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水上遺跡拠点の一日

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水曜に配信されたチームルーム「水上遺跡拠点」が素晴らしいので昨日は飽きずにずっとSS撮ってたり。
時間によって光源が変わったり、湖面に靄がかかったり夕暮れから流星が流れたりといい感じです。
人が住む感じでもなく、イマイチ何に使っていた建物かはよく分かりませんが…(笑) 湖の向こうに遺跡の中心部があって、ここはその離れということなんでしょうか。水道橋なんかもあったりして、凝ったところを感じさせる出来でした。

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しかしここどこなんでしょうね? 建物はウォパル様式に似てはいますが、空には水の膜もありませんし。植生はナベリウスっぽくもありますが、遺跡の一部とかでしょうかね。
そういえば7月に実装されるガル・グリフォンのボスステージはガル・ダ・バル島のボスステージを模したものになるということでしたが、どういう脈絡で現れることになるんでしょうかねー。ただ出しただけじゃないことを祈りたいところです。


ところで着用している人みかけませんけど、この一般人服=スライトクロス好きなのですよ。ショップエリアからNPCが撤去されたのでますます見掛けなくなって寂しいのですが。とはいえあくまでアークスシップの一般人服なので、これを着て冒険に行くことはないのでした。
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ジャンル : オンラインゲーム

tag : SS付き 世界観妄想 エステ関連 近況報告

アークス広報隊にまつわる問題の顛末について

今日のアップデートと時を同じくして、日曜からこっちさんざん揉めていた、公式ニコ生配信企画「アークス広報隊」の一般公募枠についての最終的な結論が発表されています。

『PSO2アークス広報隊!』一般応募枠の中止について

前の企画となる「アークス候補生」は人気企画となりましたし、今回も何ヶ月も前から準備・告知されてきた企画でした。実際に僕も見ていた日曜日の放送は、熱心な人から悪意ある野次馬まで手広く含めても、結構な視聴者で盛り上がっているようにみえました。それだけに、企画の中止というのは運営側としたら断腸の思いでしょう。出演のみならず選抜に参加していたのはプロデューサー・ディレクターのみならずPSO2の情報発信の中核ともいうべき「PSO2放送局」のメンバーですので、これからの放送に禍根を残す可能性もあります。今は発表したてですのでどの方向に対しても感情的なコメントがあふれている状態ですが、運営側にはこれから先の継続的にフォローと舵取りが求められることになると思います。


今回の問題、僕の視点で言えば典型的な「ゲーム外ゲーム」の悪い結果だと思います。このブログで何度も使っている言葉ですので読んでいただいた方がいらっしゃれば納得していただけることかと思いますが、繰り返すと「ゲーム内で完結しない、運営側とプレイヤーのコミュニケーションが、ゲームそのものと同格、あるいはそれ以上認識され、継続して行われている状態」を想定しています。詳しくは以下のエントリを読んでいただけるとありがたく思いますが。

