装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる② ~「属性強化」編

昨日に引き続き装備強化の妄想話、今日は属性強化です。
あくまでも妄想、二次創作的なものだということを念頭に置いて読んでいただけると幸いです。
とはいえこれはそんなに難しいものではなくて、要はアークスとダーカーという存在が、フォトナーの研究から生まれた同根だということが元ネタになります。
つまり結論から言えば、武器の属性というのは制作時点のフォトン環境や製作者のフォトン傾向に依存するものであり、そこから謂わば染め物のように染色/あるいは汚染されてきた結果だということです。


ダーカーは生物・無生物に関わらず侵食することで有名ですが、これはダーカーに限らず、フォトン全体の傾向として同様の性質を持つと考えられます。PSE発生時でも、一度発生したPSEは同傾向で連続して増幅されるのが観察されますよね。同じ傾向を持つ者やフォトンを扱える人の近くにいるだけで、物質はなんらかの影響を受け、フォトン同士で影響を与え合っているということができます。人間同士もフォトンで干渉しあっているので、それがその折々の体調や精神に影響を与えている可能性も考えられます。だから、フォトンを扱える人間は肉体の代謝が激しかったり精神の高低差が大きかったりし、反対にフォトンが扱えない人間は感覚が鈍かったり精神状態に他者の影響を受けにくかったりする可能性があります。あるいは、フォトンの傾向によってそりが合わない人がいたり。ウルクとテオドールの組み合わせが典型といえるでしょう。
これを意図的、能動的に固着させたのが属性です。まとまったフォトンの属性を武器に付与することで、その傾向のフォトンを発振する際の増幅器にしたり、またはユニットに反属性のフォトンを固着することで耐性にしたりして使うわけです。特殊能力合成の際は仮想データからフォトン発振を「書き出す」かたちでしたが、属性の場合はフォトンそのものの傾向をマテリアルにしていると考えます。パソコンで言えばソフトではなくてハードを扱う範疇の作業に入るでしょう。


さて、フォトンはPSEの発振現象にも見られる通り安定して扱うのが難しいものみたいです。
よって、属性傾向を付与するというのは武器やユニットの製作者が手作業で行い、その出来の良さに差異が生じます。また、まったくの失敗品や、コスト安にできる工場での量産品(コモン武器)などでは、属性がつかない(数値を確認できない程低い)可能性があります。
これが無属性品ということになります。
昔はレアアイテムにも無属性品がありましたが、現在では製作者のレベルが上ったのか、そういう「不良品」が出回ることはなくなりました。輝石・魔石武器など、特別な製法・特別な材料のアイテムに関しては属性も安定して付与できるようになっているようです。アークスにも自分のフォトン傾向を自由に変えられる第三世代が出現していますので、武器製作者にもそういう傾向を持つ者が登場しているのかもしれません。輝石武器は彼ら新しい世代の技術者の手作業の仕事だと考えることが出来るでしょう。


なにもないところに固有のフォトン傾向を形成し安定して付与するという技術はハードルが高いですが、付与されたフォトンを増幅するのはそれほど難しくないのでしょう。フォトンそのものがそういう傾向を持つことは、PSE上昇が証明しています。
これを応用したのが属性強化です。
同じ武器や同じ武器種で同じフォトン傾向を持つものを犠牲にし、フォトン傾向を取り出して付与を行います。
同じ武器同士で違う属性であっても属性値を上昇させることが出来るのは、武器を制作する際に使われる制作手法の経路が、同じようなフォトン傾向を通っているからです。その過程そのものが似通った属性を帯びている、と。
ただし、誕生する時に属性を付与されなかった武器に関しては、万象に影響を与えるフォトンの傾向をもってしても、増幅器として機能するほどのフォトンを後天的に付与することは出来ず、フォトン的には完全に死んだものになってしまいます。無属性品は、武器という形を崩して物質に戻せばその限りではないのか、物質に戻してもHDDでいうところの不良クラスタのように二度とフォトンの影響を受けないものになってしまうのかは定かではありません。PSO2の世界に、フォトンそのものの影響を受けなかったり効果を抹消するものがあるかもしれませんしね。(といいますか、ファンタシースターノヴァにはずばりそのものが登場するのですが、それはネタバレになるのでここでは言及しません)。


何故属性の最大値が一定値(50)までしか上昇できないかといえば、これは上に記したとおり、アークスとダーカーが同根の存在だということが理由だと考えられます。つまり、フォトンは本質的に際限なく影響を与え続けるので、あまりに高い属性値を与えると、周囲にあるものに良くない影響を与え始めると考えられているのでしょう。武器を起動しただけで属性にまつわる現象(着火、氷結など)が発生したり、PSEバーストが起こってしまうような感じです。機械は壊れ、人間も肉体的/精神的に変調をきたしてしまいます。そのための安全策として、属性付与の上限が定められている訳です。★13武器によって属性の上限が改定されましたが、存在自体が特別なものなのか、制御できる技術が向上したのかは定かではありません。
また、属性/反属性を意図して使用できる技術があることから、フォトンの傾向を変化させるということはアークスの技術ではそれほど難易度が高いものではないようです。ただ、フォトン傾向変更に使われる術式や物質が貴重なのだと思われ、変化させるための触媒は希少品として高額で取引をされているようですね。

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あと、昨日の特殊合成の妄想説明の際に説明し忘れていましたが、そもそも属性強化や特殊能力強化に使う「シンセサイザー」とは何なのかという話。
普通シンセといえば、周波数を電子的に合成して音を鳴らす鍵盤楽器のことですよね。
ということはつまり、フォトンの波(フォトンが名前の通り光に近似した現象だとしたら、量子的に振る舞うわけですから粒であり波であってもおかしくはない)を現象レベルや仮想レベルで合成したりチューニングしたりして、より意図した現象を発進させるように調整するための、使い捨ての治具、と考えてみてはどうでしょうかね。
それがどういう形をしていて、どのように使われるのかに関しては、いまのところ僕の想像力では思いつかない訳ですが。まぁ元ネタのシンセサイザーからして、僕らの想像するような形になったのは後のほうで、最初はムーグのシンセサイザーのように、それこそコードがいっぱいくっついたタンスみたいな形だったわけですからね。超文明の工具なんてきっと想像も出来ない形になっていることでしょう。多分。
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装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる① ~「特殊能力合成」編

運営側が提供するPSO2の面白さの根本が、なによりキャラクターが思い通りにカスタマイズできることであるならば、見た目と同等に重要になるのがキャラクターの強さです。PSO2がアクションゲームである前に(まだ)RPGである理由も、キャラクターのカスタマイズに奉仕するためだと考えることも出来るでしょう。そこの部分が思い通りになるとキャラクターへの愛着も湧きますし、上手く行かないとストレスも溜まります。たとえネットの情報を見て最適解なキャラクターの成長を目指したとしても、まったく同じにはならないであろうことがキャラクターへの愛といえるかもしれません。まぁその際、ドゥドゥやモニカに妨害されてストレスを募らせることも多々あるでしょうけども…。


ただ、この装備強化、ゲームの仕組みでは理解していても、世界観的に一体どのような作業をしているのかというのを想像するのは難しいですよね。中世が舞台のファンタジーRPGならば、武器を研磨といえば砥ぎ石でひたすら砥ぐ、防具の防御力を上げるとすれば材質を変えたり楔帷子の編み方を変えるなど構造を変化させるなり、鉄板を熱して溶接して叩いたり曲げたり等々、まぁ物理的に想像できなくはないと思われます。では、PSO2世界の強化技術はどうなっているのか。とりあえず、強くなるために比重が大きく難易度も高い、特殊能力追加について妄想してみましょう。
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そもそも特殊能力とはなんぞやといえば、これは武器/ユニットに蓄積された戦闘経験値の仮想データだと思われます。ボス敵などのドロップ品に「○○ソール」と付いているのは魂というわけでは勿論なく、対象となる敵と戦ったことによるフォトン傾向のサンプリングデータと考えられるということです。つまり、特殊能力合成とは、対象の武器/ユニットに対してそのような効力を発揮するフォトン発振データをインストールしていると考えられる訳です。われわれアークスはそれをフォトンによってPSO2の宇宙に発現させて戦っているわけです。
もちろん、基本的な「パワー」「アーム」「ボディ」などのデータはわざわざデータを取ってこなくてもアークス全体の経験値として工房にも最初からあったりするでしょう。実際、コモン武器のブレイカーなど、最初から付与されているものもあります。
これを、とりあえず分かりやすいように、図1に二次元的な概念図として示しました。

t1.png

これが何も特殊能力がついていない状態のユニットです。
黒線の中が、武器やユニットに存在する、フォトンの仮想データをインストールできる領域と考えてください。この線を超えてインストールすることはできません。また、重要な事ですがこの領域の大きさは、コモン武器から★13に至るまで、全ての武器/ユニットにおいて同一となっています。シオンなりシャオなりのみが対ダーカーと戦う際に必須のコアユニットを提供していて、そこはアークスの技術者にとってもブラックボックスになっていると考えましょう。
つまり、サイコウォンドやらハルコタン由来っぽい和風武器であっても、そこで拾得したそのものではなくて、必ずアークスが作った模倣品であると考えましょう、ということです。
ではここに、特殊能力を実際に付けてみましょう。

t2.png

図2で、パワーI テクニックI がインストールされました。簡単なデータですのでインストールは容易ですね。成功確率も高いのも頷けます。インストールできる容量もまだまだあるといえるでしょう。
では、これが5スロとかになるとどうなるでしょう。

t3.png

図3のように混み合ってきました。
で、見ていただけたら分かることが2点あると思います。
ひとつは、バーンなどの追加効果を付与する能力やソール系の能力は、基本的なパラメータよりも容量を食い、特殊な形をしているということです。これは合成確率の難易度が高いことを意味します。なぜなら、領域を合理的に使えないがために、そこに付け加えて能力を付与させるのが難しいからです。
2つ目は、図2ではパワーI、テクニックI、だったのに容量が大きかったものが、パワーIIIやテクニックIIIになっているのに容量が減っているように見えるということです。
絶対的なルールとして、黒線の枠を超えることは、特殊能力失敗ということになります。黒線の枠を外に広げることは出来ません。また、同居するデータを同じ場所に重複してとどまらせることは出来ません。
つまり、スロットを増やすということは、インストールする際のデータを圧縮して同居させる必要があるということになります。圧縮技術というのは現実世界のコンピュータ上でも一般的ですので分かっていただけると思います。ただし、データの形においても前述したとおり、パワーやテクニックのように正方形の形をしていれば整理もしやすいですが、バーンの形のように無駄の多い形をしていると難易度を上げることになります。
なお、特殊能力追加の際に同じ特殊能力を複数使うことで可能性が上がるというのは、相似のデータを複数使用してサンプリングすることでデータ圧縮や展開の確実性を上げているからだという理屈になります。

では次に、簡単なデータであっても何故失敗することがあるのかというのを図示します。

t4.png

図4は、スロットを2→3に増やす際、ゴミ3つでスロットを拡張する時の失敗例です。
空間が開いているので例えばL字になるように並べれば簡単に成功するのですが、何故か横3列に並べてしまったため、枠を越えてしまい失敗となりました。これだとスロットが2個おちて1スロになったということになります。担当したオペレーターはよっぽど適当な作業をしたということになりますね…。

では次に別の例で、組み合わせによって成功率が上昇する現象(「ソールIII」などといわれるもの)について簡単に説明しましょう。

t5.png

図5では、データ量が大きくインストールの特殊能力Aと特殊能力Bが、ユニットAに対してピッタリ収まっています。どちらもデータは大きなものですが、組み合わせるとぴったり合うような形をしていますのでユニットAの領域に納まっています。これが背中合わせだとほぼ必ず失敗するというのはご理解いただけるでしょう。

t6.png

次の図(数字入れ忘れた)で、スロットを増やす=圧縮する場合もこの通り、適切な組み合わせをしていれば、インストールが難しくなっても作業成功の可能性は上がります。実際はソールや難易度の高い特殊能力によってはもっと複雑で3D的な構造をしていると思いますが、簡略化して表現していることをご理解ください。
もちろん、雑多に複雑な形を適当に領域に投入しても特殊能力追加が偶然成功になることもあります(50%や40%ばかりの多スロでも通るときは通る)。それについては、ここでは確実な図形として表現されたものですが実際のデータ上で確率的にそういう形状をしていると仮想的に捉え、場合によっては微妙に不定形になっていることもあるので、それがたまたま合致して収まってしまうこともあり得る…という(少々強引な)解釈をしています。確率に関しては「壁にぶつかり続ければ砲弾が壁をすり抜ける可能性もないわけではない」という比喩的表現なんかがが有名ですが、数値が示している限り絶対に起きないわけではないんですよね。まぁそのシステムを信頼した上でのことですが。
つまり、野良で素材として拾える武器やユニットは、誰かが戦って力尽きたり投げ捨てたりした物で、そこにこれまで彼が戦ってきた戦闘データが整理されぬまま蓄積されていったものだと思われます。アルティメットバスターやマーク系の能力などは、どうやってもデータの形を維持したままでは取り出せない固着データということですね。レセプターのように支援する仮想データやソフトウェアが出ないとも限りませんが、つまりは過去のアークス、すなわちあなたがPSO2をやめる=PSO2世界から離脱しても、今まで遊んできた経験なんかがドロップアイテムに残される…なんてのはメタ解釈に過ぎますかね。


…さて、特殊能力合成の概念が大体想像できるようになったでしょうか? 実際はこんなに簡単な構造ではなくて、複雑な多角形を組み合わせつつ、なんとか武器/ユニットのデータ領域へコンクリフトせずに収まるように圧縮作業を行っているということです。スロットを増やせば増やすほど、圧縮の難易度も上がってくという。
実際、僕らの使っているパソコンでも、ソフトによっては競合を起こしてインストールできなかったり、変な動作をすることってありますよね?その点、アークスの装備における特殊能力追加は、インストールさえきちんとできていれば能力は100%発揮されますので優秀ですね。そこまで行くのが大変ですが…。
付け加えて言えば、アイテムとして存在する「能力追加成功○○%」というものは、圧縮率を上げるなどの機能を持つ、使ったらなくなってしまう一点もののインストール支援ソフトだということができます。ソフトウェアなのになくなってしまうのは理不尽ですが、管理者(シオン)なりルーサーのような過去のフォトナーが、アークスに於けるソフトウェアの技術発展を許さなかったため、保存できない仕組みにしたのかもしれません。旧訳聖書において荒野のヘブライ民族を40年も守った「マナ」みたいな。


僕はこんな感じで妄想しつつ強化に勤しんでいますが、皆さんはどうでしょうかね。
同じように武器・ユニット強化/属性強化/潜在能力解放/クラフト、についても考えてることがあるので、また別の機会に書いてみたいと思います。できればまた読んでいただけると嬉しいです。

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tag : 強化関連 二次創作気味 世界観妄想

ツイッターのリツイートキャンペーンについて

今、PSO2のTVCMと連動して、ツイッターでリツイートすると報酬が増えるキャンペーンが開催されています。

【TVCM放映記念】Twitterキャンペーン

商品が無限に存在し、消費することがコミュニケートの常道となっている昨今、どんなによい物を作っても知られなければ売れない…というのは、小売の仕事をやっている僕の友人の持論ですが、とりあえず認知度を挙げるためのマーケティングツールとしてのツイッターの存在感は昨今かなり重要になっています。セガ公式アカウントもそうですが、企業担当の公式アカウントも面白くてフレンドリーなことが必須になってきていて、企業から選りすぐりの広報がやっているのか、すでに広告代理店がアプローチの手法を確立していて各社・各団体のおもしろアカウントを代行しているのか、正直こちらからはよく判らない状態になっていますよね。
各種業者アカウントの行動やパクリツイートの問題などからも分かる通り、ツイッターでは話題にされることそれ自体が数値として表されて力になるということで、企業が使うとしても内容の正確な宣伝や伝達というよりは、インパクトのある分かりやすいキーワードの一点突破で、よく似た話題のRT数を稼ぐという仕掛け方をするのが普通になっています。まずは認知度を上げて、正確な商品の情報に誘導するという感じですかね。正確な情報を配信せずに勢いで売ってしまってアフターケアもしない販売手法もちょくちょく見受けられますが…。ツイッターに関しては、レッドオーシャンと化したプールに誰も彼もが飛び込んでは同じ言葉を次々に叫ぶ、夏休みのプールのような状態のほうがいいと考えられている感があります。
個人的なことをいえば、そういうゴリ押しな宣伝方法はあまり好きではないほうなのですよね。今回のPSO2のキャンペーンにしても、新TVCMと連動して、ワードのヒット数を増やして普段届かない場所へのライトな宣伝ということなのでしょうけども、もともといるユーザーが気軽にRTするためにアイテムで「釣っている」わけですし、RTが増えること自体が話題になるというよりは、ユーザーから助力を求め話題を作っているという感じですので、広告宣伝費を抑えたいんじゃないのかという観点が見えてしまうという点も含めて、ちょっとスマートではないという気もします。
もっとも、コアユーザーのコスト的・時間的投資を山の頂点として、広い裾野に広げていくのがソーシャルゲームの一般的なユーザー形成方法ですので、このへんは同じような構造を持つPSO2でも同じといえるでしょうけどもね。時にはこういう泥臭い生臭いアプローチも必要になるということなのでしょうか。ツイッター社が提供する公式PRツイート自体が嫌われている(表示されるたびにブロックしているマメな人もいるようで)場合もままあるようですし、あんまり繰り返しやると本格的に嫌悪感を招いてしまいかねないですので、特別な時以外はやめておいたほうがいいと僕は思います。


なんにしろ規模が大きいことがPSO2というゲームの生命線ですので、広告で少しでも新規さんが増えるといいですね、ということにしておきます。どんなコミュニティにもいえることですが、新陳代謝が完全になくなるとあっという間に下り坂ですからねー。

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tag : PSO2運営方針考察

どこまで境界を超えていくのか…コスチュームの話から

最近はコスチュームが実装される際に、キャストに着させられる普通の服(名前の最後に「C」がついている奴)が追加されることが増えてきました。もともと全種族で着られる服は一定数あったのですが、最近はその傾向が拡大しているといえます。一方で、キャストのような格好をキャスト以外が出来る「ルックス」というシリーズも始まっています。生物では無理っぽい体格やフォルムでもそのまま実装していますが、まぁラッピースーツのようなものが普通にある世界なのでそのへんは言わぬが花なのでしょう。
どの種族でも様々な服を着せたいというプレイヤーの希望と、常にコスチュームやパーツを増やしていかなければならない運営側の都合が合致して、種族間で見た目の境界がどんどん解消されていくということは、利便性の面ではもちろん向上していくのだと思いますが、一方で初期に悩んで種族を選び、擬似的に育て親しんできたアイデンティティが自分によって、また周囲のプレイヤーによって崩れるという面もあろうかと思います。コスチュームに性能はありませんが(αテストの頃はあったようですが僕は体験してないです)、種族間にはパラメータに傾向がありますので、種族選択自体が無意味になることはありません。あくまで見た目の問題ですし、その見た目を無限に近くカスタマイズできるというのがPSO2の売りですが、それでも違和感を感じる人もいるかと思います。キャストを好きなプレイヤーは別に人間ぽい格好をしたい訳ではなくて、純粋にキャストパーツを増やしていって欲しいだけ…とかね。


このカスタマイズ至上主義がさらに進行すると、ゲーム上のレベルや取得したものを維持したまま、種族や性別も変化させたいという希望も出てくるでしょう。既にキャラクターの名前や、アカウント名すらもかなり制限付きですが変更できるようになっていますし。自分のキャラクターに飽きてしまったけど、新規で新しく始めるのは嫌だ、少しでも現状有利な種族に変化させたいという感じで。さすがにそれは…と感じる人がいるであろう一方で、そういうニーズがどこかにある可能性も否定はできません。そのくらい自分のキャラクターにアイデンティティを求めない遊び方というのもあり得ると思うのです。
PSO2の世界観的にも、既にテオドールのように種族を変更したキャラクターが登場していたりしますし、もしかしたら性別もより簡単に後天的に変えられる技術があるかもしれません。同性同士から子供が出来るなんてことも夢物語とはいえなくなってきているご時世ですしね。そのようなラディカルな世界観を推し進めるのならば、それはそれでありでしょう。先日もそういう題材を扱った漫画が(あまりかんばしくない方面で)話題になったりしましたが…。
ただまぁ、方向付けのない選択肢が増えたところで、コミュニティを構成する人の動向によって、選ばれない選択肢が淘汰されるというのは世の常です。今地球上で行きている生物もだいたいそのようにして生き残ってきた遺伝子の結果であるわけですし。アークスが遺伝子的に徹底的に改造された種族であり(「星界の紋章」というSF小説でもそのような種族がメインを張って出てきますが)、世界観の一端としてなんのタブーもなく体をそっくり入れ替えられるという技術が仮に常用化していたとしても、それが種族の根幹をなすものなのか、淘汰されていく過渡期の技術なのか、想像してみるのは面白いと思います。


翻ってコスチュームの件ですが、キャストに対するC系コスチューム類の、あるいはヒューマン・ニューマン・デューマンに対するルックス系コスチュームの需要というのがどれくらいなものか、どのくらい購入され使われているか、可視化されると面白いと思いますねー。マイショップの価格はその助けにはなると思いますが。
あとは乱発しないことだと思います。新規コスが少ないのに今までのコスチュームをキャスト/その他で出し直しているだけの間に合わせ・焼き直しと思われないように、適度に実装していくと需要のある人にもより喜ばれるんではないでしょうかね。
なお、主にヒューマンで遊んでいる自分の個人的な好みでいえば、まんまだから仕方ないとはいえ、ルックスシリーズは関節までキャストにしなくてもいいんじゃないかとは思いますね…。

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tag : 世界観妄想 PSO2運営方針考察 エステ関連

