アークスキャラバン徳島に参加します

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運営側からのメールも無事頂いたので、この通り、瀬戸大橋をわたって徳島にいくことにしました。日帰りで行ける距離というのは素晴らしいですね。といいますか、広島のほうが近かった気もするのですが、徳島にはいったことないのでこれを機会に足を伸ばしてみようかと。日帰りですので、マチ★アソビの他のアニメのイベント等に参加できるかどうかは微妙なところですが。
もう心身ともにオッサンですので見知らぬ方と交流できるかどうかは謎ですが、こういうイベントに参加するのも久しぶりなので楽しみにしています。前はコミケとかも通っていたのですがちょっと疎遠気味ですので、せっかくなので楽しみたいなと。最近、PSO2のゲーム参加時間もなんとなく減っていますので、また新しい刺激を受けたいところです。まぁ、PSO時代からプレイされている同世代の方とかとお知り合いになれるようなこともあればいいなとか…あるかなぁ…(遠い目)


あとは、ブログでPSO2に対して、悪口ではないものの結構手厳しいことも書いちゃっている気もしますので、運営スタッフさんにWB付けられたりしないか気になるところですネ(=゚ω゚)
…なーんて冗談はさておいても、とりあえず参加される自分とアークスの皆様とスタッフ様が楽しめるイベントになることを祈りつつ、5/5を楽しみに待ちたいと思っています。
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tag : 近況報告

リリーパ壊世始まる

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ブログ更新が滞りがちなので分かってしまうかもしれませんが、先週からあまり遊べていない状態が続いていまして。なんか2~3日ログインしないと取り残された感が強くて困りますね。このとり残された感じすら弱くなると、皆さんネトゲを卒業ということになるのでしょうかね。僕は他のタイトルにハマったことも掛け持ちしたこともありませんのでよくわかりませんが。
それはそれとして、今日からもうリリーパでのアルティメットクエストが始まりました。僕も30分ぐらいですが一応参加してきました。現状で何がわかるというわけでもありませんが、ナベリウス同様に音楽はサンプリングが主で耳に残りにくい感じですね。これはアンガ・ファンダージのテーマがかなり印象的なのと対比なんだと思いますが、エレクトロニカを好きな人などは、続いているのか壊れているのか判らない切り刻まれた音楽もありだというのは重々ご存じだと思います。
輝石で交換できる★13も予想通りといいますか一筋縄ではいかない数が必要なようですが、今回はアンガ掘りをメインとして遊ばれたナベリウスからの改造が施されているとかんがえるべきでしょう。上手くいくか(その結果、ナベリウスのアルチに改善が施されるか)は、これからの遊ばれ方に依るのでしょう。


とりあえず、高速移動するギルナスと大回転するスパルダンが気持ち悪かったです。

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tag : 近況報告 クエスト考察 アルティメットクエスト

ずっとオーダーやっていたいかも

昨日の話の続きというわけではありませんが、今日は溜まったオーダーをある程度こなすことが出来ました。オーダー枠を拡大していないので、40枠×数キャラという感じですが、デイリーではないオーダーと組み合わせて頑張れば一日数M(百万)メセタ単位で稼げますし、なによりやっただけ結果が出るというのは分かりやすい楽しさです。もちろん狙ったレアアイテムを出すという苦行(ストレス)から結果を出すという解決のほうがより多大な喜びがあろうと思いますが、合間合間に遊ぶというアプローチだとそのまとまった時間に集中するよりも、だらだらお金を貯められるというのは気楽に遊べますし、これはこれでひとつのアプローチではないかと思います。ま、いずれにしてもわざわざレアブーストが掛かっている時期にやることではないとは思いますが…。
オーダーも最近では同じようなのの繰り返しになっていますので、そろそろ何らか入れ替えて、一日にひとつぐらい挑戦的なものをいれるのもいいかもしれませんね。デイリークラフトでは、時折難易度の高いオーダーが出題されて、クラフトのレベルを上げるよう促すように設計されているのが見て取れます。もちろんそれをやるかやらないかはプレイヤー次第だと思いますが、デイリーオーダーもそういう機能があっても不思議ではないですよね。


とか、うだうだ書きつつ、予告緊急のエルダーが終わったので今日は店じまいです。
レアブースト100%が掛かっていてレアドロ250%+トライブースト100%+デイリーブースト100%で本体戦が★9以下みっつて渋すぎやしませんかね…(定型文


そもそも初期はデイリーオーダーもなかったし、デイリーオーダーが実装されたばかりの頃は報酬も乏しくて大半の人に無視されているような状態でした。今は毎日こなすことでレアブーストも+30%掛かるようになっていますし、実利の面で他のクエストや緊急と兼務でこなせることもあって継続的に遊んでいる人は誰もが一日に一度はファイナのところに行っていることと思います。
逆に言うと、兼務できないオーダーはもう遊んでもらえないんではないかという感もありますね。オーダーではありませんが、ビンゴなんかもそうで、その中にカジノ関連のお題が入っていると露骨に不評になってしまうといいますか。とりあえず実装されたコンテンツに触れてもらおうという運営側の意図が透けすぎてしまうのでしょう。まぁ、ネトゲですので多数のプレイヤーの目的というのはネット上で自然と収束される傾向にあり、遊ばれないコンテンツが増えていくのは往々にして問題だと思うのですが、兼務が出来るということは、結局そのオーダーはゲーム目的に対して本来不要な寄り道敵プラスアルファの要素であるわけで、ゲームのボリュームのかさのみを増やしているという見方もできようかと思います。
ですので逆に、仕事を淡々とこなす一般アークスとして、課されたオーダーを延々とこなすという遊び方を能動的に選ぶという道もありかなと思ったりします。もちろんこれは単に自分の胸の内といいますか、いってしまえば自己満足みたいなものですけどもね。今となっては緊急で効率プレイを追求したり、アルティメットで文法を守って半組織的に★13を狙ったり、はたまたチャレンジで定式化されたクリア方法を学んだりするほうが実利は大きいと思いますが、「出題されているクライアントオーダーをすべてクリアしている」「デイリーオーダーを次の日に残したことがない」とかいうのも、他のプレイヤーに対して自慢できる一つのプレイスタイルだと思います。実現しようと思うと、なかなかに難易度は高いですが。


そういう遊び方に対してもある程度の報酬があると、ソロプレイを主にやっているプレイヤーに実利だけでない、新しいモチベーションを与えることにもなると思うんです。以前に多分書いたと思うのですが、NPCの好感度が上がったらそのNPCのマイルームに行けるとかあるといいし、データ量的に難しいとかであれば、そのキャラクターが普段どうしているかなんて、スクラッチの背景用に毎回準備されている一枚絵みたいなものを見せてくれるぐらいのことでもいいんですけど。クレシダやジラード、デイリークラフトや、はたまた管理官たちの依頼者たちの日常が垣間見えるとしたら、オーダーに励むひとも増えるのではないでしょうか。

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tag : 近況報告 クエスト考察 世界観妄想

現状だらだら中

前にここでも取り上げた、ツイッターの広告キャンペーンの報酬として今週はレアドロ+100%、経験値+100%の報酬期間となっているようです。来週にはリリーパのアルティメットが始まるというタイミングですが、アンガ掘りで集合しているであろうブロックは毎日満員になっているようで熱心なトレジャーハンターが頑張っておられるのであろうと見受けられます。
それを横目で見つつ、自分は今週はあまり遊べていない感じで…ようやく持ちキャラが全部、イースタービンゴの表が終わったばかりという感じで。そもそもイースタークエも三度しか参加できていない状態ですしね。アークスとしては不真面目というか不健全というか、ちょっとテンションが低い状態になっています。
★13ゲットを目指すほど勤勉に遊んでいないことから、リリーパのアルティメットまでには天地がひっくり返っても大幅な戦力増強は見込めない訳ですが、実際始まってみて今の装備で手も足も出ないと困りますね…。同じSHでも森林と浮上施設では難しさに差があるように、リリーパアルティメットがかなり難しくなっている可能性もあるわけですので。もっとも、★13も複数実装され、★12もバラエティ豊かになっているので、戦力が増強してないのは怠慢だと云われればそのとおりなのですが…。


PSO2esのほうも、連動クエストで話題の遡上にあげられていたタイプCにまつわるクエスト(★5クエストかな)がようやく始まったのですが、途端に敵が強くなったり成長しにくくなったりしていて足踏み状態です。まぁ今までガチャをすることもなく適当に貰えたチップでガンガンと進めていたのですが、そろそろ組み合わせだのチップの開放だのでまじめに取り組まないといけない感じになってきました。時間の合間合間にやっていたので、ここから上を目指せるかどうかという感じなのですが、その先に進むには課金すれば劇的に強くなれるであろうというゲームバランスになっていることはやはり、PSO2esもまたソーシャルゲームの構造をしているのだなと再確認させる感じですね。
そういえばこの記事で、PSO2esだけを遊んでいる人が1~2割という話が出ていました。esの最大の面白さは連動だと思うので、単体でesをやっている人の話がどこかで聞けるのなら、どんな感想なのか聞いてみたいところですね。

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tag : 近況報告 PSO2es

今日は任務休業日

朝起きたら「敗者」が襲撃してきたので(いやむしろ旧マザーシップに襲撃しているのはアークスの方だろうか…)、その作戦にちょちょっと参加したぐらいで今日はほとんどインしていませんね。昔の偉人は「ゲームは一日一時間」といいましたが、これを守ると1キャラでデイリーオーダー・デイリークエストをこなして終わってしまう感じです。
僕は緊急のシステムは面白いと思っていて、参加できないこともまた遊び方の一つであるのじゃなかろうかとも捉えるのですが、予告緊急に時間を合わせる生活をしていると日曜などあっという間に終わってしまいますね。まぁその辺潔く諦めるのもネトゲと長く付き合う秘訣でしょう。あまりレアと縁がないのもやむなしです。


昨日はデイリーオーダーで森林探索にいっていると、ファルス・アンゲル→ラグネ→ロックベアと立て続けにEトラが発生して、多分同じようにオーダーをこなしていた野良の人と一緒にこなすことになりました。話はしませんでしたが、向こうもびっくりしていたんじゃないでしょうかね。
そのうち時間をみつけて、ひとつのマップが維持される上限とされる3時間半をみっちりグルグル回って、どのEトラがどのくらい発生するか記録をとってみたいと考えているのですが…3時間半といえば結構な時間ですし、Eトラを連発させるならば12人で回った方がいいのですが、なにしろ普通の探索ですのでレアブ使っても★10どまりで経験値も今じゃあまり稼げないので誘いにくいといいますかね。今度のシステム変更で、冒険中にパーティに人を誘いやすくなるという機能が追加されるようですが、本来こういうのは長時間同じマップに滞在する自由探索のまるグルでこそ十全に機能するものだと思うのです。探索で長時間粘れば、緊急で得られる以上の成果があるという方向に、自由探索もテコ入れするべき時期に来ているんではないでしょうか。
また、まったく逆方面の方向での利用案として、関連するオーダーを全く受けずに自由探索に赴いたなら(クエストカウンターに行かずにキャンプシップに入る方法ですね)、マップに全く敵が出ないようになる、でも構いません。マップ上のコンテナはあってもいいですけど。それならそれで、SSや動画を撮ったり、佇んでみたり、利用方法はいろいろあると思いますし、きっと歓迎されるでしょう。敵がポップしないのだからサーバーに付加をかけることもありませんしねー。

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tag : 近況報告 個人的要望 クエスト考察

テクニックカスタマイズ

今日は短めに。
今日は休みなのに二度も予告されていたイースター緊急に参加できず、ビンゴが埋まらないという状況だったのです…。トラブが切れているので緊急が来た時にレア狙いも出来ないという状態は辛いですね。もちろんレアブーストをMAXにしたところで出ないものは出ないのですが。
しかたなく、止まっていたクラフトのテクニックカスタマイズを進めました。手持ちにあった約2000枚の法撃フラグメントが消えてなくなりましたが、レベルが2つ上がってLv43になったぐらいで、大成功も少なく成果は小さいという感じです。まぁこれも確率とのひたすらな戦いで、そもそも興味が無い方も多いのではないかと思いますが、法撃キャラが2人いて、今もエリュシオンで戦っていることもあるので、サ・ザンを始めとする一部の有用なテクニックをカスタマイズしておきたいというのは、法撃職を遊ぶ人がだいたい思うことだと思います。また、完成品が分かりやすい武装クラフトに比べて、数をこなさないとお目当ての物が出にくいテクニックカスタマイズは、人頼みにせず自分で連続してやっておきたいというのもあります。しかしまぁ、最大効率・最大成功のディスクが作れる可能性は本当に低いので、いまいち達成感が低いのも難点ですよね。僕なんかよりも法撃職を極めている人たちの苦悩はさらに大きなものがあると思いますが…。
キャラクターの成長にはどのクラスにもそれぞれ悩みがあると思いますが、ディスクを探して武器を強化してクラフトでテクニックをカスタマイズして…と、多段で強化が必要な法撃職はなかなかにハードルが高いと思われますね。単体の敵に与えるダメージではバウンサーやWBを使えるレンジャーなどには敵いませんし。まぁ、僕としては得手不得手があるのが妥当でオールマイティすぎるのはあまり首肯できませんので、自キャラもぼちぼち成長させて楽しみたいと思っています。自キャラの見た目は気に入ってるんですけどねー。