PSO2の「構造」④ ~「ゲーム外ゲーム」に負けた「物語」

実際の事実関係を一旦棚上げした上で考えると、「選考の際に不正を使った候補者や、それを追認する運営側に対して視聴者・プレイヤーが共有できる正義を認めさせたい」という動機が、煽り目的であれ、心からの怒りであれ、それぞれのプレイヤーを動かして公式への凸なり掲示板や告発動画へのコメント・支援なりに繋がっていったのだと思います。運営側の判断を覆す事自体がひとつの「ゲーム」として成立していたわけです。そしてそれは、結局運営側の判断を覆させることに成功しました。これだけ大きな結果が出ると、運営側はリスクを負った企画を立てなければなりませんので、次にやるとしてもかなり選択肢を限定したものにならざるをえないでしょう。一方でプレイヤー側は、動画の告発・メル凸といった行為に大きな効果があることを再認識し、より広範囲な行動で同様の手段を取ることが想像されます。
では、今回の問題でどこにより大きなリスクがあったのでしょう?
僕は、「ニコニコ生放送でゲーム配信する生主」という既存のインフラに乗っかろうとしたにしては、運営側のリサーチが足りなかったのではないかと思っています。自分から生放送を企画して自分を売り出していく生配信者は、大人気の人からほとんど知名度のない自己満足な感じの人まで様々に存在していますが、相応に自分を切り売りするリスクを負っています。自分が配信していると思っている情報以上のものが、動画およびそれに付随するものから配信されていると僕は思っているのです。そして、多くはそれを完全には管理しきれていないだろうと。一度でも公開していた情報は、たとえ該当の動画なりページなりを削除したとしても誰かによってアーカイブされ延々と残るということを、ネットの利用者は常に自覚するべきなのですが、なかなかそれは徹底されないみたいですね。まして、人気のある人になるとその危険性は飛躍的に高まります。「誰が誰と仲が良くて連絡を取り合っていた」なんて痕跡を消すのは難しく、どこからともなく追われてしまい、消去しようと努力するたびにより匿名性の高いメディアから放流されるというイタチごっこになります。まして、動画には端的な情報だけでなくて、個人のパーソナリティや感情も内包されているので、見ている方も感情を発露させる形で対応しやすくなってしまいます。そして、ネット生放送は放送者と視聴者という上流から下流への関係性とは別に、「(視聴者が)見てやっている・支えている」「放送のプロではない素人同士」といった感情的な対等関係と受け取られるので、その扱いも突発的・激情的になってしまうのではないかとも思っています。
「PSO2を使って成り上がる野心」とか「セミプロの素人がPSO2玄人を差し置いて選ばれる」ということなど、野心的なルールが運営側の当初よりの方針だというのであれば、それはそれでありなんじゃないかと僕は思います。ならば、起こりうる最大のリスクを考慮に入れて、運営側は備え、振る舞うべきだったし、当該の方を含め参加者は全てそれをじゅうじゅう認識しておくべきだったでしょう。今後このようなオーディションが開催されるとしても、こんな事態に発展すると知っていれば参加を渋る方も多いんではないでしょうかね。
視聴者が「ゲーム外ゲーム」のプレイヤーとして求めているのは、おそらく、納得のいくルールです。その納得が、倫理的・商業的には傍から見ればアンバランスなものであったとしても、ゲームとして枠を外していなければ、おそらく今回のようなことにはならなかったはずです。様々に「告発」された事象が、プレイヤーの多くにアンフェアだと思われてしまったことが今回のリスクでした。そしてそれは、感情的に人を結びつけて記録を残していくニコ生・生主というシステムからすれば絶対に避けて通れないリスク要因だったと言わざるをえません。問題を見守っていた人の比較的多数の人がこう思ったことでしょうからね……「結局これ、誰が選ばれたとしてもこうなったんじゃないの?」と。


上の方のエントリにある通り、僕は運営側がゲーム外でゲームを補完・補強するようなイベントを仕掛け、「プレイヤーが運営側に影響を与えていると思わせる」スタイルでプレイヤーを管理していく「ゲーム外ゲーム」について、前々から批判的に捉えています。ゲーム外でプレイヤー同士、あるいはプレイヤーと運営側が望ましい交流をするというのは、あくまでゲームに付随した面白さであって、まず第一にゲームの面白さ・作り込みを優先してこそ発生するものだと思っているからです。実際にアークスキャラバンなどに参加してその楽しさに触れた今も、その気持ちは変わりません。PSO2が好きだからこそ、その点にずっと失望していています。
今回にしたって、まったくゲームと関係ない部分で、ゲームの評判やコミュニティにダメージを与える結果になってしまいました。とても残念です。
もちろん、上手く機能していれば予想された効果を発揮していたのでしょうけれども…新しいことに挑戦するというにしては、公式にニコ生・生主を起用という手段は他のゲームでも行われていて独創的なものではありませんし、そちらでも既に様々な問題が起こっているわけで、安易だったのではないかと思っています。僕自身は「候補生」放送をほぼ観ていなかったので、PSO2がらみのニコ生に対する魅力を差し引いて考えている部分があるというのは事実ですけども、ゲームの運営を左右するほどに盛り上げて、果たしてよかったのかどうか。酒井Pが志向するゲームの枠を広げていく「拡大路線」が止まることはないと思ってはいますが、運営側には冷静な検証と、今後の運営に対するフィードバックをお願いしたいところです。さしあたっては次のアークスキャラバンでなにかしらのフォローがあるのでしょう。