スーパー兵器としてのA.I.Sのありかた

水曜日からマガツ戦が予告緊急(→むしろ「予定作戦」)限定のイベントとしてリニューアルされました。いままでの城塞攻防戦は前半30分で4回限定となり、後半はA.I.S対マガツに特化したアクションゲームになっています。前半は1キャラ4回ですので4キャラを簡単な難易度で回して本体戦を4回やるなんて抜け道もすでに発見されているようですが、まぁもう毎度のことなので仕様なのかもしれませんね。このへんのバランス感覚は相変わらず謎です。
対マガツ戦でA.I.Sを使う場面は制限時間が結構シビアで、2回やった僕もまだクリア出来ていなかったりします。ただ、新しい操作を含めても連続でこれまでよりも結構長い時間を連続で遊べるため、A.I.Sの操作が苦手な人もいい練習になるのではないでしょうかね。デスペナもほぼないようなものですし、回復も強力ですし。俊敏なマガツには笑ってしまいますが。テレポートを使ってくるのをみて、前半の戦いでラグの問題からマガツが一部瞬間移動するようになってしまう現象が公式化されるんじゃないかと思ってしまいましたが。


さて、採掘基地防衛戦では圧倒的な強さを誇ったA.I.Sですが、今回は敵が更に強力ですので壊されまくっている感じがします。そもそも強いアークスよりも桁違いに強いからこそ防衛戦・絶望のパワーバランスは面白かったわけですが、今回は最大12機が稼働時間の制限もなく使えて、しかもウィークバレットのような新装備もついていて負けるという感じは、複雑な感想です。A.I.Sが単にアークスの一装備ということであれば、A.I.Sに準じるレベルの兵器が登場してもいいわけですし、装備の刷新が準備行われてしかるべきです。一方で既存のアークスの活動(=従来のアークスとしてのゲームの進行)と違い、A.I.Sが超兵器ということであれば、逆境な場面で圧倒的に表現されたほうが爽快感もあっていいでしょう。防衛戦ではタイムリミットもあり、場合によっては壊れてしまうこともありますが、それだけに圧倒的な性能で敵もほぼ瞬殺できるわけですからね(万が一壊されてしまうことで味方の戦力が大幅に低下するということも起動の緊張感に拍車をかけているわけです)。
何を言っているかといえば、ゲームの中のリアリティレベルの問題といいますか…対A.I.Sを基準として調整されたマガツが俊敏な動きができるのであれば、なぜ前半戦のマガツは街に降りてきてゆっくり歩く必要があるのですか、となるという。一方で、マガツ戦を成立させるためににA.I.SにもWBを搭載した結果、A.I.Sに乗って圧倒的な強さ=爽快感を体感するということから、通常のアークスでのプレイに多少改変を加えたプレイ体験に後退してはいないだろうかと想像するわけです。壊されてもすぐ復帰できるので手に汗握るという感じでもありませんし。
マガツ攻略の内容も、それぞれ耐性のある3体がでてきて攻撃の変更を強いられるとはいえ、弱点の攻撃順番は同じなわけですしね。もう少しはっちゃけても良かった気がします(ソニックシリーズのボス戦みたいによりイベントと演出を加味したものなんかを想像すると参考になるのではないでしょうか)。
…マガツに限らず、敵がA.I.Sよりはるかに強いという状況は今後も当然ありでるでしょう。ならば、圧倒的に強いように演出をすべきだし、そこに打ち勝つA.I.Sの強さも表現できているのが理想ではないでしょうか。今回の対マガツ戦は、従来のマガツ戦よりも正確で精密な作業を短時間内に達成するという感じで、シチュエーション的には格好いいのですが爽快感に欠ける部分があるといえてしまうと思います。マガツと戦うより時間と戦っている感じがするといいますか。まぁ、アクションゲームなんてだいたいそういうものかもしれませんが…。


単にメセタと経験値を稼いで装備を強化し、攻撃力を上げて敵を溶かすという価値観から、チャレンジクエストや今回のA.I.Sのように、新機軸を打ち出してゲームの幅を分散・拡大していこうとする姿勢自体は、僕は前向きだと評価しています。新しいことを導入するということ自体がなかなかにチャレンジだと思いますし、野心的だとも感じます。ですがやはり、一つ一つの要素を実装する際に用いる全体の統一した基準がなければ、どこかちぐはぐに感じてしまうと思うのです。
これから先、A.I.Sを使った戦闘が実装されることがまたあろうと思いますが(個人的に予想しているのは、ダークファルスからオラクル船団を守るために宇宙空間で迎撃したりするシチュエーションですかね)。その際は、A.I.Sでしか出来ない体験と合理性を持って、より手に汗を握るシチュエーションを提供していただけることをお願いしたく思います。何しろA.I.Sは抜群に格好良くて他のネットRPGでは想像もできない長所なのですから、大いに活かして欲しいところです。

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tag : マガツ関連 世界観妄想 PSO2運営方針考察

ファンタシースターノヴァ・サイドストーリーズを読んだ(妄想的感想




「ファンタシースターオンライン2サイドストーリー」に続いて、作者・にのまえあゆむさんに挿画・常磐緑さんというコンビで発売された本を読みました。以前の本についての感想はこちらに書いてあります
作者さんが現行ファンタシースターの小説を書くのは二回目ということで、スタッフは違えど運営・開発側との意思疎通も進んでいるでしょうし、書き慣れてきているのではないかという感想です。実際、一冊目よりもかなり面白く、興味深く読ませていただくことが出来ました。NOVAをやった人向けの本ですので、NOVAの用語が前触れ無く出てくるのですが、PSO2しか遊んでない人でもそこそこ楽しめるのではないかと思うのです。もう少し話題になってもいいかもしれません。


内容はといえば、NOVAでの冒険のベースとなる特集調査隊オルターの艦・デルタ・ヴァリアントのクルーたちの明るめのエピソードで、最初の話が戦闘隊長→2代目艦長となるフィルディアと、その相棒のキサラの訓練生時代の話。二本目が、(虚空機関と違って)艦内ラボでなんでも作ってしまいゲーム内では超優秀なキャラクターである科学者キャスト・シャロンの失敗談。三本目は、PSO2でいうところのアフィンポジジョンであるヒロイン・ルティナが、遭難したデルタ・ヴァリアントのクルーたちのストレス発散の場ともなっていた闇格闘大会に参加する話。4本目がこちらもメインキャラクターである熱血男性ハンター・セイルと天才レンジャーのイズナの訓練校時代の話、となっています。
それぞれの話はゲームに影響のないレベルの挿話となっていますが、それを逆手に取って結構つっこんだコメディを書いている部分もあり、特に口絵で描かれている金髪のフィルディアとピンク髪のキサラには、ゲームをやった人は驚いてしまうんじゃないでしょうかね。オリジナルキャラクターも複数出てきますが、そのキャラのパスワードがついていてNOVAのゲーム内に登場させられるというサービスも有ります。また、PSOではロッティとルベルトが着てるだけで半ば死に設定となっている「アークス研修生制服」がイラストで使われているのは嬉しい限りです。


さてこの本の自分的注目する記述を挙げると…

■ PSO2でまだ出てきていない訓練校の様子がそこそこ表現されている
■ 一隻まるごと訓練校というアークスシップが存在している
■ アークスに対するオルターの位置付けが補強されている
■ フォトンエネルギーを抽出する装置があれば才能のない人でもフォトンを使える。実際宇宙船の推進機構などはフォトンドライブで動いている。が携帯武器レベルぐらいの小型化技術は難航しており完成していない(これができれば一般人でも自衛の武器を持つことが出来る)
■ フォトンを液化する技術も確立していない
■ アークスの武器はアークスシップでの起動が認められていない。訓練生は持つことも出来ない


この本によれば、今はダーカーの殲滅を第一目標として全体が動いているアークスですが、オラクルはそもそも未踏の宇宙を目指して探検や研究をする研究者の組織(フォトナー)だったわけで、その意義を継承するものとしてオルターを位置づけている感じがあります。このあたり、EP2ストーリーでルーサーの所業やシオン・フォトナーの関係を知っていると頷けるものがあります。「全知」という言葉はアークスにとっては今やギャグになってしまっている感がありますが、探検・研究そのものが目的で旅をするということ自体は冒険者として至極真っ当なものです。オラクルはワープでどこでも行ける超文明なのに、オルターはわざわざコールドスリープで知らない宇宙を旅するという、妥当性よりも理念と伝統を守るための組織だということが出来ます。
いっぽうで、オルター育成用の特別な訓練校アークスシップは極秘裏の存在とされているとこのこと。妄想ですが、ダーカー殲滅を目的の一部として、あくまで探査に重きをおくオルターの存在は、度々ダーカーと激戦を行っているアークスにとってはその統一された組織行動を分散してしまう存在になりかねないといったところなのでしょうかね。そもそもルーサーが牛耳っていた頃のアークスは彼の私兵状態であったことに加え、思考の一部分を制御されている感じもありました(アビスの存在が証明している通り、アークスはある一定の命令に従属するプログラムが遺伝子レベルで埋め込まれているようです)。全体としてアークスがどういうものか、ぼんやり認識はしていても、ルーサーの管制とシオンの演算に命令されるがままでその明確な姿を認識することもなく活動していたのがEpI以前からEpIIまでのアークスということで、オルターについても知っている人は知っているが知らない人は死ぬまで知らない(知らされない)ということだったんじゃないでしょうか。
そうそう、アークスシップの移動は原則禁じられているなんて話も書いてありました。やっぱり自由に移動できる人は権力があったり、お金持ちということなんでしょうかね…(物語的にも、AC的にも)


もう一つ気になるのは、フォトン抽出装置の小型化の件です。
以前、フォトンドロップ/クリスタル/スフィアの構造を妄想してみたことがあるのですが、この本では単にエネルギー抽出源として区別はされていなかったようです。フォトンを液化すれば有用であるという発想はちょっとだけ似ていましたが。
この時点(物語的にはEpI当時)では、フォトン抽出技術の小型化は難しいと書いてありましたが、このシャロンの失敗談はNOVAが始まる前のことです。また、昨日実装された対マガツ用の改良型A.I.Sでは、これまで起動を短時間しかできなかったA.I.Sの活動が飛躍的に長くなっています。A.I.Sの大きさは戦闘機よりも大きいですのでまだまだ小型化とは言い難いですが、アークス全体でフォトンの機械的な抽出・蓄積能力が上がっている可能性もありますので、今後もっと画期的な装備が出てくる可能性もあります。たとえば…そうですね、龍族がダーカーの侵食を受けないようなアタッチメントを身につけることで、アークスシップに派遣されたり一緒に冒険できたりするようになる、とかね。
もともとファンタシースターはデゾリアンやモタビアンなど、エイリアン種族とも仲間になったり冒険に出たり出来る世界観でした。境界を超えるRPGなのですから、とりあえずそのくらいのハードルは余裕で越えていただきたいものです。


ともあれ、今回の本はそこそこ満足度のある内容だったと思います。
ハードなSFでなくてもいいので、作者さん/イラストレーターさんにさらなる依頼が継続的に来て、少しずつでも世界観を書き広げていただけるようお願いしたいところです。大作長編でなくて良いので。PSO2本編のほうをもっと取り上げる機会ができればよいですねー。そしてそういうSF風マインドが感じられる姿勢が本編にフィードバックされていくといいのですが。
NOVA自体も面白いですので、VITAを持っていたら遊んでみることをお勧めしておきますよー。


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tag : PSO2関連作品 ファンタシースターノヴァ 世界観妄想