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グウォンダやシル・ディーニアンの盾に弾かれなくなる件

本日、リリーパ・アルティメットクエ等4月下旬からのアップデート内容の告知ページが公開されました。

春の中規模アップデート「究極なる機甲」

その中で、その他の調整の項目に気になる内容がありました。
ガウォンダ、グウォンダ、シル・ディーニアン、シル・サディニアンという、いわゆる盾持ちの敵に正面から攻撃をした際、これまでは攻撃を弾かれてのけぞり、間を置かれるモーションを入れられる感じだったのですが、これを廃止するということらしいのです。
実際、これらの敵は鬱陶しいこともあり、掲示板でもチャットでも盾ウザイという発言は山のようにみてきた気がします。僕自身も嫌な思いを何度もしている感じで、特に困るのが他の敵と重なった際に弱点が攻撃できなくなること。ダウンしたラグネのコアに攻撃できないとかムカつくこと必至です。一部の貫通する攻撃を除いて攻撃することそのものが不利になるので、複数の盾持ちが固まっていると待つか、何らかの方法(ウォークライとか)でバラけさせるぐらいしか手はありませんでした。
しかし、です。
盾の弾きをなくすというのはさすがに極端すぎませんかね。盾を通した攻撃が当たらないとしても、弾かれないということはその場に踏みとどまって攻撃判定が残っていれば、盾持ちの座標が自分/盾持ちの座標がずれるだけでその後ろの敵に攻撃が当たるということになるんじゃないでしょうか。もちろん盾持ち自体も攻撃してきますのでベタ付けでいられるというわけではありませんが、少なくとも盾持ちとその付近の敵を見てまず後ろに回ることを考えなくてもよくなったということになります。盾を貫通できる攻撃の特別なアドバンテージも薄まるでしょう。
フォロアーさんに教えていただいたのですが、αテストは盾持ちの盾を壊せたそうで、盾にロックオンが吸われるのはその名残ではないかということです。αテストからの変更点によって現在のPSO2が成立しているということで、今となっては参加していなかったことが悔やまれますが、それはさておき。盾持ちが強力すぎるということであれば、弾かれる当たり判定を見た目よりも小さくしたり(盾の攻撃判定はそのままでもよい)、αのように攻撃を重ねれば盾を壊せるように戻したり等、施策としては素人でも複数考えつくわけで、弾きモーション自体を全部なくすという選択肢でなくてもよかったのではないでしょうかね。盾持ちの敵は、攻撃力を上げれば多少硬い装甲を持っている敵でも潰していけるPSO2の戦闘の中でもユニークかつ嫌らしい敵で、漫然と敵を倒すだけでは駄目だということを都度都度認識させてくれるという意味でゲームのスパイスになっていたと思います。時限Eトラやチャレンジクエストで盾持ちがゲームの進行に大幅に障るような事態が報告されているのであれば、クエストの構成の方を修正するべきだと思うんですけどね。
以前にも、アクルプスの動きが厳しいといって修正が入ったことがありますが、たとえアクルプスの集団になぶり殺しになったとしても、特段修正を入れる必要を感じませんでした。難敵であるとしても、ゲーム進行に支障のある件だとは思えなかったのですよね。多少面倒でも考えて対処できるものまで変更する必要はないと思うのです。それはせっかく備えた個性を削り取る行為だと思います。


PSO2では毎度のことなのですが、バランスを修正する際に何故極端に振れるのかがよくわかりません。ゲームの難易度はプレイヤーによって相対的に感じるものですので、今回の修正にしても諸手を上げて喜んでいる方もいるでしょう(歓迎と言っても、簡単になったというよりは面倒じゃなくなったと感じる人が大勢だと思いますけど)。
ただ、数値上のバランスと違い、ゲーム内の攻撃・モーション(敵/味方)の変更はそのゲーム世界そのものの変更に直結しています。今まで白だったものが簡単に黒になってしまう調整は、ゲームそのものを安っぽくしてしまいます。
PSO2が究極のキャラクリをセールスポイントとして売り出しているのであっても、キャラクターとはそのキャラクターが存在する世界と対になっているものです。より存在感のある世界にあってこそ自キャラが輝くと思うのですが、いかがでしょうか。そしてそれは、ひとつひとつの事柄への細かい拘りの積み重ねによって形成されていくものです。あまりに短期的なユーザビリティを重視して簡素化が進むと、世界の寿命を縮めてしまいかねないと僕は思います。

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tag : PSO2運営方針考察 バランス調整問題

ワイルドイースター2にまつわる雑感

イースターの期間限定緊急であるワイルドイースター2に行ってきました。
例によって流れているボーカル曲は、名作「ソニックアドベンチャー2」より「E.G.G.M.A.N」という、悪役(ただしSA2では仲間になる展開)である天才科学者Dr.エッグマンのテーマ曲ですね。イースター=卵という繋がりからのチョイスはいいのですが、しかし歌詞は悪役そのままの内容で、こんなのを流しながら戦っていていいのかアークスという感じがします(ルーサーのテーマといってもそう遠くない感じなんですよねこれ(笑) かりにも復活祭がきっかけなわけですし。まぁ元の宗教が形骸化してお祭りだけが残るなんて宇宙規模でよくある話なのかもしれませんが…。