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tag : PSO2運営方針考察 PSO2放送局

雨の中の森林

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以前は意味不明な空中固定でがっかりだったアクセサリーの傘に、ご覧のとおりのロビアクが追加されたことを受けて、雨風緊急が始まった時からこういうSSを撮っておきたいと思っていたので記録しておこうかと。まぁそういう狙いだったんだと思いますが。
緊急が終わってみんな帰ったあとのフィールドは寂しくもあり、雨の風景に似合っていると思いますね。起伏のない森林の風景ですが、やはり滝の前はそれなりに絵になる感じです。
ところで、SSをを撮っていてわかったのですが、雨はリアル演算されているわけではなくて繰り返しのアニメーションなんですね。カメラを縦にしてSSを撮ると横殴りというか真横から雨が降ってきて超シュールなので試してみるといいと思いますよ。
服も傘も保護色になってしまっているので、この撮影が終わってから赤い傘も買いました。また雨風緊急が来たら何枚か記録を残しておこうかなと思います。
フィールドの出来についてはこのブログでも結構文句を言っている気がしますが、特別でないところを特別なように切り取って残すのが上手な写真だと思いますので、思いついたらやってみるのが吉なのでしょうね。

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↑このSS、滝が見切れちゃってるのでクリックお願いします(全部表示されるので)。





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tag : SS付き 近況報告 エステ関連

プーシャン

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今日は、アークスキャラバン四国で貰ったマグデバイス・プーシャンを登録したので記念に。マグは育てたままのPSO2ネイティブと、マグデバイスを使ったあとの形態変化後をあわせて、持ちキャラ全部で被らないようにというのがぽりしーなのです。
このマグはPSO時代のマグで、是非使いたいと思っていたのですが、なにぶんにもこのようにかわいいマグですので、ごついキャラには似合わないこともあり、とりあえずこのキャス子に使わせることにしました。普段はコスではなくパーツで暮らしているんですけどね。
これ、中身は190射撃マグで、グラディウスのビックバイパーみたいな形でお馴染みのケフェウスです。これはこれで形が格好良くて好きなだったのですが、他のキャラでケフェウス持ってるのがいるので調度良いかなと。PSO2のデバイスを使わない純正マグたちも面白い形のが多くて好きなんですけどね。ゴリことドルフィヌスまだそのまま使ってますし…。


ちなみにこのマグ、ship4では5Mほどの価格で推移しているので、配布系レアマグとしてはそれほど高くない気がします。デザインが気になるなら買ってみるのはいかがでしょうか?

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tag : 近況報告 エステ関連 マグ PSO関連 SS付き

雑感・雨風とともに3

毎年この梅雨時まえの時期恒例となってきた、期間限定緊急である「雨風とともに」。
今年は三年目になりますが、基本的には円形マップを周回して稼ぐという感じですね。
1年目は不評だったエリア1(川が3本流れているマップ)を越えて、枝のある一本道を回るというものでしたが、頻発する結晶Eトラでいかにうまく出口バーストを回すか(枝の道に行ってボスやザコ敵を沸かすなとネット上で揉めていたのを思い出しますが)という感じでした。2年めはエリア1がカットされ、ポワンが出現するようになったこと、やたらポコポコとザムラナザンを拾っていたのを思い出します。
今年は、マップベースは去年同様に森林探索のエリア2ですが、マップの構造自体は1年目の方に近い気もします。ただ、バーストの効率を抑えないといけないという宿命(笑)があるためか、どうしても狭い場所は少なめになっている感じがあります。一回目が終わって次の緊急クエストへ途中参加を繰り返していると、時間を開けて参加した人がばらばらと合流を目指してあちこち移動して敵を湧かせたままほっぽらかしてしまうことも増え、場合によってはニャウのチェンジオーバーも起こらないらしいので。こういうときは、アルティメットに実装された、人数が多いところに自動で転送される機能があると便利なのになとか思ってしまいますが…一度便利なものに慣れてしまうと、対応を考えることすら面倒になってしまうというのは人間の性なんでしょうねぇ。12人がさっと合流する手際の良さもゲームの一つだろうとは思うんですが。
レアドロップも最近多い一本道型の緊急に比べるとかなり渋く、ビンゴ埋めが終わったら参加しないという人も多いかもしれません。僕も前回行った時に、難易度XHで拾った赤箱の八割が星9以下だったのはちょっと驚きでした。まぁ常設ではありませんし、これが特色だといえなくもないですけど。不評のままでもスルーしても次のイベントが来ますしね。


