マガツQトラに思う

今夜もマガツと戦うアークスの皆さんでシップは賑わっておりますが、今日はマガツ戦で発生する様々なクイックトライアル(Qトラ)についてちょっとだけ。
これまでのフィールドで発生するEトラは、たいがいが無視しても大丈夫なものでした。ダーカー兵器系のものは厄介ですが(特にベイゼ)、それにしたって自分に追いすがる前に次のエリアに抜ければだいたい問題ないものです。面倒な収集とか採掘とかにいたっては、経験値も少ないしで無視が基本という人もいることでしょう。初期に比べれば報酬も上乗せされていますし、特定Eトラには一時期貴重なユニットがここからしか出ないというのもありましたが、今は度重なる緩和と旧式化で、特段狙うものでもなくなっています。
つまりは、自分の目的がなければEトラはクリアしなくてもいいというプレイスタイルが大半だったということになります。


対して今回マガツのQトラは、攻撃をやめてでも全力でクリアしないといけないものになっています。スクナヒメからの助力を受けるためには絶対必要だからですね。空から降り注ぐ攻撃から必死で逃げ惑うアークスというのは、以前にはみられなかった光景です。
これは、ゲームシステムとしてEトラをクリアすることを目的づけたと考えられます。
運営側は、Eトラが無視できないようにゲームに組み込む方針に変えたのかもしれません。超次元エネミーのポワンにしても、成功することがプレイヤーにとってマストなEトラという意味では同じことです。「やらなければ損をする」「やらなければクリアできない」という方向性にすればプレイヤーは全力でやるでしょう。もちろん、マガツ戦でに今後、アークス側の火力が上がってくると、防衛戦のギミックのようにQトラを無視して攻撃をしたほうが早く倒せるようになっていくのかもしれませんが、現状XHなどをみているとそういう余裕はまだなさそうです。


僕はアークスの任務としてEトラは自主的にクリアするという能動的な方向付けが必要だと思うのですが、今回のQトラは、Eトラをよりクリアされるためのクエストの条件付けにするという方向性で運営側はバランスを取っていくという意思表明の気がします。これはやり過ぎるとやらされてる感が強くなってプレイヤーに拒否反応を起こさせる可能性もあり、まぁ繊細にやっていただくより他ないと思いますけども。また、よりEトラに参加してもらうために、安易にEトラの難易度を易しめに調整するというのも本来のコンセプトを崩しちゃうので、それはそれでどうかなと思います。最近で言えば、ダーカイムの出現場所がかなり狭くなったりしましたよね。もともとはアークスが声を掛け合って離散と集合することを目的につくったEトラだと思うのですが、もうコンセプトが崩れちゃってますよね(まぁ放っておいても大した被害じゃないという理由もあると思いますが)。
ぶっちゃけた話、Eトラそのものが余計なものと思うプレイスタイルもあろうかと思いますが、なんとか前向きに活かす方法でトライアンドエラーをしてほしいと思いますねー。
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テーマ : ファンタシースターオンライン2
ジャンル : オンラインゲーム

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