マップは一本道といってもテレポーターで場面をつないでいる感じで、高低差があって面白い採掘場跡の風景が生かされていない感じがします。去年のイースタークエストは、昨日も言及しましたが円系のマップと時限スイッチ(これが不評)の組み合わせで、結局左側を往復したほうが早いという結論になっていたようですが、今回は特段ギミックもなく、ポワンのレアドロアップに期待するでもなく、ただ順番に敵が出てくるのを倒すだけという感じです。途中でリリーパの集落を守るEトラ(みなさんなかなかアークスクエストを遊ばないでしょうから、出会うことは少ないと思いますが)が混ぜてありますが、守るというよりは周囲にいるダーカーを殲滅するという感じなのでEトラとしての面白さは半減していますね。このEトラの本来の形は、マップに入ってすぐに始まる→マップに設置されたテレポーターを駆使して集落に急いで向かう→ダーカーを倒す、という行程を踏んだものですので。クエスト開始まもなくEトラが始まって、いい感じで緊迫感を煽る「闇のゆりかご」のベイゼのような成功例もあるのですから、もう少し考えて配置することもできたのではないかと思いますが…。
前回、同タイプで2月から配信されている浮上施設での緊急クエストについて書いた時は、マップの配置などで表現できることがあるのではないかといった演出上の残念さを書いていましたが、季節イベント連動のクエストに関しては完全に遊園地のアトラクションですので、そういうことを考えることにも意味は無いのでしょう。


もし、採掘場跡を舞台にした常設緊急クエストを考えるのなら、それこそ点在するリリーパの集落に大規模なダーカーの攻撃があって、それを守るとか、地下坑道に繋がる通路が発見されて、連続してビッグヴァーダーが射出されるのを防ぐために通路を封印するクエストとか、そういうストーリー性のあるものを想定できます。先頃配信されたストーリークエストではありませんが、採掘基地をスタート地点にして、絶えず砂塵が舞って視界が悪い砂漠を越えて採掘場跡に飛び込む、なんてシチュエーションもいいですね。砂漠にある謎の電波塔がどこかに謎の電波を発信しているので、解析か、あるいはその発信源を探して地下の採掘場跡の機械を止める(壊す)とかでも面白いかもしれません。


そうそう、今回地下部分にヴァーダーソーマがいて、やはりビッグヴァーダーと同じように地下に工場の類があるのかとか思ってしまいましたが…以前から、ビッグヴァーダーの甲板の上に随伴機としてマイザーが複数いるシチュエーションを想像していたので、一部分とはいえようやく実現したかと思って感慨深いものがあります。まぁビッグヴァーダー本体と一緒だと表示するオブジェクトが限界なのかもしれませんけどね。
いつか、砂の波を蹴立てて砂漠を疾走するビッグヴァーダーの群れをA.I.Sで空中から追撃するようなクエストを期待したいと思います。無茶ぶり。

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今日からイースター

春めいて個人的にすごいお気に入りだった桜ロビー(桜も増量で良かった)からかわり、たまごだらけのイースターロビーが始まりました。僕は今日はイースタークエは遊べない感じですが、いざないや浮上施設のような一本道のクエストに様変わりしたということですね。去年のイースタークエは円形で周回するようにできていたにも関わらず、短い場所を往復したほうが効率が良いとあっという間に広まって、行き先であーだこーだあるという感じでした。緊急クエストで普通のランダムマップだと人が集合しにくいということで、あたかも接待のように始まった円形マップですが、それよりも更に単純な一本道マップの方が今後の緊急のスタンダードになっていくんでしょうかね。まぁ稼ぎどきの緊急時に野良でコミュニケートしている時間はないというのがアークスの相違なのかもしれませんけども。とりあえず味付けがどうなっているのかは遊んでみないとわかりませんので、感想は次回以降に持ち越しです。


実装されたコスはテイルズとのコラボとPSUキャラの復刻ということでした。
とりあえずうちの男キャラにネオヒューガ・レプカを購入。
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比較的落ち着いた雰囲気で長く着ていられそうですが、やっぱりいつもの格好に戻りそうな予感もあります。ボディスーツが首のところまであったら、肌を見せないで格好いいのですが…レプカシリーズなので無理なお願いとは思うのですが、襟元をとめられるようにして欲しかったですね(→中高生の頃に学ランの襟を閉じていた人)。
テイルズは遊んだことがないのでよくわからないのですが、ライラ・レプカは人気がでるだろうなと思いました。といいますか、ああいう形状(長いスカートで前が開いている感じ)の服はゲームのトレンドなのかもしれませんが、Fateのセイバーのコス、ユーノーカリス、ミスティ・レプカ、オーヴァルロードなどなど、これまでも多数実装されていて、1ジャンルを形成している感があります。実際需要もあるのでしょうね。多分これからも似た形状の服が準備されることになるのでしょう。

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春の思い出をぺたり。
「終わりなき物語」は桜に似合う歌ですねー。


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tag : 近況報告 SS付き エステ関連

PSO2esに復帰

1月末にiPhone4sからiPhone6に機種変したことを契機に、前にやっていたPSO2esをまた始めようと思っていたのですが結局放置していたのですが、ここ数日でまた新たに始めようと思い、別キャラに切り替えてLV1からやっています。連動キャンペーンにまんまと乗せられている感じですが、環境も変わったので試してみるにはちょうどいいかなと。
以前はフォースでしたが今回はハンター→ファイターでやってみています。
現在はファイターLv21で、ストーリーは2回めの砂漠が終わったところですかね…。まだまだ序盤で、緊急でPSO2用の特殊武器が貰えるのは当分先になりそうです。ただ、前回は適当にテク撃ってただけでしたが今回はちょこちょことシステムを考えつつ遊んでいます。スクラッチで得られるキャラクターチップの強さが圧倒的なのは前から変わりませんが、スクラッチ自体はラッピーメダルで引けますし、鞄も同様にメダルで拡張可能、コモンのチップでもそこそこ遊べるということで、本体のPSO2に輪をかけて非課金でも遊べるようになっています。PSO2の外部デバイスとして考えている部分もあるのでしょうが、ソーシャルゲームとしてこれでいいのかという感じですね。PSO2より先にサービス終了ということにならなければいいのですが(投資と回収のサイクルの厳しさは一版のゲームよりも厳しいでしょうから)。


