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終末感漂うPSO2・EP5

タイトルは異世界オメガのことではありませんよ。あしからず。


…お久しぶりです。
リアルでの転職とかの影響であまりPSO2に触れなかった時期が長かったりでこのブログも廃墟と化していたりなのですが…。
最近になってようやく連続してログイン出来る環境というか精神状態になり、コレクトシートと溜まっていた無料分のSGを活用してゼイネシス武器を同時進行で集めたりしています。ここらへんでようやくシステムの概要を理解している辺り、情報の咀嚼力が低下しきっている感がありますが。
EP5もヒーローなりバスタークエストなりをぬるく遊んだりしていますが、周囲の状況(おもにゲーム外)の荒廃が進行する一方のようで。
ブログ再開については他にも書きたい話題があったりするのですが(EP4とアニメのことについてとか書いておきたい)、とりあえず今回は喫緊の問題となっているこの話題について書き残しておきたいと思います。


ログイン数が実際如実に減っているのかどうか、具体的な数値はわかりませんが。
新EPが始まったばかりだというのにPSO2が盛り上がっていないのが本当なのはさすがに肌で感じます。チムメンがツイッターで誰もPSO2について話していなかったりとかもそうですが、明らかにPSO2は話題になっていません。これはきっと、インフルエンサーというか、これまで中核で遊んでいたプレイヤーが他のことに娯楽の対象を変更しているからでしょう。他のゲームが面白いのはPSO2のせいではありませんが、PSO2がそれを引き止められないのはPSO2に面白さがないからです。では、顧客を引き止め新規プレイヤーを誘導するはずだったEP5が、その離陸に失敗しているのは何故なのでしょう。


細かい不満は数限りなくあるのでしょうが、ここでは僕の意見として2つ、多分他の人も気にしているだろう点を挙げておきます。


一つは、防衛戦とボス戦のいいとこ取りを目指して、双方の劣化版にしかなっていないバスタークエストの事実上の強要。
EP4の時代遅れかつ出来損ないのセカイ系みたいなもの(これについてはまたいずれ書きたいと思いますが)から翻って、戦乱の世界として演出したかったはずのバスタークエストは、序盤のマッチングの不具合から立ち上がりに失敗して、見事に避けられるような存在になってしまいました。防衛戦自体、他人との苦楽のシェアを強いられるもので、最初から遊んでいない一定数のプレイヤーがいる、人を選ぶクエストだったのですが…これをデフォに据えられては負担に感じる人が多くても仕方ありません。しかも、レベルにギャップがある人同士とのマッチングを解決するために組んだシステムが、プレイヤーのコア層を担うカンスト組から総スカンをくらってしまいました。レベルの低い人と一緒に遊ぶのを「介護」といって忌避するのはやりすぎだとは思いますが、ほとんど旨味のないクエストを一定数遊ばないと、自分が望むクエストが遊べないというのはプレイヤーにとっては理不尽でしょう。
僕は人口の多いship4の所属ですのでフリーマッチでもなんとか遊べるくらいにはマッチングするのが現状ですが、他の船ではマッチングせずに遊べない場合もあると聞いています。
これでは常設で★14が出るといわれてもどうしようもありません。
ほかのソーシャルゲームやネットゲームのトレンドを考えても、役割分担を強いるような共同クエストしか選択肢がないというのは時流に反しています。
1人で緩やかに遊ぶ人たちをはなから封殺したのは完全に失敗です。。
なのでバスタークエストがメインにするのであればなおさら、同時に従来のフリーマップも実装すべきでしたね。
たとえコストがかかろうとも。


余談ですが、自分が所属するアークスの危機から基地を守る防衛戦と、「深遠なる闇」絡みとはいえ、他所の国の戦争に介入する魔神城戦(しかもゲームバランス的にほぼ勝てること前提)とでは、のめり込み方も違うと思うのですが。物語が常にゲームシステムの添え物であるPSO2を作っていると、その意味が感じ取れにくいかもしれませんね。