報酬期間お疲れ様でした

一週間のアークス共闘祭の報酬期間が終わりました。
装備の強化をやりまくった方、レアドロ150%でアンガ掘りに集中した方、マイショップでの取引に熱中した方、目的を持ってチャレンジを続けた方、あるいは平常通り適度に遊んだ方、様々だったんでしょう。ただ、だいたい半年や一年に1回はこういうボーナス期間が設けられるのが通例となってきていますので、報酬期間の終わりに「次回のボーナス期間にやり残した強化をやろう」と想定してまとめに入った人も多かろうと思います。PSO2というネットゲームが安定期に入っていることの証左でもありますが、一方で重大事件が起こったり人的ファクターで規模が縮小したり(例えば競合するネトゲが登場したりとか)、なにぶんにもオンラインゲームは「なまもの」ですので、やれる時に出来る限りを尽くすというのもまた取り組み方の一つでしょう。


僕も用意していたメセタや素材をだいたい使い切り、手にした数少ない☆12武器も潜在開放とOP5~6スロの付与も出来、サイキ・マガツユニも常用に耐えうるレベルまでは強化することが出来ました。更には今回新しく、エクストリームで拾ったユニットセットをクラフトでEx10のHP特化まで強化することができました。これが最後に大枚をはたく原因にもなったのですが(3部位で10M弱は掛かっているはず)。自分での武装強化クラフトはExLv8ぐらいまでが限度ですので、それ以上は他のクラフターさんにお願いすることになりましたが、クラフトレベルが武装30台テクニック40台というあたり、これを極めるにはまたメセタをかなり蓄積しないといけないことを再確認した次第です。
ツイッターなどでは使い続けた武器に7~8スロのオプション付けに成功した(あるいは失敗した)SSなどが沢山出回っていますが、成功確率50%~70%を複数の状態で挑戦する方がすごいというか。今は素材を5個まで増やして成功確率を上げることが出来るようになりましたが、その分メセタが10倍以上とかに増えたりします。低確率でも素材を減らして試行回数を増やすか、お金を出して安全策を取るか(それでも90%とかが1個残って運試しになることがほとんどなんですけどね。落ちるときは落ちるし)。僕は何度も失敗する=確率と戦うのが嫌なので後者の傾向ですが、冒険心を発揮するほうがゲームプレイヤーとしては前向きなのかもしれないと思うことがあります。
一方で、単純な武器強化に関しては、貯めに貯めていた(7万程)FUNを強化保護+1に変えまくったお陰で、☆12の強化も結構安く上がったと思っています。強化成功率10%と併用すれば、+8+9の段階でも、-2や-3をくらうことはほとんどありませんからね。☆12を手に入れても強化を我慢していたかいがあったというものでした。
それでも、数キャラでほぼ全部の職をだいたい万遍なく遊んでいて、各キャラに職を振り分けていると、それぞれに常用武器やユニットが必要で。そうなると一人を超強化という感じではなく、そこそこの武装をまんべんなくという傾向になってしまいますので、全体で見れば底上げにはなっていますが大きく戦力強化になっているかどうか…その満足感はあまりなかったりします。物事はなにごともそうでしょうが、大きな目標を達成した時のほうが達成感は強いものですからね。ともあれ、また遊んでいくうちに様々な不満や強化の方向も体感的に感じることでしょうし、そのたびにケアしていくしかないんですけどねー。


メセタもほとんどなくなりましたが、パンパンだった倉庫もスッキリしました。
武装強化もしばらくはお腹いっぱいですので、また新しい目標を設定して遊んでみたいと思います。
とりあえず新マガツ戦のA.I.S操作が不安だなー。。。へたくそなので。。

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tag : 近況報告

アクセサリーの干渉とアークスのAR技術

ACか、または高価なメセタを払って手に入れたアクセサリー群。ものによっては相当な価値があり、発表されてから実装されるまでメセタを貯めて、いざマイショップに赴いたらもうすでにものすごい額になってしまっていて、それでも清水の舞台から飛び降りる感じで購入してみたはいいけども…似合わないというのも困りますが、それ以上にショックなのは、武器や服、髪と干渉してしまって気になってしかたない場合が発生することでしょう。無理矢理納得して使うか、泣く泣くお蔵入りにするか…アクセサリーは(試着出来るようになったとはいえ)使ってしまえばマイショップに出すことも出来なくなる訳で、慎重を期するに越したことはありませんが、コーデの楽しみはPSO2の大きなセールスポイントですので、自分の望み通りにならないとショックも大きかろう思います。アクセサリーの位置をカスタマイズ出来るようになった現在は悲劇も減ったでしょうけれど、完全になくなることはないでしょうし。


PSO2の世界観的に考えれば、おそらくアクセサリーの大半か全部はAR技術で作られたホログラムなはずです。アークスシップが巨大とはいえ閉鎖された人工環境ですので資源も空間も無限ではないでしょう。以前にも書いたことがありますが、メセタの表現は拡張現実を投影しているものだろうと僕は考えています。また、マイルームのシーナリーパスが言葉通りの拡張現実ですし、武器迷彩やユニットのステルス化という技術も存在していますので、超文明オラクルにとってはかなり普遍的な技術であると考えられます。物理的な防御力を持たないということを考慮すれば、コスチュームもまたARである可能性もあります。物によってはアイテムの説明に簡単な成り立ちが書いてあるコスもありますが、表現が体系だっていないので、その信ぴょう性をそのまま信じることは難しいでしょう。
エクストリームクエストやチャレンジクエストに至ってはVR技術そのもので構成されているといえますが、実際に空間を使っているのか、肉体は座っていて電脳上でシュミレートしているのか。技術が進めば進むほど区別する意味がなくなっていって、どちらでも構わない状態になっていくのが面白いですね。
話は戻りますが…
もしそういう世界であるとしたら、アクセサリーが映像的なものであったとしたら、その出来具合や設置位置によって干渉するという現象は、すなわち世界観的にも元々触れ得ないものが映像的に重なっているのだと考えることが出来ます。きっとアークスシップで設計製作を担当するデザイナーにもピンきりがいて、あまり上手でないものだとそういうことが起こってしまうのだろうと(笑)
こう仮定したからといって簡単に納得できるものではありませんが、アークスシップで見聞きする映像や物体や、あるいはそこにいる人々に至るまで、どこまでが拡張現実でどこまでが真に物体なのか、その境界を考えてみるのも面白いと思います。僕らの世界でもプロジェクションマッピングみたいな技術が日進月歩で進化していて、見ている世界を変貌させていくことになっていくかもしれませんので、その技術の可能性を興味深く捉えることも出来ると思います。


それはそれとして、ゲーム的に考えれば、アクセサリーはPSO2を運営するに当たって大きな収益源を見込める商品なわけですから、簡単に干渉してしまったりするような設計にせず実装して貰えるよう運営側にはクオリティコントロールの徹底をお願いしたいところです。一ヶ月に一回は最低でも更新が続いていて、膨大な量のアクセサリーが新しく配信されていること自体はとてもいいと思うのですが、できれば古いアイテムが干渉しているのを発見したら、緩和するように修正していただけるとみなさん喜ぶんではないでしょうかね。

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tag : エステ関連 世界観妄想 二次創作気味

強化疲れ

遂にメセタが10Mを切り、強化できそうなアイテムを絞る段階になってまいりましたが、まだ何かできるんではないかと思いつつ、いらないアイテムを売りに出したりデイリーオーダーをやったりしております。一方で報酬期間ですがレア運には恵まれていないようですね。レアドロUP150%を使ってアーレスを掘っている人もいらっしゃるようですが、自分としてはそんな気力もなく、減っていくメセタに気を揉んでいる、そんな週末です。花粉症もあって目も霞んでなんだかなぁ。
まぁメセタが異常に減ってるのは、特殊能力付与でで安全策を取るために4つも5つもアイテムを使っているから出費がかさんでいるんだとは思うんですけどねー。というか今日は☆11強化でえらいメセタが掛かったのも凹み気味の原因だったり。☆12よりも☆11の方が成功率低い気がしますが、多分気のせいなんでしょうねぇ。

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tag : 強化関連 近況報告

メセタが減っていく…

強化期間ですのでさくさく強化が進むのはいいのですが、せっかく貯めた貯金がどんどん目減りしていくのはやっぱり気が滅入りますね。カンストしているので装備を強化したところで強くなったと実感できる感覚というのは、どうしてもレベルが低い頃に比べると弱くなります(それこそ、自分が一気に強くなる様を感じる度合いではチャレンジクエストなどでこそ爽快感を感じるでしょうね)。これでいいのかと思いつつも、リストアップした強化対象(そして強化するつもりはなかったものなど)を作っては首を傾げたり納得しなかったり。こういう時にも、計画的に出来る人と出来ない人の差がついていく気がします。

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焼け石に水だと思いながらメセタゲット目的でデイリーオーダーを消化するために出かけていった先で遭遇したメセタン。お慈悲はありがたいのですがちょうどトラブを切らしていて勿体無いことをしました。

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こんな時に限って出現するパラレルクエスト。壊世地域の発生といい、今後のシナリオにどうやら関係してきそうな気配もあったりなかったいですがどうなんでしょうね。ちなみに敵はディグナッツいっぱいとヘイズ・ドラールでした。パラレルだとわんさか出るナ・メギドなどのディスクもLV17が期待できないのが残念ですねー。

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アークス共闘祭の報酬期間中です

昨日からアークス共闘祭の最後を締めくくるといえる報酬期間が始まっています。様々な特典が押し寄せていますが、なんといっても目玉は強化成功率・特殊能力付与成功率にそれぞれ10%ボーナスがついている(別名ドゥドゥ弱体化期間)ことでしょうね。皆さんツイッター上にも成功したり失敗したりした画像をUPされていたりしますし、まぁそれぞれ悲喜こもごもという感じです。素材も一時的に高くなっていますが、それぞれの持ちメセタが少なくなっていくにつれて動きが鈍れば、また若干値下がりしていくのかもしれません。来週火曜までは期間があるので、どこでどう動くべきか、素材が市場にどれだけ残っていてまだ出ていないものがあるのかどうかを確認しつつ、悔いなく強化をしておきたいものです。


僕の場合は報酬期間の時期がだいたいわかると、レンタル倉庫を一個借りて素材を集めておくようにしています。まぁ都合よく多スロ素材が手に入るわけではありませんが、場合によっては2スロ3スロをちょっと調達するにもメセタがいつもより掛かることもあるので馬鹿にできません。ただ、出だしとしてはそこそこうまく行っている状況ですので(モニカに96%を落とされもしましたが)、まだ倉庫は結構埋まっている感じです。メセタが多いとはいえないので、多スロに挑戦する際もひとつ減らして安全策を取りに行ってしまう傾向があるというのはいけるのですが…。この辺破れかぶれになれない自分の性格なのかもしれません。
あと、数キャラ回していてそれぞれにそこそこの装備を持たせているので、一人に最強装備を与えるということもできていないということもあります。まんべんなく遊べるのは面白いのですが、折々で火力不足を感じることもあったり。とりあえず何度も床をなめて他人様に迷惑をかけることのプレイを心がけたいところです。マジで。
しかし、これまでこういう時は、強化期間が過ぎると若干型落ちでも結構戦える武器が安く出回ったりするので、強化期間に必ずしも無理な挑戦はしなくてもいいという認識だったのですが、☆12以降が複数持てるようになったり、サイキ装備などを自分で調達する必要が生じると、どうしても自分でやらなければいけないことが発生します。この辺、メセタでだいたいのことができたこれまでのPSO2から、徐々に進行方向を変えようとする運営側の意図を感じますね。僕は手に入れていないのですが、☆13などをゲットして、強化を持て余している人などは特にそう思うんじゃないでしょうか。
自分で掘って自分で強化というのは、原則的にはもちろん正しいと思うのですが、プレイヤーのどの層までどう普及していっているのか。リリーパのアルティメットが始まって輝石方式で☆13が手に入るようになるとこれに何らかの変化が生じるのか、注目していきたいところではあります。


