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アークスの死

下手くそなのでソロでもマルチプレイでもそれなりによく死ぬわけですが…死因を考えたら、僕の場合はまんべんなくというか、同じ死に方を二度しないというか。一度はできたことが次の回に出来ないとか、そういうことがよくあるわけです。ソードが好きでよく使うのですが、ジャストガードを使いこなしてこそと思っているので隙あらば練習しているのですよね。んで、例えばヴォル・ドラゴンのブレスで、SH以降だと二連続で吐いてくるのですが、それのタイミングを間違ってしまう。一度目は上手く行ってるのに二度目で当たるとか、前回の一度目は成功しているからそのタイミングでいくつもりが最初から直撃を受けてしまったりとか…。こういうことが山ほどあって、そのたびにゲンナリしますよね。僕の場合は自分が下手くそだと残念ながら自覚していて、腕前の足りなさが原因の死亡が多いので、たとえばラグ死なんかの機会は少ない気がします。そもそも致命的に重い場所では遊びたくないですし。
ソロでやっていて死ぬと、スタート地点に戻されたり、ボス部屋の場合はクエストを諦めたりしなきゃいけない羽目になります。スケープドールを購入するという最終手段もありますが、よっぽどのことがなければ使いませんよね。僕もどこだったかは忘れましたが、一回あんまりにも悔しくて使ったことがありますが、約3年やって1回ですからそのくらい使用にはハードルがあるということです。まぁスケドを使わないにしても、ボス部屋で死んでクエストを諦める場合のあのやるせなさはたまったものではありません。20分ぐらいにせよ、自分の頑張った内容がパーになるわけですから。そうならないように、たとえば貯まったハーフドールを持って行くなり、ドリンクはガッツを選んでおくなりするわけですが、それでも場合によっては死ぬ時もあるわけで、自己嫌悪がリミッターを超えると無言でログアウトを選んでいる自分がいたりします。
カチ勢といって、どんな攻撃に晒されようが生き残るタイプのキャラクター作りを楽しむ一派があるのはしっていますが、その分の攻撃力なりを犠牲にしているわけで、長時間ちまちまとダメージを与え続けなければいけないプレイスタイルに耐えられないのであれば、それはそれで苦痛でしょうね。ソロならばきついし、マルチで他人の攻撃力をアテにすれば、事情を知らない人には寄生とか云われちゃうかもしれないし…。紙装甲で攻撃力優先にして死にまくるのは自業自得と云われても仕方ないので、やはり世の中極端な生き方はどっちにしても難易度が高いと言わざるを得ません。


上記のようなゲーム上の死に加え、アークスには他にも死のパターンが有ります。
たとえば、データが壊れたり消去して/されてしまった場合。悪さをやって運営に永久停止=BANを食らってしまった場合も、アークスの死といえるでしょう。他にも、プレイヤーが死んでしまった場合はデータは残るでしょうが誰もプレイしないのだから死も同然です。PSO2が運営終了した場合も死…というか、世界の終わりという状況でしょうかね。
何かのきっかけで物事の継続性を失うことを「死」と捉えるのであれば、死にはヴァリエーションがあり、また何らかの外的要因によって継続性があるという理由付けで死は死ではないと言うことも可能です。倒れてもムーンアトマイザーで起こしてもらえるのであればそれは死ではないといえるかもしれませんし、数千時間遊んでいて一回も床ぺろしたことのない人が、ある日たまたまつまらないことでHP0になってしまい、記録が残ってしまった場合は、プレイヤーにとって死にも匹敵する衝撃が残るかもしれません。
本来的な意味で言えば、死は人間にとって逃れられない一度きりのイベントであるわけで、僕らはかならず訪れるその瞬間のシミュレートをするために生きているのかもしれません。ゲームというのが人生における要素の一部を切り取ったシミュレートならば、PSO2における死の概念だって、きっと今より重くも軽くも捉えることが出来るのでしょう。ですので、せっかくやり直しが効く類の死であるならば、次はもっと納得の行く死に方ができるようになりたいものです。ゲームに飽きたとか、ゲームから離れざるを得ない状況になり、自らゲーム上のデータにお別れをする時が来る日に、それまでの日々を思い出せるような遊び方をしておくのが、ゲームを楽しむ一つの方法なのかもしれないとか、考えなくもないのです。死にまくった日々を思い出して楽しかったといえるかどうかは謎ですが、それはさておいても…長期間遊んだネットゲームであればなおさらそうですよね。
たぶん、きっと。