さて。
二つ目は、問題になっているヒーローの性能です。
上記のバスタークエストも、おそらくはヒーローを使うバランスで構築されているからこそ、フリーマップなしでもいけると判断したのでしょう。細かい分担などいらぬとばかりですからね。
ただ、ヒーローの性能をここまで極端に強くして導入した点については、僕はなんとなく理解できます。
これまでのクラスで編み出されてきた、カンストを出すような攻撃方法や、それをゲームのメインストリームであるかのように広めるインフルエンサーのひとたちにとって、その方法が出来ないことはプレイヤーが努力をしない(情報を入れない、素材やメセタを集めない、強化をしない、プレイスキルを磨かない)ことが原因であると考えていると思います。ですが、そのラインというのは決められたものではなく変動するもので、「そこまでしなくても」と思っている他のプレイヤーにとってはいい迷惑でしょう。ここらへんの対立はネトゲではもう回避できない宿命みたいなものです。どんな些細な問題であっても、問題を作りたい人はいるし、程度によっては本当に迷惑に感じている人もいるでしょう。人と人が遊んでいるのだから、ある意味仕方のないことです。
で、今回運営は、その対策として、ヒーローは「ヒーロー」としてしか遊べない、サブクラスもつかないのに圧倒的な性能を搭載し、玄人も素人もほとんど関係ないぐらいのダメージが出る設定でリリースしました。既存職は軽々と凌駕し、ヒーロー同士でも比較するのが馬鹿げているようなダメージが出る。工夫をする余地もなくなってしまう。これではもちろん、今まで積み重ねたものが無意味になってしまいます。
「職バランスの調整を放棄した」などと揶揄されますが、僕は職バランスの難易度より上記の理由のほうが大きいと思います。恒常的な戦場で強い自キャラが無双する遊びを提供し、Ep5を契機に新規に入ってくる人や、休止していた人を振り向かせることを意図したのでしょう。…しかし、継続して遊んでいる人を軽視するようなやり方では呆れてそっぽを向かれるのは道理ともいえます。
これまでもこのブログに書いたことがある気がするのですが、個人的には、(表現が悪いですが)常にトレンドセッターだった職イナゴ(最大ダメージが出ることを最優先し敵を溶かすプレイスタイル)のようなことが幅を利かすのはゲームにとってよくないと今でも思っていますし、僕は選んできませんでした。…が、そうだとしても、運営がいままで遊んできてもらったプレイヤーの努力を水泡に帰すのがいいことだとは到底思えません。
既存職のテコ入れもなされるとのことですが、ヒーローに合わせた形でしょうから、またバスタークエスト以外のゲームバランスに悪影響を及ぼす可能性が予想されます。
よそでも意見として上がりますが、ヒーローをバスタークエスト専用職にすればよかったんだと思います。それでもきっと、運営が想定した面白さは十分に伝わったと思いますけど。


そもそもの問題として、PSO2の運営は評価が悪くなると極端な一発逆転を図ろうとしてはゲームバランスを壊す傾向があります。
実装当初のガンナーに対応した結果のGuHuが大流行した問題。
ブレイバーの初代シュンカシュンラン。
マガツがクリア率から、★10の大量バラマキによりエクスキューブ=レアドロ250%前提のバランスになったこと。
チェイン+大ダメージ攻撃の問題。マロンの問題。
ちょっと足踏みして考えたらわかるようなバランス崩壊を、接続率や課金率の増減で拙速に決めてしまう。
その結果ついていけなくなったシステムは簡単に切り捨てる。
Ep5の設計がいつから始まったかは定かではありませんが、運営が想定した遊び方に誘導するためのテコ入れを大味にやってしまうのはPSO2運営の宿痾です。
収益のノルマ達成は会社組織として必要でしょうが、最低限守るべきルール以上に遊ばせ方を強要するのはマイナスだと気づいてくれないのでしょうかね。
10年運営してファンタシースターを恒久的なIPとして守るという目的があるのなら、大きな花火を打ち上げては失敗するのではなく、地道に足元を固め、細かく調整をし、実装した要素に根気よく手入れをし、最新の注意を払って面白いシステムを実装するという態度のほうが、信頼もされ課金も増えると思うのですけど。


僕もPSO2の正式実装から(インターバル含め)遊びつづけていて、文句がありながらも、いまでもある程度面白く遊んでいます。
5年といえば人生の何分の一になるんでしょう。
いまも、要素要素ではすばらしいものもあると思っています。だからやめてないし、多少ですが課金もしてます。
ですが、それでもやっぱり。Ep5の立ち上がりは非常に不安です。
オンラインのあちら側の方々は、いま、本当に面白いと思ってこのゲームを作っているのでしょうか。


ネトゲやソシャゲの突然死も珍しくはない昨今ですが。
こんなことでPSO2の寿命が大幅に短縮されるのなら、恨みますよ。
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

tag : 近況報告 PSO2運営方針考察 バランス調整問題

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