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報酬期間といえば強化成功率だけでなくてレアドロップ率+150%もあるわけで、フィーリングローブを題材にしたユニットシリーズが欲しくてエクストリームクエストに通っていたわけですが、期せずして別のシリーズ(ウィングタイプ)が揃ってしまったので記念撮影。Ra向きとされるガードウィングをモチーフにしたユニットですが、こうしてみると魔法職でもまったく違和感がないというか、むしろ格好いいですよね。背後から見るとちょっと服とユニットが干渉しているところはありますがそれ程気にならない感じですし。
一応+10にしてスロットの穴あけはしたのですがまだ完成はしていません。
しかし、エクストリーム由来の☆11ユニットは大体において基本性能が低く、今使うならクラフトが必要なので一手間なのです。まぁクラフトに関しては報酬期間にしなくてもいいのですけどもね。


…どうでもいいですが、上のSSでキャラがつけてる背高帽、被ってる人みたことない…。

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ship6ウェルカムキャンペーン

只今、絶賛メンテの最中で、メンテ明けからビンゴ報酬期間が始まるということで待機中なわけですが、このタイミングでこのキャンペーンが発表され、ツイッターではトレンドになるほど取り上げられているという状況なので記録しておこうかと。


PSO2でゲーム外のコミュニティ(SNSやら掲示板やら)にも参加している人ならよく話題の遡上にのぼる話ですが、ship6は慢性的に人口が少なく、冗談で「限界集落」などと云われてしまったりすることもあったのですよね。それを、ここにきて運営側が追認してしまったというか、本当に人が少ないんだなぁと知れ渡った感じと言えます。ship6で遊ばれている方の気持ちは複雑だと思いますが…。
何故ship6だけがこんなに人が少ないのかという成立の要因については諸説あるのでしょうけれど、はっきりとは言えません。もともと並び順で選びやすかったship1や、いつぞやの夏休み前に並び順を入れ替えて一番上に表示されていたship10には人が集まっていました。僕がいるのは変な方向で有名なship4ですが、1とならんで都会な感です(夜の緊急のたびに混雑表示が出ますしね)。
最初はそれほどまでに差がつくことはなかったんでしょうけど、ネトゲですので人が多いところに集まるのが自然ですし、話題の積み重なりもあって、現在このような状態に至ったんでしょうね。他のshipに友だちがいれば勧誘で移動するということもありえますし。共通シップの登場でそういうことは増えていくのかもしれません。そういう意味での対策を始めたと想像することは出来ます。


キャンペーンの内容を見れば、即効性があるとは言い難い感じですし(まぁ最初からあんまり大盤振る舞いをすると、そのためにキャラを作って放置なんてこともあるので良し悪しですが)、今回のことで一気に人口が増えるとは考えにくいものがあります。元から他のshipで遊んでいる人は資産がありますし、同アカウント内で共通に使える資産の便利さはいうまでもありません。
ですが、えこひいきをしない程度に告知や勧誘を続けるならば、次第に効果が現れていく可能性はあります。なにより、人数が少ないshipであってもサーバー統合の方向で運営をしない、長期的にゲームの規模を縮小することなく運営をしていくという姿勢を示すことは、ゲーム全体の将来への信頼性と期待を強化することに繋がるでしょう。それが、ひいてはship6の人口増加にも繋がっていくかもしれません。今回だけの単発の告知にとどまらず、継続的にテコ入れをしていくことが望まれます。


思えば、対抗戦も自分が所属するshipへの愛着なんかを基礎にしつつ、その強化と交流を深めるための施策であったのでしょうけども、現在はほとんど機能していないのが残念です。対抗戦を続けていくのであれば、初期のようにサーバーをまたいでプレイヤー個人の利益誘導に使われるばかりではなく、一方で、やっているのかやっていないのか判らないような空気な感じにもならない形へと落としこんでいくことが重要ではないでしょうかね。

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tag : PSO2運営方針考察

仮想プラットフォームとしてのPSO2

今日、任天堂とDeNAの業務提携が発表されました。任天堂がソーシャルゲームの会社と協業するというのは、一面から見るならばポリシーを曲げてしまったとか経営厳しいのだろう、なんて厳しいツッコミもされると思います。が、ハードメーカーとしての活動をやめるわけでもないので、大きなプラットフォームの拡充・拡大戦略なのだろうという受け止めでいい気がします。強力なコンテンツと統一されたプラットフォームというのは長らくゲーム業界の基本フォーマットでしたが、スマホのような機器の普及や、steamのようなサービスの拡大で、ハードとソフトの垣根はかなり低くなっています。社内LANですらネット上に仮想として構築されることも当たり前になってきている感じですしね。そういう中で、おもちゃメーカーとしてのアイデンティティーを保ちつつ新しい分野に柔軟に取り組むということであれば、任天堂が受けている最近の、なんだかやけに強い風当たりも和らいでいくのかもしれません。
とにかく、ゲームが単なる暇つぶしと乱雑な集金装置でしかない展望が変わっていくのなら歓迎したいところですね。


さて、セガだって10数年前はプラットフォームを持つハードメーカーだったのですし、今でもコンシューマやスマホだけではなく様々なエンターテイメントにリンクした分野を展開するパブリッシャーです。いまでもゲームファンであればセガがもう一度ハードを作るなんて夢を描いては肩をすくめる感じだとは思いますが(笑)、単なるソフトメーカーではない扱いをされていると思っています。
それはセガ社内にいる方たちもきっとそうでしょう。事あるごとにプラットフォーム的な考え方を商品の展開にちらつかせているような気がします。現に、セガ3D復刻プロジェクト(のちにセガ3D復刻アーカイブスとしてソフト販売)という、ニンテンドー3DS向けに往年の名作を3Dで作りなおしたシリーズを発表した際、セガと開発を担当したエムツーという会社は、3DS上にわざわざメガドライブの仮想ハードウェア「ギガドライブ」を構築したうえで、ソフトを作り上げていくという手法をとっていました。このギガドライブはやろうとおもえば仕様を提供できるという話だったらしく、その気になればメガドライブ的なソフトの新作をそこで作れるというシロモノだったらしいのです。まぁ面白いことを考えるというか、隙あらばハード的に何かを作ってしまおうとするセガがらみの人の発想にはいつもびっくりさせられるものですね。


そしてまた、僕らが遊んでいるPSO2も、数ある「セガ仮想ハード」の一つのような気もします。
沢山の人が遊ぶプラットフォームとしてPCやPSVitaやスマートフォンに繋がり、広告媒体として、オフラインイベントで人と人を繋ぐハブの役割として。全部が上手くいっているわけではないと思いますが、単なるMORPGというところから境界を超えて、様々なものにリンクさせていくというスタンスは、まさに大規模なプラットフォーマーの構想でしょう。
まずは一義的にオンラインRPGとして完成されることを優先すべきという意見のほうが大勢でしょうし、僕もそちら方面で批判をすることもよくありますが…一方でこういう形でゲームを展開していくというのはチャレンジだと思います。
PSO2は、数々の失敗や計算違いがありながらも、PSO、PSUシリーズよりも規模は拡大しつつ、いまのところは破綻する感じでもありませんし。
繰り返しますが、破綻なく凡ミスのない、バランスに荒れることもないゲームであリ続けることは非常に重要で、まず達成されなければなりません。それとは別方面で、ぶちあげた高い構想を着実に実現していくことをしなければ、何事も内向きな再生産になっていってしまいます。PSO2の最初のキャッチコピーではありませんが、常に冒険は必要なんですよね。
僕の妄想で一例を挙げるならば、ロビーのモニターでPSO2放送局のストリーミングをみんなで観るようなことですね。映像や音声のクオリティをかなり下げたとしても、みんなでわいわいがやがやとチャットしながら観るというのはとても一体感のある体験になるでしょう。技術的に可能であるならば、PSO2放送局のみならず、タイアップしたアニメや番組などを放送することも可能になるはずで、全く新しい企業とのコラボも視野に入れられるわけです。


今年で運営三年、大きなロードマップの中にはびっくりするような内容もきっと構想されているはずです(ありがちなのでいえば、新ハード対応とかね)。運営側が言うとおり本当に10年運営するのであれば、平均的なゲームハードの寿命と同等かそれ以上のものになるわけで(少なくともこれまでのセガハードと比較するならもっとも命脈を保つことになるわけです)。境界を超えるにふさわしい、プラットフォームとして更に拡大するPSO2があるとするならば、その「夢」を見せていくのも運営側のお仕事でしょう。
ドリキャスとPSOには、当時その一端を観せて頂きました。当時一人のセガファンとしてセガのハード事業撤退の時は悲痛な思いもしましたが、PSO2がその続きのひとつになれるのであるならば、本当にいいことだと思いますね。

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共通シップの効能

チャレンジクエストと共に実装された共有シップですが、クエストに関してはチャレンジを遊ぶという目的に特化していることもあり、同じ目的を持つ人しか集まらないこともあって昼間でもそれなりに賑わっているようです。今、イデアルシリーズと言われる☆13の武器取得を目指している人(うちのチムメンさんでもすでにゲットしている方がいます)が目的を達したあとで、どのくらいが安定して利用するかという予想もありますが、各シップのチャレンジロビーの人が少なくなれば共通シップを使うことになると思うので、そこまでは減らないのかもしれませんね。法撃職の人だったらぜひとも属性60にしたいでしょうから、同じもの2本は欲しいところかもしれませんし。


一方で、これまで出来なかった他のシップの人との交流が出来るということで、チャレンジクエストをやらなくても共通シップに行きたいという層も多くいると思います。昨日は日曜日でしたが、やりこみや攻略向けのブロックとは別に、共通シップのブロックで一番下に表示されている撮影向けブロックは、長く人がいっぱいで大人気のようでした。中が見てみたかったのですが、昨日は結局入れませんでした。
PC版のグラフィックのオプションでも、他人のキャラが精細に表示されるのは50人までで、それ以上は灰色の簡易モデルになってしまいます。こう狭くで人口密度が高いと灰色キャラがたくさん見えてしまうのは残念ですが、まぁ仕方ありません。上記に示したロビーにわらわらと人が集まっていると大変な状況になっているのが容易に想像されます。
とはいえ運営側も、チャレンジ以外にこういう使われ方をされるというのを認識していてこういうブロックを準備したのでしょう。チャット向けロビーもありますし。とはいえ、チャレンジロビーの仕様上、長きに渡る放置は落とされてしまうので、巣のようにして黙々とたむろっているというのは出来ませんけどもね。
PSO2のプレイヤーでどのくらいの人がこのような遊び方を望んでいたのかは分かりませんが、一定以上の人にとっては待望の機能のはずです。もしチャレンジクエストが需要を満たしきって一定期間人気がなくなったとしても(チャレンジのコンテンツ追加には半年から一年の期間が必要と、木村Dなんかも云われていたはずですので)、シップ間交流を目的に共通シップは使われるはずです。サーバーを増設して恒久的に運用するというのがどのくらい費用が掛かる(掛かると見込まれる)かは素人なので分かりませんが、投資に見合った回収になるものになれば、さらなるコンテンツへの足がかりにもなるでしょうから、積極的に使われるといいなと。…反対に、今10ある各シップの統合・最適化の実験だ、なんて視点も可能なのでしょうけど、そうでないことを願うばかりですねー。


