グウォンダやシル・ディーニアンの盾に弾かれなくなる件

本日、リリーパ・アルティメットクエ等4月下旬からのアップデート内容の告知ページが公開されました。

春の中規模アップデート「究極なる機甲」

その中で、その他の調整の項目に気になる内容がありました。
ガウォンダ、グウォンダ、シル・ディーニアン、シル・サディニアンという、いわゆる盾持ちの敵に正面から攻撃をした際、これまでは攻撃を弾かれてのけぞり、間を置かれるモーションを入れられる感じだったのですが、これを廃止するということらしいのです。
実際、これらの敵は鬱陶しいこともあり、掲示板でもチャットでも盾ウザイという発言は山のようにみてきた気がします。僕自身も嫌な思いを何度もしている感じで、特に困るのが他の敵と重なった際に弱点が攻撃できなくなること。ダウンしたラグネのコアに攻撃できないとかムカつくこと必至です。一部の貫通する攻撃を除いて攻撃することそのものが不利になるので、複数の盾持ちが固まっていると待つか、何らかの方法(ウォークライとか)でバラけさせるぐらいしか手はありませんでした。
しかし、です。
盾の弾きをなくすというのはさすがに極端すぎませんかね。盾を通した攻撃が当たらないとしても、弾かれないということはその場に踏みとどまって攻撃判定が残っていれば、盾持ちの座標が自分/盾持ちの座標がずれるだけでその後ろの敵に攻撃が当たるということになるんじゃないでしょうか。もちろん盾持ち自体も攻撃してきますのでベタ付けでいられるというわけではありませんが、少なくとも盾持ちとその付近の敵を見てまず後ろに回ることを考えなくてもよくなったということになります。盾を貫通できる攻撃の特別なアドバンテージも薄まるでしょう。
フォロアーさんに教えていただいたのですが、αテストは盾持ちの盾を壊せたそうで、盾にロックオンが吸われるのはその名残ではないかということです。αテストからの変更点によって現在のPSO2が成立しているということで、今となっては参加していなかったことが悔やまれますが、それはさておき。盾持ちが強力すぎるということであれば、弾かれる当たり判定を見た目よりも小さくしたり(盾の攻撃判定はそのままでもよい)、αのように攻撃を重ねれば盾を壊せるように戻したり等、施策としては素人でも複数考えつくわけで、弾きモーション自体を全部なくすという選択肢でなくてもよかったのではないでしょうかね。盾持ちの敵は、攻撃力を上げれば多少硬い装甲を持っている敵でも潰していけるPSO2の戦闘の中でもユニークかつ嫌らしい敵で、漫然と敵を倒すだけでは駄目だということを都度都度認識させてくれるという意味でゲームのスパイスになっていたと思います。時限Eトラやチャレンジクエストで盾持ちがゲームの進行に大幅に障るような事態が報告されているのであれば、クエストの構成の方を修正するべきだと思うんですけどね。
以前にも、アクルプスの動きが厳しいといって修正が入ったことがありますが、たとえアクルプスの集団になぶり殺しになったとしても、特段修正を入れる必要を感じませんでした。難敵であるとしても、ゲーム進行に支障のある件だとは思えなかったのですよね。多少面倒でも考えて対処できるものまで変更する必要はないと思うのです。それはせっかく備えた個性を削り取る行為だと思います。


PSO2では毎度のことなのですが、バランスを修正する際に何故極端に振れるのかがよくわかりません。ゲームの難易度はプレイヤーによって相対的に感じるものですので、今回の修正にしても諸手を上げて喜んでいる方もいるでしょう(歓迎と言っても、簡単になったというよりは面倒じゃなくなったと感じる人が大勢だと思いますけど)。
ただ、数値上のバランスと違い、ゲーム内の攻撃・モーション(敵/味方)の変更はそのゲーム世界そのものの変更に直結しています。今まで白だったものが簡単に黒になってしまう調整は、ゲームそのものを安っぽくしてしまいます。
PSO2が究極のキャラクリをセールスポイントとして売り出しているのであっても、キャラクターとはそのキャラクターが存在する世界と対になっているものです。より存在感のある世界にあってこそ自キャラが輝くと思うのですが、いかがでしょうか。そしてそれは、ひとつひとつの事柄への細かい拘りの積み重ねによって形成されていくものです。あまりに短期的なユーザビリティを重視して簡素化が進むと、世界の寿命を縮めてしまいかねないと僕は思います。
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tag : PSO2運営方針考察 バランス調整問題

コメント

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No title

 私は個人的にはブログ主様と同じ考えで、あくまで『たてもち』はその意義を果たし続けて欲しかったです。
 この仕様変更は私には合わないと思います。
 ただ一方できちんとこの修正で喜ぶ人もいるという視点をきちんともてることと、この問題に対しての修正はどれくらいあるのかという考察は見事でした。
 私の見えないリスクとコストがあるのでしょうね。

 目に見えた修正があったほうが確かに聞こえはいいが、
「あれ、ここ変えたのか」
 こんな流れで浸透していくのもいいような気がします。

 まぁこれだと何の売りにもならないのでしょうが。

Re: No title

コメントありがとうございました。
ネットゲームは「なまもの」といいますか、短期的/長期的な売上やらプレイヤーの質などによって、方針もコンテンツも変わっていかざるをえないものだとは思います。ただ、ゲームを支える基本的な部分には変えちゃならんところもあるのではないかと僕は思っています。まぁ、世界観重視で遊びたい人間なので、プレイや効率重視で遊んでいる人とは若干視点が違うかもしれませんが…。

運営側には柔軟なケアと守るべき堅固な骨組みをどっちも大切にしていってほしいと思いますね。
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