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久々にアルチを堪能

アンガ掘り以外ではなかなか12人集まらないと話題のアルティメットですが、今日はレアブーストの日ということもあり、僕がマルチ乱入で遊んでいた感じでは数時間にわたって大体12人で周回することができている感じでした。相変わらず何も出ない&視覚的に疲れるのはありますが、明らかにゲームスピードが違うのはこのクエストだけなので刺激を得るにはちょうどいい感じではあります。もっとも、自分はチェインソード持ちなので、他の近接の方に比べると大雑把なプレイになっていると思いますが…。
それでもやはり、野良のマルチであってもアルティメット実装序盤に比べれば比較的早く雑魚もボスも処理できている気がします。やはり時間が経って皆さんのレベルが上がり装備が整っているというのはあるのでしょうね。XH帯で遊んでいる人の中にも、★13や★12を50・60にして強化仕切った上、サイキなど★11ユニット×3を6スロ等にしている人とそうでない人(僕は後者)の間に絶対的な火力の差ができているのではないかと思います。自分としては一桁ずつでも数値を押し上げる努力はしていきたいと思うのですが、そのためには結局メセタも必要ですし、地道に時間をかけるしかないのかなと思いますね…PSO2を日がな出来るような環境であればいいのですがー。とりあえず床ぺろして他の方に迷惑かけないように頑張ろうと思います。


マガツ様のご慈悲(笑)のお陰で常時レアドロ250が使える人もいるかと思いますが、上位レアの出土数は押し上がっているのでしょうかね?フルブーストにしてもポロリポロリと★11が落ちるぐらいなのですが。僕ぐらいのぬるい遊び方で★12が3つもでていれば上々なのかもしれませんけどね。どうせ出るなら同じのが出て欲しいです。属性強化できないし…エレコンに関わる法撃武器は特にそう思いまする。

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チョコを貰いまくり

配信中の緊急クエスト「チョコレートの行方3」。遊んでいるとEトラでお馴染みの女性NPCを助けるクエストが発生し、達成するとチョコが貰えます。このチョコ、付与能力の効果はなかなか強力なのですが効果時間が5分と短いので使うのが面倒くさいと思うかもしれません。ただまぁ、ガンナーのショウタイムや、フォースのフォトンフレアをそこそこ使い慣れている人であれば、おなじ感覚で使えるというのはあるかもしれませんね。どちらも運営側が何度もテコ入れをして普及に努めているものではありますが、いちいち発動させなければならない面倒さと、倍率スキルでないところから、いまいち人気がないという共通点がありますが。対ボスの短時間に絞って使えば使えなくもないはずなのですが、ここでもやはり倍率スキルが強力すぎる弊害があるのかもしれません。
話はチョコに戻りますが、このチョコにはあと2つ特長があります。
1つはクエストのたびにくれるということ。気前がよい女性陣には感謝すべきなのかもしれませんが、使わない人は処分に困るというのはあるかもしれません。ショップに売ることもできませんしね。まぁ女性から貰ったものをしれっと売り払うというのはあとあとのことを考えてやめておいたほうがいいかもしれませんが。
それから、使用期限が決まっていること。今どき冷凍保存でもないとは思うのですが、2/25というのは(賞味期限という意味ではなく)そこそこ現実味がある期日で笑ってしまいます。さっさとつかってホワイトデーの準備をしろということなのかもしれませんが(笑) 今回もらった数(使った数)だけホワイトデー緊急でお返しがいるとかいう仕様だったら笑いますけども、そういう仕様でも面白いかもしれません。どうせホワイトデーのEトラでは男キャラしか出てこないんでしょうけどもね。
最近ではバレンタインに女性同士がコミュニケーションでチョコをあげ合うという話は仄聞したことがありますが、今後男がホワイトデーにクッキーを贈り合うなどという謎風習が(PSO2内でも)広まらないことを願うばかりです。