クエスト自体は平凡ですが、今回それよりも話題なのは、PSO15周年に合わせてBGMがPSOep2の中央管理区から使われているということでしょう。僕は前情報をあまり入れてなかったので1回めはかなり顔がにやけました。1度聴いたら忘れられない印象的な熱帯の曲で、あの広い広いガル・ダ・バル島を思い出します。この曲自体はかなり前から準備されていたとのお話を音楽担当の小林さんがツイートでおっしゃっていましたが、確かに単調なまるグルでもかなり印象が変わって違う気分で遊べるというのはありますね。今回はPSEバースト用にわざわざアレンジバージョンも準備しているという凝りようです。雨風クエが来年もあるのなら、来年も当然遣って欲しいと思います。
一方で、森林クエの風景はもう何百何千回と見ていて代わり映えのしないものなので、こちらはもう少し凝ったものにして貰えたらなーと思います。ぶっちゃけBGMにフィールドが負けている感がありますので。
たとえば、PSO2の森林エリアの自由探索フィールドには、池の中央に小島があり、そこに大きな木が立っている印象的な場所もありますし…またボスエリアは巨大な大樹があって、ファングバンサーが上に登ってから飛び降り攻撃をしてくるギミックもあります。これはファングバンサー討伐でしか遊べない上、実際に倒しに行ったとしても結局大樹から遠ざかった小部屋にバンサーを誘導して地上でボコるのが常ですよね。せっかく準備したのに使われないのは勿体無いので、是非緊急に組み込んで、射撃武器で地上から狙撃するとか、そういう遊びを入れてみるのもいいんじゃないでしょうかね。


あと、雨風クエの最中は、名前通りにえんえんと雨が降りしきっているわけですが、何故か雷雨にならないんですよね。何故なんでしょうか? アンブラ様に雷が直撃したらEトラ失敗になっていたからなのでしょうかね。まあ、アンブラ様の仕様も変わったことですし、来年はもっと雨強く降ってもいいですよ、と。
それにしても、アンブラ様のEトラは完全に書き換えてしまうのではなくて、前のものと二択の方がゲーム性があってよかった気もします。難しく長時間かかる従来のものは出現確率が低く、その分良いレアドロップするとかの条件で。ま、この意見にはあまり同意が得られるとは思いませんが…。

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tag : 個人的要望 クエスト考察 PSO関連

PSO時代のコスチュームが実装される件

PSO15周年としてキャンペーンが展開されている2015年ですが、PSOEP2のボスであるガル・グリフォンの実装、チームロビーであろうPSOのシティエリア実装に続いて、このあいだのPSO2放送局でPSOのコスチュームが実装されることになったと発表がありました。とりあえずヒューマー(ヒューマン・男・ハンター)とハニュエール(ニューマン・女・ハンター)の衣装が公開されて、僕も会場にいて盛大に拍手をしたものですが。


