チャレンジクエストへの雑感(暫定)

現状ではエリア5が未クリアの自分ですので、実際に最終エリアまでクリアした人等の感想とかに比べれば説得力はないと思いますが、一応ここまでで思ったことを書いておきます。


チャレンジクエストの概要は、最大12人でVRゲージを終了させることなく全ステージを闘いぬいてクリアするという感じなのですが、放っておいても減っていくゲージを回復させるには、各所にあるエネルギー回復アイテムか、インターバルエリアに到達することで得られる若干のボーナスか、またはムーンアトマイザーを使うことによる若干の回復ぐらいしかないということで、とにかく全員がゲージの減りについて注視しておく必要があります。ゲージがMAXなのに回復アイテムを取るというのは意味が無いどころか全体にとって悪影響ですので、大きく回復するアイテムの前に一人残しておいて、残りが先に敵を殲滅したあとでアイテムを取って合流するなどの機転が必要でしょう。
ゲーム自体は敵の配置・ギミックなどは一定ですが、得られるアイテムはランダムですので人によって得られるものに偏りが生じ、よってお互いに工面しあう必要のある場面が発生します。また、自分の拾ったアイテムが強かったり、アイテム交換の際に強いものを得られたとしても、自分が下手くそであればその価値を発揮できないまま死にまくったり終了したりすることになってしまいます。まぁ僕もヘタクソで、これまでも自己嫌悪に陥る場面がありましたけども。
自分がいいものを沢山もっていることが、すなわち全体のプレイ、ひいては自分の進行度(=得られるチャレンジマイル)にとってプラスにならないことがあるということを認識しておく必要がありますね。


つまりこれは、ゲットしたアイテムや自分の腕前といった複合的な要素をそれぞれおしなべて、12人全体の限られたリソースだと捉え、それを管理するゲームとして考える必要があるということです。強い武器を沢山持っていようが、自分が/味方が、何度も死ぬのであればムーンアトマイザーを沢山持っている方がはるかにマシです。他方、自分が確実に解法が解っている場所があるのならば、それを持つメンバーにお願いして、アイテムなりを譲ってもらわなくてはなりません。たとえ数人がめちゃくちゃ上手いプレイヤーであっても、残りがそうでなければクリアは難しく、クリアしようと思えば自分のリソースを提供する必要があります。
攻略方法はやがて洗練・最適化されていくとはいえ、それぞれに違いがあって当然でしょうが、この「パーティ全体でリソースを共有する」という概念は、チャレンジクエストを遊ぶ全員に共有されないと、目的の達成は厳しいでしょうね。インターバルエリアで皆が供出するアイテムを次から次へと拾って一人だけ強い武器やアイテムに変えたり、ムーンアトマイザーを投げてもらう時間がかかるからといって死に戻ったりするのは自分の都合であってパーティ全体の事を考えた行動ではないと思います。


この点、当然、「解っている」者同士の固定メンバーで行けばクリアできる確率も稼げるマイルも増えるでしょうけども、多分その辺も運営側はわかっていて、vitaとPCの共有ブロックにチャレンジロビーを設置しているのだと思います。どちらでやっているから下手くそとか上手いとは必ずしも言えませんが、vitaがチャットに関して難しいのは僕も経験済みですので、ピンポイントでコミュニケートを取るコツが居るのは間違いないでしょう。このへんで難易度が上がっているというのはあるんじゃないでしょうかね。どちらにせよ、常に12人集められるようなプレイヤーは普段からそうしているでしょうし、今も★13武器に向かって邁進しているのでしょうけども。


いずれにせよ、お約束を踏まえた上で最低限度以上のコミュニケートを前提とする(これまでのPSO2に比べれは飛躍的に)戦略的なゲームですので、当然遊びたくない・遊べない人は出てくると思います。今は実装直後ですし、★13を欲しい人も多いでしょうから賑わっていますが、やがて遊ぶ人も減っていき、一部の人にしか遊ばれないコンテンツになっていくのは、たとえ今までのコンテンツとは構造が違っていたとしても、変わることはないでしょう。ですが、ゲームが多様化することは前向きだと僕は常に考えています。また、チャレンジクエスト内にせよ、共通シップのチャレンジロビーにせよ、白チャでコミュニケートする場面をよく見かけるのはこれまでになかったことで、価値観が少しずつ変わるという意味ではいいのではないでしょうかね。もちろん通常ロビーで普段から無駄な白チャばかりを連呼することがいいという意味ではありませんけども、人の交流の仕方は時を追うごとに移ろってしかるべきものですから。これまでのようにチャレンジロビーで放置していたら10分で強制移動になるというのも面白い仕組みだと思います。
まぁいつも言っておりますが、多様性を担保するには各クエストへの常日頃からのメンテナンスが必要ですので、ディレクター自身があるコンテンツについて現状「死んでる」と認めるような感じに陥らないことが肝要だと思いますけどもね。
あとは、効率的な周回方法が煮詰まっていくに連れて、「フルクリアするより途中で破棄したほうが結果的にポイントが稼げる」とか「下手くそなプレイヤーは晒して当然」とか、そういう後ろ向きな遊び方が開発されて大勢を占めることがないように、様子を観察して先んじて手当していくことをお願いしたいところです。
スポンサーサイト

テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : チャレンジクエスト PSO2運営方針考察

コメント

非公開コメント

No title

 とても深い考察ですね。
 確かにこのブログの記事で、おおよそのことは語られていると思います。

 チャットが大事だと本当に痛感致しましたが、アークスの暗黙の了解って本当に存在するのですね。
 実装初日、ロックベアにほぼ全員でライジングをしたときの感動は圧巻でした。

 プレイしながらその職にどれくらい長い時間がかかって慣れたか、大げさにいうと走馬灯のように流れました。

 ブログ主様の深い考察の文章これからも期待してます。
 頑張ってください。

Re: No title

コメントありがとうございます。
PSO2が始まってもう3年(テストから数えるとそれ以上)になりますが、初期を思い出すという意味でも面白いコンテンツだと思います。まぁ稼ごうと思うなら気軽に遊べないという問題なんかもありますが、その辺のフィードバックが従来のクエストに反映されるとまたいい感じだと思いますね。

いつも駄文を書いておりますが、また読んでいただけると嬉しいです。よろしくお願いしますー
カレンダー
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
プロフィール

カザシロカズキ

Author:カザシロカズキ
ship4の片隅に生息する非エリートアークス
twitter @BadHunterPSO2

最新記事
最新トラックバック
月別アーカイブ
タグ一覧

近況報告 PSO2運営方針考察 世界観妄想 SS付き 強化関連 エステ関連 クエスト考察 PSO関連 二次創作気味 アルティメットクエスト PSO2放送局 個人的要望 バランス調整問題 アップデート予想 マガツ関連 レアドロップ報告 PSO2関連作品 チャレンジクエスト PSO2es マイショップ・相場関連 エクストリームクエスト クラフト PSO2イベント マイルーム関連 ダークファルス関連 マグ ファンタシースターノヴァ 

カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR