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輝石★13でPSO2が終わって新しく始まるお話

エピソード4の情報が逐次公開されているなと思いながら日々を過ごしていたら、もう二日後にはそのエピソード4が始まるというタイミングになってしまいました。このままではエピソード3の総括も出来ないと思い、極めて遅筆な自分ですがなんとかブログを書いておこうと思います。ストーリーやら新要素やらアニメやらで書くことはいっぱいある気もするのですが、今回もとりあげるのは石集めに端を発するお話。




エピソード4開始にともなって、開発陣が各所でインタビューに答えていて、その内容はどの媒体でもさほどの差はないのですが、4gamerを読んでたらわかりやすく、なおかつ注意を引く酒井Pの発言がありました。

http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20160120043/


>EPISODE3がスタートしたとき,「時間がないので,なかなかクエストを回れない。そのうえ,欲しいアイテムが出なかった」という理由で,プレイしなくなった方が非常に多かったんです。それを踏まえて,「輝石」を集めれば段階的に★13装備を手に入れられるようにしたところ,離脱される方が少なくなりました。
>ただ,輝石については急きょ入れたということもあり,種類が増えて煩雑になってきたので,システム的に取り込んでいく改善をしていきたいとは思っています。「ドロップだけのものもほしい」という声にも,ある程度は答えていきたいですね。


引用ここまで。
輝石システムは、エピソード3の目玉だったアルティメットクエストとマガツ以降に於いて、予想された客数の期待値(そして多分、収益)が大幅に減少したため、緊急的に採った措置だったということです。この理由はプレイされてきた方ならわかると思いますが、アンガ掘り(それ以前はサイキ掘りという伏線もありました)と、特定のやり方でなければ時間が掛かってしまう上に稼ぎが少なかったマガツが原因ですよね(マガツは実装直後一ヶ月ぐらいで行く意味ないと避けられるようになってしまいました)。マガツに関しては全く出なかったレアアイテムが馬鹿みたいに出るようになり、その後のエクスキューブのレート(およびそれでゲットできるアイテム)を完全に更新してしまいました。ゲームが完全にインフレしてしまった訳です。
エピソード3の始まりでは、旧来のPSOのように「自分で探して自分で掘り当てる」というストイックな方向性に戻すことが試みられていましたが、完全に失敗となってしまいました。もはや、ウィザードリィの時代には戻れないということなのですね。
もっとも、出口バーストが流行った頃からコア層のプレイヤーの行動はまったく変わっていません。




特定のレアアイテムをゲットするために、対象の敵をいかに効率良く湧かせ、短時間で同じ方法で倒す方法を開発する。

その方法をゲーム内やネットで周知し、それに参加できる者とできない者をふるいに掛ける。

その結果で開くプレイヤー間の格差を楽しむ。




★13実装の序盤は、アンガだけがドロップするアーレス、チャレンジでゲットできるイデアル、輝石で集められるスレイブと、その取得方法及び性能に特徴がつけられ、うまく住み分けているように思えました。ところが、ガル・グリフォンに★13が実装されると、アンガ掘りと同じことが起こりました。その結果、エリアやボスが実装・改装されるたびに輝石システムが愚直に繰り返されることになりました。あとになって、エピソード4の開発にリソースを割いていたので大規模アップデートが準備できなかった(からこそリアルのイベントなどで補強していた)と公表されるのですが。
例外として、ダークファルスにシリーズでない★13が数点実装されたのみです。しかも潜在能力が「限界駆動」では、レア武器には実際は価値が無いと宣言しているようなものですよね。
御存知の通り、輝石そのものは★13実装以前から、「コツコツ遊んだ人も報われるシステム」として導入され、受け入れられてきたものです。しかし、最新最強の武器が、同じクエストを繰り返し遊ぶだけで集まってしまうというシステムは今も多くの人から疑問を抱かれていることでしょう。長時間遊ぶ人が先行して何本もの★13を手に入れられる有利さは変わらないわけですし。
でも、そこは運営側はさして重要視していないはずです。その理由をご説明します。


多分、僕が思うに、運営側はエピソード3序盤の失敗を経て、非常に重大な方向転換をしています。
酒井P自らの言葉とは矛盾しますが、それはPSOシリーズの前提でもあった、従来型の「自分で掘ってレアを出す欲望をプレイへの訴求力とする」というゲームスタイルの変更です。
はっきりいうと、「自分で欲しいものを頑張って掘る」という行為の価値そのものを方針として減少させる方向に舵を切ったのだと。ゲームの根本を変えることですが、それでも運営が立ち行くという方向で算段を立てたのでしょう。
僕は長らく、一部の廃人(及びその傾向のある準廃と呼ばれるグループ)の動向や遣うお金等々がPSO2の運営方針に対して(悪)影響を与えているものだと考えていましたが、実はこれは大きな誤りで。発言もせず黙々と遊び、プレイ時間もさして長くない人たちこそが、現在のPSO2のマーケティングのメインターゲットなんだろうなと。PSO2に対して文句をいうような熱心なプレイヤーへのマーケティングはもはや必要ではなく(ゲームを左右するような特定の方法が開発されればそれは対策をすればいいだけですからね)。
元より大規模なソーシャルゲームはコアで大枚を叩く少数のプレイヤーと、お金の代わりに時間を払う多くの無課金プレイヤーという層が構成していたわけですが、PSO2ではユーザーの「中間層」をよりライト側に設定し、薄くお金を遣わせることに成功しています。そのために必要だったのが、コア層が自分たちの遊び方によって自分たちで独自に構築する「ゲーム内の価値」を、運営によって効率よく(コア層が逃げないくらいに)摩耗させることだったのだなと。そしてその価値は長らく「どれだけ効率よくレアアイテムをゲットできるか」に依存していたわけです。