PSOを遊んでいた頃も今と同じようなキャラで遊んでいたので、ハンターの服をリファインした現在のコスチュームであるクローズクォーターや、フォマール(ヒューマン・女・フォース)の衣装のリメイクであろうフィーリングローブを愛用しているわけですが、実際にそのコスが実装されるとなると、昔のものを使うか今のものを使い続けるか考えどころですね。
もちろん即入手はすると思いますが…何事にも思い出補正はあるものですし、PSO2用に表現の解像度を上げて構成されたものが、この世界観でもマッチするかどうかというのは期待半分、不安半分です。PSOの時は着替えなどはできませんでしたので、コスチュームはそのキャラクターそのものという感じでした。他方、今は着せ替えが醍醐味ですから、エステでコストを払えば種族以外は全く違うキャラに作り変えることも可能です。どちらにも価値と利点はあると思いますけども、僕はそういうところは保守的だと思っているので、一度獲得した個性で大事なところは手放さずにおきたいと思いながら遊んでいます。
ですので、今回のPSOコスチュームの実装については、自分の中の「デフォルト」にまで至るかどうかというのが楽しみですね。今現在、男性キャラに関しては、どんな服を着せてもクローズクォーターに戻ってしまうプレイスタイルですので…まぁなんといいますか、実装されるコスがことごとく、体格がごついキャラには似合わないという理由もあるのですけどね。
しかし、ヒューマーの服についてあまり考えていなかったのですが、まじまじと眺めると半ズボン&吊った靴下みたいな組み合わせで、一歩間違えばかなり奇抜になってしまいそうなものをアニメ風ではなくSF風に格好良くまとめてあって、水野画伯&デザインスタッフの力量を感じるなぁと思います。


今回あった発表はハンターの服のみだったのですが、PSOには多様な種族・クラスがあって、今後は多分他のキャラクターのコスチュームやキャストパーツが求められていくことでしょう。PSOの時は特にフォニュエール(ニューマン・女・フォース)の姿は、PSO2でいうところのクラウンキャップみたいな帽子が「ぽんぽん」と呼ばれて親しまれていたのですが、今となっては、PSO2でフォニュエールと呼ばれているウィオラマギカの女の子に比べるとかなりサイケな格好で、そのまま実装されても使う人が出るかどうかは微妙だと思いますね…。そのあたり、やはりPSOはコスチュームのデザインと背景世界の作りこみが非常にマッチしていて、独特な世界観にも関わらず違和感がなかったという素晴らしい物だったと思います。
それはそれとして、今回のコラボに関しては「PSOから安易に持ち込むな」という一部意見もあるのだろうと承知しつつも、もう一度あの世界に触れられる、なおかつ若い世代の人にも触れてもらえる機会になることを期待しています。単なるコラボというか1商材として終わらせるのではなくて、より世界を自然にリンクさせた、より世界観の広がる慎重な使われ方をされるように、運営側にはお願いしたいところです。P-SPECで酒井Pが「PSO2はラグオルがある宇宙と同じ世界観である」という旨の発言をされてますので、それが反故になっていないことを信じたいですね。

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tag : エステ関連 PSO2放送局 アップデート予想 PSO関連

今更リリーパ・アルティメット雑感

実装されて丸一ヶ月が経とうとしていますが、ここで書いておかないと書く機会がなさそうなので。毎日遊んでいるメインのプレイヤーの方は既にスレイブ系の武器を複数手に入れ、ユルルングルによる交換もひとつは終わっているでしょうし、そろそろ始まるアドバンス拡張に一気に人が流れてしまう可能性もありますからね。アドバンス拡張が始まってもアルティメットが現状通り機能するのが理想ですけどもどうなんでしょうかね。レベルが足りていればハードルが低いのはアルティメットの方ではあると思うのですが。


さて、リリーパのアルティメットは、いろいろ揉めたナベリウスの反省からか、かなり遊びやすくなっています。
前述のスレイブ系★13武器が、エリアドロップ+輝石交換で手に入るという二段構えである上に、ナベリウスでは組織だって狩る遊び方が編み出されたアンガ・ファンダージも普通に登場しますので、アーレス系を狙うためにどうこうする必要はなくなりました。現状、アルティメットを遊ぶために集まっているブロックにいけば、最大効率かつ短時間で集中して移動・殲滅できるように、野良であっても部屋が12人になってから下に降りるという暗黙の了解が保たれている感じがあります。
また、マップ・エネミーに関しても、より遊びやすくなっています。
Ep3から(正確には浮上施設ぐらいから)実装されているマップは直線が長く直方体をつないだようなマップが主となり、合流も集団行動もよりやりやすくなっていますが、リリーパの壊世区域に関しては、元になった地下行動エリアとは異なり、道幅が広・見通しも良い・障害物も少なく高低差もないということで、遠くから長距離攻撃で先制も可能ですし、乱戦に対しての対処が簡単です。今回もナベリウスと同様で一部ゾンディールが効かない敵もいますが、それでもパーティの戦闘に法撃職いてゾンディールを展開するプレイを心がけていると効率がかなり上がります。道幅がゾンディールやグラビティボムが効果的な広さにしてあるうえ高低差もありませんからね。集まってしまえばBoでもHuでも攻撃力の高い攻撃で一網打尽にしてしまえばいいだけですので、いわばテンプレート的な対処が可能になっています。敵の手数はものすごいですが、それを活かせる前に対処できる感じです。
ボスも巨大で攻撃を無数にばらまいてはくるものの、ナベリウスの時に感じた理不尽さ(特にディアボイグリシスの画面動や火炎、プロジオーグルスの突撃など)はまったく感じません。ゼータ・グランゾの必殺的なレーザーも直下にいれば死角ですしね。


ナベリウスでは敵の手数の多さ早さがこちらを圧倒し、道幅の狭さが逃げ場をなくしている感がありましたが、今回はより周回しやすく繰り返し遊べるようにかなり調整を重ねた感じがあります。もちろん一人ではどうにもならない感じですが、それでも死ににくくなったと思っている人は多いんじゃないかと思いますね。その分、「アルティメット」というイメージからくる強烈な括りはなくなりました。ナベリウスの時は初のアルティメットということで運営が考えるバランスも飛び抜けたものであったのでしょうが、その後発生した寄生・アンガ掘り・プレイヤーを選別するローカルルールの形成など問題が頻発して、★13を早々に諦め、実質的に放置していたプレイヤーに対して配慮したんだろうなという感想です。調整が迷走したマガツも、その最初の理由は遊ぶプレイヤーが激減したからでしょうし。
ただ、現状3種類の★13をゲットする機会が設定されたので、ナベリウスのアルティメットに行く理由はほぼなくなっており、ブロックを見てもそれは一目瞭然です。おそらくは近い将来、リリーパの遊ばれ方からフィードバックされてテコ入れがなされるものと思いますが、★13を焦点に絞って遊ぶ人も多いでしょうし、新規にナベリウス産★12が欲しいプレイヤーにとっては絶望的な状態ですね。ナベリウスに新しい輝石がらみの★13が設定される可能性もありますが、★13の乱発はあまりいい影響を与えるとは思えません(運営側もそう思っていて欲しいところです)。ですので、今後エクストリームクエストのステージが追加された際に、アルティメットの敵が追加されるなんてこともあるのかもしれませんけど、そのへんは運営側の対応待ちということになるのでしょう。