それはそれとして。
やはり端末が三世代ぐらい新しくなりましたので、ゲームのレスポンスが全く異なってようやく遊べるようになりました。一応動いてはいたものの、iPhone4sで遊ぶのがそもそも無理だったのだと思います。日々刷新されるスマホの性能と、リッチコンテンツの作りこみをどこまでやるかという問題は常々生じていることかと思いますが。一方で、ゲーム機のゲームに慣れた人間にとっては、スマホのゲームのGUIなどはブラウザ上のJAVASCRIPTで動いているかのようなぎこちなさを感じ、作りこまれたゲーム機のそれよりもやや古めかしかったり雑だったりと感じもします。PSO2esもそういう面があるのですが、そもそもPSO2のGUIが最先端のレイアウトをしているかどうかという疑問もあったりしますけどもね。まぁ、ネトゲは刷新していけるのが強みですので、これからも両者ともよりブラッシュアップして格好いいものにしていって欲しいところです。
レスポンスの応答もそうですが、連打したりジャストアタックしたり避けたりという、スマホでは結構要求の高い動作も出来るようになったので、近接職でもなんとか遊べるようになりました。もっとも自分のゲームの下手さも露呈するので痛し痒しですけどもね。しかしまぁ、前の環境では連打するだけで処理落ちしてたので別ゲー状態だった…。


また途中で飽きてしまうかもしれませんが(携帯機で遊ぶのにあまり慣れていない人生)、なんとかちょこちょこ遊んでいきたいなと思っています。どこかでうちのキャラを見かけたらフレ登録申請でもしていただければ幸いです。(→サムネにある白いクロースクォーター着たヒューマン男性、IDも書いてある奴です)
あと気になっているのが、容量を多く使って全要素をダウンロードする奴なのですが、今回のiPhone6では16Gを選んでしまったので、あまり容量に余裕が無いのですよね。できればより良い環境で遊びたいのですが、他のアプリなどを処分して整えるかどうするか…これからちょっと考えようかなと思っています。

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装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる④ ~「アイテム強化」編

装備強化に関する過去三回の説明で、特殊能力追加・属性強化・潜在能力解放についてやりました。
とりあえずここまでのおさらいを、図で説明しておきます。

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武器はだいたいこのようになっていると想像してください。ユニットも攻撃こそしませんが基本の構造は変わりません。
武器工房では制作できない(シオンやシャオが供給する)OS領域を司るコアユニットを中心にして、演算領域で計算された仮想フォトンをフォトン発振の出力を司るジェネレータから現実世界に発現させて武器として使います。
コアユニットにおいては、未使用だった領域に特殊能力を、長らく不可侵だったOS領域の隙間に見つけた場所に潜在能力を、それぞれインストールすることで使用することが可能になります。
また、属性領域の時に説明できていませんでしたが、属性強化は主にフォトンを発信するジェネレータ部分に行われるということにしています。ただ、フォトン傾向というのが感覚的というか雰囲気的なものなので(ダーカーの性質と似ていて、フォトンによって「染色または汚染する」と説明しました)、あくまでもジェネレータを中心にして全体に纏っていると考えてもらっていいかもしれません。


さて、今回はアイテムの強化についてです。
グラインダーの説明に「研磨剤」とありますが、これはあくまでも比喩的表現だと思われます。
何故ならば、結局のところフォトンの強さがアークスの武器の強さそのものであるからです。対ダーカー戦では特にそうです。ダーカーの汚染を浄化しつつ敵を倒せなければ再度汚染されるというのは、ストーリーモードなどでも繰り返し言及されています。
よって、未強化(+0)の状態が、その武器またはユニットとしては完成形であり、その武器またはユニットが持つ物理的な強さ+フォトンの基本発振量の数値が、未強化状態であると考えればいいと思います。アイテム強化成功で追加される強さは、あくまでもフォトンの強さをどれだけ発揮できているかということになります。


では、ジェネレータの出力をただ向上させれば強いかといえばそういうわけではありません。
水が出ているホースの先を指で摘んでやると、水は勢い良く、遠くまで飛ぶようになります。この過程を極限まで高めると、ウォータージェット加工のようなことも可能になります。それと同じように、フォトンも発振プロセスを適切に調整すれば、より強力に発振し、ダーカーやフォトンの影響を受けるあらゆる事物に対して攻撃を加える事が可能になります。
ただし、それはフォトンという現象の振る舞いを考慮に入れた過程を考えなければなりません。


今作のフォトンは、ファンタジーに於ける魔法のような、何でもありの概念になっていて詳しくは設定されていない…というのが、ストーリーに興味を持って追っているユーザーの大体の認識だと思いますが、僕としてはフォトンは、「光のように振る舞う光に似た何らかの現象」という観点で考えています。すなわち、捉え方によっては波のようにも粒のようにも観測できる、確率的に振る舞う量子的な存在であるということです。(各々の語句については正しい説明を各自読まれることをお勧めします。僕の解釈は大雑把で間違っている可能性が高いので。)あくまでもそれっぽいものであって光子や量子そのものではないことを頭においてください。
アークスとして訓練されていなくても、フォトンを使えるオラクルの民族は戦闘状態以外でも常にフォトンを発振して周囲に影響を与えていますが微量なものです。武器やユニットはこのフォトンの増幅器として作用します。フォトンをエネルギーとすれば、ジェネレータで取り込んだフォトンに演算領域で計算した数値を代入して増幅し、再度ジェネレータ部分で増幅してから武器のフォトン発振口あたりに現出させます。
なぜ演算が必要かといえば、フォトンが量子と同じように確率的な存在だからです。武器の発振口の近くに特定の属性の傾向を持つ必要なフォトンがどのくらいの強さで発振すべきかを、武器の使用時、演算領域は常に計算しています。その精度は武器として使用できるほどには高いものです(肉眼ではエネルギーとなった光の刃のようにみえます)が、それは、常にフォトンがその場にそのように発振される確率をナノ秒以下の時間で演算した上でジェネレータに解の実行を命令しているからこそ起こり続けている現象であるといえるのです。ですから、確率的にフォトンが分布していない時間もありえます。武器のダメージが毎回同じではない理由の一つが、この確率的なフォトンの振る舞いによるとも考えられます。(一定以上の訓練を経たアークスは同様の能力を備え、その数値的な能力に関しても装備やクラススキルで厳重に管理されているので、フォトンが確率的な振る舞いをしなければ、攻撃した際のダメージが一定でなければおかしい、と考えることも可能でしょう)。
現に、六芒均衡が持つ、すべての武器の祖であるところの「創世器」は、その演算能力を長らくシオンに拠っていたのでとてつもない能力を発揮していたわけですし、シオンがいなくなって「創世器」が力を失ってしまったということもストーリーで語られています。その後の武器はすべてデチューンであり、演算能力もその武器個体がそれぞれ備えることになりました。シオンの力が宇宙のどこまで届いていたかというのは分かりませんが、アークスが活動領域を広げるにともなって、武器の演算能力の独立と量産化は必要不可欠だったのでしょう。
なお、レア武器が持つ「技量補正」というのは、この演算領域が高品位で高い能力を持っているから発揮されていると考えられます。アークス船団の名だたる刀匠たちは、加工技術の高さと同様に、演算能力の高さも要求されるのではないでしょうかね(または演算専門のスタッフが居るとかね)。