僕としては、自分が実装したらいいなと考えていた市街地のロビーの機能が共通シップでの交流として一部実現したのをよかったと思う反面、やはり機能を制限した狭いロビーでの交流ですので、いつか平和な市街地でアークス同士が交流できるようになるといいなと思います。

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マグ餌が高い時…

かつてのマグ餌といえば☆6武器が最大効率で、マグデバイスも価格が高い割に効果的とはいえず、マグを育てるのにみんな頑張っていた時代がありました。今では☆9までの武器防具が与えられるようになったので、マグの成長速度は飛躍的に向上しましたが、それでも190まで上げるとなると結構な手間が掛かりますよね(特に後半)。
先日ここで書いたとおり、技量系マグの育成は依然として厳しい道のりですが、それ以外でも冒険しつつ餌をやりつつというのはなかなかに厳しい。マグ餌の餌やり失敗の危険も常にあります(なにやら今後のアップデートで救済措置が導入されるという話もありますが)。それに、チャレンジクエストでロビーにアイテムを持ち込めないことなども新しく困らされる要素になっているのではないでしょうかね。


それでもまぁ、一度作ったら手間のかからないはずのマグについて今更なんで用があるかというと…僕は最初に作った打撃マグがあまり考えなしだった&特定のユニットを装備するための法撃防御などのパラメータが振りっぱなしになっていたので、ここ最近になってようやくマグを振りなおしているのです。
御存知の通り、マグは振り直しよりも新規取得のほうがACが安いという特徴があるのですが、コレクションをしているわけではないので、不必要な要素は身につけないを念頭に振り直しを始めたのですね。数キャラ持っていればそれに最低1つずつマグがあるわけで、それらを同時に育てるというのはさすがに面倒くさいですが、ちょうどいまは他に育てているものもないという状況でしたし。
で…。
☆9武器を買いあさってマグを育てようとすると、この価格がなかなかに変動しているわけです。多数産出される緊急直後ならば2000メセタから、最大で大体8000メセタぐらいまで。もちろん一つ一つは大した金額ではないのですが、あまりの価格差に若干ためらいを覚えてしまう時があるのもまた事実です。買う時は買いますけどね。
今更マグを育てている人だってそんなに多くいるとも思えませんが、それでも同じ系統のマグを育てる人が数人時期をかぶらせているだけで、出品されるマグ餌の奪い合いになるでしょう。また、☆9はクラフトの素材として分解する人もいるでしょうし、特殊能力追加の素材にする人、そもそも拾わない人(売ったり分解するのが面倒くさい人)も多くいるでしょう。マグ餌という商材と捉えて稼ぐために出品する人も常にいるからこそ買えるのですが、そういう商売をするという人も多いとは限りませんし、商売に参入する人が増えれば競合が起こって価格が下がってしまうので、結局売り手が減るということにもなりますね。つまり、時期によって価格帯が決まる要因は多数あるということです。
では、マイショップに貼り付いて買い占めておけばいいではないかという話ですが、そもそも☆9アイテムは消費アイテムなどのようにまとめて所持できるものではありませんので、常にかばんを圧迫します。複数を持ち歩く(冒険の合間にせっせとやる)場合も多数を持つわけにはいかず(赤箱が複数でた時にかばんが一杯で慌てて片付けるのは大変ですよね)、倉庫においておく感じになりますが、倉庫だって他に入れるものはたくさんあるわけです。すると、せいぜい10個(&技量パラメータを下げる用のアイテム)を持っておいて、切れたらその都度マイショップで購入するというのが一番手間が掛からず利便性が高いということになります。


多分、こういう消費行動をしているからこそ、ある程度高くてもマグ餌を買う人は買ってしまうわけで、売り手に利潤をもたらしているということになるわけですが…。現実のサービスでも手間を省くためにお金を積むというのは当然のことで、そこに商機もあるのですよね。勿論、同じ論理でマグの育成が終わったら☆9アイテムを売ればいいわけですが、売れない時はこれが全然売れないから面白いというか、商売下手というか、困ったものです。
そうそう、あと書いておくとしたら、☆9にもクラフト&潜在絡みで依然として人気のある武器があったりするので、そういうのをマグ餌として買うとお金を余分に使うことになります。いつも価値が一定というわけではないということを前提に考えていただくとして例を上げれば、キャスティロンとか、スターフリサのような武器ですね。☆9以下のレア武器にも有用な潜在がついていて、思わぬ価値が備わっていることもありますので、自分の使わない/興味のない武器でもひと通り目を通して情報を仕入れておくことは大切でしょう。

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tag : 近況報告 強化関連 マイショップ・相場関連

今日の更新はお休みです

今日はなんだかんだでほとんどinできてないというかデイリーもやってないですな。
まぁずぼら人間にも(だからこそ)こういう日はあります。
必ずしも連続inしないといけない仕様ではないことはプレイヤーにやさしい仕様ではあると思いますが。

うーん、明日もプレイand更新できないかもですねー

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tag : 近況報告

チャレンジクエストへの雑感(暫定)

現状ではエリア5が未クリアの自分ですので、実際に最終エリアまでクリアした人等の感想とかに比べれば説得力はないと思いますが、一応ここまでで思ったことを書いておきます。


チャレンジクエストの概要は、最大12人でVRゲージを終了させることなく全ステージを闘いぬいてクリアするという感じなのですが、放っておいても減っていくゲージを回復させるには、各所にあるエネルギー回復アイテムか、インターバルエリアに到達することで得られる若干のボーナスか、またはムーンアトマイザーを使うことによる若干の回復ぐらいしかないということで、とにかく全員がゲージの減りについて注視しておく必要があります。ゲージがMAXなのに回復アイテムを取るというのは意味が無いどころか全体にとって悪影響ですので、大きく回復するアイテムの前に一人残しておいて、残りが先に敵を殲滅したあとでアイテムを取って合流するなどの機転が必要でしょう。
ゲーム自体は敵の配置・ギミックなどは一定ですが、得られるアイテムはランダムですので人によって得られるものに偏りが生じ、よってお互いに工面しあう必要のある場面が発生します。また、自分の拾ったアイテムが強かったり、アイテム交換の際に強いものを得られたとしても、自分が下手くそであればその価値を発揮できないまま死にまくったり終了したりすることになってしまいます。まぁ僕もヘタクソで、これまでも自己嫌悪に陥る場面がありましたけども。
自分がいいものを沢山もっていることが、すなわち全体のプレイ、ひいては自分の進行度(=得られるチャレンジマイル)にとってプラスにならないことがあるということを認識しておく必要がありますね。


つまりこれは、ゲットしたアイテムや自分の腕前といった複合的な要素をそれぞれおしなべて、12人全体の限られたリソースだと捉え、それを管理するゲームとして考える必要があるということです。強い武器を沢山持っていようが、自分が/味方が、何度も死ぬのであればムーンアトマイザーを沢山持っている方がはるかにマシです。他方、自分が確実に解法が解っている場所があるのならば、それを持つメンバーにお願いして、アイテムなりを譲ってもらわなくてはなりません。たとえ数人がめちゃくちゃ上手いプレイヤーであっても、残りがそうでなければクリアは難しく、クリアしようと思えば自分のリソースを提供する必要があります。
攻略方法はやがて洗練・最適化されていくとはいえ、それぞれに違いがあって当然でしょうが、この「パーティ全体でリソースを共有する」という概念は、チャレンジクエストを遊ぶ全員に共有されないと、目的の達成は厳しいでしょうね。インターバルエリアで皆が供出するアイテムを次から次へと拾って一人だけ強い武器やアイテムに変えたり、ムーンアトマイザーを投げてもらう時間がかかるからといって死に戻ったりするのは自分の都合であってパーティ全体の事を考えた行動ではないと思います。


この点、当然、「解っている」者同士の固定メンバーで行けばクリアできる確率も稼げるマイルも増えるでしょうけども、多分その辺も運営側はわかっていて、vitaとPCの共有ブロックにチャレンジロビーを設置しているのだと思います。どちらでやっているから下手くそとか上手いとは必ずしも言えませんが、vitaがチャットに関して難しいのは僕も経験済みですので、ピンポイントでコミュニケートを取るコツが居るのは間違いないでしょう。このへんで難易度が上がっているというのはあるんじゃないでしょうかね。どちらにせよ、常に12人集められるようなプレイヤーは普段からそうしているでしょうし、今も★13武器に向かって邁進しているのでしょうけども。


いずれにせよ、お約束を踏まえた上で最低限度以上のコミュニケートを前提とする(これまでのPSO2に比べれは飛躍的に)戦略的なゲームですので、当然遊びたくない・遊べない人は出てくると思います。今は実装直後ですし、★13を欲しい人も多いでしょうから賑わっていますが、やがて遊ぶ人も減っていき、一部の人にしか遊ばれないコンテンツになっていくのは、たとえ今までのコンテンツとは構造が違っていたとしても、変わることはないでしょう。ですが、ゲームが多様化することは前向きだと僕は常に考えています。また、チャレンジクエスト内にせよ、共通シップのチャレンジロビーにせよ、白チャでコミュニケートする場面をよく見かけるのはこれまでになかったことで、価値観が少しずつ変わるという意味ではいいのではないでしょうかね。もちろん通常ロビーで普段から無駄な白チャばかりを連呼することがいいという意味ではありませんけども、人の交流の仕方は時を追うごとに移ろってしかるべきものですから。これまでのようにチャレンジロビーで放置していたら10分で強制移動になるというのも面白い仕組みだと思います。
まぁいつも言っておりますが、多様性を担保するには各クエストへの常日頃からのメンテナンスが必要ですので、ディレクター自身があるコンテンツについて現状「死んでる」と認めるような感じに陥らないことが肝要だと思いますけどもね。
あとは、効率的な周回方法が煮詰まっていくに連れて、「フルクリアするより途中で破棄したほうが結果的にポイントが稼げる」とか「下手くそなプレイヤーは晒して当然」とか、そういう後ろ向きな遊び方が開発されて大勢を占めることがないように、様子を観察して先んじて手当していくことをお願いしたいところです。

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tag : チャレンジクエスト PSO2運営方針考察

チャレンジ実装(承前)

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昨晩はチャレンジに篭っていたのでブログが更新できませんでしたので、とりあえず記録だけペタリ。感想というか結果というかは次のエントリに回そうと思います。しかしまた自分の下手さ加減を痛感する結果に…。
チャレンジロビーは最低限の機能を備えた感じでしたが、狭いので人数が増えるとごみごみして逆に面白い感じですね。移り変わるホログラフィックも格好いいですが宇宙船のやつだけは実際の映像だったりするのでしょうか
。全シップから参加できる共通シップは本来の目的よりもシップ間交流に使われる感じになっていくのかもしれません。これはもしかしてなんらかの伏線なのでしょうかねー。