リリーパのアルティメットは今後のアルティメット(とそれ以外のクエストに対して)のベンチマークになる気がします。集団でメインで遊ばれるクエストは、乱戦が戦いやすい広さ・集団で現れる敵・ボスが狩りやすいということが最低条件になるということです。効率化・合理化が通底しないと、クエストそのものが遊ばれないというのはもうさけて通れないのでしょう。
であるならば、逆に、今は通過儀礼やデイリーオーダー消化のための場所みたいになっている各惑星の自由探索エリアに関しては、もう少しギミックを増やした作り込みをしてもいい気がします。当分はスーパーハードまでしか実装されないのでしょうし、次に実装される黒の領域も、ほどなくまるグルなどの遊び方はされなくなることでしょう。そもそも★12などが準備されるかも怪しいですからね。
まぁもう世界観を重要視するプレイヤーがPSO2に今も残っているかどうかは疑問ですが、一応リリーパのアルティメットに関しても触れておくならば、ゲームデザイン上の都合を組み合わせたような風景で、あそこでなにがどう行われている空間なのかさっぱりわからないという謎な場所ですよね。まぁPSO2のマップはどれももうそんな感じではあるのですが。
時折クレーンがギルナスを運んでいるぐらいですけども。遠景にメンテナンスハンガーでメンテナンスされているロボットの列が立っているとか、「そこに何がどうしてそうあるのかという理由付け」のような、そういう遊び心はもう期待するだけ無駄なのかもしれません。地下坑道より明るいクールな色調も、なんらかの理由があってそうしているというよりは、眩しい見難いといったクレームを避けるためのものじゃないかとか勘ぐったり。
おそらくは、今後アムドゥスキアに設定されるであろうアルティメットのエリアに関しても、高低差がない、戦い易い場所を設定されると思いますね。惑星が違うだけで、アルティメットでやることはどこも一緒、というふうな均質化が進むことが予想されます。
まあそういうことですので、今後は、効率的に稼ぐための緊急・アドバンス・アルティメットと、気楽に一人からでも遊べて世界観を底支えするためのアークスクエスト・自由探索という風に線引をする方向なら受け入れられるんじゃないでしょうか。
出来るならその方向を僕は望みたいです。これはもうプレイヤーのためというよりは、世界設定や美術を担当するスタッフさんのモチベーションのためにそうあってほしいという願いみたいなものです。
セガ公式の同人誌とも言うべきP-SPECのイラストやビジュアルクロニクルの設定画を眺めたりすると、設定された時は芳醇であったものが、ゲーム上の仕様でざくざく削られているであろうことが容易に見て取れます。勿体無いと思っているのは、多分プレイヤーだけではないんじゃないでしょうかね。

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スキアブレード

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リリーパ・アルティメットにぼちぼちの頻度で通っていたら、四足歩行型ボスの片割れが出してくれた★12武器。片手剣に見えますがダブルセイバーという変わり種で、しかも+10しても打撃より法撃のほうが高いというシロモノです。元々はPSUのNPCだったヒューガ・ライトの持ち物ということですが、細身の剣は女性にも似合いますね。
ただまぁこの手の複数能力持ち武器というのは、どうしても帯に短し襷に長しという感じになってしまいます。普通に法撃を無視して打撃だけで使っても★12ですのでそこそこ強いのですが、どうせなら法撃も活かしたいという欲が出てしまうのが人情というもの。装備できるのがファイター以外であればフォースとバウンサーという(テクターがないのがいやらしい感じですけども)、いかにもな配置なんですけど、近接武器は現時点で最強といえるデュアルブレードがあるバウンサーがわざわざ使う理由もなく、フォースで殴ったところでたかが知れているということもあり、結局まじめにダメージ出すという方向では生かし切れないのかなという気もします。
このゲーム、セイバー(片手剣)のカテゴリがありませんので見た目はエリュシオンなどと同じく唯一無二だと思うのですが、趣味武器と割りきってソロや、余裕のある状況での12人まるグルなどなら楽しんで使えそうではあります。とりあえず自分としては、これが使えるように上記のキャラのレベル1だったFiクラスを上げ始めました。もう一人メインで使っている男キャラはテンイムソウを持っているので、同じファイターでも傾向の違う遊び方ができればなと思います。…どちらにしろ、自分の腕では下手くそすぎて、リミットブレイクはなかなか進化を発揮させられていないのが現状なんですけどねー。


しかし、エリュシオンやこのスキアブレードみたいに擬似片手剣を上手く表現できるのであれば、ダブルセイバー/ウォンド兼用の武器迷彩があっても行けそうな気がしますね。

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初★13が届きました

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一個ぐらいは★13出てないとヤバイと思いつつ、一周回れば輝石…じゃなかった極機晶ユルルングルがもらえるので、いつになるかは分かりませんがとりあえず一日一回はアルティメットのリリーパを回ろうと思っていたのですが、存外早く手に入れることが出来ました。ご覧のとおりナックルですが…。
多分いちばん使ってない武器じゃないですかね、現状だとジェットブーツとどっこいどっこいなのだと思いますけれども。この辺り、全ての要素をまんべんなく遊べという運営の意思を感じますね。うーむ。ナックルギアすら取ってなかったという有り様ですので。まぁオーザのスキルポイント獲得オーダーが終わったので取りましたけども。御存知の通り攻撃力等々はやはり潜在なしでも圧倒的ですし、このあいだの放送局でも菅沼Pから発言があったように、ナックルは大きな調整が入るとのことですので、ともあれ練習してみるのがいいのだと思います。まぁぼちぼち。
しかしまぁ、従来の武器の強化と同様に失敗込みでの強化が必要なのに、ラムダグラインダーのレートはエックスキューブ50個ということで、そりゃみんなマガツで必死になるよなという感じです。もし直近で使用頻度が高い★13が出てしまったら、強化の優先度を変えなくてはならないでしょうし、いろいろ考えものですねぇ。

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アークスキャラバン四国に参加しました

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早いものでもう一週間が経ってしまいましたが、徳島市で行われたマチ★アソビの中で、アークスキャラバン四国に参加してきました。自宅から瀬戸大橋を渡って電車→気動車を乗り継ぎ2時間半、初めて行った徳島でしたが、過ごしやすい気温のなか、午前中はマチ★アソビ開催中の市中をてくてくと見て歩き、セガの物販ブースにも顔を出すことが出来ました。開発陣の公式同人誌「P-SPEC」はVol3しか持っていなかったのですが、この場で全部揃えることが出来たのは良かったですね。これについてはまた改めてエントリを書きたいなと思っております。
アークスキャラバンの会場となったあわぎんホールには11時前に到着し、シップごとの交流スペースにも顔を出して小さくサインなんかすることもあり。隣にいた方に声を掛けられたら同郷の方だったのも嬉しかったです。
PSO2放送局はニコ生で観るいつものノリでしたが、やはり会場にいるというのは独特な雰囲気があり楽しめました。番組が始まる前の前説も面白かったし、なんかやたら場馴れしたお客さんも多かった気がしましたが(笑) ただまぁ、後ろの方に座ったから前の人の頭で画面が見えにくくて把握しにくい情報もあったりもしたのですが、それはもうニコ生のタイムシフトをあとで見ると割り切るしかなかったですね。
そうそう、とりあえずPSOのハンターの服が実装されるとの予告映像には手が痛くなるぐらい拍手してました(笑)
その後も帰りの列車の時間まではゆるゆると時間を過ごし、思いかけず開発陣の方と言葉をかわすことも出来たりで、とても楽しいイベントだったと思います。普段ゲームに感じている面白さやストレスはおいておいても、周囲に同じ話題の話しかしていない状況というのが楽しくないわけがないですよね。イベントをはしごしている方がいるというのもうなずける話でした。僕はそこまでの気力も予算もありませんが…。ただ、近場で再び開催されるなら行ってみたいですね。
悔いが残るのは徳島のラーメンを食い損ねてしまったことでしょうか…。


実は特典のコード入力はまだなのですが、せっかくなので売り飛ばすこともなく、自分で使おうと思っております。ただ、プーシャンというマグ自体は好きなのですが、キャラによって似合う似合わないがあるので、どのキャラに使うか考え中という感じです。
PSO15周年にまつわるイベントで、PSOがらみの実装が続くというのは正直思っていなかったので、そういう要素がもう2、3あったりすると、また再度モチベが上がるのですけど。ここんところはリリーパのアルティメットに行って成果0ユルルングル1を繰り返しているので、ブログも書きにくい状態が続いているんですよねー。ま、新イベント「マキシマムアタック」の成功報酬に向けて、素材とメセタを貯めておけということなのかもしれませんけどもね。しかし新たに設定されると予告された報酬は何になるんでしょう。能力追加+30%に匹敵するものがあまり思いつかない(=゚ω゚)




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