さて、フォトンを発振する武器における演算能力の役割を説明したところで、ようやくアイテム強化の話になります。
もう大体おわかりと思いますが、グラインダーの役割は、演算領域の精度や速度を上げてより効率のよい=フォトン発振の確率を上げるために演算補助の経路を作るということです。グラインダーそのものは分子レベルのマイクロマシンで、演算領域やコアユニットのOS領域に外から干渉して演算を補助するバイパスを形成することになります。これにより、より確率の高いフォトン発振を可能にするのです。ただ、なにしろ極ミクロの世界で確率的な存在相手に確率的な処置を行うので、その方法は個体に対して定式化されたものではなく、チャレンジするたびに計算を繰り返すものになります。十段階に強化をするということは、一つステップを上げるために方程式の代数をひとつ増やす、という意味で考えれば、難易度が桁違いに上がっていくのは理解しやすいのではないでしょうかね。もちろん簡単な足し算ではなくて巨大なな数値になるn次方程式のようなものなのでしょう。おまけに、計算バイパスは極ミクロの世界であっても物理現象でもあるので、場合によっては計算に失敗して重なってしまったりしてやり直すことになることもあったりします。これが-1,-2という強化失敗が起こってしまう理由です。
ドゥドゥが「素晴らしく運が無いな」と言う理由も、物理的な加工をしている訳ではなくて、巨大な計算式をコンピュータに代入してより正解に近い解をみつけられなかったからこその言葉なのかもしれませんね。それでも許されるわけではないのですが。


なお、潜在能力を開放する際に強化したアイテムの強化値が0になってしまう問題ですが、これは本来触ってはいけないOS領域をわざと触って領域を確保するせいで、せっかく形成した演算領域⇔OS領域の計算プロセスを破壊してしまうことが不可避になってしまうからです。それならば強化する前に潜在能力を開放しておけばいいという意見もあるでしょうけれど、潜在能力というのは、演算によって引き出される武器のポテンシャルの最大値を確認しなければ投入できない、極めて繊細なものであるということなのでしょうね。


以上が、アイテム強化の仕組みを妄想的にだいたい説明した内容になります。
…さて、僕はPSO2というゲームは、ある意味で「確率と戦うRPG」だと思っています。
シオンがくれたマターボードは、いまでは簡素なものになっていますが、本来はバタフライ・エフェクトを起こして世界線を分けていき、未来の選択肢を増やすものでした。どうでもいいアイテムだって指定の敵と何回戦ったところでアイテムが出現しない、そんな時代もあったのですよ(あのころは酷かった…)。
そしてメタ的にいえば、もしアークス全員がマターボードを持っていたら、その数だけマザーシップやアークスシップがあり、その数だけオラクルの未来があるということです。シオンの意図って結局そういうことじゃなかったんだろうかな、と。試行する回数を増やして、オラクルという世界(=PSO2)の未来の可能性を増やすというか。今回挙げた武器強化の話もそうですが、敵の出現率もアイテムドロップも、全ては確率の上で發生する出来事です。だからこそ悪口としてパチンコ・パチスロRPGじゃんなんてのもありますけど…。
かつてはシオンがサイコロを振っていましたが、今は僕らがそれを受け継いで確率と戦うべくサイコロを振り続けている。その先にオラクル船団の今後の航路と、ダーカーとの戦いの結末があります。それを不毛と思うか、あるいはSF的な世界観のひとつとして「あり」だと思うかは、遊んでいる方次第だと思いますねー。

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PSOシップ内風景とガル・グリフォン

今日はアークスキャラバン・仙台の中でPSO2放送局が放送され、以前から発表されていた夏へのアップデートのチラ見せ映像として、PSO意匠のリバイバルとコラボボスのガル・グリフォンが公開されました。
まだ、実際にどのように実装されるかという具体的な内容は発表されませんでしたが、旧作をプレイした者としてはやはり期待が膨らみますね。


PSOの街並み的な映像に関しては、旧作の映像とPSO2の実機映像をダブらせた感じでまだPSO2のゲームシステム上で動いているという感じではありませんでした。映像で表示されていたのはPSOのプレイヤーが所属する「ハンターズ」の拠点ともいうべき、宇宙船「パイオニア2」の船内・市街地の模様でした。PSO2の機能で言えばキャンプシップ相当ですが、PSOでは物語上のクエストを受注する「ハンターズ」のロビー、軍が管理する惑星ラグオルへのテレポーター、メディカルセンター、アイテムを管理してくれるカウンターや、武器や防具の売買が出来るショップ、さらにはプレイヤーに調査を依頼してくる「パイオニア2」総督の部屋に行けるテレポーターなどが設置されていました。動き回れる場所はそれほど広くありませんでしたが、狭いながら街を模しており、一般人なども歩いていたり上空を飛行機が飛んでいたりでSF感を感じさせてくれる光景だったのを印象深く覚えています。
以前に発表されたロードマップで観る限りは、ロビーではなくてチームルームとしての実装になることと想像されますが、「ロビーシステム拡張」という項目もあり、その辺との兼ね合いがどうなるのか楽しみですね。


