装備強化の仕組みを世界観的に妄想説明してみる① ~「特殊能力合成」編

運営側が提供するPSO2の面白さの根本が、なによりキャラクターが思い通りにカスタマイズできることであるならば、見た目と同等に重要になるのがキャラクターの強さです。PSO2がアクションゲームである前に(まだ)RPGである理由も、キャラクターのカスタマイズに奉仕するためだと考えることも出来るでしょう。そこの部分が思い通りになるとキャラクターへの愛着も湧きますし、上手く行かないとストレスも溜まります。たとえネットの情報を見て最適解なキャラクターの成長を目指したとしても、まったく同じにはならないであろうことがキャラクターへの愛といえるかもしれません。まぁその際、ドゥドゥやモニカに妨害されてストレスを募らせることも多々あるでしょうけども…。


ただ、この装備強化、ゲームの仕組みでは理解していても、世界観的に一体どのような作業をしているのかというのを想像するのは難しいですよね。中世が舞台のファンタジーRPGならば、武器を研磨といえば砥ぎ石でひたすら砥ぐ、防具の防御力を上げるとすれば材質を変えたり楔帷子の編み方を変えるなど構造を変化させるなり、鉄板を熱して溶接して叩いたり曲げたり等々、まぁ物理的に想像できなくはないと思われます。では、PSO2世界の強化技術はどうなっているのか。とりあえず、強くなるために比重が大きく難易度も高い、特殊能力追加について妄想してみましょう。
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そもそも特殊能力とはなんぞやといえば、これは武器/ユニットに蓄積された戦闘経験値の仮想データだと思われます。ボス敵などのドロップ品に「○○ソール」と付いているのは魂というわけでは勿論なく、対象となる敵と戦ったことによるフォトン傾向のサンプリングデータと考えられるということです。つまり、特殊能力合成とは、対象の武器/ユニットに対してそのような効力を発揮するフォトン発振データをインストールしていると考えられる訳です。われわれアークスはそれをフォトンによってPSO2の宇宙に発現させて戦っているわけです。
もちろん、基本的な「パワー」「アーム」「ボディ」などのデータはわざわざデータを取ってこなくてもアークス全体の経験値として工房にも最初からあったりするでしょう。実際、コモン武器のブレイカーなど、最初から付与されているものもあります。
これを、とりあえず分かりやすいように、図1に二次元的な概念図として示しました。

t1.png

これが何も特殊能力がついていない状態のユニットです。
黒線の中が、武器やユニットに存在する、フォトンの仮想データをインストールできる領域と考えてください。この線を超えてインストールすることはできません。また、重要な事ですがこの領域の大きさは、コモン武器から★13に至るまで、全ての武器/ユニットにおいて同一となっています。シオンなりシャオなりのみが対ダーカーと戦う際に必須のコアユニットを提供していて、そこはアークスの技術者にとってもブラックボックスになっていると考えましょう。
つまり、サイコウォンドやらハルコタン由来っぽい和風武器であっても、そこで拾得したそのものではなくて、必ずアークスが作った模倣品であると考えましょう、ということです。
ではここに、特殊能力を実際に付けてみましょう。

t2.png

図2で、パワーI テクニックI がインストールされました。簡単なデータですのでインストールは容易ですね。成功確率も高いのも頷けます。インストールできる容量もまだまだあるといえるでしょう。
では、これが5スロとかになるとどうなるでしょう。

t3.png

図3のように混み合ってきました。
で、見ていただけたら分かることが2点あると思います。
ひとつは、バーンなどの追加効果を付与する能力やソール系の能力は、基本的なパラメータよりも容量を食い、特殊な形をしているということです。これは合成確率の難易度が高いことを意味します。なぜなら、領域を合理的に使えないがために、そこに付け加えて能力を付与させるのが難しいからです。
2つ目は、図2ではパワーI、テクニックI、だったのに容量が大きかったものが、パワーIIIやテクニックIIIになっているのに容量が減っているように見えるということです。
絶対的なルールとして、黒線の枠を超えることは、特殊能力失敗ということになります。黒線の枠を外に広げることは出来ません。また、同居するデータを同じ場所に重複してとどまらせることは出来ません。
つまり、スロットを増やすということは、インストールする際のデータを圧縮して同居させる必要があるということになります。圧縮技術というのは現実世界のコンピュータ上でも一般的ですので分かっていただけると思います。ただし、データの形においても前述したとおり、パワーやテクニックのように正方形の形をしていれば整理もしやすいですが、バーンの形のように無駄の多い形をしていると難易度を上げることになります。
なお、特殊能力追加の際に同じ特殊能力を複数使うことで可能性が上がるというのは、相似のデータを複数使用してサンプリングすることでデータ圧縮や展開の確実性を上げているからだという理屈になります。