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マガツが来ない

マガツの報酬体系が確定して、SH以上ならば結局これまでの常識をくつがえす数のキューブが得られることが判明したところで、マガツが予告から外れました。これまでの短期間でプレイヤー側がしこたま稼いだということはありますし、バランスをとるためにはそうなるだろうなという感じです。コンテンツとしても倒し方が確定していて、火力があるクラスであればXHでもさっさと倒せる人もいますしね。XHとSHの報酬が逆転しているという問題は、XHの展開の仕方やそのコンテンツ内容と合わせて大きく被さっていますが、それはそれとして、マガツがSH以上を遊べる誰しもにとって美味しいクエストであるという認識は間違いないようです。実装されて2ヶ月で180度評価が逆転したということですね。
僕としては何故そこまでマガツに高報酬(VHのアレは単純に間違いだったとしても)を設定したのか、すでにある防衛などの基準を適用しなかったかというのが謎なのですが…総体としては防衛に匹敵する難易度だとしても、報酬にテコ入れを開始した時にはすでに解法が確立されつつあり、30分の間に何度も倒せることはわかっていたと思うのですが、それを踏まえて設定しても良かったと思いますけどもね。ここのところの迷走は酷かった上、一旦設定したものを下方修正するというのはイメージが悪いというのはありますが、逆にここでまとめて引き締めておいた方がのちのち楽になると思ったのですが…。
まぁそれ以上に、運営側の本音、つまりは報酬は下げたくないが稼ぎすぎて欲しくないというのが見え透いてしまっているのが問題だと思いますよ。自分たちが客扱いされていない/客扱いされすぎていることに、プレイヤーはすごく敏感です。PSO2が結局えんえんと接待するためのゲーム(「ゲーム外ゲーム」対応)という構造なのでもう仕方ないのかもしれませんが、であるならばこれからも運営側のダッチロールは続くということで、嫌気がさした人が離れてしまわないか心配なところですね。


僕も2/24あたりにプレミアが切れるのですが、ACはチャージしているものの今回継続するかどうか微妙な感じです。最初のVITA版あたりからずっとプレミアだったんですけどもね。メセタとキューブがあればたとえ休止したとしても復帰時にどうとでもなりますし、これを機に必要ないものまで溜め込んでいる倉庫の掃除をしてもいいかなと考えていたりします。
そもそも僕は強くなることや稼ぎメインで遊んでいるわけではないのですが、世界観を楽しむ方向性については昨今、上記のバランス調整以上に壊滅的な有り様なんですよね…。(あまり評価はしていませんが)ストーリークエストは定期的に配信されないし。AISとマガツが戦っているティザーを見ましたが、とりあえず戦わせる構図を成立させるために、その他のオブジェクトがほとんどない、よく解らない場所で戦っているのがすごく残念です。防衛戦のAISは、AISを使う必然性があるシチュエーションだったわけですけども。チャレンジクエストにしても、世界観的に必然性があるものか、いつもの通りにただ作りたかったから作ってみましたってだけなのか。そうだとすると、誰も遊ばないから報酬にテコ入れということが一ヶ月ぐらいでまた起こるかもしれませんねー。

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テイルズなどとのコラボとかについて

お久しぶりになってしまいました。先週末は北の方(国外にあらず)に旅行していたため完全にお休みになってました。まぁ旅先でPSO2esをやるとか、ネタの仕込み方は多々あると思うのですが、郷に入れば郷に従えとはちょっと意味が違いますが、旅をしている時は旅を楽しむのが最大効率という奴だと思います。ながら仕事で効率が上がる人もいるとは思うのですが、僕の場合は時間をだらだらと使ってしまう快楽に浸ってしまうので、何かをこなすということに関しては前向きにはならないようです…。
で、その旅行ですが、積雪100cmとかいう場所を通過したり、零下-14度とかいう場所に降り立ってしまったりと、住んでる方にとっては日常でも、一年に一回雪が降るかなーぐらいの地域に住んでいる自分としては本格的に非日常でございました。多分少年期以来で、指がかじかんで痛くなるという体験もしましたし。あくまでも観光ですのでそこはそれ屋内に退避すればいいだけのことなのですが、呼気が凍り始めたりダイヤモンドダストをみれたりとまぁびっくりでしたよ。
翻ってPSO2の凍土などに薄着はおろか、ふんどし一丁やら水着やらで向かうアークスの頑丈さというか。まぁ宇宙空間でも同じなので超サイヤ人みたいなものなのでしょうが、実際体験することで想像力が換気されるということは間違いなくあろうかと思いますし。
だとすると…ここで話は遡りますが、降雪しきっている山の山頂でエクストリームPSO2esをするべきだったのでしょうかね? ちなみに-14度でもiPhoneは問題なく稼働して写真も取れました。テクノロジーの進歩ってすごいですねぇ。