また、PSO15週年コラボボスはガル・グリフォンということが発表されました。
ガル・グリフォンは、PSOエピソード2に登場した変異種(実験生物)のボスで、エピソード2で探索を依頼される惑星ラグオルの絶海の孤島「ガル・ダ・バル島」に君臨する主として登場します。文字通りグリフォンのような姿を持ち、デ・マルモスのように突撃したり、空中に飛び上がってクォーツ・ドラゴンのように突撃→低空飛行でプレイヤーを翻弄したり、あるいは竜巻を起こしたりする難敵です。特に距離に応じて攻撃力が変わる攻撃があって、近距離で受けると即死級だったりするのもありました。探索目的地の広大で美しい島と合わせて、非常に印象深いボスと言えるでしょう。
ダークファルス・ルーサーで実装された★12タリスのガルウィンドは、武器の説明にある通り、もともとこのボスからゲットできるエネミーウェポンだったのですが、先に実装してしまったのでちょっとおかしなことになっていますね。まぁ、多分戦えるようになると実際にこちらからでもゲットできるようになると想像されますが。
実際にどのように実装されるかに関してですが、クーガーなど、これまでのコラボボスのように、混沌系緊急クエストのEトライアルやボス部屋に設定され、当該期間が終わってもEトラとして居残るという感じが妥当だと思われます。レア種が設定されるとパラレルエリアに出現するようになるかもしれません。単にPSO15周年のコラボということではなく、物語上で多少は配慮するとしたら、やはりパラレルなど時空の歪みによってPSO世界となんらかの繋がりがあるような設定になるのでしょうけどね。アルティメットエリアがそのような設定であるようですし、今日公開されたガル・グリフォンのボスステージがPSO時代のそれを踏襲しているようでしたので、単なるお祭り系な実装ではなくて、多少はスマートな導入になることを期待したいと思います。さすがにガル・ダ・バル島エリアのフィールドを期待するのは無理だと思いますが…しかし、海上施設を実装して以降はフィールドエリア追加もありませんので、そろそろ新しい場所を冒険したいという気持ちもあったりします。


オラクルが時空間ワープ技術を高度かつ容易に使用できるという設定を背景に、あらゆる時空のあらゆる要素を実装できるようにしてあるという物語構造が、なし崩しに展開されていると僕は考えているのですが、一方で開発・運営側はPSOやPSUの要素を踏襲しながらもそのままの形でコラボ・実装という方向には持って行きたくないような意志も感じます。あくまでも物語的に厳密なリンクを避けているといいますか。今回も多分、要素的には昔ながらのプレイヤーの興味を引きつつもそのものではないという線を狙っているのでしょうね。
個人的には、PSO2のダーカー同様、ダークファルスに汚染されつつも独自の進化を遂げたPSOエピソード1の遺跡エリアの意匠とエネミー群を復活させて欲しいのですが。特にシリーズおなじみの敵であるカオスソーサラーの実装が待たれます。ラ・フォイエやギ・バータを使ってくる厄介な奴ですが。
一方で、こういうコラボが続くといまさらPSOとリンクをしてくれるな、という古いファンの心理も一方ではあるのでしょう。それはそれで理解できます。ただ、僕としては、今後も旧作的な要素を使っていくのであれば使いっぱなしにするのではなくて、世界を広げる意味で使い捨てにするのではなく、大事に使っていって欲しいとの願いが強いです。単にファンサービスで終わるのではなくて、PSO2からのプレイヤーにも親しんでもらって浸透するように馴染ませていってくれればなと。
まずは後続の情報を待ちたいと思いますね。

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tag : PSO2放送局 世界観妄想 PSO2運営方針考察 PSO関連 アップデート予想

今日はお休みです

眠たいのに眠れないという不具合発生のため今日はぼんやりしているのでお休みです。
PSO2もちょっとデイリー触ってマガツ一回参加したぐらいで何もやってない感が強いですが。
昼夜逆転生活はおすすめしませんです。
ところで、アークスシップに人工的な夜は来ないんですかねー。

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tag : 近況報告

装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる③ ~「潜在能力開放」編

妄想的に装備強化の仕組みを考える文章の第三回で、今回は潜在能力解放です。


潜在能力というのはゲームのサービス開始当初にはなかったもので、ゲームの仕様としては最初からあったとは思われますが後付されたものだと想定します。これはゲーム内の設定でも同じではないだろうか、と仮定しています。つまり、潜在能力を付与するトレンドが発生したのはアークスの歴史の中でだいぶ後になってからだということですね。
それを仕組みと合わせてご説明します。
潜在能力の原理自体は、以前に書いた特殊能力合成の仕組みと一緒で、制作者の意図する能力をフォトンで仮想領域から発現させるものになります。パソコンの喩えで言うなら、ハードを弄るのではなくソフトをインストールする形ですね。
ただ、そのソフトをインストールする場所が違うのです。


特殊能力合成の時は、予めインストールされる対象の領域が決まっていて、その容量には上限があるからこそ、武器やユニットに特殊能力を複数付けるのが難しいという話をしました。
さて、この武器やユニットの仮想領域には、特殊能力のために確保された部分に隣接して、フォトンを武器として使用するメカニズムを起動させたり、武器防具として基本的な能力を発現するための基本領域が存在しています。再びパソコンで説明すれば、WindowsやiOSなど、OSが格納されているシステム領域というやつですね。これは武器やユニットのコアパーツ(シオンなりが供給する、武器製作者にはいじれない部品と仮定しています)に於いて、自由にインストールできる領域とセットになっている部分ですが、なにしろそれら機器の心臓部ですので、安定した武器防具の稼働に支障とならないために長らく手出しが禁止となっていたわけです。
ところが、ある武器製作者が、その基本領域のある箇所にダミーデータがたくさんある領域があることに気づき、その部分のデータを削除してエリアを確保すれば、自分の望む実験的なフォトンの発現をインストールできるということを発見したわけです。最初は少ない武器からでしたが、その能力の効能の高さは瞬く間に知れ渡って、アークスの武器管理を担当する部門も追認した…という感じではないかと想像します。
つまり潜在能力は開放、特殊能力合成のように一般化した技術ではなくて、武器制作者の技量と意志によって確立した技術ではないだろうか、ということです。


各武器の潜在能力が確定するためには、各武器の制作者、または既存のある武器を気に入った制作者が付与するという意志を持つ必要があります。また、存在している武器全体の特徴やフォトンの傾向から、それに見合った潜在能力を引き出して形成・付与する武器制作者の判断が必要です。潜在能力をインストールする領域だけならば大量生産品のコモン武器でも確保できるでしょうが、その価値を見いだせないと制作者が思っているので付与されないわけです。
潜在能力はクリティカルなOS領域を扱うため、シンセサイザーを使った機械的な作業を行うことが出来ません。よって、物質化したエネルギーそのものというべきフォトンスフィアを媒介に、フォトンを直接使って手作業で書き込む必要があります。巨大なタペストリーを工場の織機ではなく自分で編み上げるようなものです。当然、刀匠というべき制作者たちの中でも能力のある人々が請け負っているであろうことが想像できるので、失敗は発生しないのです。
ただし、基本領域に対しマイクロマシン(=グラインダー)で干渉してチューニングされた武器強化を、素の状態に戻してしまうという難点があります。この辺の詳しい仕組みは武器強化を説明する時にもう一度説明しようと思います。