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tag : 近況報告 SS付き チャレンジクエスト

失敗とストレス

流行から遅れることに定評があるかもしれない僕のPSO2業務ですが、最近になって★11防具欲しさにエクストリームなんぞに通っておったりします。これまでの僕のエクスやらなさ加減というのも度が過ぎていて、現在他のアイテムなどで交換してたりしない分でパスが500枚弱あったりします。パスが配られ始めた頃、皆さんがチケットを分けあって何とか遊ぼうとしていたのを横目でみていた訳ですが、失敗したらチケットはなくなるわ難しくて死ぬ可能性もあるわで、多分ストレスを溜めることになると思い敬遠していたのですよね。
現在は自キャラのLV上限が上がって、とりあえず下手くそでもクリアする分にはなんとか可能になってきたこともあり、現状は普通に遊んでおります。その後、クリアしたら原石が25個もらえるなど報酬が改定されたり、称号で魔石が貰えてしまうなりとして、実装当初はとても届かないと思っていた魔石武器も頑張れば手に入る(いや皆さん頑張ってたので早々に持ってた人もいましたけどね…)感じになってきたというのも、環境がよくなったことの一環でしょう。


しかしまぁ、遊べるとはいっても下手くそのやることですから、結構死んだりします。エクストリームの怖いところは、たとえレアドロがあったとしても5ステージを無事にクリアしていなければ手に入らないというところ。特に、5ステージ目(だいたいボス敵)で負けると本当に悔しい気分になります。ハーフドールなどの予備措置をしていっても負ける時は負けるわけで、さすがにげっそりとなりますね…。そういう時は決まって伏線があって、ステージオーダーをクリアできない→敵に耐性がつく→倒せないとか、ステージ中のテストを解除しようとして死ぬとか、うまくいかない時は何をやってもうまくいかない連続感に絶望を感じます。
僕はユニットが欲しいので、エクストリーム全体を一周クリアしたあとで、当該ユニットが出ると情報のあるステージまで行かないといけない訳ですが、一回クリアしたステージであっても死ぬ時は死ぬわけです。通り抜けたいだけなのにと思うと一瞬頭にカーっと血が登ったりするとか、しないとか。
…PSO2は基本的には間口が広くて緩いゲームだと思います。マルチで遊んでる分には、死んだとしても無言の人にも皆さんムーンを(基本的には)投げ合ったりしますし、死んだところで記録が残るだけでデスペナがあるわけではありません。初期のPSOが、死んだらその場に武器とメセタ全額を落としてしまう仕様だった(一回シップから戻る必要もあるし、野良なら誰かに拾われてしまう可能性もある)ことを考えれば、かなり緩いといえます。寄生なんて悪口を謂われるプレイ、または確信犯的にそのような行為をすることも可能です。倫理的には問題だとしても。
そういう基準でいえば、エクストリームで僕のように無駄死にをしたり、あるいはアドバンスでカプセルが赤字になって憮然とすることは、一部の人にとっては今もハードルが高いことかもしれません。勿論基準というのは人によって千差万別ですから、マガツ周回でキューブが50個ゲットできる人と100個以上ゲットできる人がそれぞれ成功だと思っている可能性もあります。ただ、やはり失敗のストレスというのは概ね楽しくないものですよね。


娯楽でまで失敗のストレスを味わいたくない、というタイプの人はいますよね。自分のしたいことをするために選んで遊んでいるんだと。一方で、ある程度のストレスはエンターテイメントの内だという考え方もあります。映画なんかも見たくない場面を超えることで得られるカタルシス、ゲームでも難しいところを克服する喜びがあります。作り手がお仕着せで「苦労も楽しさの内だ」というのは共感が得られにくいと思いますけど…。要は、その娯楽に対して苦労やストレスを感じてもいい余裕を自分が持っているか、そこに投資する価値はあるかということだと思います。
僕としては、克服されるべきものが内包されている娯楽もあっていいと思っています。自分が見たいものを選ぶのが娯楽という考え方だと、結局知らず知らずのうちに同じようなものばかりを選んでしまう傾向になってしまうからです。広く手をつけるということは、嫌なものに触れてしまう可能性や、失敗してしまう可能性を高めてしまいますが、予め「失敗分」として自分の中に領域を確保していると、結構いろんなものが多く面白く感じられるようになると思います。僕はもう自他共に認めるおっさんなので、不真面目で不勉強な人間であってもいろんなものに触れてきたということで、そこそこそれなりに多くのものが並んで存在しているのだということが分かってしまいましたが、歳を取るにつれて新しく物を取り入れる余裕は狭くなってしまうというのも自覚しています。だから、自分に余力があって触れたものがスポンジみたいに吸収できる頃に、いろんなものに触れておくということはいいことなのだなと思うわけです。時間の使い方はそれぞれですので善悪を言うわけではないのですが、こと娯楽に関してはやれるだけやったほうが多分損はしないと思いますねー。


話がそれましたが、ゲームであっても克服すべき場面があるというのは結構なことです。まぁアクションが不得手な人がいきなりダークソウルみたいなのやれとかそういう無茶なことは申しませんが。
たとえヌルいPSO2であっても、とりあえず動かして触ってみて、失敗したらムカつくといって放り出したりするだけではなくて、コントローラーから手を離して失敗の原因を考えてみる(頭のなかでリプレイしてみる)。何事もそうですが、物事の理由や仕組みに納得できると、大抵の感情というのはそこそこ平穏を保てるものです。娯楽で克服できる類のものならなおさらですね。そのためには、より多くの情報に触れておき、有用なものを選別しておくトレーニングがあってもいいかもしれません。娯楽で失敗→ムカつく→投げ出すor悪口を言う、では意外と勿体無いことをしている可能性もあったりするのかもしれません。まぁ自分でいっておいてなんですが僕もストレスには大変弱いので、そういう心構えでいたいという願いですね。


…失敗といえば、最近のエクストリームの話にはオチがあって。
原石が50個溜まったので★11ユニットを一つ交換したら、その直後に同じのが出たりすると本当に絶望を感じますよね…。先に2つ部位を出してから交換すれば間違いなかったのですが、短絡化した思考の末路というやつです…。そんでまたストレスがー

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tag : エクストリームクエスト 近況報告

酒井Pのインタビューとか

ちょっとブログを休んでしまいましたがまともにPSO2をやっていると書くことがなくなるといいますかね。とりあえず、素材を集めているのですがニョイボウの効果が実際に手に持っていなくても発動するジグのクエストのお陰で、多スロがどんどん出て倉庫がパンパンになってしまっていて困りますね…。実際に強化で使うのは全部ではないのでしょうけども、そのへんの「損切り」というか割り切りが難しいというか。みなさんどうやって整頓しているのでしょうか。



『ファンタシースターオンライン2』チャレンジクエスト解禁直前! シリーズプロデューサー酒井氏&シリーズディレクター木村氏インタビュー



こないだのPSO2放送局を受けて、酒井P・木村Dのインタビューが各メディアに載っているようです。
アップデートの実装速度がPSO2の生命線だと捉えているということと、実際に10年運営するということを目指して計画を立てているんだろうなということは伝わってくる感じがします。アクションゲームの設計として、今でもファミコンなどのアクションゲームのレスポンスが僕らに快楽を与えてくれるように、PSO2の操作感が10年たっても通用するだろうというのはだいたい想像できます(その辺、日本のゲームはおしなべて保守的だし、プレイヤーもまた保守的だと思いますが)。一方で、更新速度の早さがゲームバランスのおかしさや不具合の頻発を引き起こしていることを自覚しつつ、それに手当する早さを必要としていることに関しては、正直実際の速度と見合っているか疑問な点もあります。まぁ観察している僕のようなプレイヤーにしたところで、ゲーム全体の状況を隅々まで知っているわけではもちろんなく、一部の注目されやすい、いわばスキャンダルな部分を追いかけているという面もあるかもしれませんが、どちらにせよ、開発もプレイヤーも中の人は人間ですので、誤解であったり悪意であったり様々な要素で均衡が完全に破綻する可能性もあるわけです。「いつでも制御可能」とか「全然分かってない」とか、自分の認識が間違っていないことを過信しないことが寛容ですよね。
そうそう、PSO2esも運営1年で、やりこんでる方もいるようですけども、自分としてはネイティブアプリとしては古臭い作りだと思うので、PSO2本体よりも先に大改修が必要な気がしますね。こちらのほうが先に寿命が来てしまいそうな感じがします。まぁPSO2本体と連動してデータが残ればいいという向きもあるかもしれませんが。


夏へのロードマップではとりあえず新ロビーシステムと15周年記念のボスに期待しています。なにやら噂も聞こえてきますが、ボスはクーガーやナイトギアのようにイベント期間後も居残りということで楽しみですね。

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tag : 近況報告 PSO2運営方針考察 アップデート予想

ホワイトデー(ホワイトデーではない

対抗戦の絡みで連チャンでホワイトデー緊急が準備されている日でございましたが、特段レアが出るわけでもなく。といいますか、クォーツ多スロユニットが欲しいのに出現するのはラグネばかりというね。チェンジオーバーしまくるし。困ったものです。
ホワイトデー緊急といえば、マップは去年と全く同じなのですが、カタパルトが大幅に減少してほぼ一本道をぐるぐる回るクエストになってましたね。待っていれば誰かが通りがかりますし、マップ上にボスのアイコンが出れば皆が集結してきますから、途中参加しても合流がかなり楽になりました。しかし、考えなくてもよいというのはそれはそれでさびしいものでもあります。
また、ホワイトデー名物の長距離カタパルトから見える光景も一本調子になってしまったので、この爽快感を楽しめるのはストーリーモードぐらいになってしまいました。どうせならばほとんど陸地がない場所を延々とジャンプし続けるなんてマップが生成されて欲しいものです。もしかしたらチャレンジクエストにそのような場面が準備されるのかもしれませんけどね。


そうそう、3年弱遊んで初めて所持金が50Mを越えました。ビジフォンで取引をやっていないと至難ではありますが、逆にプレミアでマイショップを有効に活用していたら、ビジフォンに張り付いていなくてもそこそこ貯まるので、普段からお金を無駄に浪費しているんだろうなという自覚はあります。これまではドゥドゥに失敗かまされて落ち込むのが嫌だったので、ちょっと型落ちの完成品レアを購入することが多かったのですが、★12がたくさん実装されるようになり、自力発掘・自力強化を求められる時代になりつつあるのでそうもいってられなくなってきました。お金がかかるとはいえ強化も昔に比べればやりやすくなっているというのもありますしね。そういうことで、いくらお金を貯めようが強化期間が始まればさっさと貯金が底をつくことは避けられないと思います。まぁ、強化に背を向けて、集めた素材全部売り切るつもりで商売に徹するという遊び方もあるのでしょうが、そこまで割り切れないのが自分だろうなという自己分析があったりします。

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今日はお休みです

書きたい話題はあったのですが気力が尽きました…。


強化ボーナス期間に向けてメセタや素材を貯めつつあるのですが、市場のめぼしい素材も順調に買い占められていて大変です。パワー・ブーストの価格が10M超えててちょっとくらっとしました…。ドゥドゥ弱体化期間前はその手の補助の素材をまとめてスクラッチに復刻する決まりでも作りませんかねぇ。みんなの幸せのために。