一時期揶揄されたPSO2esの「クイック探索」にしても、運営側は上記のインタビューでその推移について「完全に想定内」だと言い切っています。どのくらいの人が遊んでそのうちどれほどが課金に手を出すかも予想の内だったのでしょう。そして、装備を揃えなければ遊べないアルティメットクエストの価値、アーレス・スレイブといった初期★13の価値も(輝石アーレスの実装も合わせて)順調に摩耗しています。
マガツから変わったエクスキューブのレートや、新レイドボスですらも一定のレベルならば殴って溶かせる難易度になったのも、これまでの価値を急速に失わせるためだと考えれば納得がいきます。
一方で、PSOやPSUで培われた難易度やクエストに対するイメージもあっという間に劣化してしまいましたが、それもまた重々承知なのでしょうね。PSOから知っている者としては寂しいところですが。


エピソード4では「新体験」をテーマに掲げ、様々な要素が発表されていますが、これだって「武器を揃えて立ち回りを上手になって敵を溶かす」という、いまだに強固なプレイヤーの固定概念を外側から古びさせ褪せさせるための施策ですよね。長らく死んでいた自由探索マップにも新しい遊び方が導入されるようですし。
もちろん、端的にいうなら「お前らのやってることは一時的なもので無駄なんだよ」という事実を感じさせないように、サービスを享受させつづけるのがプロというもので、そのへんは今後の展開のお手並み拝見というところです。


ところで。
自分はこれまで、レア掘りのみに価値をおいていると運営が振り回されるばかりなので、プレイヤーを物語に参加させるような設定・物語にもっともっと投資することが、長い目で見てPSO2のためになるのではないか、ということをこのブログで以前書きました。PSO2は他のSF作品で提供されるような、大きな視点からの世界観の説明を採らず、メインストーリーに社会性がまったくもって欠落しています。フィールド(ロビーを含む)のデザインや構造には相変わらず想像力を掻き立てるような構造にはなっていません。
そんな中、上記で示したように、ついに運営側はレア掘りをゲーム性の主軸から外したのですが、その方法はゲーム内の物語にテコ入れするものではなく、ゲーム外のイベントやファンコミュニティにコミットする方法でした。それらは失敗したものもありますが、概ね成功していると僕はみています。
とはいえその一方で、ゲーム内のメインストーリーについては(足りない部分があるとはいえ)、そこそこ説得力のある展開で幕を閉じ、まとまった形での評価やキャラクターへの支持がネット上なされるようになってきている事実で。その上で現段階のゲーム内の環境を鑑みれば、プレイヤーが長く過ごす場所としてはそれなりに定着していると認めるほかなく、長く続ける、積み重ねるということの重みを感じなくもありません(依然として説明が足りない、うまく使えていない部分も当然ありますけどね)。
新しく始まったアニメは今の段階でどうこういえるものではありませんが、同様に機能することを目的に制作されていることでしょう。一番びっくりすることは、このアニメ、PSO2のゲーム運営側の完全なコントロール下にあるということですね。「アニメってここまで発注通りに作れるのか」というぐらい、「PSO2のアニメ」として、よく出来ています。これもまた、上記に書いた価値の摩耗(あるいは分散)に貢献していくことでしょう。




話があちこちに飛びましたが、最後にもう一度、現段階での結論を書いておきます。
誰しもがもう気づいていることかもしれませんが、ちゃんと認識して区切りをつけるために。



現在のPSO2においては、かつて存在していた「レアな武器を掘って強化して振るう」という絶対的な価値は今や消え去りつつあります。
多分もう戻ってくることはないでしょう。
出なかった日々にイライラすることも、ギャンブルで買った時のように狂喜乱舞することもありません。
エピソード3の導入やその後の展開が違っていればこのような形にならなかったかもしれませんが、ネットRPGは完成ではなく生育するゲームです。それが設計を外れた進化を遂げるとしても。
よって、あなたがレア武器をはじめ、ゲーム内の要素にどのような価値を見つけても、それは相対的な価値であって、他のプレイヤーにとっては価値があるとは限りません。
他のプレイヤーと差をつけるためのとっておきの方法を見つけたら、黙って心のなかで楽しみましょう。公言すればきっと、運営側に機能しなくなる対策を取られること、間違いありません。それが運営方針だからです。
そういう遊び方をするゲームではなくなったということを常に認識してログインしたほうが、気楽で楽しいかもしれませんね。


では、楽しいエピソード4でありますように。
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : PSO2運営方針考察

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