手工業の極みともいうべき潜在能力解放ですので、それぞれの能力を編み出した制作者たちは結構な自尊心を持って潜在能力を提供していると思われます。なので、おそらくですが、付与される潜在能力は当人の技術系統に拠るものだと想像できます。
つまり、

・違う武器に与えられている同じ潜在能力は、同じ工房で作られている。
・同じ潜在能力を持った武器は、出自が違う工房で作られていても、同じ制作者が潜在能力を付与している。

ということになります。
PSO2の武器は、例えばノーマル→ラムダ→ディオなど、同系統と思われる武器が明示されているにもかかわらず、そのフォトンの傾向に一貫性がありません。ラムダアリスティン→ディオアリスティンと、ラムダアーディロウ→ディオアーディロウなど、例はいくらでもありますが。つまり、フォトンの色の傾向で強くなったかどうかというのが判りにくい訳です(基本的なコモン武器のフォトン色は明るい青ですが、最新に近い★12であるリンドクレイなどでもほぼ同じ色になっています)。
これは工房同士の技術交流が盛んで、自らの技術の系譜を守るという意図が弱いからではないでしょうか。違う工房で作られていても、位置する強さの順番に順次名前が振られていたりするとか。逆に考えれば、同じ色のフォトンをしている武器は同じ工房で生産されているのかもしれませんけどね。いずれにしても、種族間差別もなくて平等の概念が浸透していて、違う種族同士でも子供も普通に作れるというアークスの特性が関係している気もします。
ただ、ここで考えている潜在能力は、その刀匠が該当する武器のために自ら編み出した能力なわけで、そちらを追ってみたほうが、武器の系統を考える際に面白いことになるんではないかと想像します。たとえば、ルーサー産の★12武器の潜在能力の多くが煌気光なのは、同じ技術者が担当しているからだという感じで。


潜在能力は手がける武器制作者個人に依存するものですので、ひとつの武器にたいして2人の技術者が違う潜在能力を開発するという可能性も有り得ます。これが第二潜在といわれるものです。また、制作者個人の能力によっては、潜在能力が更に強化されたり、あるいは場合によっては劣化する可能性もありえるでしょう…とこれはゲームのバランス調整に関するメタ的な考えですが…。
また、潜在能力は武器制作者個人がその武器に思い入れがあることがまず重要なので、あまり強くない★7武器とかに突然強い潜在が与えられることだって普通に起こりえるし、反対に、まるで見当違いな潜在が与えられることだって発生してしまうこともあるのです(エルダーロッドに修羅紋とかね…)


以上が、潜在能力解放とはどういうものか、という妄想です。
武器強化や特殊能力合成と違って、潜在能力解放が絶対に失敗しないのは、全盛期のジグみたいな超優秀なマイスターが手作業でやってくれているからだと考えると、ちょっとありがたく、また頼もしく感じるでしょう。

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tag : 世界観妄想 二次創作気味 強化関連

タグ管理始めました

いい加減記事も多くなってきたので、(自分でも)アクセスしにくい記事も増えてきたということもあり、記事にタグを付け直したりしております。今日から記事の一番下と、右のカラムの中程にタグが表示されているはずです。
最初からやっておけよという話なのですけどね。しかし今日やった3月分だけでも結構な手間で、全部に振り直すのは一苦労ありそうです。まぁぼちぼちやろうかと。
正直、自分の書いたものを読み返すのはめちゃくちゃ楽しい作業というわけではありません。自分の知識不足も露見しますし基本書きなぐっていますしね。でもまぁ、その頃何を考えてPSO2を遊んでいたかというのを思い出せるのはいいと思います。常にアップデートが掛かっているとはいえ、単一のタイトルを遊び続けている訳で、何も考えなくてもだらだらと遊べてしまいますしね。もちろん、自分のキャラクターやそれにまつわる情報が自分がやってきたプレイの記録そのものでもあるわけですが、それとは別にこのような場が維持できているのはどちらかといえば良いことじゃないかなと思います。自分の理想的には、PSO2の世界、ゲーム内で考えることもコミュニケーション・コミュニティも完結できるぐらい没入できるほうがいいと思うのですが、SNSが発達した現状では非現実的な妄想でしょう。


今週はマガツ週間ともいうべき予告緊急が発表されていて、一日に2回はマガツが来る感じですが、まぁ無理して参加する感じではなくて、出来る時に迷惑をかけない立ち回りを出来るよう臨むスタンスで参加したいところです。A.I.Sを使う後半マガツ戦がスタートしてからフブキ系★11が更に量産されるようになりましたが、★12には依然としてお目にかかったことはありません。この辺物欲センサーはやっぱり働かないのだなぁと。もっとも、今一番出て欲しいのはシュペロイスの多スロ自力発掘品なんですけどね(これも欲しいなと思った瞬間から何故か出ない)

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tag : 近況報告 マガツ関連

マグデバイス・ソニチ購入

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前々から欲しかったマグデバイス・ソニチを購入しました。
このマグはPSO時代からいる奴で、当時もレアマグとして憧れでしたが入手することは出来なかったのですね。それを考えると、お値段がそこそこ張るとはいえメセタをつかってマイショップでポンと買えるのはありがたい話です。ここ半年ぐらい思い出しては価格の推移を見ていたのですが、だいたい変化なかった(つまり希少だけど需要もさしてなかった)感じだったですね。で、ドゥドゥ弱体期間も終わってメセタも回復傾向にあり、強化の予定もないですので買っておこうかと。
このデュマ子Guは4人目で射撃職しかやらないつもりなのですが、射撃特化マグは他のキャラを合わせて3つぐらい作っていて、どれもケフェウス(グラディウスのビックバイパーみたいな奴)になってしまうので、見た目を変えておきたいという希望もありました。


PSOマグもプーシャンの配信が発表されているはずですが、自分的にはハンターのキャラでよく使ったアプサラスが配信されることを願います。防具っぽく背中に背負えるようになるといいなぁ。当時のマグは今のユニットのように、防具として装備される姿を念頭に置いてデザインされているものも多かったんですよねー。

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