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tag : 近況報告 強化関連 マイショップ・相場関連

マジカルピース

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昨日のダークファルス・エルダー祭り(といっても自分は一回しか参加してませんが)の際、全く予期も期待もしてなかったのですが、マジカルピースがでました。といいますか、存在すら忘れていたという…。ウォンドだから普通にアダマンorエリュシオンだと思っていたので、鑑定の際にすごくびっくりしました。おまけにソール・アルティメットバスター付きの7スロです。
とはいえ、★12の中ではかなり微妙なこのアイテム。法撃職はクエストに合わせてどれかのテクニックのマスタリーを選び、スキルツリーを変えて臨むというのが主流となっておりまして。まぁなにもかもエレメントコンバージョンのおかげなのですが…こういう、全部のテクニックをそこそこ(10%)底上げするという潜在はあんまり喜ばれません。まるグルなどで適当に遊ぶのであれば十分すぎる性能なのですけどね。
せめて底上げが撃鉄などには及ばずとも12~3%ぐらいだと嬉しかったのですが(しかも現在の10%という数値は一度改定されているというね)。ですがせっかく出たものですし、特殊能力もあとづけしなくていいですし、サブ武器としてありがたく使わせていただこうと思います。ドゥドゥ弱体期間早く来てくれー


…本当は既に持ってる★12のダブリが欲しいんですけどね…(属性的な理由で

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tag : 近況報告 SS付き レアドロップ報告 ダークファルス関連

祝・技量190マグがカンスト

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時間がかかることに定評がある技量マグですが、今日ようやく190に達しました。人によってマメな場合などならもっと機関を短縮できたりもするでしょうけども、僕がこのマグを作り始めたのは去年の5月なので、約10ヶ月掛かったことになります。人間の子供が誕生するぐらい掛かっていると考えたらびっくりですが…。
デバイスを使うなりして期間を短縮することも可能だったと思いますが、その手のものはほぼ使わず、ディスクだけで育てたのでこのくらい時間がかかったということですね。まぁ現状、全部で4キャラ回してるので、いつもこのキャラでマグ餌をやっているというわけにはいきませんし。
ただ、ディスクだけをあげればいいので、マグ餌やりを間違えて変なパラメータが上がるということがほぼ無いのが助かります。下の190マグは法撃オンリーのものなのですが、こちらは餌やりを間違えて一度最初から振り直したマグになります。いやーもうカモですね自分。当然ながら、技量マグよりあとで振り直しを始めてあっという間に190になってしまいました。


PSO2のマグは誰かに譲ったりすることが出来ませんし、自分の同アカウントで持っているキャラでも交換とかが出来ませんsので、作ったマグを軸にして遊ばないといけないことになります。このキャラは現状Fo・Te・Br・BoがLv70を越えており、技量マグの他には法撃190マグを持っているので、法撃キャラを軸にBrやBoを遊ぶという感じになっていますね。とはいえ、Boならフォトンブレードのほうが特化して強いので、今だったら打撃マグなどのほうがダメージには反映されるのかもしれませんが。あとはクラフト絡みで使いやすいというのも考えられますが、現状ではFiなどクリティカル系のスキルを持つクラスのほうが実際は使いやすいのかもしれません。
いずれにしても、せっかく作った技量マグですので活かして使いたいと思いますね。
あと、クルックスというマグ自体が良いデザインだと思います。初期服が好きなのと同様に、特殊なマグデバイスを使う前の形態のマグが好きというのもありますが、その中でもクルックスはいいですね。その姿形から技量というイメージは連想しにくいですが。エリュシオンの最大効率を目指して皆が一時期作っていた、アプスのデザインもかなり好きです。

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ルームグッズのミニチュア市街地

今日もマガツ関係で告知があったのですがとりあえずそれはおいておいてですね。
いつの間にか実装されていた、ルームグッズのミニチュア市街地関係のアイテムが有りますよね。実際部屋に敷き詰めてSSを準備してから話題にしようと思ったのですが、一言いっておこうかと。
正確な名前ではないのですが、現状実装されているのは中央タワーとラグネでお馴染みのドーム、ビル群のブロックとカーペット形式の道路のパーツが2パターンですかね。ご丁寧にダーカーにやられたあとバージョンにまで出来るという。アークスだったらそんなものを部屋に飾りたいとは思わないはずですがどうなんでしょう。
おそらくこれだけでは寂しいので、今後もパーツが追加されることが想像されます。僕は最初、フリーダムウォーズコラボ関連のグッズだとばかり思っていたのですが…(笑) 昔はよくマイルームも手入れをしていたのですが、最近さっぱりグッズ更新などを見ていなかったので、多分(こまかいグッズの出し入れはともかく)1年ぐらいは同じような部屋にしている気分です。


この市街地グッズ、僕としては結構複雑な気持ちです。プレイヤーの交流の場として、またゲームのイメージを支える場所として、市街地ロビー(というかマップ)を実装してほしいという要望をずっとだしているのですよね。マイルームのシーナリーパスも、新しいのが実装されたら試すのですが、いつも最後には必ず市街地に戻すぐらいですので。みんなが暮らすアークスシップをダーカーから守るというのはアークス全員が持つ共通のバックボーンであるべきだと思うのです。シナリオなんてあって無いようなPSO2でも、緊急以外では市街地マップに行けないというルールはなんとか守られている訳で(アドバンスのあれはこの際大目に見ますが)。無味乾燥な単なるマップではなくて、みんなが住む街を守るということを意識するためには、やっぱり平時には人が暮らしているんだという実感があったほうがいいと思うんですよね。
それが、方向性は違うとはいえ、こういうルームグッズなんかで市街地を再現できますよという代替措置みたいな感じで実装されるのは、なんとなく残念というかガッカリというか。当たり前ですが、実際の市街地で見られる光景からすると、かなりちゃちですし。だいいちこれ、需要があるかどうか謎ですね…。まぁマイショップでの価格帯をみる感じ、タワーやドームは1050メセタですが、ビル群のグッズはそこそこ値段がするので、部屋中を市街地にしたい人がある程度はいるのかもしれませんけども。
今度チャレンジで全サーバーから人が集まる共有シップもできることですし、同じように市街地専用、武器の持ち込めない共有の市街地シップだの、ロビーだのができると本当に嬉しいんですけどね。実現が難しいとしても、やっぱりあってしかるべきだと思うし、僕はサービスが終了する日まで実装をお願いしていきたいと思います(笑)

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tag : マイルーム関連 近況報告 世界観妄想

マガツがリニューアル

タイトルにマガツが入った記事も結構多くなってきましたが、それだけ現在のPSO2にとって大きな影響力があるクエストだということでご容赦いただきたいと思います。


今日放送されたニコ生のPSO2放送局で、マガツ緊急のリニューアルが発表されました。現在の形のマガツは30分で総計4回のみクリアできる形となり、そのあとで三体のマガツ対A.I.S戦という、パラメーターに関係ないアクションステージという形態になるそうです。ダークファルスと同じ仕様になるということですね。また、一昨日ここで言及したXHとSHの報酬の逆転現象や、特定の攻撃方法によって一瞬で倒せてしまう仕様などについても手を入れるということが言明されました。具体的にはやりようによって巨大なダメージを出せるイル・バータや、弓を代表とする射撃への耐性などです。
現状では超XH級のダメージが出せるアークスが12人集まれば、SHで30秒と掛からず倒せる状況だったようで、たとえ耐性が入ろうと同じような面子であれば短時間で倒せることに変わりはないと思います。そこにストッパーとして総計4回という縛りが効くという構造ですね。もちろんこれが野良であれば、RaのWBがないなどの状況で、XHでも4回倒せるかわからないこともあるでしょう。それこそ耐性などが効いてくる可能性もあります。SH帯の報酬が現状のままとしても、4回ではそれほど常識はずれのキューブをゲットすることはできなくなるでしょう。とはいったものの、報酬体系を防衛戦などよりもはるかに押し上げてしまったことは事実なのですが。


今後の展開として想像できるのは、今まで量産されたキューブによる格差が発生していることを問題視されること。特に、サーバーによってマガツが来た・来ないで不満があることは知っていますので。ただ、これまでもキューブに限らず、様々な局面で「出し抜いて」稼いできたプレイヤーの資産に対して、その方法に修正が入ったとしても、直接的な調整(資産の没収など)は行ってこなかったので、今回の件も時間の経過を待つしかないという方向になるのでしょうね。
もう一つは、他の方向性で新しい価値体系を広げて、キューブの重要性を低くするということです。レアドロップ250%、フォトンスフィア、強化+能力追加30%という、それぞれがとんでもなく大きな価値を持つアイテムに交換できてしまうとはいえ、★13などこれまでとは違う方向性で育てなければならないアイテムが登場させていくことで、少しずつではありますがこれまでの常識をずらしていくということになっていくのでしょう。アルティメットバスターやマーク系のような、能力追加ができず、さらに強力な能力を登場させるとか…あるいは、現状どうなるか分かりませんが、チャレンジのように価値体系そのものを一変させる方向をフィーチャーするなどの方法もあるでしょう。
いずれにせよ時間がかかりますが、細かい部分へのメンテナンスを行いながら、長期的視野を持ってゲーム全体のバランス(戦闘バランスに限らないコンセプトのバランス)をとっていく必要があります。
ただ、修正はすぐに行われるわけではありませんので、新マガツクエスト実装までに現状の格差が拡大するおそれがありますね。マガツを予告のみにしてバランスを取るという方向性がなくはないのですが。


マガツが実装されて数ヶ月でPSO2は大きく変わりました。それ以前に、EpIIIの開始、またアルティメットクエストのスタートからかもしれませんが。変わっていくこと自体は歓迎なのですが、細心の注意を払って行わないと、予想を上回る影響が出てしまうというのを証明してきた期間だったと思います。
今回のマガツの調整予告にしても、あくまでもプレイヤー行動に対する数値的な対応という感じがあります。数値的なケアと合わせて、当初のコンセプトを平行して実現するという形になっていれば、これほどの問題にはならなかったでしょう。


味方の大ダメージで敵に攻撃もさせずに一瞬で完封する、というのはプレイヤーにとってひとつの理想です。マガツも当初は超難敵として設定されていたはずですが、プレイヤーのキャラクターが成長すれば瞬殺も可能になるということ自体は間違っていませんし、運営側も予期できていたはずです。ですので、早く倒せば倒すほど何回も戦えるという発想はいらなかった。それは、ダークファルス本体とは一度しか戦えないという仕様で、運営側が既に実現しているコンセプトなわけです。何故、今回に限ってこのような仕様にしたのか、もう一度見直すことが必要でしょう。わざわざ前哨戦のファルスアームやアポスのようにする必要はあったのか、と。
個人的な意見でいえば、マガツを複数撃退するというコンセプトを提示したかったのであれば、ムービー以外にマガツが複数体降臨しているような説得力のある演出があってもよかったと思いますが…実際そんな余裕はないのでしょうし、今それをいってもゲーム上の仕様の言い訳にしかならない感じもします。普段は演出なんてほっぽりなげてゲームの仕様を優先しているのですからね。


ともあれ今は、今回の施策をもってマガツが安定して遊ばれるクエストになることを願うばかりです。

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tag : PSO2運営方針考察 バランス調整問題 クエスト考察 マガツ関連

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