ということで。
僕が旅行中の週末に、PSO2放送局があり、新情報が多々流れたようです。いろいろネタが有りますが、表題のようにバンダイナムコとのコラボが発表になっていたのでその件から。
テイルズオブゼスティリアというタイトルが昨今物議をかもしているといいますか、バンダイナムコが展開するDLC商法について納得がいかないという購入者の意見はそこかしこで書かれていますので僕も知っています。僕も古い時代の人間ですので、追加データで商売をするというのに抵抗感がありますし、それは元々ゲームがパッケージとして売られるのが普通だった時代を通過してきているからです。ゲームがダウンロードするものであるという認識が強い世代にしたところで、メインソフト代に高い金を払った上で、物語を知る上で必須に近い追加コンテンツ(パーティから離脱したメインキャラの物語)を買わされるというのは納得出来ない部分もあるでしょうけども。要するに、何処でゲームが完成をみたかというのを、ゲーム会社が明かさないまま、売れていればサポートを続けるし、売れなければ売り逃げのようなことをして止めてしまう、その不信感がDLC商法への批判になっているのでしょうね。ゲームが発売され、買ったあとで出てくる情報が致命的なものであったとしても、ゲーム外者としてはもう想定した売上は達成しているかもしれず、そうなるとたとえ中古に売り払ったり評判が下がってワゴン行きになったとしても、手玉に取られている感は拭えません。
長いシリーズであれば、その継続自体がファンにとっては人質みたいなもので、次作が良くなるようにと購入を続けなければならないとか思わせられるようになっているのかもしれませんね。まぁそれは、零細ネトゲに課金する気持ちにも似ているでしょうけど…。ゲーム業界だって安泰なんていっておれず、縮小傾向にあったりもしますので、焼畑農法はほどほどにしないと、自社タイトルのみならず他社のゲームにも悪影響を与え、ひいては業界のさらなる縮小になることを、すべての会社は想像していただきたい。


話がPSO2とずれましたが、そんな悪評高いタイトルとのコラボですが、僕はそんなに大きな影響はないと考えています。以前にもコラボについて書いたことがあったりするのですが…

他作品とのコラボとEP2ネタバレ

物語にまじめに取り組むことを半ば放棄した上で、コラボを含む様々な意匠を絶えず導入することによって、PSO2は見た目の多様性を維持しています。ほかのネトゲタイトルが世界観に合わない無理矢理コラボなのにたいして、コラボという事象自体を世界観に取り込むという反則技を使っていますので。実際、これまでコラボしたタイトルの意匠も、そのタイトルとは関係なく、元タイトルを遊んだことなくても、自らの好みでぐちゃくちゃに組み合わせて纏わせている方が多いと思います。PSO2とはそういう世界なのです。
よって、今回のコラボについても、大きな波が立つことなく、ただの意匠として取り込まれ、忘れられていくことになろうかと思います。逆に、バンダイナムコとのコラボが実現したことにより、これまでの人気あるテイルズシリーズや他タイトル(ナムコで言えば根強い人気のワルキューレとかね)とのコラボを望む声も上がるでしょう。セガがアーケードで艦これを手がけるとが発表されたので、そのコラボを望む声もありそうです(もともとこれまでのFUNアクセサリに艦これを想像させるものがあったりしましたが)。
良くも悪くも(最近は悪いほうがかなり目立っていましたが)大雑把でいい加減で、来るもの拒まず去るもの追わないのがPSO2ですが、運営の迷走はひとまずおいておいても、今回のコラボ先のように儲けに直結した後出しジャンケンのようなことを繰り返していれば、本当に人がいなくなってしまいますので、そこの舵取りだけは間違わないようにお願いしたいところです。敵であろうが共犯関係であろうが、人と人にはある程度の信頼関係が生まれうる場合があります。それすらなくなったらあとに残るのは不毛な奪い合いですので…。

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

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