では次に、簡単なデータであっても何故失敗することがあるのかというのを図示します。

t4.png

図4は、スロットを2→3に増やす際、ゴミ3つでスロットを拡張する時の失敗例です。
空間が開いているので例えばL字になるように並べれば簡単に成功するのですが、何故か横3列に並べてしまったため、枠を越えてしまい失敗となりました。これだとスロットが2個おちて1スロになったということになります。担当したオペレーターはよっぽど適当な作業をしたということになりますね…。

では次に別の例で、組み合わせによって成功率が上昇する現象(「ソールIII」などといわれるもの)について簡単に説明しましょう。

t5.png

図5では、データ量が大きくインストールの特殊能力Aと特殊能力Bが、ユニットAに対してピッタリ収まっています。どちらもデータは大きなものですが、組み合わせるとぴったり合うような形をしていますのでユニットAの領域に納まっています。これが背中合わせだとほぼ必ず失敗するというのはご理解いただけるでしょう。

t6.png

次の図(数字入れ忘れた)で、スロットを増やす=圧縮する場合もこの通り、適切な組み合わせをしていれば、インストールが難しくなっても作業成功の可能性は上がります。実際はソールや難易度の高い特殊能力によってはもっと複雑で3D的な構造をしていると思いますが、簡略化して表現していることをご理解ください。
もちろん、雑多に複雑な形を適当に領域に投入しても特殊能力追加が偶然成功になることもあります(50%や40%ばかりの多スロでも通るときは通る)。それについては、ここでは確実な図形として表現されたものですが実際のデータ上で確率的にそういう形状をしていると仮想的に捉え、場合によっては微妙に不定形になっていることもあるので、それがたまたま合致して収まってしまうこともあり得る…という(少々強引な)解釈をしています。確率に関しては「壁にぶつかり続ければ砲弾が壁をすり抜ける可能性もないわけではない」という比喩的表現なんかがが有名ですが、数値が示している限り絶対に起きないわけではないんですよね。まぁそのシステムを信頼した上でのことですが。
つまり、野良で素材として拾える武器やユニットは、誰かが戦って力尽きたり投げ捨てたりした物で、そこにこれまで彼が戦ってきた戦闘データが整理されぬまま蓄積されていったものだと思われます。アルティメットバスターやマーク系の能力などは、どうやってもデータの形を維持したままでは取り出せない固着データということですね。レセプターのように支援する仮想データやソフトウェアが出ないとも限りませんが、つまりは過去のアークス、すなわちあなたがPSO2をやめる=PSO2世界から離脱しても、今まで遊んできた経験なんかがドロップアイテムに残される…なんてのはメタ解釈に過ぎますかね。


…さて、特殊能力合成の概念が大体想像できるようになったでしょうか? 実際はこんなに簡単な構造ではなくて、複雑な多角形を組み合わせつつ、なんとか武器/ユニットのデータ領域へコンクリフトせずに収まるように圧縮作業を行っているということです。スロットを増やせば増やすほど、圧縮の難易度も上がってくという。
実際、僕らの使っているパソコンでも、ソフトによっては競合を起こしてインストールできなかったり、変な動作をすることってありますよね?その点、アークスの装備における特殊能力追加は、インストールさえきちんとできていれば能力は100%発揮されますので優秀ですね。そこまで行くのが大変ですが…。
付け加えて言えば、アイテムとして存在する「能力追加成功○○%」というものは、圧縮率を上げるなどの機能を持つ、使ったらなくなってしまう一点もののインストール支援ソフトだということができます。ソフトウェアなのになくなってしまうのは理不尽ですが、管理者(シオン)なりルーサーのような過去のフォトナーが、アークスに於けるソフトウェアの技術発展を許さなかったため、保存できない仕組みにしたのかもしれません。旧訳聖書において荒野のヘブライ民族を40年も守った「マナ」みたいな。


僕はこんな感じで妄想しつつ強化に勤しんでいますが、皆さんはどうでしょうかね。
同じように武器・ユニット強化/属性強化/潜在能力解放/クラフト、についても考えてることがあるので、また別の機会に書いてみたいと思います。できればまた読んでいただけると嬉しいです。
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tag : 強化関連 二次創作気味 世界観妄想

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