マガツのみならず

先ほど防衛(襲来)にいってアルティメットのブロックで待機していて、緊急の受注が可能になった瞬間にXHの難易度で受けてみると人が集まらない訳です。んで、受注しているパーティを見たらほとんどSHだったので、SHで受けなおして緊急開始。なんなく2周して三周目を受けると今度はSHに人が集まらず皆がXHを受けている。そこでパーティからあぶれて時間切れと相成ったわけですが…。
まぁ僕がよく知らなかっただけで、ここのところ3週目だけXHで受けるという共通認識がプレイしている人の間で形成されているというのは分かるのです。最初からXHを受ける人が少なかったのが、一応XHのブロックでなかったという理由だったというのは成り立ちますが、アルティメットブロックとXHブロックに多分そんなに差はないと思うのですよね。
とすれば、テコ入れ以降のマガツのみならずXH防衛ですら、敵の硬さで周回が難しい=利益が上がらないことにより、積極的に選択する理由がないということになります。独自要素であるところのアルティメットバスターが10%という微妙な数字の上に継承できないこと(アルバスついてる武器を活かそうと思ったら特殊合成を諦めるしか無い)もあって半ば死に要素とかしていること、そもそもアルティが極めて限定的な遊び方しかされていないということもありますしね。


SHよりXHにかなり重きをおいた報酬を乗せるのならば分かりますが、キューブが圧倒的に有用なままで、しかも不要な☆11の価値が相対的に☆10よりも下(キューブ換算で☆11の価値が不当)という感じになっている上、XHだから☆11や☆12の確率が上がるというわけでもありません。一方で、敵がただ硬い「だけ」=現行の武器だと時間がかかるという、単純なればこそ深刻なところにストレスを感じる人が多そうというのも分かります。
一方で火力自体は上昇を続けていて、LV75カンストでキューブ狙いのSH周回による効率は上がっていく一方です。例のVHマガツ問題を除いても、ゲーム全体に蓄積されるキューブ=レアドロップ率向上は止まらないでしょう。
こんな時期に適当なバランス調整をやっていたら、そりゃ拙いでしょうね。


VHからSHに移行する時はこんなに問題にならなかった気もするのですが、どうしてなのでしょうかね。
なんかゲーム自体が目的を見失って、することないけどとりあえず蓄積するかという、このゲームの宿痾みたいなものが表層に浮かび上がってプレイヤー全員に蔓延している気がします。
XHやアルチは僕も「全員が遊ぶコンテンツではない」と認識していましたが、このように消極的な理由で排除された風景というのは想像していませんでした。「キャラクターのパラメータ的に/プレイヤーの腕前的に、力をつけて更に難しい難易度に挑戦する」というプレイヤーの姿勢を喚起するゲームにはなっていないということなのですから。代わりに起こっているのは、着膨れするように増えていくプレイヤーの資産です。本来一番難しいところを遊べば一番報酬が得られるというのが自然ですが、今はそうではなく、一番上で遊んだほうが損を感じさせられる。僕的には報酬増加だけでなくクリアすること自体が名誉となるようなゲーム構造であるべきと今でも思っていますが、ないものねだりですから。せめて自然な報酬体系ぐらいは整えていただかないとやばいんじゃないでしょうかね。


この無味乾燥さ、いつまで続くんでしょう。少しでも改善されると良いのですけども、直近では期待できそうなものがなにもないのが辛いですね。
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